miércoles, 6 de julio de 2011

Articulo: La coherencia argumental-jugable

Una de las cosas que mas preocupan y mas me gusta pensar al desarrollar mi proyecto actual es este tipo de coherencia, que signfica que se trata al maximo de representar la expresion argumental mediante la jugabilidad. Y al inreves. Quiza suene confuso, asi que pondre un ejemplo:


Hacemos un personaje que es el tipico paladin enorme argumentalmente. Jugablemente correspondemos esa idea creandole unos atributos enfocados a representar su fuerza, resistencia y habilidad con las armas. Le negamos el uso dela magia para enfatizar la especializacion, asi como le permitimos equipar armas y armaduras pesadas sin esfuerzo.

Todo esto es coherencia argumental-jugable. La cuestion pero, es caminar mas alla de estos limites tipicos y topicos, creando nuevos detalles jugables y argumentales fuertemente interrelacionados.

Ejemplos en la evolucion de juegos comerciales:

-Una mazmorra de la nieve en la NES: Canvian los graficos y enemigos. Caminar en esa mazmorra es como caminar en qualquier otra.
-Una mazmorra de la nieve en FFVII: Es un laberinto en el que literalmente, podemos morir congelados. Tenemos que orientarnos y tratar de caminar como podamos en un laberinto abierto enorme.

Vemos como FFVII consigue transmitir de forma mucho mejor lo que la mazmorra de la nieve queria expresar, a la par que mejora la experiencia de la jugabilidad. Curiosamente esto desaparecio apartir del X.

Un fallo muy importante para mi que he encontrado en muchos juegos comerciales modernos es sobretodo fruto de la baja dificultad, por ejemplo:


Shadow of the Colossus:
-El juego va de la soledad y el enorme reto de vencer a los colosos, pero si tardas mas de 10m en encontrar la solucion te susurran diversas pistas para que los novatos no se frustren. ¡Vaya una forma de romper la coherencia e immersion!.
-Los colosos: Enormes... pero de broma. La dificultad con ellos es solo recreacion. No existe una coherencia mas acertada entre lo que el juego trata de mostrarte en base a su fuerza y agresividad y en lo que les ves hacer y en como te paseas impunemente a sus espaldas.

Por lo demas SOTC es un juego que se basa en el concepto de narrar interactivamente, con la coherencia en mente.




-FFIX, cuando Yitan trata de resolverlo el solo. Supuestamente debe sufrir por hacerlo solo, y asi lo pretenden hacerte luchando en soledad contra bichos enormes, pero claro, estos bichos enormes son bromas jugables a nivel de reto, sin concordancia con lo que se trata de transmitir.


La mayoria de las veces, al ser los videojuegos aventuras epicas o difciles en su argumento y jugabilidad, si haces un juego complejo y retante, vas a transmitir mucho mejor estas sensaciones. Yo en muchos juegos de la NES, debido a esto y a otros factores, incluyendo la imaginacion, y el reto, se dispara la immersion, hace siglos desde que un zelda, me transmita tanto como los antiguos entre otras cosas por esto y porque los nuevos mantienen bastante ese estilo pero sin ninguna complejidad ni nada de nada.

Ejemplos y comparaciones:
-Mientras que en FFIX no se nos da la menor razon para la cual los personajes aprendan habilidades por medio de las armas, en los demas juegos esto tiene una razon argumental definida y de peso, e incluso central en el argumento o transfondo. Y si bien en FFVIII es mas debil, en FFVI, VII y incluso V es central y el mismo profundo concepto jugable representa la idea argumental.

Aplicaciones:

Hay muchas mas opciones que crear templos, cuevas y montañas genericos para cada juego.

Que es ante todo la coherencia argumental-jugable:



La base y principal baza del videojuego es la interactividad. La interactividad no solo sirve para "entretenerse" sino que puede ser util para la expresividad argumental. Para mi esta forma de narrar es la mas innata y cercana al concepto puro del videojuego.

Muchos videojuegos usan otras tecnicas para ambientar. La enorme mayoria recurre a los prodigios tecnicos y a las cutscenes. En FFVI por ejemplo, una escena de accion de pelicula como es la fuga en vagonetas es jugable y tiene una gran coherencia de este tipo. O la genial fase de los rapidos. Encanvio jugue al Grandia y me decepciono; en una situacion similar te hacia ver una cutre cinematica viendo como escapavas de las minas. ¿Porque no pude jugar esa situacion?



Y ojo que algo de tanto en tanto o de variedad esta bien pero en fin sin abusar.

En un videojuego no somos espectadores, somos los protagonistas, actores principales. No estamos aqui para ver una pelicula, para eso ya esta el cine. Se debe crear una conexion entre el avatar y el jugador usando al maximo la immersion y la coherencia argumental-jugable.

En definitiva, hay que aprender a usar la jugabilidad como narracion y no unicamente como un añadido, como un extra separado del argumento. En muchos juegos se nota que son cosas distintas, mientras que en el mentado SOTC se funden a la perfeccion. Y ICO tiene el mejor ejemplo posible: el solo hecho de llevar a Yorda de la mano vale por 1000 palabras.


Un juego como FFX, donde se diferencia la parte jugable de la argumental en todos los aspectos posibles, es el peor aspecto de esto. No es que los juegos de la PSX fueran muy centrados a esta coherencia, pero si tenian partes magnificas, una idea clave es mantener una coherencia en los graficos y perspectivas usadas en la parte interactiva y la parte argumental.

Mientras que en FFIX cuando empezava una escena mantenia todo el estilo grafico de cuando estavas jugando, en FFX rompes completamente la immersion y ritmo del mismo, sacando las palomtitas.


Hay muchisimos ejemplos de lo que esta coehrencia puede lograr a la hora de reforzar la narracion:
-Supongo que todos habremos jugado al tipico “survival” tipo Resident Evil o Silent Hill donde la jugabilidad refuerza hasta limites insolitos la tension que el argumento y la ambientacion pudieran aportar. La soledad jugable, escasez, dificultad, etc...
Y esto no se limita aqui, sino que este tipo de senasciones de narrar por ambientacion, immersion y jugabilidad han sido usadas en sagas y juegos diversos, como zeldas(sobretodo los antiguos), metroids, etc.


-Si estas tratando de crear una historia de amor y paz, definitivamente tu genero no es el de lucha o FPS, sino la aventura, particularmente la mas pura. Y al inreves.

¿Significa esto que no tengan que existir las cinematicas? No totalmente pero desde luego les daria un peso muchisimo menor, en momentos particularmente claves, siempre han existido y de hecho pueden existir juegos mas cinematicos, porque no.

Conclusion:
Trata de pensar en la idea argumental y en cual es la mejor forma de expresarla jugablemente, y de esta forma lograras este tipo de ambientacion. Notad que hay mucha gente(la mayoria, de hecho) a la cual no le preocupa esto y prefiere una narrativo mas cinematica, sin embargo a mi me apasiona y algunos otros tambien, por lo que siempre trato de expandir la palabra sobre esta idea para adquirir seguidores nuevos, xD.
Sin embargo tambien se pueden complementar muy bien, ojito, y ahi teneis la mitica cita de Spilberg en la cual critica el actual modo de narrar del videojuego, como demasiado cinematico, y que se ha de usar la jugabilidad como base.

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