miércoles, 6 de julio de 2011

Articulo: Consejos para un buen combate con el rpgmaker

-Aprovechad la facilidad que ofrece el maker para la creacion de objetos, armas y demas: Tratad de caracterizar al maximo a tus personajes haciendolos especializados y limitados, de esta forma la estrategia mejorara puesto que el jugador tendra que adaptarse y sacar el maximo partido a cada personaje.

-Originalidad: Te recomiendo tratar de hecharle mas imaginacion al asunto y sacar roles de habilidades, personajes, equipo... o incluso enemigos, que destaquen y ofrezcan algo nuevo. Precisamente una de la suertes de ser indie es que podemos hacer cosas nuevas...

-Dificultad: Ten presente siempre los retos a distintos niveles a los que se enfrenta el jugador. Un combate es solo una pequeña pieza en el conjunto de una mazmorra, reto aventurero o viaje por el mapamundi. Equilibria y piensa siempre en estos dos rangos: combate individual y reto en conjunto.

-En este estilo, nunca veas un combate como algo completamente independient:. Un sistema propio de encuentros relacionado con todos los demas factores estrategicos o aventureros por ejemplo, puede mejorar la cosa mucho mas. Puedes inventar muchas cosas por el estilo...

-Cuando se usan combates con rangos estrategicos bajos, al estilo Dragon Quest: Algo que debe primar esque el combate sea intenso, rapido y sencillo, pero sin perder nunca el toque de dificultad y un margen de mejora decente. Incluso recomiendo animaciones cortas. La dificultad de las mazmorras en estos juegos es la clave, es el hecho de no poder recuperarte/guardar en ellas la que te hace pensar cada movimiento y tratar de ahorrar recursos y PM al maximo.
Sin limitaciones la estrategia se diluye entre el machamiento de botones. La escasez es la base del ingenio.

-Un punto importante de la estrategia es la complejidad de eleccion: Un juego donde las elecciones solo sean Habilidad o Ataque y donde las magias habilidades siempre o casi siempre cumplan el rol de "mas fuerte" en mi opinion es un mal juego. Y esto tambien lo veo mucho. Rayo 1 2 3 4. Espad voladora, espada larga, espadazo final... etc. Acabas y empiezas el juego igual, y solo haces que canviar uno por otro. Otro tanto puedes hacer con armas u objetos...

Fijate como hacen los rpg para crear rangos diferenciados de uso. Por ejemplo, en los FF clasicos las invocaciones tienen un rol muy caracteristico y esque mayormente se usan de forma limitada para vencer a grupos de enemigos. En fin, tampoco se debe hacer cada habilidad distinta, porque el jugador seria incapaz de entenderlo y usarlo, sino saber crear rangos y grupos de posibilidades estrategicas mas o menos validas en cada instante.

-Usa los eventos de combate para crear habilidades o situaciones unicas que enriquezcan el combate: Eso si, piensa que el 2k no tiene eventos comunes, esto es un grave problema, deberas diseñarlos por adelantado y copiarlos a todos los grupos. Asi que tampoco te pases...(como iba a hacer yo antes de pasarme al XP...xD)

-Jerarquia del conocimiento: Debes planear por adelantado en que momentos el jugador descubrira y mejorara en su manejo de la jugabilidad y en que grado ira descubriendo todos los secretos del mismo. Y en mi opinion un buen juego tiene que tener una curva de conocimientos que permita diferenciar claramente al novato del experto...

-Una cosa que deja el maker de puta madre y que aun no he visto a nadie aprovechar bien es la IA enemiga: La gran mayoria unicamente ponen los ataques basicos y como mucho, una habilidad.... esto es un tremendo desperdicio de las posibilidades que ofrece, en serio...

-Desarrollo estrategico: Aunque uses el 2k default hay formas de hacer que el jugador tenga algo que decir en como desarrollar sus personajes. No digo de crear la burrada que supone un sistema de monstruos, job hability o de materias... para flipadas asi es absurdo usar un maker antiguo... pero hay otras formas de crear posibilidades parecidas... es interesante ofrecer al jugador algo mas que la estrategia imediata que esta jugando, teniendo que tambien sacrificar actual para mejorar en el futuro del juego.

Piensa que los videojuegos antiguos(NES por ejemplo) compensaban la falta de algo asi con el hecho de aprovechar al maximo las partes mas basicas de la jugabilidad. Es decir, conocer al dedillo todos los monstruos, caminos, laberintos, habilidades... saber calcular cuantos recursos gastar en la mazmorra y saber gestionar perfectamente la experiencia, equipo y el dinero. Esto en buena parte se conseguia negando el guardado en mazmorras y subiendo la dificultad.

Si tu haces un juego como el de la NES pero sin todo esto, y sin ofrecer lo de estos, tu juego va a ser demasiado simple y con una jugabilidad poco interesante y cuidada. Osea... no se puede hacer un juego "simple" y hacerlo ademas facil, sin tension y sin margen de mejora en estos puntos... porque sino pierde lo que hace a los antiguos aun hoy dia validos y distintos y tambien adictivos.

-Elementos: Es una cosa poderosisima en los maker antiguos. Basicamente te permite hacer qualquier cosa... no solo pienses en elementos, sino en tipos de monstruos resistentes o debiles a ciertos ataques y cosas asi. Tienes muchisimas posibilidades...

Mi juego actual que estoy desarrollando en el XP se hizo originalmente pensando en el 2k, y muchisimos roles, habilidades, etc... surgen de este. Tal cual lo tenia pensado ya lo considerava una patada en los huevos a muchos juegos comerciales(segun mi gusto, claro...). Tampoco contara con sistema complejo a largo termino... no es que sea algo obligatorio, pero sique tiene retazos y toques de ello.

Lo que quiero decir esque hay que ponerse a pensar, reflexionar, investigar cada posibilidad y hecharle toda la imaginacion... claro que yo partia con cierta ventaja, llevo muchos años jugando de forma muy profunda, leiendo y analizando juegos, asi que hace ya tiempo que aprendi el lenguaje de la jugabilidad y particularmente el del RPG es como un segundo idioma para mi,xD.
Cuando juego a un videojuego incluso me sale un tercer ojo capaz de criticar mientras disfruto del mismo... y casi siempre que juego a algo tengo la libreta al lado para tomar notas, o escribo sobre ello despues.

En fin... en mi opinion para aprender bien la mecanica de la jugabilidad hay que jugarla al limite. O almenos es lo que yo he aprendido de esto. Si nunca te has parado a masterizar o observar las capas mas bajas y profundas de estas, lo tienes crudo para hacerlo bien... No es que antes fuera un ignorante en ello, pero cosas como pasarme juegos xunguisimos o pasarme el FFVII con un solo personaje me han ayudado muchisimo.

Osea, coge tu juego favortio y juego tratandolo de descubrir que te gusta, que no, que mejorarias... o que lo hace divertido, tenso, estrategico...etc. Aprender jugando.

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