viernes, 29 de enero de 2016

Articulo: Historia de los CRPG VI

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Parte IV: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/09/articulo-historia-de-los-crpg-iv.html 
Parte V: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/11/articulo-historia-de-los-crpg-v.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Dungeon Magic (1989): Es un CRPG sin nada especial, ya que es simplemente un clon decente de juegos como Wizardry o Bard's Tale. La particularidad es que es completamente japonés y hecho para consola, la NES. Lo que demuestra que no todo en el monte es oregano.

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A mí me dicen que es japonés y no me lo creo.

Knights of Legend (1989): CRPG táctico para los que gustaron de The Wizards Crown.

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Combate táctico, la norma en aquella época.

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El posadero feliz.

Final Fantasy Legend (1989): Es el primer FF para la Game Boy y como en los primeros FF puedes elegir la clase de tu personaje, de hecho puedes ser monstruo, humano o mutante, y cada uno sigue un sistema de evolución distinto y muy original. Los humanos suben sus estadísticas mediante objetos que dan bonus permanentes, los mutantes suben mediante experiencia y los monstruos comiendo la carne de los que derrotan, que dependiendo del tipo que sea les hace más fuertes o más débiles. Además este juego es el comienzo de la serie de CRPGs SaGa. Sus secuelas son Final Fantasy Legend II (1990), que sigue la idea de FF II de hacer subir los atributos que utilizas en las batallas y Final Fantasy Legend III (1991) que permite convertir a tus humanos y mutantes en monstruos y robots respectivamente y donde no puedes elegir la clase sino que juegas con personajes predefinidos.

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Final Fantasy Legend, solo en la Game Boy.

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Final Fantasy Legend III . Atacado por una araña.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero (1989): También conocido como Quest for Glory. Un híbrido entre CRPGs y Aventura gráfica muy interesante con diferentes formas de resolver obstáculos. La subida de características era mediante su uso. Había día y noche, tenías que comer y te cansabas. Por problemas de Copyright con el juego de tablero Hero Quest, que también tiene su propio videojuego, simple pero adictivo, se cambió el nombre a Quest for Glory. Comparado con el resto de CRPGs era técnicamente insuperable. Dio lugar a muchas y magníficas secuelas como Quest for Glory II: Trial by Fire (1990), Quest for Glory III: Wages of War (1992), Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1994) y Quest for Glory V: Dragon Fire (1998). Podías importar tus personajes en los juegos y estos cambiaban dependiendo de tu personaje importado.

También influenció que se hicieran otras sagas mezclas de aventura gráfica y RPG como Elvira (1990) y su segunda parte Elvira II (1991) o la extraña saga de Betrayal at Krondor (1993), Betrayal in Antara (1997) y Return to Krondor (1998).

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Quest for Glory. Los gráficos de la saga eran lo mejor que había en ese momento, artísticamente también.

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Quest for Glory. Discutiendo con un beligerante ciudadano.

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Quest for Glory II. La perspectiva y el combate cambiaron respecto de la primera parte.

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Quest for Glory III. Nuestro héroe en Terra Mítica.

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Quest for Glory IV. Y ahora que alguien me diga que los gráficos 3D son mejores.

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Quest for Glory V. En 3D, y bastante buen 3D.

Legend of the Red Dragon (1989): Conocido como LoRD es un MUD que se distribuía en las BBS de Internet. La interacción entre personas y personajes era extremadamente adictiva y lo más parecido al rol de mesa a pesar de su simpleza como juego. Posiblemente el CRPG más jugado por Internet hasta la llegada de Diablo.

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No queremos desvelar la cara de la afectada así que la hemos pixelado.

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Nada como una conversación de taberna.

Mother (1989): Es un original JRPG tradicional donde manejas a unos niños en una época contemporánea. El mundo no está conectado por un mapa sino que es continuo y no se usa magia sino poderes psíquicos. Su inusual historia (cuándo en un CRPG se ha visto que tengas que llamar a tu padre para pedir dinero), que al contrario de lo que parece es bastante madura, le hace destacar. Tuvo una continuación Earthbound (1994) que elimina los encuentros aleatorios por combates visibles y ganas ventajas si te aproximas por la espalda de los monstruos para iniciar el combate (y viceversa) y si peleas contra enemigos sensiblemente más débiles se gana automáticamente, innovaciones que usarían más tarde algunos juegos como Breath of Fire V. La historia tiene bastante toques de humor. Su protagonista aparece en las series Smash Bros. Hace poco se ha hecho una tercera parte, Mother 3 (2006), que está dividido en capítulos, donde controlas a Lucas y su familia. La jugabilidad sigue la de Earthbound pero ahora hay un minijuego en el combate, si presionas el botón de ataque mientras estás atacando siguiendo el ritmo de la melodía del enemigo puedes hacer combos. Se elimina el que ganes automáticamente contra enemigos débiles, pero puedes incapacitarlos temporalmente si chocas contra ellos mientras corres.

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Mother. Ambientado en la fantástica ciudad de Tokio.

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Mother. Niños, no aceptéis caramelos de desconocidos.

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Earthbound. Ya lo decía mi madre. No vayas a los arcades que frecuentarás malas compañías.

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Mother 3. Poltergeist 5.
 
Sweet Home (1989): Es un JRPG al estilo de Dragon Quest, con toques de aventura. El escenario es una mansión encantada. Y también es el primer Survival Horror de la historia y antecesor del Resident Evil. Aunque sea para otro género, un título fundamental.

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Pasillos oscuros llenos de gusanos. Esto es survival horror.

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No os suena a Resident Evil bidimensional.

Tengai Makyou: Ziria (1989): Tengai Makyou, “Al lejano Este del Edén”, es la cuarta saga más importante de JRPGs en Japón. Aunque la jugabilidad no es muy innovadora y los personajes carecen la profundidad de otras sagas, es muy popular gracias a su humor, que en algunos de los juegos llega a la parodia. La mayoría de los juegos tienen como ambientación Jipang, una parodia del Japón Feudal lleno de referencias y anacronismos. Puesto que mucho del humor es intracultural nunca ha sido llevado fuera de Japón. También es famoso por su estilo de anime y la calidad de su doblaje. El primero es Tengai Makyou: Ziria. Este juego es el primer CRPG en CD (Para PCEngine CD), con escenas animadas y doblaje, todo con una calidad inusual. La historia es simple con toques de humor y la jugabilidad tradicional, a lo Dragon Quest, con algún aspecto interesante como tener que buscar los hechizos por el mundo.

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Ziria tiene un estilo muy tradicional. Jipang también..

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Ziria es famoso por sus escenas animadas y doblaje.

Tengai Makyou II: Manjimaru (1992) fue el más popular de la serie. Se continuó el desarrollo de las particularidades de la saga y se expandió enormemente el mundo. La calidad de la música orquestal, las animaciones y el doblaje no tenían rival en su tiempo. Uno de los personajes de este juego se volvió tan popular que tuvo un juego para el solo Tengai Makyou: Fuun Kabuki Den (1993) donde el humor supera el resto de temas. El protagonista ya tiene una personalidad definida y algunas partes suceden en Londres. También salió un juego de lucha para Neo Geo basado en este juego, Kabuki Klash.

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Tengai Makyou II: Manjimaru. El budismo nazi ataca de nuevo.

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Tengai Makyou: Fuun Kabuki Den. Kabuki, no te fíes, seguro que quieren algo.

Tengai Makyou Zero (1995) es una precuela los anteriores, el humor fue reducido y como fue publicado en SNES no había escenas animadas ni doblaje.

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Eso sí que es un jefe final.

Tengai Makyou: Daiyon no Mokushiroku: The Apocalypse IV (1997): Debido a los continuos retrasos de la tercera parte (algo así como Duke Nukem Forever) la cuarta parte salió antes. En vez de ser en Jipang está ambientado en los EE.UU. del XIX El humor era muy pronunciado, casi satírico. Se eliminaron los encuentros aleatorios y la calidad del doblaje y las escenas animadas eran mejores que antes.

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Tengai Makyou IV tiene los mejores ataques animados de los JRPG.

Tengai Makyou III: Namida (2005) llevó diez años en salir por lo que estaba obsoleto en muchos aspectos. Se añadió la posibilidad de aprender habilidades especiales y la mejora de hechizos mediante su uso continuado. La historia y los personajes no estaban mal aunque no al nivel que el resto de CRPGs de la época.

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El primero en 3D. Aunque tardó demasiado en salir.

Hubo un spinoff, Oriental Blue: Ao no Tengai (2003), su mayor innovación es la no linealidad de su historia. Puedes hacer las misiones en cualquier orden y hay C&C, si pierdes contra un jefe el juego no termina sino que cambia el juego.

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El pobre se llevó una paliza en Oriental Blue.

The Magic Candle (1989): Creado por Ali Atabek es una mezcla entre Ultima en exploración e interacción con NPCs y Wasteland en sus puzles basados en habilidades. La gestión del grupo es curioso, en primer lugar existen NPC en tu grupo que no puedes controlar directamente a los Henchman de NWN. Además podías separar a tu grupo de forma que unos fueran a hacer aventuras mientras otros se quedaban en el pueblo trabajando para ganar dinero. Tuvo bastantes secuelas: The Keys to Maramon (1990), The Magic Candle II: The Four and Forty (1991), The Magic Candle III (1992), Siege (1992), Bloodstone: An Epic Dwarven Tale (1993).

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The Magic Candle. Buenas, buscamos trabajo.

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The Magic Candle. Los viejos buenos tiempos donde había combate estratégico por turnos.

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Keys to Maramon. Si Bolgroth hubiese preguntado dónde estaban las llaves el juego habría sido más corto.

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The Magic Candle II. Dentro de una ciudad.

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The Magic Candle III. Fuera de la ciudad.

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Siege. Bastante más centrado en la estrategia.

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Bloodstone. Un juego por y para enanos, no para afeminados elfos.

sábado, 23 de enero de 2016

Articulo: Las inspiraciones y escuela de ICO y SOTC

Inspiraciones de la obra de Fumito 
Hay bastantes inspiraciones de estos dos creaciones y del TEAM ICO en general. Principalmente, esta el Another World, uno de los juegos favoritos de Ueda y que jugaba en su Amiga en 1991, siendo uno de los poquisimos japoneses que pudieron jugarlo en ese ordenador, por cierto. De hecho tambien comento que el ICO seria una mezcla con Lemmings, supongo que este elemento fue reducido a incluir puzzles y demas cosas, que en estos juegos, no existian, solo plataformeo, exploracion y alguna accion basicamente. 

Ademas de ser una revolucion tecnologica, al usar vectores rotoscopicos y tener unas animaciones brutales, el juego tambien innovo un monton a nivel narrativo. Eric Chahi, el creador, ahora podia usar la cinematica, pero tampoco lo vimos abusando de ello, sino que el juego exploraba a fondo la forma de contar historias que se muestra atraves de la jugabilidad. La coherencia-argumental jugable, existia ya en otros juegos como Loom, una aventura grafica musical donde el interfaz es cantar musica, los Zelda clasicos o el primer Phantasy Star.

Y el AW y el ICO explotan esto al maximo, de hecho como dije en este articulo donde hablo de esto de forma mas extensa, "Llevar a Yorda de la mano vale mas que mil palabras". Se ve que el autor sentia una gran soledad durante aquella epoca y quiso plasmarla en el juego, asi que por eso existia tanto el nuevo mundo solitario, el aliado mudo, etc, etc. Esto luego tambien lo veriamos en las dos obras del TEAM ICO.

No deja de ser pues una version 3d de estos juegos. Hay el mismo estilo visual y narrativo, la carencia de interfaz para potenciar el drama, algunas ideas jugables, o el uso del personaje de Yorda que esta basado en el extraterrestre que salvamos y ayudamos en el AW. Ademas en el propio inicio de AW y ICO tienen una fase superparecida cuando liberamos a Yorda y al extraterrestre de forma bastante similar escapando de una jaula.

En cuanto al minimalismo y la aparente simplificacion de la formula, tambien estaba ahi, aunque a mi en esto los juegos del TEAM ICO siempre me han parecido muy parecidos a los antiguos arcade, simples en manejo e interfaz pero complejos en otras cosas, y eso de ver esa formula ahi no gusto a gran parte del publico actual, asi como otras cosas, aunque estuvieran genialmente ejecutadas.

Unos años despues, saldria Heart of Darkness, del mismo creador y del cual el equipo tomo inspiracion en cosas como el aspecto de los protagonista con los cuernos, o las sombras como enemigos y algunos ataques o animaciones. Este era un juego mucho mas completo y trabajado que otros, y tenia un gran nivel sin duda.

Juegos del mismo estilo y otros precedentes
El juego del frances creo escuela y durante unos años salieron diversos juegos muy relacionados con el mismo. Flashback, los dos Abe's, Blackthorne, y la secuela, sin la supervision del original eso si para Mega CD, Heart of the Alien. Aunque ninguno llego a la calidad del original, ni a su pureza, hasta que el propio creador se puso a crear su segundo proyecto.

Se ve que tras haber trabajado para su anterior proyecto, la aventura grafica Future Wars, se dio cuenta de que odiaba tener que hacer cosas que el no queria, asi que se puso a trabajar durante dos años enteros en su propio juego y luego lo presento a su publicador, tras eso, no toco ningun otro juego, hasta el Heart of the Darkness con una nueva compañia, y el cual fue mas inspirado que otros y el reciente From Dust.

Aunque tambien hay que incluir como principal precedente a estos juegos el Prince of Persia del 89, con sus potentes animaciones y estilo de plataformeo. Y luego, como post precedente que hereda el manejo y jugabilidad de este y otros, moviendote por pasos y cuadros, entre algun que otro detalle, esta el Tomb Raider. El cual resolvia mejor la formula en 3d que Fade to Black por ejemplo, la secuela tridimensional de Flashback y que resulto bastante cutre. De estos tambien bebio ICO, el cual si logro hacer funcionar al 100% la formula del AW en 3d por fin.

En cuanto al Shadow of the Colossus, aunque tomaba influencia de la misma escuela que el resto, hay que sumar los dos primeros Zelda, con ese templo central al cual debemos volver y donde descansa la princesa dormida, y teniendo una exploracion abierta y solitaria, asi como el caballo, sacado del Ocarina. Ademas hay alguna cosilla de Hayao Miyazaki, como cuando Conan destruia con su arpon el avion gigantesco, entre otros detalles mas.

Todos estos juegos, no dejan de estar tambien muy relacionados entre si. Asi si a alguien le gusta la el estilo del TEAM ICO, debe provar los juegos anteriores, y si le interesa saber de otros juegos de este estilo, que tampoco han abundado, pues deberia hechar un vistazo a los de Ueada y a su nueva escuela de juegos que ha creado, como Ori o Child of Light.

Aunque creo que los mejores de estos, como son los del TEAM ICO, el Another World y Heart in to Darkness, principalmente, y luego los dos Abe's aunque tengan un estilo un poco distinto, son juegos que todo el mundo deberia provar o jugar en algun momento. Aunque a mi personalmente me quedo con el AW y el SOTC, que son los que mas he jugado tambien...

lunes, 11 de enero de 2016

Articulo: Advent Children

Sobre la saga y el juego
He jugado a prácticamente todos los Final Fantasy, siendo mi saga de videojuegos favorita, aunque para mi termino como mucho en el 10. Final Fantasy VII fue un buen videojuego para su época, pese a que esta terriblemente sobre valorado por la enorme campaña de marketing y el fenómeno playstation.

Acarrea un hype retroalimentado que no le hace justicia, ya que en 1997 era gráficamente regular, argumentalmente una mezcla de FFVI y envangelion (bien montado, eso si), y jugablemente un avance solo parcial del job hability de FFV, siendo aun este(y es de 1991) muy superior en sistema de juego. Y eso sin contar con la brutal bajada de dificultad...
Esta claro que su fama viene de ser el primero para mucha gente, pero el caso es que se ha ganado una legión de fans que compran estúpidamente todo lo que lleve el nombre FF por basura que sea, como esta película.

Pero para entender la critica a la película, tenemos que remontarnos a la propia saga, desde sus raíces. Quien creciera con los videojuegos de la NES recordara las 6 monstruosas entregas de megaman, todas ellas muy clonicas y sin sentido para simple delirio comercial, sobretodo hacia el final. Todas las entregas de Dragon Quest, con un argumento y sistema de juego clonico sin nada nuevo practicamente.

Y entre todo esto siempre había brillado la saga Final Fantasy. Una saga que se reinventa a si misma en cada entrega, modificando por completo el sistema de juego y la historia, pero siempre dentro de unos limites creativos propios y una fidelidad al consumidor tradicional. El caso Final Fantasy era realmente único en el mundo del videojuego. Pocas sagas pueden hablar de tantos alardes de calidad e ingenio en sus secuelas. Y la política de hacer mundos autoconclusivos y no continuar nunca un juego, por supuesto... esta es la Squaresoft con la que crecimos muchos, la reina del crpg de estilo oriental durante mas de una década.

Pero hoy en día la vieja Square ya no existe, se ha fusionado con Enix, su vieja rival. El equipo original esta totalmente desmembrado, e incluso el creador de la saga y el músico principal han abandonado la compañía. Hoy en día Square-Enix es la EA de los RPG, sacando dinero de donde puede, con calidad pésima y casualizada al limite. Solo en 5 años han sacado mas "Final Fantasy" que en todo el resto de su historia...

Final Fantasy AC forma parte de esos subproductos que no tienen nada que ver con Final Fantasy y que tanto se estilan hoy en día. Le pondría el 0 ya solo por romper con la propia tradición de la saga y ser una basura comercial como pocas, pero es que encima como película o extensión del argumento original, esta también lleno de fallos. 

Sobre el argumento de la pelicula
Quien haya terminado el juego sabrá que una de las gracias del juego era precisamente el final inconcluso e inspirado, extendiendo así todo el estilo difícil de coger del argumento. La corriente vital atacando al meteorito y teniendo que elegir que hacer con los humanos.... este final tan conseguido, destrozado totalmente para el dinero. Toda la imaginación que pretendieron crear en el jugador, a la basura por sus nuevas políticas.

Luego, que modifican a todos los personajes para que les quepan en el argumento de la película y poder justificarla, no reconozco a ninguno. En serio, me he pasado el juego 10 veces y creo que queda claro que Cloud supera sus miedos, ¿Entonces porque esa estúpida personalidad tras el juego? Claro porque algo tenían que inventarse... que sino no tendrian peli.
¿Porque los Turcos han perdido su carisma y son simples bufones? ¿Porque el humor no tiene nada que ver? ¿Como esta vivo Rufus? Etc, etc ,etc.

¿Quien se cree lo del geostigma? Si esta clarisimo que se lo han sacado de la manga de mala manera. Porque no hay argumento como tal, solo escenas-cameos para hilar la acción. ¿Porque no salen el resto de protagonistas aparte de la frasecita estúpida? Solo dando un cameo cutre para los fans. Y Aeris y Sefirot usados de la peor forma.... destrozándolo todo de nuevo.

¿Porque han modificado toda la estética del juego? Miro a Cloud y no lo reconozco. Que FFVII era el 7, y no el 8!(Y aun ni así). ¡Que aun existía el Super Deformed! Y no me digáis que en los videos y combate salían estilizados, porque es igual, comparalos con los de la peli, los estilizados del juego aun son SD y no tienen nada que ver.

Estilo Nomura y siendo de lo peor, a este tio se le ha ido la pinza con los diseños, eso esta claro, y lo mejor es que la mayoria le odiamos por convertir a la saga FF y de paso al JRPG con sus personajes afeminados, clonicos, ultraestilizados y demas, ademas de ser todos supermodelos o no tener a nadie que pase ni de los 30 años, o que lleve barba...


Las escenas de acción son pésimas, de lo flipadas que son e incluso mal dirigidas. Yo creo que en Square-Enix se creieron que jugábamos a FFVII por ver los limites solo, porque no hay combate como tal ni argumento, solo flipada tras otra. Cloud con una megamoto con 4 espadas... en fin, desde luego solo a fanáticos les podría gustar esto, a mi no, yo no me considero fan de nada. Que no tienen ni puta idea obviamente de lo que era el juego y la saga, pero es muy normal, viendo su actual equipo y politica.

En fin, yo no se quien se cree que esto tiene nada de Final Fantasy. Lo siento, he invertido miles de horas en jugar esta saga y tengo muy claro esto, lo que es y lo que no. Ya jugaremos al Lost Odysey, jugablemente parece que algo casual pero almenos tiene estilo. Una película que solo recomiendo a los fanáticos religiosos cegados e ignorantes del juego. Ojala no la hubiera visto nunca.

viernes, 8 de enero de 2016

Impresiones: Forge of Empires

Introduccion
Comento sobre este juego online de estrategia, creacion de combates y simulacion de ciudades atraves de diversas eras de la historia. Lo hago en este formato ya que aunque el juego en si tenga mas complejidad y duracion, como la tienen estos juegos de tipo estrategico multijugador online en tiempo real y lo jugue alrededor de unos cinco dias, siendo mas bien tirando a poco, pero suficiente. El enlace esta aqui, siendo de la compañia Innogames y estando desde el 2013 y bien traducido: https://es.forgeofempires.com/page/

El juego en si esta muy bien, y se ha de reconocer que esta empresa y sus juegos son superiores a nivel tecnologico a los clasicos como Ogame, al poder aprovechar y hacer uso del potencial visual mas amplio, asi en este caso, se ve la ciudad en todo momento con buenos sprites, los menus y la demas, asi como los combates. Eso es un paso adelante de la interfaz mas textual de otros juegos y ademas incluye sonidos y musicas, bastante logradas, aunque solo hayan dos canciones que se usan para el combate o el juego, que pueden llegar a cansar.

Un buen gestor de ciudades

Realmente el sistema de juego esta bastante logrado, teniendo una vista para el mapa de la ciudad muy completo, donde veremos situada esta y donde se pueden revisar tanto los recursos de que disponemos, ver las barras de diversas acciones o seleccionar un edificio, para poder mirarlo de cerca. En este caso hay que destacar el menu de construccion, muy completo, con muchos tipos de edificios distintos y pudiendo moverlos, recolocarlos o venderlos.

La verdad es que este no tiene mucho que envidiar a un buen city builder, aunque aqui haya cosas que funcionan distinto, como los tiempos de construccion, que van por minutos y horas reales, y hay que estar ahi para darle a recoger los resultados, sin funcionar automaticamente, supongo que esta pensado para enfocarlo mas a tener una alta actividad en este caso.

Su principal handicap es la limitacion de espacio de la ciudad y que esta no varie, ya que hay un sitio limitado donde construir que se va habilitando con diversos recursos o tecnologia, asi por combates PvP, pero no abundan, asi que al final uno acaba teniendo que ir quitando y poniendo cosas e ir haciendo mas eficiente la ciudad, como se van investigando nuevas cosas y hay muchas eras, esto suple en buena parte esa situacion, teniendo nuevas opciones que ir accediendo.

El juego, a nivel de contenido en general, esta muy completo. Asi pues, tenemos edificios de tipo residencial, que son las casas, y hay 2-4 tipos por era(y hay muchas), cada una con su coste distinto y si da mas o menos recursos o poblacion. Igual pasa con el resto, como son los de edificios de bienes, que luego se usan para investigar o comerciar, o los de produccion, donde generamos el recurso material, asi como edificios de cultura y decoracion que mejoran la felicidad y los del ejercito. Tambien hay montones de tecnologias, de objetivos que ir cumpliendo, zonas del mapa que capturar asi como muchas unidades en el campo de juego.

Finalmente hay mucha variedad de recursos, como las medallas, los puntos de investigacion, la poblacion, las herramientas y el oro, cada uno funcionando de forma muy distinta y estando bien lograda en este punto, ademas de los diamantes, los cuales se obtienen pagando y en este caso se pueden usar para todo, perdiendo mucha gracia y competividad. Notad que todo esto incluye graficos para cada situacion y cosas en particular.

Combate y estrategia
El sistema de combate esta bastante logrado, con un entorno cuadriculado y por turnos y donde se ven muchos elementos de terreno que luego podremos usar, como los arboles que augmentan la defensa o rocas que bonifican el ataque de los arqueros. Solo hay un tipo de situacion de despliegue y no hay ni misiones defensivas, asedios ni nada asi, solo se combate unidades contra unidades, algo que puede resultar un poco limitado.

Asi pues, todos los combates se empiezan con tu ejercito desplegado a un lado y el defensor al otro, y en otra limitacion, siempre se enfrenta contra la IA, no hay combate real entre dos jugadores a la vez, supongo que para ahorrar tener que combatir tanto, pero se podria haber puesto y luego darles la opcion de automatizar algunas, como pasa en el ataque.

En cuanto a la inteligencia tiene sus fallos, asi siempre se mueve al asalto hacia ti, y si no casi siempre suele caer en trampas que te dan ventaja e iniciativa, si bien es cierto que es muy capaz de aprovechar las bonificaciones de terreno y atacar las tropas mas vulnerables. Y es que el combate se basa en que cada tipo de unidad vence a un tipo y pierde contra otra: Asi los lanceros son utiles frente a la tropas rapidas pero debiles frente a las unidades pesadas, habiendo una buena variedad de elementos y circunstancias, que mejoran aun mas esto.

El juego tambien incluye un gestor de imperio donde se ven las provincias donde vamos avanzando, y vamos librando batallas y conquistando, teniendo que ir explorandolas y contando con muchas areas distintas, con defensas variadas y pudiendo negociar o infiltrarte tambien, detalles que estan bien. 

El aspecto online no es tan fundamental
El componente multijugador en este juego, es mucho menor que en otros juegos, de hecho hasta puedes jugarlo de forma solitaria sin mas problema que algun ataque muy de tanto en tanto, ademas incluye hasta modo de campaña, donde iremos descubriendo y consiguiendo nuevos territorios a explorar e ir conquistando, sin necesitar asi batallas online.

De todas formas, por la parte online hay la opcion de usar los tipicos gremios o alianzas de jugadores, incluyendo la guerra entre alianzas, rankings complejos, el comercio, ayudar a un jugador y el combate, siendo este mucho mas protectivo a los jugadores defensores que en otros, ya que no robas tantos recursos ni destruyes defensas, ya que se autoregeneran, entre otras cosas permitiendo un ritmo mas relajado de juego, aunque para quien quiera explotarlo mas aun hay mas profundidad en ello.

Nota que en este caso se te asigna un vecindario de 83 habitantes, los cuales son los unicos con los que puedes interaccionar y los cuales se van autonivelando y reorganizando segun el poder cada cierto tiempo, aunque haya alguna excepcion para ello.

Uno de los problemas del juego es que esa correccion automatica no acaba de funcionar bien y se te mete en un lugar mucho mayor que el otro, y luego la opcion de pedir cambio de barrio, no suele ser escuchada. En cuanto al ranking en si, tiene sus problemas ya que no cuenta las victorias en defensa para este o las torres de batalla, haciendo muy inutil poner defensas muchas veces, aunque estas se autoregeneren.

Conclusion
En definitiva un juego muy completo, siendo bastante recomendable sin duda asi como el resto de los de la compañia. Eso si, tampoco lo considero superiores de por si a juegos de tipo textual, aunque si te gusta poder manejar un combate por turnos o lo que sea, pues seran preferibles estos. Los deje tras unos dias de juego bastante intenso, habiendo empezado en un servidor antiguo y empezando de 0 en le juego, logre ser el top 1 de mi barrio, superando a todos en puntuacion hasta 3250 y logrando ganar en las dos competiciones de la torre de batalla siendo el numero 1 con mas del doble de puntos obtenidos. ¿No esta mal eh? Aunque le tengo cierto tranquillo a estos juegos, eso si.

Lo deje por el factor chupatiempos del juego y que necesite demasiada atencion continuda, en este aspecto resulto ser como el propio Ogame, casi casi, sino fuera porque los ataques a los rivales tienen muchismo menos peso y potencial. Ademas de que no juego competitivo ni en serio a ninguno que se pueda ganar simplemente pagando mas. En el otro juego dure mas, pero no fue por eso, de todas formas fui top 27 en el uni12, siendo novato y comenzando un mes y medio tarde.

Pero lo acabe dejando por eso y no lo retome con ese grado mas, ya que jugaba a rachas mas cortas y tal, y, al final le pusieron modo de pago ademas, asi podia variar de juegos y hacer cosas mas intensas. De hecho, es posible que vuelva en algun otro lugar o jugando a otro juego de la compañia ya que no esta nada mal, ire provando cosas.