lunes, 28 de septiembre de 2015

Analisis: Leisure Suit Larry

Año: 1987
Compañia:  Sierra
Genero: Aventura grafica
Plataforma: PC

Leisure Suit Larry


Introduccion
El primer Larry es una de las mejores aventuras graficas de su epoca, creando un icono humoristico de ligoteo y de comedias de Sierra, e impulsando definitivamente a Al Lowe como creador de aventuras graficas y en particular de humor, tras haber participado en algun otro proyecto. Realmente resulto uno de los mayores genios en esto y el juego estaba muy inspirado ya en su dia y hoy en dia se sigue manteniendo muy bien.

El juego es redondisimo y muy recomendable, sin embargo se trata de las dos versiones clasicas que sacaron en su dia principalmente, dejando la version nueva que han sacado un poco de lado al añadir mucho contenido nuevo al juego y ser casi tratado como uno nuevo. Nota que tambien se habla de la misma, aunque mi opcion es la original aun.

Aspectos tecnicos
El juego esta bastante logrado, teniendo un nivel visual bastante acorde a su epoca, en sus dos versiones principales, pero sin ser puntero, siendo agradable en todos los casos. La version EGA se ve peor a nivel de complejidad y calidad del dibujado en si en comparacion, cosa que de hecho no era tanto de las limitaciones de la epoca, solo hay que mirar juegos como Monkey Island, 3 años despues y con el mismo modo grafico y paleta.

En el mismo año, Space Quest II de la misma compañia estaba mas logrado, asi como el King Quest 3 del año anterior en varios aspectos, o el IV del año siguiente de forma mucho mas marcada, estos juegos eran continuaciones de la misma compañia de Larry y eran superiores, quizas por ser una saga nueva tenia menor calidad. De otras compañias, Maniac Mansion, siendo un juego novel era algo flojo igual y Mortville Manor aunque tenia otra perspectiva tambien era superior.

En cuanto al remake de 1991 en este caso si tuvo mucho mas trabajo al nivel de otros juegos o versiones, quedando bastante bien en su momento, aunque hubieran algunos juegos como Monkey Island 2 que fueron lo mejor en su dia, tomando el relevo a Sierra en estas casos LucasArts, de cualquier manera el juego estaba muy logrado, teniendo un aspecto visual brillante y colorido y lleno de detalles y animaciones muy complejas, con un larry muy desenfadado y comico que se quedo como referencia.

Tambien traia claro nuevos sonidos y musicas y estas tambien pulidas, bebiendo mucho del jazz y la lounge music y teniendo esa mitica tonada central que se ha mantenido desde siempre y perdura en la memoria de muchos jugadores. De hecho ya sonaba bastante mas pegadiza e inspirada que otras canciones principales de otros juegos de la epoca EGA, por cierto, para su era de 1987.

Argumento

Eres Larry, un joven de 40 años que pretende ligar y perder por fin la virginidad, para ello se valdra de su incombustible encanto y carisma, que le proporciona entre otras cosas vestir un Leisure Suit en los años 80, que no va a ser facil vamos, pero desde luego sera una odisea muy divertida de contemplar.

Es una gran historia parodica adulta, algo que fue fresco en su momento tambien, con muchos chistes de calidad y descripciones escritas para casi todo, con ese narrador que va humillando y riendose del pobre protagonista, o el añadido de un comando unico con forma de bragueta, que suele tener tronchantes consecuencias(esta gran idea se mantendria y se añadaria a juegos posteriores), junto a los demas, los cuales estan llenos de detalles y largos textos marca de la casa.

Ademas, el juego cuenta con unos geniales añadidos que van mas alla de eso, como unas preguntas iniciales sobre tu edad, sucesos unicos graciosos al usar la interfaz o el codigo antipirateria, o la mitica posibilidad de pulsar una combinacion de botones que pone unos graficos empresariales en pantalla, para evitar ser descubiertos mientras jugamos o por la familia...Y asi podriamos seguir mas y mas.

Las muertes en este juego son simplemente brillantes a nivel de humor, chascarillos y tal, ademas de incluir una escena en la cual se nos ve siendo triturados y vueltos a crear, con lo cual, queda en la escuela de juegos en los cuales se usan de forma parodica de forma ejemplar, aunque sin llegar al nivel de Space Quest, la cual tiene las muertes mas logradas en este aspecto.

Se ha de decir que aunque el juego parodia y critica correctamente todo el ambiente de ligoteos, con sus bares, discotecas, borrachos, chulos y demas, el juego carece de casi argumento como tal, de hecho, se nos deja perdido por ahi, y no hay ni una sola dosis de direccion concreta o escena que cohesione la historia un poco, algo que de hecho le habria dado mas valor al mismo, es que de hecho, no hay ni final apenas, con unos creditos sin mas y ni una mencion a nada mas alla de algunas lineas. Todo esto, aunque sin abusar, le habria sentado bien el juego.

Jugabilidad

Se trata de una aventura grafica, siendo pausada y donde deberas resolver puzzles, hablar, mirar el entorno y conseguir objetos para progresar, asi como manejar un inventario de objetos que podras usar de muchas formas distintas. Es de tipo humoristico y de ligoteo y tendras que ir explorando para conseguir las varias chicas que se incluyen en esta entrega, siendo 4 e introduciendo un sistema de vista de cuerpo para arriba de la mismas.

El juego en este caso es de estilo sandbox donde podremos ir moviendonos con libertad a lo largo de  una ciudad, teniendo esta diversas localizaciones muy variadas, aunque tambien deberemos de usar el taxi a veces tanto para ir a algunos sitios como para ir mas rapidamente a nuestro destino.  Casi todo esta disponible desde el principio del mismo, lo cual suele ser buena señal en esta saga ya que las entregas posteriores, mas lineales y argumentales, nunca han funcionado tan bien como esta formula, que se ve aqui y de forma refinada en el VI y VII.

Estan las muertes tan de esta compañia, que aqui son muy graciosas.Tambien se usaban para integrar al jugador dandole limites al mismo y haciendolo mas real, y para poder marcar mejor las zonas de juego a veces. O eso decian la filosofia de diseño de Sierra, almenos, sea como sea es un elemento clasico que aqui se usaba bien
Otro elemento muy tipico de estas aventuras son los dead ends los cuales son muy negativos, sin embargo, debido a la naturaleza del juego en la cual puedes volver a cualquier lado, casi no ocurren o son muy cortos, estando bastante bien solventado el juego en este aspecto.

A nivel de puzzles en general el juego esta bastante bien, no es el mejor tampoco pero si esta bastante logrado, y de hecho tambien habra diversas formas de hacer algunas cosas, entre otras cosas gracias al sistema de dinero que usa aqui, y que se gana jugando al casino al blackjack o a las tragaperras, ademas de alguno incial que poseemos nosotros, y lo usaremos para pagar copas, taxis, hoteles, tiendas, entre otras cosas mas. Realmente es un detalle bastante logrado el dinero al ambientar y dar mas gracia y si no nos gustan los minijuegos, siempre podremos apurar mas el ingenio u usar cierto truquillo.    

Duracion, extras y versiones
El juego no es excesivamente largo ni dificil, aun asi, esta bastante bien medido, e incluye los tipicos puntos de estas aventuras que podras ir desbloqueando. Son solo 4 chicas, pero esta bien, teniendo mucho que explorar y hacer, y teniendo mas de ellas que en otros capitulos de la saga de hecho, en cuanto a horas de juego se situa pues en un buen punto. El juego no es facil tampoco, pero si se vuelve mucho mas corto una vez te lo conoces, mas de lo normal, claro esta...

En cuanto a versiones, hay 3, siendo bastante diferentes entre si. En este caso hay la AGI/EGA de 1987 la cual tenia unos graficos mas simplotes, no estaba traducida y tenia la interfaz seudoconversacional, aunque mantenia todo el contenido y tenia algun detalle y broma que estaba relacionada con el sistema usado, pero le faltaba alguna cosa parecida de la nueva.

Luego vino en el 1991 el remake VGA y con la nueva interfaz SCI con su mouse y puntero, junto a una hornada de nuevas versiones de otras sagas de Sierra, en este caso si tuvo una traduccion, y una gran acogida y mucha calidad, y de hecho, devolvio el interes a la saga y permitio que siguieran sacando mas secuelas.

Finalmente esta la nueva reedicion Reloaded, con un estilo HD mas de dibujo animado, destacando mas en los fondos que en los personajes, que son mas flojos e incoherentes asi como las nuevas animaciones o algun detalle. Eso si, incluye doblaje y tal pero nada nuevo especialmente bueno y si te gusta mas el estilo del pixel clasico y musica antigua, preferiras la version VGA en ese aspecto, tambien el look artistico elegido no es el mejor en este caso y es un poco de bajo coste. 

Las principales novedades positivas son que se han añadido mas dialogos e interacciones, asi como un narrador que dara mas gracia a las situaciones y ayudara a veces y se han alargado las cadenas de puzzles, ademas de añadir una nueva chica, aunque sea la mas floja. Esto es lo que hay que destacar realmente, pero tampoco es para tanto ni tan imprescindible, el look clasico y lo mejor del original estan en la otra version ya, y esta viene a ser como un extra para los jugadores veteranos y una nueva forma de verlo. De hecho, el analisis se basa en la version clasica por esta razon tambien.

Conclusion
Una de las mejores aventuras graficas de la historia, y junto al 6 y el 7 los mas pulidos y redondos de su saga. Realmente, es un juego a recomendar tanto ayer com hoy, teniendo practicamente ningun fallo para su momento, ya que por aquel entonces la filosofia Lucas aun no se habia aplicado, con todo, es un juego que no tiene muchos problemas de esos tampoco, aunque si tiene algun pequeño error suelto aqui y alla adicional que lo alejan de la perfeccion.

Algunos han criticado la version de 1991 por ser demasiado corta y mantener defectos de diseño que no eran validos para esa epoca. Pero es que esa version es un remake tecnico, y esa era su intencion sin mas, y asi se vendio y no como un juego de ese año, asi que no se le puede pedir eso tampoco, y se incluia la opcion de convertir la original a la nueva por el 33% de coste. Añadir elementos adicionales le habria quitado la esencia del juego original, distorsionandola tambien y deberia haber tomado otro estilo, como lo hizo la nueva y ultima version que sacaron.

Nota: 9,5

sábado, 26 de septiembre de 2015

Articulo: Historia de los CRPG IV

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html

Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Digital Devil Monogatari - Megami Tensei (1987): El comienzo del universo Megami Tensei, abreviado como Megaten, con juegos como Shin Megami Tensei, Majin Tensei (de estrategia) o Persona. Una de las más originales sagas de JRPGs, los juegos de Megaten tienen lugar en una época actual o postapocalíptica, suelen tener argumentos filosóficos o religiosos y una ambientación oscura y seria, con un estilo distintivo creado por Kazuma Kaneko. La saga principal suele ser un Dungeon Crawler en primera persona. En el primer juego un programador llamado Nakajima ha creado un software que permite invocar demonios, pero accidentalmente ha invocado un montón de demonios y debe exorcizarlos, pero para ello deberá hacer uso del mismo software maldito. El primer juego es un dungeon crawler del estilo de Wizardry donde, además de poner la ambientación y tono de la saga, aparece una de sus características distintivas, el poder comunicarte con demonios, invocarlos y crear grupos que luchen por ti.

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Megami Tensei. El protagonista y el arte manga de Kaneko.

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Megami Tensei. Nunca te fíes de una niña sola en una mazmorra infestada de demonios.

Su segunda parte Digital Devil Monogatari - Megami Tensei II (1990) introduce el tema postapocalíptico donde en un futuro cercano la tierra está infestada de demonios (al parecer el protagonista en la primera parte no tuvo mucho éxito) y reemplazó la perspectiva en primera persona por la cenital en la pantalla de exploración.

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Megami Tensei II. Cambio de perspectiva.

Dungeon Master (1987): El Doom de los CRPGs, en primera persona y tiempo real. Antes de este juego la mayoría de los CRPGs eran por turnos, Dungeon Master lo cambió. También dejó atrás los pársers o los atajos y usó hábilmente el ratón. Fue el primero que usó el sistema de frecuencia de uso en vez de puntos de experiencia para subir habilidades. Y era el vanguardismo técnico de la época. Todas estas características lo convierten en el directo antecesor de los TES y los clones que surgieron a partir de él fueron incontables (incluidos los Black Box de SSI) Su sistema de magia era excepcional, donde tenías que combinar runas para hacer hechizos. Fue un éxito de crítica y público. A Dungeon Master le siguieron la expansión Chaos Strikes Back (1989) y Dungeon Master II (1993)

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Dungeon Master. En 1987 esto era épico, impresionante.

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Dungeon Master. Aquí las tortugas no son amistosas.

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Dungeon Master II. Quién va a saber lo que necesitas mejor que un monstruo de las mazmorras.

Faery Tale Adventure (1987): Otra mezcla de aventura y CRPG. Gran interfaz y buenos gráficos. Mundo tremendamente extenso y con C&C. En el juego controlas a tres hermanos, si no logras completar la misión con el primero, el siguiente toma su lugar. Dio lugar a una secuela, Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II (1987)

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Faery Tale Adventure. Ya le dije que no se metiera con los Nazgul.

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Faery Tale Adventure II. Hay mucho que contar.

Final Fantasy (1987): El primero de la saga más famosa de JRPGs. Llamado así porque era el último cartucho de Square antes de la bancarrota. Su éxito permitió la franquicia más exitosa de CRPGs. Jugablemente era parecido a Ultima III aunque la perspectiva era siempre cenital en la exploración, era en tercera persona en el combate para poder ver a tu grupo y al grupo de monstruos. Tenía una gran factura técnica (con animaciones en los combates) y una magnífica banda sonora. El argumento era típico, recuperar los cuatro orbes elementales (en juegos posteriores cristales) para salvar el mundo (como en dnd), aunque en detalles era más parecido a Ultima I debido a sus viajes temporales. Podías seleccionar las clases de un grupo de cuatro personajes y había clases mejoradas.

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FF. Combate con múltiples enemigos.

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FF. Princesa secuestrada, malo malísimo y el grupo de héroes. Sí, es un CRPG.

Final Fantasy II (1988): Fue el primer FF con personajes memorables. La historia parecida a la de La Guerra de las Galaxias. Los atributos se subían dependiendo de cuanto se usasen. Y fue el primero que vio a Cid o a los chocobos. También es la primera secuela en los CRPGs que no tiene nada que ver con el anterior juego (Si exceptuamos la difusa saga de Dragon Slayer)

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FF II. Saliendo de la ciudad.

Final Fantasy III (1990) retorna al argumento de los cristales. En este juego los cristales dan acceso a los trabajos, clases que pueden cambiarse a voluntad (aunque los efectos en tu evolución permanecen) y aparecen por primera vez las invocaciones y los Moogles.

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FF III. Cuatro caballeros de la cebolla contra un jefe.

Final Fantasy también dio lugar a varios spinoff, muchos de los cuales tienen su propia entrada. También hizo un juego para EE.UU. Final Fantasy: Mystic Quest (1992), simplificado para los americanos (deben creer que Wizardry es una saga japonesa) eliminando los encuentros aleatorios o la necesidad de cambiar armaduras en el inventario. Chocobo Mysterious Dungeon está basado en su homónimo de Dragon Quest. Otros spinoff son Crystal Chronicles (2003) y sus secuelas (2008) para las consolas de Nintendo. Por último la mayoría de sus juegos han tenido innumerables remakes.

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Final Fantasy: Mystic Quest. FF Lite.

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Chocobo Mysterious Dungeon. Why can't we be friends.

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Final Fantasy: Crystal Chronicles. Híbrido de aventura y CRPG a lo Crystalis.

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Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates. La saga es exclusiva para Nintendo, el primer título era para Gamecube, este para DS y el siguiente para Wii.

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Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King. Al contrario que los anteriores este es de estrategia.


Miracle Warriors (1987): 1987 fue el gran año de los JRPGs, donde se cimentaron la mayoría de las sagas más importantes de los JRPGs. Por eso no es de extrañar que Miracle Warriors pasara desapercibido, ya que es un título simple aunque sólido. Como todavía estamos antes del ataque de clones, el interfaz es algo distinto, con una vista de exploración parecida al combate de Phantasy Star, y un limitado mapa para orientarse. Lo más destacable es el impecable diseño de los enemigos y la posibilidad de hablar (ya que una pequeña parte de los encuentros no son hostiles aunque puedes intentar matar igualmente)

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Yo creo que deberíamos reclutarla.

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Admirando la vida marina de las ciudades costeras.

Phantasy Star (1987): El mejor CRPG de la Master System y el comienzo de la saga, que fue una de las más importantes mientras existió. La saga tiene una coherencia argumental tremenda, lo que hizo que fuera difícil continuar. El primero es todo un hito. Es el primer CRPG que posee una historia elaborada y unos personajes desarrollados. Este juego define lo que se conoce como JRPGs. Técnicamente excelente con mazmorras 3D y animaciones para los enemigos.

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Ostras, Dungeon Master digo Phantasy Star.

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Phantasy Star. Hablemos, seguro que es pacífico.

Phantasy Star II (1989) desarrolló la narrativa y la historia. Relaciones entre personajes, momentos emotivos, conflictos a gran escala, crítica social lo hacían una experiencia inolvidable. La dificultad era bastante alta.

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Phantasy Star II. La perspectiva definitiva de su sistema de combate.

Phantasy Star III: Generations of Doom (1990) es una precuela de los anteriores en una ambientación más fantástico en vez de ciencia ficción. Tiene el concepto innovador de hacer una historia que pasa por generaciones de familias, adelantándose en cierta forma a Dragon Quest V. Pero los combates eran peores (con menos animaciones y escenarios) y no termina el argumento de su segunda parte.

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Phantasy Star III. En la ciudad.

Phantasy Star IV (1993) termina las series y la historia. Su mayor problema es la falta de originalidad e innovaciones, pero sigue siendo un gran juego.

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Phantasy Star IV. Esto es trabajo de investigación.

Tuvo un spinoff, Phantasy Star Gaiden (1992) para la Game Gear y un montón de aventuras conversacionales.

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Phantasy Star Gaiden. Tung Fu Rue diciendo a los niños que si estudian mucho se convertirán en héroes interestelares.

Phantasy Star tuvo algunos clones como STED: Iseki Wakusei no Yabou (1990) y LaGrange Point (1991)

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Iseki Wakusei no Yabou. ¿Perdone, dónde está el acueducto de Segovia?

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Lagrange Point. Punto donde un objeto afectado sólo por la fuerza gravitatoria se mantiene estacionario respecto a otros dos objetos mucho más masivos Pero yo aquí solo veo alienígenas que matar.
 
Wizardry IV: The Return of Werdna (1987): El juego de rol más difícil de la historia (probad a salir de la primera habitación). Y el primero en el que manejas al malo. Manejas nada más y nada menos que a Werdna, al malvado hechicero de Wizardry, que despierta debilitado en el fondo de su mazmorra en busca de venganza, encerrado por los mismos monstruos que antes le protegían y asediado por hordas de aventureros y espíritus de sus enemigos muertos. Werdna no gana experiencia sino que debe encontrar pentagramas que le den su poder por lo que por muchas batallas que tengas no te vas a hacer más fuerte. Dependes de las invocaciones de monstruos para sobrevivir. Pero quitando su dificultad insana y su original argumento, técnica y jugablemente es bastante parecido a los primeros Wizardry.

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Wizardry IV no había cambiado mucho respecto de los anteriores.

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Sí, el final de Wizardry IV existe, no es un mito.

Wizardry V (1988) estrenó nuevo director, se añadieron clases y se mejoraron los sistemas de magia y combate pero técnicamente era muy parecido a los anteriores por lo que se hizo claro que la saga necesitaba un cambio de dirección.

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Wizardry y Dragon Quest son dos juegos con orgullo de mantener sus tradiciones. Mientras que Ultima y Final Fantasy reinventaban el género con cada juego, estos se dedicaban a perfeccionar su estilo. Pero el desfase técnico de Wizardry era casi ridículo. En 1981 era asombroso, ahora era paupérrimo.

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Los restos de un pobre monstruo.
 
Ys (1987): El primero de la saga Ys, un ARPG oriental en el que llevamos a Adol Christian, espadachín y aventurero. El combate se puede describir como un Rogue en tiempo real donde el personaje y el monstruo se hacen daño a la vez (pero Adol hace más daño y recibe menos si pega al monstruo por la espalda o el costado) Daría lugar a varias secuelas: Ys II (1988), Ys III (1989), que fue reimaginado en Ys: The Oath in Felghana (2005), Ys IV (1993) con dos versiones diferentes, Ys V (1995), Ys VI (2005), Ys Origin (2006). Este sistema de combate influyó en otras series como Xak (1989) y sus secuelas Yak II (1990), Xak: The Tower of Gazzel (1991), Xak III (1993)

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Ys. Su perspectiva y combate.

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Ys. Puede que no adivine el futuro pero da buenos consejos.

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Ys II. Por supuesto con escenas anime.

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Ys III. Aquí cambiaron la perspectiva.

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Ys IV. Se ve que el anterior cambio no tuvo mucho éxito.

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Ys V. La encontré desmayada y sola en mitad del bosque. O eso le contó a la policia.

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Ys VI. La chica pregunta porque tiene una serpiente entre su equipaje.

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Xak en MSX. Intentando ligar.

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Xak en Snes. Parado como una estatua a ver si no se fija el esqueleto.

jueves, 17 de septiembre de 2015

Analisis: Monkey Island

Año: 1990
Compañia: Lucasarts
Genero: Aventura grafica
Plataforma: PC/Amiga

Monkey Island


Introduccion
Esta es una de las mejores aventuras graficas de la historia y uno de los grandes iconos y referentes de la historia del videojuego. En este caso se trata del segundo juego de Ron Gilbert tras Maniac Mansion y la 4ª aventura grafica de la compañia en aprovechar el brutal engine SCUMM, siendo una parodia de la pirateria. Poco despues de terminar el primer Maniac miraron el mercado de aventuras graficas y se dieron cuenta de muchos fallos que hacian muchos diseñadores, y los corrigieron y publicaron un articulo llamado "Los juegos de aventura estan muertos".

Ya que la filosofia de Lucas era de hacer juegos que no usaran ni abusaran de dead-ends, esos sitios en los cuales te quedabas encallado por no tener un objeto del juego y debias reiniciar y nisquiera sabias cual era y te podia pasar en el final del juego en si. Tampoco de las muertes abusivas y demas que tanto se solian ver. Algunos decian que eso reducia la dificultad pero lo que hicieron en Lucas fue poner buenos puzzles de verdad y genialmente diseñados y los juegos eran igual de dificiles, pero hacer puzzles decentes y en gran cantidad tambien costaba mas que hacer lo otro...

Por eso en este juego se acaba de ver una progresion brutal a nivel de diseño de puzzles y calidad, acabando de pulir todos esos conceptos y siendo en definitiva el gran estreno de Gilbert como creador de mas peso y central, pero apoyado por Tim Schaffer y David Grossman claro esta, cada uno de los cuales escribio su parte del guion que mejor se le daba entre otras cosas, potenciado todo aun mas.

Aspectos tecnicos

Los graficos de la mano de Steve Purcell otra vez, estaban pulidisimos para su momento de salida sin duda, con unos grandes fondos y personajes muy bien hechos, asi como diversas animaciones y detalles como el tipico retrato a pantalla completa para algunos personajes y que eran una gran recompensa y estaban bien integrados, aunque para algunos no lo fuera suficiente y ese recurso cantaba demasiado o no les gustaba y de hecho Loom fue el ultimo en usarlo, en cualquier caso tampoco dejaba de ser un gran añadido.

Aunque se habia visto algun juego y a aventura grafica con colores VGA a finales del año anterior, era algo muy raro asi que sus graficos EGA estaban muy bien, usando estos aunque limitados, creando acertadas tonalidades y ambientaciones bastante unicas y muy logradas, y de hecho queda en varias ocasiones de forma alternativa sin mas a la version 256 colores que sacaron poco despues.

Ojo que no es como el Loom el cual tenia una version EGA que competia de principio a fin con la VGA, sin embargo no se si fue tanto por no escoger los tonos adecuados y un poco de falta de esfuerzo sino que ademas este a nivel conceptual y artistico lo permitia mucho mejor, encajando mas, asi que no es comparable de forma absoluta sin mas.

A nivel musical estaba genial, con muchas melodias inspiradisimas e originales de Michael Land, el cual se ha demostrado como un genial compositor especialmente con esta saga y su reagge y algun que otro detalle mas, y aunque no abundaran tanto y hubiera mas silencios eso estaba dentro del estandard de la epoca. Otro tanto con los sonidos los cuales estaban en su punto justo y ayudando mas al juego.

Argumento
Eres Guybrush Treepwood, un aspirante a pirata que llega a Melee Island para convertirse en uno de ellos. Pero para lograrlo debera pasar por toda clase de peligrosas y desternillantes situaciones y pruebas, sin embargo al final acabara enamorado de la gobernadora de la isla, Elaine Marley, y zarpara a Monkey Island para rescatarla de ese tenebroso capitan pirata fantasma Lechuck...

La historia es una gran mezcla inspiradisima de piratas y humor, en este caso el juego esta acertado en todos los aspectos, teniendo un guion y concepto muy bien desarrollado con muchas dosis de comedia surrealista o mas tierna. Empezando por esa encantandora ambientacion de noche eterna piratesca en la cual nos veremos embargados, mezclada con unos acertadisimos elementos sobrenaturales de magia oscura vodoo, asi como fantasmas y maldiciones.

Cuenta con montones de situaciones y detalles humoristicas de gran calidad que nos haran sacar continuamente carcajadas continuamente, siempre hay alguna cosa graciosa que leer o hacer y trataras de agotar todos los arboles de conversaciones por lo buenos que son y ir explorando todos los lugares y secretos por lo mismo.

El juego cuenta con un gran elenco de personajes secundarios muy logrados que pasaron a la posteridad, y a la saga, destacando sobretodo Elaine y su historia de amor, por el pirata mas fragil y inepto que raramente encontro, asi como Stan el cual es un vendedor agresivo moderno de barcos, con esa forma tan carismatica y delirante manera de mover las manos, o Herman Toothroot, un gran naufrago y los canibales, los cuales compiten por ser los unicos habitantes civilizados de Monkey Island. Aunque tambien lo hacen por expulsar al pirata celoso y a sus servidores de la isla...


El guion esta lleno de detalles increibles que son clasicos ahora, y como ejemplos hay miles. El Grog es una antigua bebida de la epoca que fue "mejorada" y que contiene ingredientes que lo convierten en la sustancia mas caustica que existe, derritiendo todas las jarras. Personalmente, gracias al Monkey ahora le pongo acido de bateria a todo lo que me tomo, el juego cambio mi vida para mejor por completo. Tambien se ha de decir que incluye la mayor cantidad de monos juntos nunca vistos en un videojuego, lo cual le da mucho mas interes al mismo sobretodo al incorporar una especie unica... ¡De tres cabezas!

Aun asi, y pese a que tenga mas parodia que argumento, no es un juego donde solo destaque el humor o el chiste facil sin mas, teniendo unos personajes muy carismaticos y muy bien caracterizados que se nos quedan en la memoria, asi como algunos eventos o lugares de la misma. Realmente la parte de la pirateria esta muy bien recreada sin duda, es solo que tiene menos peso que la comedia pura.

Y esto tambien es debido a que las fuentes de inspiracion son muy buenas y estan genialmente adaptadas, siendo la atraccion de Piratas del caribe una de ellas, asi como el libro "En costas extrañas" de Tim powers, de estas dos bebieron tambien bastante las pelis que sacaron luego con el nombre de la atraccion, las cuales tienen algo que ver con la saga tambien. Finalmente hay las peliculas de Errol Flynn, de las cuales se crearon las luchas de insultos.

El juego inaugura un sistema de capitulos en el cual se estructura la historia y que luego paso a ser marca de la saga, teniendo 4 en este caso, y siendo el ultimo el tipico climax. Una de las ventajas de esto es que se queda mas delimitado y claro cuando empieza y termina un tramo jugable y argumental, pudiendo ademas refinarlo o hacerlo aun mas variado todo.

Jugabilidad
Se trata de una aventura grafica tipica de los años 90 ya y siendo bastante pulida, avanzando en una historia atraves de los puzzles diversos, la exploracion y conversaciones como siempre, pero contando contando una interfaz mas cuidada y mucho mas visual y con verbos y permitiendo manejar el raton, ademas de otros añadidos.

¡Luchas como un granjero!
Tambien se ha de comentar que el juego cuenta con muchos detalles simplemente geniales. Siendo el mejor el sistema del juego y el mas iconico las luchas de insultos, son una genialidad que ha quedado inigualable y que se debe mencionar siempre que se hable del juego. En estos se nos ofrece tener que ir haciendo duelos con diversos piratas, pero lanzando insultos en vez de usar la espada y venciendo al no tener la respuesta adecuada nuestro rival, yendo aprendiendo, practicando y apuntando hasta poder vencer al Sword Master, el cual tiene su propia variacion unica tambien.

Esto es usar un sistema de puzzles increible que substituye a la accion o un minijuego o escena sin mas, que habria sido mil veces mas simple de hacer. No solo eso, es que ademas mezclan muy bien el humor con el puzzle y la ambientacion pirata, siendo un gran ejemplo de como hacer buenos puzzles parodicos, y habiendose escrito con ayuda de Orson Scott Card por cierto, y mejorado el motor de conversaciones especificamente para ello. Como esto no se ha visto nada tan bueno, ni dentro de la propia saga...

Ojo, que aunque en este caso sea la joya de la corona del juego, el resto del mismo sigue estando logradismo, solo que no tanto, pero es un gran ejemplo de la calidad y diversion ingente del juego, y siendo muy original, lo cual marca mas. Lo demas sigue estando muy bien, aunque entrando ya mas desde la optica mas tipica del genero en si en la mayor parte, destacando la forma en la cual descubrimos como llegar a la isla tras que la tripulacion se amotine con esa recepta surrealista, o el uso de la arma de largo alcance que hay en la misma y con la cual podremos liarla un monton, entre otras cosas mas, claro esta.

El refinamiento final del diseño
Realmente una genial obra maestra del diseño de lucas arts y del SCUMM, para su dia no hay nada que hecharle en cara y todo que alabar. Debido a llegar al pinaculo las ideas de diseño de Ron, vimos un juego dificil y largo pero donde todos los abundantes puzzles tenian soluciones logicas, aunque algunas se tengan que captar desde la logica parodica del juego, y donde no se podia morir y se podia experimentar con libertad por todos lados.

Tampoco nos veiamos encallados en una partida por habernos dejado alguna cosa antes, sin saber que era y encima pudiendo pasar en cualquier lugar. No hay que matarse a mirar pixel por pixel los escenarios para encontrar cosas(pixel hunting) y los inventarios se van limpiando mayormente, facilitando asi el manejo y creando menos pistas falsas, ni ninguno de los otros fallos de diseño de puzzles que suelen aparecer en otros juegos.

Dificultad, versiones y extras
El juego es suficientemente largo y dificil para darnos quebraderos por muchas horas, y aunque tampoco sea la mas absurdamente complicada si esta en su punto sin tener relleno ni partes aburridas. Hay que añadir que extras tampoco hay pero si hay algunas pequeñas variaciones jugables y argumentales y algun que otro secreto interesante que le dan un plus en ese aspecto, dandole mas posibilidades y vueltas. No incorpora puntos como la mayoria de los juegos de la compañia, lo cual tampoco importa tanto para estos casos.

En cuanto a versiones, hay tantas que no se puede hablar de todas, si bien fue portado a otros ordenadores la mejor version es la VGA de pc, al menos en su momento. Tambien sacaron una version cd, que aunque no incluia voces como hacian otras de la epoca, tenia la musica mejorada en calidad y añadiendo algunas nuevas incluso, e igual con los sonidos que ahora abundaban mucho mas, ademas de la la paleta mejorada e iconos graficos para los objetos. La mejor de las clasicas, tambien fue traducida a muchos idiomas.

La otra gran version es la edicion especial mejorada en todos los aspectos tecnicos que sacaron de los dos monkeys, ademas de incluir doblaje(ojo que se puede usar en los dos tipos pero a veces hay que buscar un poco mas), tambien permitia cambiar del modo grafico normal al pixel el cual incluia ademas el inventario dibujado, aun asi, no es la mejor version en absoluto tampoco ya que si quieres la clasica del 1 le faltan los detalles musicales, y en el 2, tiene menos musicas tambien. Y tambien depende, yo no le veo atractivo al estilo del remaster, se ve demasiado "flash" y algo flojilla en cuanto a ejecucion y sin llegar al nivel del 3, no me gusta mas que el pixel art, aunque como alternativa este bien.

Conclusion
Este juego es absolutamente redondo, y para su dia nadie le puede toser en ningun sentido, siendo una genial aventura humoristica con un argumento muy atraiente y unos aspectos tecnicos increibles. A nivel jugable resulta otra maravilla, acabando de pulir toda la filosofia de Lucas y Ron y teniendo conceptos que han pasado a la posteridad y aun a dia de hoy son valorados, como en tantos otros aspectos.

Cuando escribi el analisis del 2 le di un 10, siendo el unico que le he dado a un juego hasta ahora, ya que conseguir superar lo insuperable que era este juego, solo un año y pico despues, me resultaba increible y siendo totalmente redondo tambien. El caso es que si le he de dar una nota a este, ahora, lo del 2 que lo mejora, se puede tomar como valido y no, y aqui hay que añadir su contexto y el crear algo original aun tendria mas valor. Poquisimas cosas tan redondas y geniales se han conjugado como estos dos Monkey Island de Ron Gilbert...

Nota: 10