viernes, 9 de diciembre de 2011

Analisis: FF3(DS)

Introduccion
FF3 es junto a FFV el hijo bastardo de la saga y esque no llego nunca oficialmente a occidente hasta el 2006. La verdad esque esta entrega por no tener ni tuvo en un largo tiempo una tipica rom traducida, era un completo misterio.

Hay muchas mejoras y añadidos en este remake, desde mejorados graficos 3d a una historia mucho mas profunda que la original, asi como algunos extras jugables diversos.

Tras jugarlo por fin FF3 se muestra com un juego mas que decente que aporto buenas novedades a la saga. Aun asi es un juego de un estilo impactante hoy en dia y que quizas hubiera estado mejor en unas 2d mas curradas.

Graficos
Los graficos han sido completamente mejorados y remakeados en un motor 3d bastante trabajado, sobretodo el combate y incluyendo un par de videos, pero hay un dilema y esque las 3d que muestra se me hacen poca cosa en diversos momentos, ademas de que la version original tenia un look bastante curioso y muy interesante tambien, y el remake 2d hubiera mantenido mas la coherencia y el estilo retro del juego.

Aun asi esta muy trabajado este aspecto.

MusicaTrabajo mas que decente de Uematsu, sin embargo, no creo que destaque entre su saga, aun asi, tiene un nivel tipico suyo.

Historia
La verdad esque aunque la historia sea lo que mas se ha mejorado respecto al original sigue siendo mediocre para nuestros tiempos. No esperes personajes profundos ni una trama interesante, aunque en el original por ejemplo, ninguno de los protagonistas tenia pasado o transfondo alguno.

En fin, que si lo que mas valoras en un RPG es el argumento este no es tu juego.



Jugabilidad
Este juego no es perfecto, aunque se deja jugar muy bien, incluso a titulo de hoy. El juego incluye un combate por turnos fijos sin barra de tiempo a lo Dragon Quest pero sin tanta aleatoriedad en la asignacion de los turnos, por lo que el sistema resulta mas estrategico.

Nota que en los Final Fantasy de NES aunque fueran por turnos el combate graficamente era lateral y asi se vera aqui. Ademas veremos de nuevo el combate aleatorio, mapamundi, y una larga exploracion y deduccion de pistas a veces para continuar, cosas que se han ido perdiendo en las entregas modernas.

El juego incluye el segundo sistema de trabajos de la saga, puesto que en el primero podias elegirlos al iniciar tu juego. En este caso podras cambiar los trabajos en medio del juego(sufriendo penalizaciones eso si) y hay mas variedad de clases y estan mas trabajadas.

La verdad esque este FFIII lo veo muy innovador. La idea de poder cambiar la clase en medio del juego es muy poderosa y si miramos la epoca en que salio, creo que fueron este y el DQ3 un poco anterior los que innovaron y marcaron marco el camino a seguir para todos los tipicos sistemas estrategicos que vendrian despues.

El cambio entre la primera entrega, que tiene el sistema tipico de clases de los rpg de 8 bits(incluyendo ordenadores, muy inspirados por el rol de mesa aun) es masivo puesto que al poder cambiar la clase a cada momento se abren profundos elmentos tacticos y estrategicos que antes no existian, como son:
-La adaptacion via clase a la mazmorra o reto concreto, por ejemplo, cambiando los trabajos para adaparse aun cierto tipo de jefazo o de enemigos que se ven en una mazmorra.
-La estrategia a largo plazo, puesto que los trabajos que mas usas son mejores y es mas rapido cambiar entre ellos. Esto a la vez hace mas dificil provarlos y evaluarlos todos ya que esta actitud provoca que disperses tus mejoras. En fin, un sistema mas o menos equilibrado en el que deberemos pensar en el presente y futuro.
-La introduccion de un gran numero de clases que luego seran vitales en los FF posteriores, y que marcaran todo la saga al completo, puesto que casi todo(por mucho que cambie el nombre o la forma de obtener la habilidad) es heredado de esta epoca. Incluso marcaran la saga de forma argumental, como con los personajes de clase fija y con una coherencia argumental y jugable muy marcada en FFIV, FFVI, y FFIX.


Aunque si hay algun juego al que inspire este juego es desde luego la quinta entrega. Aun asi es lo bastante fresco como para que no te sepa añejo si ya lo has jugado.

Finalmente hago notar los añadidos de la version DS, como es el tipico control con el stylus y el uso de la doble pantalla para los mapas. Pero para mi el mejor añadido es la funcion de guradado rapido, que te permitira continuar el juego desde cualquier lugar, y en un juego que se pretende portatil y con mazmorras sin guardado corriente esto queda como un gran añadido.

Dificultad
La dificultad de este juego es alta aunque esta sobrevalorada, probablemente, porque ha salido en pleno 2006 y este estilo de juego es muy diferente a lo que se ve hoy en dia, pero vamos... esta bajada respecto los rpg de 8 bits y es notorio respecto al original.

Al jugar a este juego recomiendo 'cambiar de chip', puesto que tiene un estilo basado en otros tiempos, y no se le puede criticar por ello, porque todo el sistema jugable esta muy bien adaptado y equilibrado respecto a este nivel de dificultad.

Hay limitaciones muy drasticas como son no poder guardar en las mazmorras, limitaciones de recuperacion de PM(no hay eters, solo escasos elixires), posadas que no reviven al personaje(debes hallar ciertas fuentes), no se pueden comprar colas de fenix y el juego requiere un cierto leveo, aunque este dependa de tu habilidad tambien, claro esta.

Como ya he dicho hay que adaptarse y jugar con este reto en mente, creo que cualquiera que haya jugado rpgs antiguos y dificiles y de 8 bits ha aprendido diversos metodos y sistemas que ya aplica de forma automatica al jugar a nuevos titulos parecidos y que facilitan mucho la vida, aunque para el novato que este sea su primer juego de este tipo se le hara cuesta arriva.

Aun asi este reto es muy reconfortante y toca que salgan juegos dificiles de tanto en tanto tambien hoy en dia.


Conclusion
FF3 DS es un juego mas que aceptable aunque requiera de ciertos requisitos para disfrutarlo al completo. No lo recomiendo a quien solo le gusten los JRPG por el argumento practicamente y requiera una baja dificultad y un combate dinamico modernillo, aunque si cambia de chip, podria llegar a disfrutar bastante.

Para los demas es un juego mas que notable y bien adaptado a los tiempos que corren.
Nota:
8

domingo, 27 de noviembre de 2011

Articulo: Scripts vs engines en el rpgmaker

Con la aparicion del XP se añadio una importante herramienta al RPG Maker, herramienta denostada y infrausada por diversos grupos de usuarios en diversos sentidos. Yo empeze con engines cuando no habia nada mas y hoy en dia ya llevo sobre 40 scripts realizados. La verdad esque me gustaria que la gente los usara mas, que se crearan mas flexibles y que se aprendiera un cierto grado de RGSS para poder adaptarlos ni que sea.

Creo que solo benefician a la gente ya que ahorran tiempo a invertir en ciertas tareas que se pueden aprovechar para otras cosas.


Ventajas de los scripts
-Pueden hacer cosas que los engines no.
Esto es muy evidente. Con los scripts hay una libertad apabullante de opciones, mientras que los engines estan muy limitados.

-Son mucho mas faciles de compartir y reusar. 
Hay muchos scripts por ahi que solventan ya tus problemas y que no deberas resolver otra vez. Esto es una gran ventaja pero esque ademas los puedes adaptar a tu propio gusto.

-La experiencia que obtienes de scriptear puede ser util para otras cosas.
En general los engines para poco te sirven, excepto para aprender a programar luego, ya que aunque no lo parezca, la logica y estructura usada es muy similar y se usan muchas de las construcciones de la programacion. Yo no recomendaria aprender programacion antes de los engines pero no estancarse en estos.

-Mayor velocidad de proceso del sistema.
Los scripts son muchisimo mas rapidos que qualquier engine. Los engines se procesan como datos de la base de datos generales del rpgmaker, en el apartado de mapas, eventos comunes, etc, y ahi quedan guardados. El punto es que los eventos para empezar, deben ser leidos, analizados, interpretados y luego segun el comando que sea, ejecutar uno u otro codigo de script, haciendo ademas muchas cosas de forma mas ineficiente.

En ese sentido los eventos son utiles para las cosas que no son criticas ni complejas. No tendria sentido hacer escenas con scripts complejos por ejemplo, pero pasa lo mismo al reves.

-No son tan dificiles de hacer.
Probablemente el mayor miedo sobrevalorado sea el paso de algo grafico a algo escrito. Aun asi, y habiendo aprendido a programar en esencia atraves de el RGSS, no los considero tan dificiles. En realidad muchas cosas que haces con engines son iguales en la programacion, solo que con unas capacidades y prestaciones apabullantes.
Y tampoco tienes que ser un pro para valerte, con que puedas adaptar a tus gustos vas tirando, y eso ya son muchisimas opciones.

-La posibilidad de modificar los sistemas default o de otros en vez de crearlos de 0 cada vez.
Este tema es vital. Si yo quiero crear un sistema de habilidades parecido al del FFIX y lo quiero hacer con engines, debo hacer todo el sistema de 0, generando todo mi codigo, todo mi aprenentaje y mis sistemas cada vez.

En canvio con los scripts, mucho de ese trabajo es inexistente. ¿Porque? Este caso del FFIX es real y es que es lo que me paso a mi. Quise hacer una version del sistema de habilidades de este juego con cosas nuevas y tal, pero de base parecida. ¿Que hice? Busque un script que hiciera algo parecido para usarlo como base, y de hecho, al ser FFIX tan popular, habia un calco exacto de ese sistema.

Lo implemente y modifique y expandi luego. Con esto me ahorre un trabajo imenso que ya se habia currado el autor del script.

Pero esque esto se puede hacer practicamente con todo. Lo que se llaman 'scripts default' son sistemas abiertos, documentados y modificables que tu puedes usar como base. Si yo me pongo a hacer un menu de guardado no tengo que escribir toda la escena de 0, hacer todo el refresco, control de teclado, interfaz, utilidades... no. Cojo el script por defecto, lo estudio y lo adapto a lo que yo requiera. Este es sin duda uno de los aspectos mas importantes de los scripts, ya que si hubiera que haber hecho todos mis sistemas de mis proyectos de 0 por engines, habria tardado años y años solo programandolos, mientras que aqui he tradado horas.

Notad que esto no tiene NADA de malo. Hay mucha sensacion de orgullo enginer que creo que sobra, porque esos años que se tira la gente haciendo engines y que por scripts se tarda tan poco, se podrian haber dedicado a otras facetas del juego. Gracias a ese tiempo el juego podria haber tenido mejores graficos 100% personalizados o muchos sistemas mas por su mas facil implementacion. Nadie habla de vagancia y de no mover el culo.

-Mayor organizacion y claridad del codigo
Con el XP aun, que colorea los engines, pero con los antiguos, ni eso. Aun asi, al hacer engines se tiene todo muy desordenado y escrito de forma poco clara. Una vez aprendes a programar te parece lo contrario.

Ventajas de los engines
-Menor curva de aprendizaje

Obviamente los engines son mas faciles de tomar en primer momento. Aun asi, desde que aparecio el XP, creo que es absurdo eventear en general cosas complejas con este existiendo el RGSS. Creo que los eventos son utiles pero deberian servir de puente hacia los scripts para muchas, muchas cosas.

-Son mejores para cosas simples, como la jugabilidad, escenas, dialogos, mapas, etc
Obviamente nadie usara scripts para esto. Esa es la principal funcion de los eventos.

Algunos falsos topicos que desmentir.
-Los scripts son mas dificiles de testear

Al reves. Los scripts estan pensados para ser testeados y los engines no. Con los engines hay que hacer autenticas virguerias para ello si se lleva hasta cierto nivel de complejidad.

-Los scripts propician la clonicidad y el copy/paste y de que todos los juegos se vean igual

Es cierto que en el pasado al hacer un engine este quedaba normalmente por huevos distinto al de los demas. Pero esto no me parece algo bueno de por si, mas que nada porque con los scripts se puede hacer lo mismo. Me pregunto cuanta gente aprovecha de verdad las opciones que dan de por si los scripts o busca mas scripts por ahi que los tipicos, que los hay, a tropecientos millones, por cierto.

Y aun asi, como digo, es culpa del que adapta el script y de nadie mas. Con el tiempo que uno tarda a hacer engines, te da tiempo a aprender a modificar scripts(muy facil) para darles ni que sea la estetica que a ti te interese. Aun asi muchos usuarios que se lo curran con sus juegos esto ya lo estan haciendo, asi que me temo que el usuario que solo copia y pega scripts y recursos tampoco seria de los que hiciera engines.

-Los scripts propician la vagancia
Una de las cosas mas hipocritas que he oido por ahi. Osea, veamos, segun esta gente, la programacion deberia ser una experiencia cerrada y obligada de 0 cada vez reservada al maximo esfuerzo, porque sino no tiene meritors, ni interes, etc, etc.

Eso si esto lo dice gente que no solo no crea sus graficos y no los crea de 0, sino que encima normalmente los roba. Gente que es incapaz de esforzarse para pagar la licencia del programa. ¿Y de la musica y de los sonidos? Otro tanto que con los graficos.
Y no sabeis, no llegais a saber hasta que punto el RPG Maker es 'vago' segun vuestra definicion y cualquier cosa hecha con el lo sera. Y esto es porque la creacion del propio programa RPG Maker es una tarea tan y tan compleja que supera al trabajo hecho por ninguno de esos makeros. Pero eso si, SI existe gente que le encanta el reto de la programacion y que hace sus propios engines y editores para sus proyectos, y hasta empieza uno nuevo cada vez.

Pero claro, al tio que usa un script es un vago que no llega a personalizar su juego con ningun esfuerzo... y ellos si, por hacer cuatro engines. Porfavor. Incluso son incapaces de esforzarse a aprender a programar...

Lo principal es que no tiene nada que ver con los propios scripts. Es cada usuario el que decide cuanto esfuerzo invertir, por lo que que use scripts o cualquier otra cosa es lo de menos, no variara su interes.

Finalmente, como ya he dicho antes, cuanto mas tiempo se libera con los scripts, mas tiempo queda para todo lo demas, mejorando el juego en conjunto.
¿Como serian los juegos si cada persona tuviera que crearse su propio RPG Maker? No metamos esfuerzos intulies en busca de se sabe quien falso merito y dedicamonos a cuidar otros aspectos de nuestros proyectos con el tiempo que nos liberan estas herramientas.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Analisis: La cicatriz de Dhux

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La cicatriz de Dhux es un nuevo juego del autor de uno de los mejores juegos de la escena rpgmaker española: The observer(analizado por mi tambien).

Creo que en general el autor se ha superado en todo y este juego es totalmente recomendable de jugar ya en todos los aspectos.

La Cicatriz de Dhux
Aspectos tecnicos
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De nuevo este apartado es dificil de valorar ya que nos encontramos ante un juego amateur que reusa algunos graficos o musicas comerciales. Aun asi, el autor ha mejorado mucho con este juego, puesto que sus recursos originales han mejorado en cantidad y calidad y ahora los mapeados, personajes, enemigos, animaciones, etc. son personalizados.

Sinopsis argumental
Corre el año 3573 después de la Crisis de la Fé, un evento semi-apocalíptico que borró del mapa prácticamente todo vestigio de tecnología avanzada, devolviendo al hombre a la edad media. Con el tiempo, los estragos causados por la contaminación sanaron, y el mundo volvió a poblarse de verdes bosques. La Sagrada Iglesia de Jehridan domina ahora tres cuartas partes del mundo civilizado, y no cabe duda de que las fuerzas de la oscuridad, formadas por demonios y fanáticos y arrinconadas en el remoto Abismo de Erasmus, serán aplastadas tarde o temprano por su puño de hierro.

Sin embargo, en esta época de aparente paz, rumores poco tranquilizadores empiezan a circular. Se dice que Dhux, el ángel caído que se rebeló contra Dios en los albores de los tiempos, vaga de nuevo entre los hombres dispuesto a sembrar la discordia y plantar las semillas de la herejía. Sólo hay una forma de identificar la cáscara humana en la que el espíritu de Dhux se halla prisionero: La marca grabada en su frente por el fuego divino, y sus heridas siempre sangrantes. Aquél que logre darle captura y entregarlo a la Iglesia recibirá recompensa tal, que no tendrá que volver a dar palo al agua durante el resto de su vida.
Por azares del destino, Elijah, un mercader ambulante del montón, tendrá esta recompensa al alcance de sus manos tras engatusar a la encarnación de Dhux para que viaje con él hasta Jehridan, la ciudad sagrada. Lo que Elijah ignora es que el viaje será mucho más largo y arduo de lo planeado...

Personajes
http://img.photobucket.com/albums/v693/keitawukong/CharsampleElijah.gif Elijah: Cínico y descarado, Elijah es un mercader ambulante con buen ojo para las oportunidades. Y la oportunidad de amasar una fortuna no es una que esté dispuesto a dejar pasar. El combate no es su punto fuerte, aunque tiene bastante experiencia en el uso de amuletos mágicos, que permiten a sus usuarios desencadenar reacciones elementales sin necesidad de tener talento innato para ello.
http://img.photobucket.com/albums/v693/keitawukong/CharsampleCell.gif Celliann: La actual encarnación de Dhux. A diferencia de lo que cuentan las escrituras, no parece muy espabilada, e incluso podría decirse que es excesivamente ingenua. Pero su desprecio por la vida humana y su crueldad son indiscutibles. Su constitución es muy frágil, debido a sus terribles heridas, pero contra toda lógica, parece haber recuperado algunos de sus poderes, que pueden ser devastadores en combate... Tanto para sus enemigos como para ella.
http://img.photobucket.com/albums/v693/keitawukong/CharsampleFaye.gif Faye: Guerrero de fuerza sobrehumana y género dudoso (en teoría masculino). Conoció a Elijah ocho años atrás, en una situación bastante violenta que podría haber resultado en la muerte del mercader de no haber sido por la intervención de Faye. Ahora, está dispuesto a proteger el pellejo de Elijah una vez más, a cambio de un pico de la inmensa recompensa.

Critica del argumento
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Erilex ha logrado de nuevo una gran historia de esas que te enganchan de principio a fin y te da rabia terminar, siendo un punto fuertisimo en el juego.

La trama sigue la estela del juego anterior, solo que mejorandola aun mas. Los dialogos, recursos argumentales, escenas, etc, estan aun mas logrados probablemente fruto de la practica del autor.

En mi opinion lo tiene todo: mitologia y mundo currados, oscuridad, reflexion y violencia a la par que mucho humor. Y aunque algunas referencias a animes canten bastante en algunas ocasiones(sobretodo Elfen Lied y Evangelion, la idea base del juego no es muy original), erilex ha sabido refinar y dar su propio sentido y uso original a esas ideas dando algo que vale la pena ver.

Los personajes esta vez son solo tres y eso quizas se nota en algunos sentidos. Sin embargo, no os dejeis engañar: los 3 personajes son mejores que cualquiera del anterior y hay secundarios muy buenos con los que se interalacionan bastante.

Ademas, de nuevo las escenas y dialogos, a nivel tecnico, estan muy logradas, incluyendo a veces incluso dibujos para ambientarlas mejor.

Por ultimo, ahora el juego incluye dos finales. Recomiendo muchisimo tratar de ver los dos. Y realmente es loable como ha hecho el autor ese trozo de la historia y como lo llega a expandir. En serio, si lo jugais y lo veis, lo entendereis.

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Jugabilidad
La jugabilidad de The Observer era bastante decente, pero sin destacar. Aun asi tenia un reto decente para lo que se suele ver.

Sin embargo Dhux ha mejorado muchisimo el sistema de combate respecto a este y lo exprime de forma brutal. De hecho estamos ante el mejor sistema de combate visto en el rpgmaker. Es estrategico, variado, equilibrado y muy divertido, y sobretodo, retante, y sin esas curvas de dificultad mal diseñadas del The Observer.

Al autor le gustan los juegos absolutamente lineales(algo que no es malo de por si) pero esta vez se ha sacado algo que refresca bastante el sistema a pesar de ser tan lineal como siempre: hay un mapa y podemos volver atras, sin embargo, cada movimiento cuesta puntos y si los pierdes, pierdes distintas opciones y hasta veras el game over.

Este aspecto esta muy bien implementado ya que te hace ahorrar o reiniciar al cagarla en algunos sentidos, pero este juego vale la pena la siguiente vuelta, sobretodo sabiendo que el autor ha añadido distintos finales y os aseguro(por completo) que no quereis perderos alguno de ellos.

En el sentido de refrescar la linealidad y el sistema tradicional tambien se incluyen enemigos que se ven en el mapeado y un mejorado uso de las pociones y posadas.

Ahora los personajes tienen una fuertisima caracterizacion argumental en el combate, y sus roles son mas claros y limitados, y hasta originales, por lo que la estrategia es mayor. Genial para mi la habilidad de Celian y como conecta con su propia historia personal.

De esta forma el juego es mas estrategico, sobretodo por la inclusion de habilidades y formulas de usar unicas de cada personaje que deberemos aprovechar y balancear explotando las posibilidades de cada uno.

Si tengo que criticar algo es el poco uso que se da a la equipacion, muy lineal y limitada, y donde no se llega ni a usar una pieza de la misma en todo el juego.
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La temida dificultad
Este juego se ha llevado muchas criticas y muchos lloros por ser demasiado dificil y requerir mucho leveo, e incluso parece correr por ahi una version 'facil'.

Sin embargo, no estoy nada de acuerdo. Almenos para mi la dificultad esta en su punto y hasta era un poco mejorable. Eso si, ¡que este no sea el primer RPG que juegas!

En este juego precisamente se levea hiper rapido, pasa que la gente debe escapar de demasiados comabates. Sin embargo aqui lo curioso es la amplisima estrategia que puedes desarrollar en cada situacion y todas las cosas que puedes hacer para supera los retos: levear y comprar bien, aprender a usar los personajes limitados y sus habilidades de mapa, etc.

En cuanto a los jefazos son una delicia de rutinas y estrategias, y el final sigue siendo dificil incluso en nivel maximo, ¡totalmente epico!
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Conclusion
La Cicatriz de Dhux es objetivamente mucho mejor que The Observer, aunque a mi, personalmente, me engancha mas la historia de este ultimo y me parece en ciertos aspectos, aun mas interesante.

Por lo demas es un juego increiblemente redondo y cuidado. En mi opinion esta pareja de dos juegos estan al nivel de tantos comerciales. Ademas esta vez no hay ni un solo fallo de diseño grave (alguno menor si hay) como en el The Observer.

Nota:
Esta vez la nota rondaria un 8 alto, aunque de nuevo, es un poco raro compararlo en ciertos sentido al usar recursos extraidos de otros juegos, aunque sean menos, y como juego indie en general.

Descarga:

http://www.hellsoft.net/H5/index.php?option=com_remository&Itemid=469&func=fileinfo&id=183

Como jugar:
Intro, X: Aceptar, interaccionar

Esc, z: Cancelar, llama al menu principal

Teclas direccionales: Moverse
Izq y derecha en menus cambian de personaje.

Es compatible con pad.

Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.

Ctrl+enter para pantalla completa.

f4 para cambiar la resolucion.
Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa. Por ultimo, acuerdate de usar distintos slots de guardado para cada ocasion, este juego es totalmente lineal, puedes llegar a encallarte.
pd: esta vez he usado la descripcion, capturas y sinopsis de la historia del propio autor.

martes, 13 de septiembre de 2011

Articulo: Espiritu clasico

 Origenes del videojuego
Los primeros arcades, Pong, Pacman o Space Invaders, normalmente los hacia una sola persona por si misma (incluyendo todo el hardware), era gente que obviamente amava lo que hacia, eran frikis muy expertos y jugadores. En los 80 y hasta mediados de los 90 el mercado arcade sera el abanderado de los videojuegos, y el que marca las rutas a seguir. En esos dias habia productos comerciales, es cierto, recordemos el clasico ejemplo de ET, y muchos mas, pero por lo general los videojuegos estaban en una especie de circulo cerrado, con ese tipo de jugadores programando.

El motor del mercado, las recreativas, era muy exigente. En una recreativa no puedes poner un mal juego y venderlo com marketing y graficos como pasa con las consolas, ahi siempre se jugaba en comunidad y los juegos estaban bien a la vista, lo maximo que pagabas para provar el juego era una moneda, o sino podias ver a qualquiera jugar. Realmente, era muy dificil colar algo malo y que reportara dinero.

En los otros aspectos pasava algo similar. Alguien con con un PC en los 80 es un tio que realmente le gusta el asunto, hoy en dia qualquiera tiene y usa uno. Solo hay que comparar precios y el boom que hubo en su momento, asi como la aceptacion total de la tecnologia hoy en dia. O en menor medida con las consolas, que tenian un comportamiento similar. O con las revistas. Asi el jugador era mucho mas exigente.

¿Todo esto que provocava? Pues que los equipos desarrolladores tiraban mas a ser jugadores que hacian los juegos que a ellos les gustaria jugar honestamente, y que el maximo publico valoraba estos juegos. Tambien que la frontera entre desarrollador y jugador era mucho mas corta. Por eso tambien eran mas dificiles y complejos, tanto por herencia del arcade como innata, ya que la mayoria de gente eran verdaderos aficionados.

Los videojuegos antiguos en sus origenes eran casi el equivalente a lo que ahora diriamos juegos indies o amateur(aunque con muchos matices ya que estos tienen una subcultura propia y menor calidad general entre otras cosas). Hasta los llegaban a hacer una sola persona y de forma casi amateur. Y luego habia muchisimas empresas diversas con unos pocos miembros, era un clasico tener tu propia empresa de informatica o videojuegos en tu casa o en tu garaje(como Weestwood, por ejemplo). Por supuesto que tambien habia grandes, pero aun asi estaban llenas de gente que entendian de esto.

Otro tanto con la innovacion y originalidad, en esos dias era mucho mas accesible, tanto por el publico, el presupuesto y el limite tecnico. Por ejemplo, muchos conceptos estavan destinados a morir por su incompatibilidad con los graficos complejos, por ejemplo, las aventuras se simplificaron muchisimo de su paso a la conversacional a la grafica. No es que la grafica fuera peor, pero si vas añadiendo sobrecostes tecnicos has de recortar complejidad porque cuesta mucho mas crear contenidos nuevos, y aun asi siguieron siendo compatibles por un tiempo.

Tambien los costes eran mucho mas bajos y accesibles. Producir un videojuego antiguo llegaba a costar como mucho unas cuantas decenes de miles de dolares. ¿Y hoy en dia? ¿Como se va a pretender arriesgar con presupuestos tan gigantes? Se gastan un paston en amoldarse al estandard tecnico medio y luego se pagan millonadas en publicidad sobretodo.

Realmente, es la edad de oro del videojuego en cierto sentido. Es cierto que era un mercado comercial, pero por el contexto del inicio de la informatica, del propio mundillo y mil cosas mas supuso un estilo muy particular. Sin embargo, esto estava destinado a desaparecer, era cuestion de tiempo que los medios tecnicos permitieran cada vez juegos mas vistosos y que mas gente se interesara por los videojuegos y que algunas compañias se encargaran de ello.

La ruptura
A mediados de los 90' hay una ruptura en la industria. Se muere el arcade, se muere el 2D, se mueren miles de generos, sagas y ideas, se baja drasticamente la dificultad y el hype y el marketing empiezan a dominar. Sobre el 98 hay un gran boom en el mercado, que canviara el signficado de videojuego en las masas para siempre. Tambien es la epoca de los supuestos mejores juegos de la historia, que siempre son de esos años hacia adelante, que curioso tu(y sin ser malos juegos pero si sobrevaloradisimos) y para mi claros iconos de la ignorancia generacional. El marketing y los graficos lo dominan todo, la jugabilidad se va perdiendo... y lo peor esque los graficos, cada vez, iban siendo menos y menos importantes al tener una base tecnica mucho mas accesible de calidad.

Algunos dicen que la Wii casualiza, la verdad esque en mi opinion la mayoria de gente que se queja de la Wii son "casuals" que se cargaron en su dia en parte el espiritu clasico.Y aun habria que hablar sobre que es casualizar y compañia, porque hay gente que se cree que un juego hard es un fps con mil botones y marines y sangre y un juego casual un juego arcade de 2 botones, eso si, el arcade puede ser taaaaan complejo y dificil que el supuesto hard no pasara ni del segundo nivel en su vida y tendra pesadillas por las noches y todo.
Hoy en dia el marketing y el hype mandan, a traves de las revistas compradas y el fanatismo ignorante, todos los productos son buenos y se han tagiversado todos los conceptos.

Es el videojuego mas comercial y consumista de la historia. Los juegos son faciles, simples y cortos, y sobretodo, superficiales, con mucho relleno y poca intensidad, como si fueras viendo una revelacion jugable, tecnica y argumental en vez de jugar. La gente juega en modo pelicula, compra y compra eternamente, sin profundizar casi nunca en nada, nunca rejugando, si es que esa palabra tuviera sentido para algunos juegos(¿Como se rejuega a un tetris o a ciertos juegos? ¡Si la primera partida es solo una micro toma de contacto en la que mueres en 1m!) Y para muchos son demasiado en plan usar y tirar.

Ojo que tampoco creo que ser casual sea algo malo, todos los somos en algo, ni la Wii me preocupa tampoco. Pero esque continuamente has de estar rodeado de hipocritas que bacilan de ser hardcores,  o jugadores e incluso se rien y etiquetan a los juegos infantiles como casuales solo por su contenido argumental o polladas asi. O el continuo ninguneo hacia la historia y raices del videojuego.
Diferencias
Antes un jugador tenia pocos juegos, pero eran retantes y complejos, y nunca te cansabas de ellos, y no quedaban caducos, en cierto sentido, cada juego era como una pequeña aficion a la que podias volver y retarte mas y mas. Y profundizabas en ellos, o no llegabas lejos, solo mediante esfuerzo podias ver el final del juego. Los juegos eran mas largos, pero no tanto por su duracion intrinseca sino porque teniamos la esencia de jugar y jugar, ir mas alla de la partida superficial para ver pirotecnia electronica.

Claro, todo eso hoy en dia se ha perdido casi por completo. Hoy en dia el videojuego es puro producto comercial, cuesta tanto dinero que es imposible que se arriesge o se enfoque mas alla del publico masivo. Los desarrolladores de ayer hoy en dia solo son mas bien iconos comerciales(y incluso entonces tenian limites(hay muchos mitos sueltos que sobran) pero es incomparable la situacion) y la prensa se comporta como una especie de prensa rosa, exaltando el fanatismo y la ignorancia y siendo un simpe aparato mas de la cadena de venta de las empresas.

Los videojuegos estan en ciertos sentidos y aspectos muertos y enterrados, solo muy pocos juegos valen ya la pena. Y añado que igual que hace años la dificultad fue bajando(y en parte creo que habia que pulir algunos diseños exagerados originales, aun asi, a mi la dificultad de muchos 8-16 bits me parece perfecta con un poco de aqui y alla), hoy en dia el problema es que los juegos son mas simples, lineales, menos profundos y con mas automatismos, desquilibrios, fallos de diseño jugable, lentitud y tutoriales, ayudas, etc. La jugabilidad no permite diferenciar bien al buen jugador del normal y es mas, estas cosas no se corrigen cambiando la vida de los enemigos que es lo que modifican los niveles de dificultad por lo general. Es lo que algunos han llamado casualizacion jugable.

Hoy en dia los videojuegos suelen ser tan simples y faciles y casualizados que han caido en el lado opuesto extremo de los origines del videojuego en el cual habia cagadas de diseño a nivel de reto o jugable que pagabamos, la mayoria de juegos actuales son como esos pero en el sentido opuesto.

Mi historia
Muchos antiguos jugadores perdieron el rumbo por aquellos dias, yo soy uno de ellos, tras la PSX tengo una epoca en la que jugue bastante menos(basicamente estrategia en el PC), luego descubri el mundillo de la emulacion pero basicamente lo use para jugar rpg's de 16 bits y el rpgmaking. Al volver con el tiempo y con un trabajo, me volvi consumista y al entrar en el mundillo de foros y tal cai en todos los errores de la ignorancia electronica.

Pero con el tiempo fui desencantandome y dandome cuenta de que habia perdido las ganas de jugar, que comprava y veia de forma muy superficial el videojuego(hoy en dia tengo un monton de juegos sin jugar cogiendo polvo), pasando mas horas hablando de ellos que jugando, jodiendo los viejos juegos con el mal uso del savestate, etc... en fin, poco a poco empeze a interesarme y indagar por la esencia clasica, algo que me ayudo a entender de nuevo a los videojuegos y volver a disfrutar de ellos de forma equilibrada.

Solia decir que los videojuegos modernos eran cortos y poco originales, la verdad esque mi analisis es bastante tipico de leer, y expresa algo real, pero no el verdadero problema mas grande, que en mi opinion es que el videojuego se ha vuelto algo demasiado complentativo, un espectaculo de luces cinematico en el que el valor de jugar desaparece por completo, donde el reto esta considerado casi como un fallo del desarrollador para mucha gente. Y sobre la originalidad, ya lo he comentado anteriormente.

Y en fin, un dia cogi el Golden Axe y otros clasicos y empeze a jugarlos, pero sin usar ninguna trampa, sin savestate.
Fue como un viaje en el tiempo. Esa sensacion de reto, de competividad y autosuperacion. Era mil veces mas adictivo cuando le dabas una oportunidad a jugar asi. Y ojo que juego a otros tantos en modo casual y no me considero hardcore, pero en fin.

Tampoco es todo tan malo, ni tan oscuro
Siguen habiendo ofertas decentes aqui y alla, y compañias que hacen ofertas y productos sugerenetes y muy decentes, pero el estilo antiguo simplemente se perdio. Y muchos juegos actuales estan 'decentes' y ha habido un gran auge de la competividad online. Otro plus del online son los bazares de juegos descargables.

Precisamente la gente que lo mantiene vivo es sobretodo el desarrollador independiente o amateur o cosas como kickstarter. El concepto de la Wii era algo asi pero fracaso y apunto a otra cosa, la DS encambio la encontre mas parecida a eso. Con muchos proyectos variados, algunos de ellos siendo homenajes nostalgicos expresos o formas de arriesgar o de publicar lo que la industria es incapaz.

Aun con todo este mercado tambien tiene muchos problemas ademas de ser como una subcultura propia, aunque eso da para un articulo aparte.

Conclusion
En fin, que si, que hay excepciones, pero que por lo general el panorma pinta mal. Por eso es en parte por lo que confio en la industria independiente y amateur. Pienso que tenia que ser la evolucion natural de la industria ya que solo se mueve hacia donde esta el dinero. Y no hay un culpable real, la gente es como es, y el dinero es como es, como mucho sera culpa del propio sistema.

Articulo: Escala de dificultad y sistemas a crear

Niveles de dificultad
Los niveles de dificultad permiten a un largo rango de usuarios jugar a tu juego: desde el novato al experto, pasando por el que quiere rejugar el mismo, etc.

Aun me sigo preguntando que cojones les costaba a gente de SE por ejemplo, hacer un sistema asi para sus FF, aunque solo modifique el poder de los enemigos(¡0% de diseño, pues!).

La escala de dificultad ha ido variando con el tiempo

Antes lo normal era un juego dificil para los estandares actuales. Los juegos faciles existian pero para el jugador de hoy seguirian siendo duros, como Golden Axe o Super Mario Bros. Idem con los dificiles.
Pero si se ha de usar una media para representar la dificultad en los videojuegos, actualmente, algo no cuadra.
-Extrema.
-Dificil.
-Media.
-Facil.
-Paseo.
En muchos juegos actuales, o en la vision que dan de los mismos los medios, la escala de dificultad es ridicula, porque basicamente el rango dificil y extremo contiene los niveles medio, dificil y extremo completos.
Se deberia cambiar esto y permitir realmente a la gente usar niveles de dificultad con todos los rangos completos.

Publico objetivo de tu juego
Al hacer los niveles de dificultad y el reto general debes pensar cual es el publico objetivo de tu juego. Normalmente para los jugadores indie el reto deberia ser mayor, porque suele ser como poco gente mas experimentada que la mayoria y con una cierta veterania.

Sistema de dificultad
No solo se trata de hacer sistemas de dificultad que escalen el poder de los enemigos y quizas, tus propios recursos. En general esta aproximacion jode a la gente que quiere jugar con algo de reto, porque el resto de elementos no se hacen de forma escalable: puzzles, variabilidades, exploracion, busquedas, ayudas de interfaz o control, etc, que estan todos pensadas para dificultades simples.
Otro detalle es desbloquear patrones de IA, de ataque o habilidades de los enemigos que los hagan mas y mas peligrosos a cada momento.
En los monkey island 2 y 3 se crearon niveles de dificultad. Cuando elegias uno u otro variaba el nivel y complejidad de los puzzles.

Escalando y creando los niveles
La mejor forma es ir diseñado desde un nivel base que tendra todas las complejidades de diseño añadidas(no solo % de atributos o vida), como puzzles o exploracion. Si este nivel base es el dificil pues sera el nivel que usaras como base y en el que mas testearas y jugaras y pondras mas empeño y complejidad, sin preocuparte de que tus jugadores vayan a frustrarse, porque para eso existen los demas niveles, a los que iras haciendo progresivamente recortes.

Tras el nivel base se puede crear uno extra que esta vez si que ya use solo una mejora en % respecto al anterior.

Nivel de dificultad personalizado
He estado planteandome esta opcion. La de usar un menu donde selecciones la dificultad poniendo valores que multiplican y escalan la dificultad. Por ejemplo:
-Atributos enemigos: Del 0 hasta el 999% de variabilidad a aplicar. Explicando que el dificil tiene por ejemplo, 150.
-Puzzles: Facil/Normal/Dificil: Obviamente en este caso no se puede escalar nada con formulas, pero permitira a personas que no les gustan los puzzles poder jugarlos en modo facil.
Hay un pequeño ejemplo de este sistema que yo haya provado: Centurion, defender of rome, analizado en este mismo blog. En el se permitia modificar la dificultad del combate, y del manejo del mapa general, y de los minijuegos del mismo, todo por separado. Yo en particular baje la dificultad de los minijuegos, pese a estar jugando en dificil, para poder centrarme sin problemas en las cosas que mas me gustaban.
Quizas un problema que pueda exisitir, pudiendo dar y configurar cualquier valor, es el de la falta de testeo, pero eso deberia advertirse en el simple menu de personalizar la dificultad.

Cambiar la dificultad durante el juego
Hay juegos que permiten esto, como por ejemplo, muchos juegos de rol occidentales, como el TES o el Deus Ex.
Sin embargo esto tambien puede verse como un poquillo de 'trampa', pero hay casos donde esta bien:
-Cuando alguien empieza en nivel facil o normal, se aburre y tendria que reempezar para jugar con reto y mas diversion.
-Al reves. Algun listillo empieza su partida y quiere bajar el reto porque esta siendo masacrado.
-Gente que necesita pasar ciertos retos porque no puede, se le acaban las ganas y le aburre o se queda bloqueado.

En los dos primeros casos no veo problema alguno. El dilema esta en el tercero y hasta que punto esto es permitir trampas dentro del juego. Esto queda a conciencia del creador pero en general prefiero dar libertad completa al jugador y que sea este, bajo su propia conciencia, el que permita o use una u otra cosa, por una u otra razon.

Mi opinion
En mis proyectos uso un sistema facil, normal y dificil. Aviso de que el facil tiene una dificultad entre FFVI y FFVII, el normal una de FFV y el dificil una similar a los RPG de la NES.
En el manual introduzco con ciertas pistas a usar para los novatos, que pueden usar para facilitarles las cosas. Ademas aviso de que la forma optima de juego es el modo dificil, pues es el mas completo de todos y no solo mejora por %.

Y solo me queda elegir si poner un nivel mas o el nivel personalizado. Creo que me decidire por este. Estoy planteandome si usar o no el sistema personalizado y el cambio de dificultad durante el juego, pero lo mas probable es que si lo permita. Finalmente suelo hacer que el nivel de dificultad mas alto tenga mas contenidos tanto argumentales y jugables y teniendo un final alternativo para  homenajear los tiempos en que solo unos pocos podian ver el final de un videojuego.

Articulo: Escenas saltables

Robando el tiempo por defectos de diseño
Esto es algo que casi no se ha visto, y que personalmente, me jode un monton, sobretodo en muchos RPG. El sistema de escenas saltables permite a la gente sudar de un dialogo o escena y avanzarlo rapido(sea por una u otra razon).

He encontrado algunos juegos que usaban ese sistema, como el FFX si no recuerdo mal, advance wars, y las aventuras graficas con sus opciones de dialogos rapidos y de saltar dialogos.

Algunos ejemplos
-Jugando al FFIV original, mas dificil, mientras subia de nivel en el tramo final, trataba de combatir de tanto en tanto con el jefazo, para pulir la estrategia y llevar un buen combate al limite de sus posibilidades cada vez.

¿El problema? La escenita, el discursito, y el power of love, como no. El poder de la amistad almenos, que salvaba el mundo y tal y cual. Nose si llegaria a 10 minutos.

¿Cuantas veces tuve que tragarme eso? ¡Cuanto tiempo malgastado!
Y eso pasa muchas veces mas. Y no solo con monstruos finales, puede pasar en mazmorras, o porque se te apago la consola, o lo que sea....

-Cuando rejugue a FFVII para pasarmelo por su sistema jugable me aburrian sus interminables escenas, sobretodo al hablero jugado tantas veces ya. Nota que jugue con un reto especial y entonces me di cuenta de cuan increiblemente toca huevos resultaban las escenas obligatorias para la gente que quisiera retarse jugablemente con tus juegos.

Mi opcion
En los viejos rpg makers, queria usar un engine para esto, probablemente usando un sistema de preguntas o respuestas que saltara a un evento o mapa alternativo. Si, era mucho trabajo y muy poco integrado dentro de la mecanica del mismo, aun asi es una opcion.

Esto se ha simplificado con el XP, ahora uso un script de creacion propia que crea un modo saltar escenas activable por una tecla. Cuando esta en el, se esquivan todos los sistemas de dialogos, graficos, etc, y solo se procesa la parte logica, por lo que se salta toda la escena pero si se aplica la jugabilidad.

Artculo: Tutoriales

Jugaba yo a otro juego del maker con interminables tutoriales, que te dicen desde como se usa un objeto en el menu a todos los comandos de batalla. Todo ello en un ambiente de lentitud constante, con una jugabilidad poco menos que absurda: en los 30 primeros minutos de juego, no vemos mas que aburrida exploracion, tutoriales y el tipico minijuego cutre de infiltracion (¡Este que no falte nunca!).

Viva los manuales. O los manules in-game, me da igual. O los diseñadores que son capaces de ofrecer tutoriales de forma divertida. O escalar la jugabilidad y dificultad de forma que no sean necesarios.

Puedo entender los tutoriales en un simulador o un juego muy complejo, como son algunos RPG, estrategicos, etc... ¿Pero en un juego del maker? ¿O casi qualquier videojuego al uso?

Pero veamos... si la jugabilidad y la mecanica suele ser tan mascada que es la cosa mas redundante del mundo, pero eso no es lo peor, el principal fallo es que la gente que juega a juegos Indie o de tipo maker, son gente que por cojones conocen el genero. Incluso diria que bastante expertos. ¿Entonces porque tratan como a tontos a sus jugadores? ¿Y ni siquiera los permiten saltar?

Un juego comercial es otra cosa, aunque aun me sigo cagando en esta moda de los tutoriales obligatorios, pero bueno, tienen otro mercado objetivo y no dependen tanto de la paciencia del jugador, ya que pagas por ellos.

No entiendo esta mania de copiar las cosas malas de lo comercial, solo para darle el mismo aire conseguido a tu juego, y mas en este contexto. La gente se creera que le da un estilo mas guay, pero solo hace que joder a los jugadores. ¡Tutoriales siempre opcionales! De hecho yo no los integrare en el propio juego en si, sino que formaran una parte del menu de ayuda o sera del estilo la Casa de los Novatos en los FF, que siempre me ha gustado bastante.

No todo debe explicarse, ni guiarse al jugador en ello. Se debe invitar al jugador a interactuar y experimentar. Y el manual debe ser una documentacion currada sobre todos los aspectos del juego, como si de uno comercial se tratase. Ademas, permite narrar tambien atraves de el, con contenio que ambiente bien y desarrolle la historia, en ese aspecto, es muy recomendable de mirar manuales de juegos antiguos que eran geniales. Y ya se que es un poco palo usar PDF mientras se juega, pero para eso se pueden imprimir o usarlos in-game.

A veces me olvido de porque ya no me gustan los videojuegos actuales... pero es poner uno y sufrir sus tutoriales(Algunos de ellos han llegado a superar la mitad del juego)para recordarlo..., es tan tedioso y aburrido, y lo hace parecer tan absurdamente complejo... ¡Y eso que me he pasado arcades dificilismos! ¡Reptiendo niveles docenas de veces! En fin.

Pero los tutoriales no los aguanto...me superan. Quiero diversion aqui y ahora, directa e intensa, o que me dejen saltarlos. Suerte que juegos como Shadow of the Colossus e ICO no tienen ni uno... no es casualidad que sean practicamente los unicos juegos que me han gustado de la pasada generacion.

En definitiva este caso es similar a las escenas. Adapta el juego a tu publico y da las maximas opciones y flexibilidad para el mismo, no obligues a la gente a tragarse tutoriales eternos y haz que sean opcionales y revisitables, asi como currate un buen manual. Esta es la mejor opcion, sin duda.

Articulo: Que es el RPG

Historia del CRPG:
Los juegos de Rol nacen con D&D a finales de los 70', son juegos de mesa corrientes pero con un aspecto realmente original: la interpretacion. Gracias a este aspecto, los juegos de rol no son comparables a ningun otro, ya que el aspecto jugable puede irse dejando de lado progresivamente, siendo la base el rol puro.

Muchos estilos evolucionan apartir del RPG, e incluso algunos llegan a a traspasar la frontera y situarse como simples juegos estrategicos de mesa, obviando por completo la interpretacion. Estos son los ancestros involuntarios de los CRPG, pero no son juegos de rol como tales.
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Con la llegada de la informatica, nace el primer juego de rol en 1978, en un ordenador de universidad. No contiene elementos argumentales ni de rol, y es solo mazmorreo aleatorio. Este tipo de juegos seran la base del CRPG y especialmente populares, junto con juegos posteriores como Rogue(que les dio nombre, roguelikes) o Nethack. Juegos como la saga Diablo, son roguelikes modernos.

El CRPG nace inspirado por el RPG, pero como juego que es solo puede añadir la parte jugable a la formula, dejando de lado la interpretacion, que es la base del rol, por lo que los dos juegos sufren una escision irreparable en este punto.
Otras sagas empiezan a despuntar en los 80, juegos que marcaran al genero y crearan verdadera escuela. Las dos mas importantes sin duda son Ultima y Wizardry. Estas dos sagas influiran en todas las demas e incoporaran numerosas innovaciones, Wizardry incoporo el primer combate independiente por turnos, precedero de los de Dragon Quest y Final Fantasy y fue particularmente influyente en japon, donde aun siguen saliendo secuelas.
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Por su parte, Ultima IV iba a revolucionar el genero con la aportacion del factor "rol", mediante la busqueda de las virtudes, mayormente todo el genero occidental ha evolucionado apartir de la escuela que creo este juego (el prefereido de Lord Britsh, su creador), incluso en su propia saga.
Mientras tanto, el RPG despuntaba en japon. Tras haber haber aparecido Dragon Slayer en el 84 en un ordenador japones de la epoca, Dragon Quest dos años despues fue un exito y le siguieron unos cuantos clones importantes, como Final Fantasy o Phantasy Star. Eran RPG comparables a cualquiera de su epoca, solo que algo simplicados para jugarse en consola.
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Apartir de este punto, la industria oriental avanzara de forma independiente de la occidental, donde los juegos se van internando en un sistema de juego mas aventurero, marcado por el factor rol, la alta exploracion y las señas jugables del RPG de mesa, con toda la parnefalia de habilidades variadas y un mundo vivo, estilo que representa a la perfeccion Ultima VII(1992) uno de los mayores exponentes del CRPG.
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Encanvio, el CRPG oriental tiene un sistema de juego que evoluciona mas de las bases del genero, primando sobretodo el combate y la mazmorra como base de los objetivos a superar, relegando el factor aventurero a segundo plano y reduciendo los controles para, obviamente, hacerlo accesible en consola.

Si comparamos los dos primeros dragon quest, final fantasy o phantasy star nos encontraremos con juegos muy parecidos a los occidentales de su epoca. En particular para la formula tipica del jrpg se combino el mapa de los ultima(con su mapamundi incluido), el menu(luego simplificado aun mas) y el combate aparte y por turnos frontales de wizardry. El primer dragon quest era un sandbox puro simplemente delimitado por nivel basicamente, como los ultima, aunque el segundo evoluciono y pulio detalles variados, formando junto a los otros juegos que saldrian en 1987 la raiz y base del genero.

Con el paso del tiempo, el genero ha seguido evolucionando. Hoy en dia existe una amplia variedad de oferta de CRPG, aunque algunos subgeneros hayan muerto o esten renegados al ostracismo. Asi el roguelike esta casi desaparecido, junto al Adventure CRPG, evolucionado de Ultima VII y acercando el RPG al verdadero rol, y con como maximo exponente Fallout o Planescape Torment.

La base de la jugabilidad del CRPG
Los videojuegos son juegos corrientes, con la excepcion de que las reglas las interpreta un ordenador y se muestran y reciben señales mediante dispositivos electronicos. Si analizamos la descripcion de la RAE de lo que es un juego:
2. m. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota
Veremos que cualquier videojuego se atañe a ellas. Las reglas son el conjunto de objetivos, medios y contexto que crea el programador, y el factor ganar o perder, presente en la naturaleza de todo juego, es el clasico game over.
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El CRPG basa su interactividad en un estilo parecido al del genero de la aventura, en contraposicion al genero "arcade", donde prima la habilidad con el mando del jugador sobretodo lo demas. En el RPG o la aventura encanvio, se tienen en cuenta conceptos relacionados mas bien con aspectos intelectuales o recursivos.
Luego, lo que diferencia al RPG de la aventura es la estructura de este, ya que los aspectos "estrategicos" del RPG son lo mas importante. El RPG se basa en la idea de que el jugador representa a su avatar, envez de serlo el mismo. Por eso se usan estadisticas. Las estadisticas definen las posibilidades de un avatar independientemente de lo que conozca el jugador. Da igual que el jugador sepa usar una Katana, que si su personaje no puede usarla, no la usara. Este tipo de limitaciones se ven en los videojuegos, pero normalmente para añadir un pequeño aspecto estrategico o ambiental, mientras que en los RPG, son la base, dejando el control directo del personaje de lado.
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Mientras que en juegos como Super Mario Bros tenemos claro que quien controla la habilidad directa de Mario somos nostros, somos nosotros quienes saltamos, nos movemos, etc... en el RPG encanvio, de base, solo podemos manejar las estadisticas que rigen las formulas de juego. Muchos CRPG incorporan elementos de otros generos, igual que otros del CRPG, pero la base del genero es esta.

Definiendo al genero
El metodo base para la superacion de adversidades es la clave para definir qualquier genero o subgenero, en los plataformas, "saltando", en los de conduccion, "conduciendo", en los de aventura, lo intelectual, en los de FPS, "disparando"... etc,etc.
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Para superar una adversidad principal en un CRPG solo podemos tratar de mejorar la estadistica que rigue la solucion a nuestro problema. Este concepto de mejora es lo que normalmente se conoce como "nivel" y que es otra de las definiciones claras del CRPG.
El CRPG, por su naturaleza, permite superar todos los obstaculos tansolo acumulando estadisticas, da igual que no sepamos como resolver la mazmorra o no nos anticipemos al monstruo, el genero esta estructurado de forma que podamos entrenar y resolver las situaciones en todo momento. Asi, todos juegos donde la acumulacion de estadisticas permiten superarlo sin un margen de habilidad directa minimo o de otro tipo, se considerarian CRPG.
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Influencias del genero
Como habreis ido viendo, el CRPG tiene mucho que ver con el genero de la estrategia, y de hecho, se ha mezclado frecuentemente con el. Muchos CRPG han evolucionado hacia sistemas de juego mas y mas estrategicos, añadiendo complejos sistemas de combate, de habilidades o de desarrollo mas basados en la toma de decisiones constantes y la especializacion y penalizacion, que en la simple acumulacion de experiencia. Asi, mientras juegos como Dragon Quest nos muestran lo que es un CRPG en esencia, teniendo una tactica minima, juegos como FFV o los CRPG tacticos introdujeron amplios aspectos estrategicos en el desarrollo del juego, pero sin salirse nunca del genero.
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Hoy en dia el CRPG suele recordar a lo que seria una aventura estrategica, pero tampoco se puede colocar el RPG en esta solucion, ya que como hemos dicho, mientras que en ultima instancia en un juego estrategico se rige por decisiones de este tipo, en un RPG se podra superar qualquier obstaculo simplemente subiendo de nivel.
Otro genero del que ha bebido profundamente el CRPG ha sido el de la aventura. La aventura aporta aspectos muy interesantes al CRPG, como la incoporacion de retos mentales en forma de puzzles, las conversaciones, interacciones con el mapeado o el enfasis en la exploracion.
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Las diferencias entre CRPG y RPG
El CRPG nace inspirado por los RPG de mesa, pero no contiene lo que hace tan especial al genero del rol: la interpretacion. Ningun ordenador es comparable a un DM y ademas, hay otro aspecto importante, todos los medios interactivos por los cuales un RPG se relaciona con el entorno y un mundo vivo, en el videojuego, forman parte del genero de la aventura.
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Asi no es de extrañar que juegos como Planescape Torment (considerado el CRPG que tiene mas alto contenido de "rol") sea un juego basado en conversaciones, puzzles de diversos tipos e interacciones jugables del genero de la aventura.
Este tipo de RPG, iniciado con Ultima IV, es el conocido como ACRPG o, RPG aventurero, por su alto contenido de aventura y es el mas fiel al concepto original dentro de lo que cabe, ya que el concepto de roleo en videojuegos se muestra indisuluble al genero de la aventura, siendo muchas aventuras conversacionales mucho mas roleras que qualquier CRPG al uso y pudiendo incoporarse a qualquier genero que acepte una estructura argumental.
Como ejemplo, un GTA donde pudieras ser poli, malo, mafioso o politico por tus medios y donde el mundo reaccionara a ti, tendria aspectos de aventura y roleo, pero la interactividad se seguiria resolviendo mediante el uso de la accion y la habilidad, para superar las misiones y superar el juego.
En fin, que los dos generos estan escindidos y de hecho el "rpg" de mesa deberia llamarse de otra forma, por ejemplo, Crpg.
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El RPG y lo argumental
Hoy en dia mucha gente identifica equivocamente los generos por topicos, aspectos superficiales o por la repercusion del argumento en el mismo. Mucha gente suele pensar que el CRPG esta indudablemente ligado al aspecto argumental, cuando durante decadas se mantuvo totalmente apartado de las grandes historias y aun hoy en dia existen reminiscencias de juegos CRPG sin argumento de peso, tales como Pokemon, Diablo, SaGa o los MMORPG.
Cuando Final Fantasy tenia cuatro lineas de dialogo existian aventuras conversacionales tan complejas como libros, siendo de siempre el genero de la aventura el que mejor argumento ha tenido entre todos. Mucha gente se queda solo con lo que han vivido con los RPG de la ultima decada, pero en realidad es toda la industria del videojuego la que ha avanzado hacia la argumentalizacion de todos los juegos, sean o no sean CRPG.
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Por mucho que hoy en dia prevalezcan los videojuegos orientados a contar una historia, no debemos olvidarnos de que las raices son lo que marcan las bases de qualquier cosa, y no son algo eludible.

Topicos y costumbres erradas
Con el tiempo, las lineas de los generos se han ido haciendo mas y mas difusas, pero aun hoy en dia persisten largas problematicas con ciertos juegos o conceptos que erroneamente, se atribuyen al CRPG.
Uno de los mas conocidos es la saga Zelda, que aunque obviamente bebia de los CRPG de la epoca, no lo era para nada, siendo un arcade muy aventurero sin apenas componentes CRPG. En Zelda la jugabilidad se resuelve solo mediante tu habilidad con la espada o la resolucion de puzzles y la exploracion, siendo el componente estrategico o RPG(mejora de corazones o equipacion de armas) es minimo y no permite basar la superacion de ningun reto base en ello.
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Otro concepto comun equivocado es la idea de que un CRPG es aquel juego donde "tomamos el rol de alguien", esta afirmacion es cierta en el RPG y el CRPG en parte, si nos referimos al apartado de las estadisticas y el avatar, pero no lo es desde el momento en que suele usarse como la identificacion del jugador con el personaje y no con el aspecto jugable, ya que la gran mayoria de CRPG tienen tanto control del rol del personaje como Super Mario Bros o Halo e incluso asi, no es lo que define la interaccion jugable.

Articulo: El envejecimento de juegos y conceptos jugables

¿Dejan de ser divertidos los juegos antiguos?
En mi opinion, no. Los juegos antiguos no dejan de ser validos porque hoy existan los modernos. Y esto es porque en la enorme mayoria de casos, los videojuegos, al contrario que el resto de aplicaciones informaticas, son creaciones artisticas que reunen en si mismos una formula y elementos unicos.

                                      Un videojuego nunca queda obsoleto como por ejemplo este word 95

Un ejemplo curioso es que la gente no suele tirar los juegos que tiene por casa por casa por ejemplo, ¿no nos deshacemos del monopoly porque resulte antiguo verdad?, sigue siendo divertido, y el ajedrez lleva muchisimos años y es mas de lo mismo, asi como el futbol, o lo que sea, pero no se acaba de tener esa cultura tan clara con los videojuegos, aunque tengan un cierto contenido tecnologico que si puede quedar desfasado.



Lo que pretende un juego es lo que importa

Hay gente que se pone a comparar absurdamente porque lo hace de forma absoluta y sin tener en cuenta el contexto y pretensiones de cada juego.

La jugabilidad, opciones y sistemas de un juego se hacen pensando en el propio titulo y contexto. Si en 1987, con el 1er FF, no existia el BTA por ejemplo, y FFIV en 1991 lo introdujo, no por eso el juego dejara de ser divertido, porque las mazmorras, enemigos y retos(la jugabilidad) de ese juego antiguo estaban pensados para jugarse por turnos, y todo el conjunto queda redondo y unico, poniendo la jugabilidad en otras partes que el juego moderno no usa.

Por tanto 'pretender' algo jugablemente es la formula original, en su conjunto, y el dilema es acerca de si esta es valida o no con sus propios elementos o si aparecio un FFI-2 que daba 100 vueltas al primero, cosa que nunca sucedio.


Juegos que NO envejecen

-SWOTL, analizado en este mismo blog, es un simulador aereo de la segunda guerra mundial que aun juego. Hay ciertas dosis de nostalgia si, pero tambien es cierto que este juego tiene un estilo unico de mezcla arcade-simulacion y con muchos detalles que no he visto mas.

Juegos que SI envejecen
-Los simuladores: obviamente estos juegos que pretenden tanto realismo quedan rapidamente desfasados, porque lo que preteden es una jugabilidad similar a la real en base de las posibilidades tecnicas de la epoca, y por eso, y siempre segun la calidad del simulador, este tendra mas valor como mas nuevo sea.


-Juegos con gran peso tecnico y pocos valores en otros apartados. Por ejemplo a mi el Shadow of the Beast siempre me ha parecido un peñazo hiper aburrido, y sin embargo, creo que fue una especie de Crysis para su epoca, pero pasado eso de demo tecnica, lo demas era flojisimo.

Comparaciones y ejemplos
De hecho esa no es la cuestion del asunto, sino aprender a valorar los videojuegos por lo que ofrecen y pretenden sin caer en comparaciones injustas.


Nombre: Microsoft Flight Simulator 95
Año y plataforma: 1995, PC, Microsoft
Pretensiones: Simulador 100% de vuelo comercial y propio que da todo lo que el hardware de su momento podia ofrecer.


Nombre: Microsoft Flight Simulator 2007
Año y plataforma: 2007, PC, Microsoft
Pretensiones: Simulador 100% de vuelo comercial y propio que da todo lo que el hardware de su momento podia ofrecer.

Comparacion entre los dos: Evidentemente, se puede jugar al 95 por nostalgia o curiosidad. Incluso porque no queremos gastarnos mas dinero. Pero no sera superior ni unico en ninguna otra circunstancia, porque los dos pretenden ofrecer una simulacion lo mas realista posible segun el hardware disponible, y en esto gana siempre el ultimo.


Ahora veamos otro ejemplo de dos simuladores mas que en principio nos podrian parecer similares:


Nombre: Secret Weapons of the Luftwaffe(comentado antes)
Año y plataforma: 1990, PC, Lucasfilm
Pretensiones: Arcade con grandes toques de simulacion para su epoca sobre el escenario de la caida del tercer reich.
Detalles "unicos":

-Modo campaña estrategico: En plan puro wargame, podremos cambiar el rumbo de la guerra mientras decidimos nuestros objetivos y prioridades y volamos en las misiones, haciendo los planes a medida. Podemos ajustar produccion de aviones, tecnologias, grupos de proteccion, etc... y se puede jugar en los dos bandos asi como en diversos periodos historicos.

-Puntuaciones: Se guarda un archivo con todos nuestros logros, desde rango a aviones derribados o aciertos disparando. Por otro lado, y mas importante, existe un sistema de puntuacion donde se nos dan puntos por cumplir los objetivos, derribar aviones(segun el tipo y la habilidad del piloto) o lograr ciertas condiciones (por ejemplo, jugar en modo simulacion, aterrizar manualmente, impedir bajas propias, etc)
Existe un ranking general al mas puro estilo maquina recreativa donde veremos a los 15 mejores pilotos compitiendo entre si.

-Modo carrera y pilotos: Una caracteristica interesante del tour of duty de este juego es que si el piloto muere ya no se puede continuar con el. Esto transmite muy fielmente las sensaciones, ademas de que da una enorme dificultad al asunto. Incluso llegan a retirarse pasados un par de ellos.
Ademas los pilotos que creemos de cada bando pueden ir mejorando su habilidad, tanto si los usamos nosotros como si los ponemos junto a nosotros en las misiones. Y obviamente tambien pueden morir.
Este concepto de crear tus propios alas, entrenarlos e ir resguardandolos es uno de los grandes aciertos del juego para mi.

-Controles y sistema de juego: Este juego es bastante arcade y sobretodo, muy divertido, pero sin perder un control complejo y sus toques de simulacion. Para empezar siempre inciamos la mision muy cerca de la accion, por lo que siempre es frenetico y rapido. El juego esta pensando para que el numero de derribos sea masivo a la larga pero a la vez tiene un toque simulador y de ambientacion muy trabajado y profundo.

-Simulacion:
Primero señalar que este juego ofrece dos modos de juego, el normal y el simulacion, en este ultimo la fisica es mas avanzada y se llegan a hacer calculos de cosas como si los aerofrenos se dañan al bajar a alta velocidad. Tambien se limita el uso del mapa de vuelo a hasta cierta distancia.

El repetorio de aviones es: B-17F/G, P-47C/D, P-51B/D, P-38H/J, P-80, Bf109 Gs-/G-10, Fw190, Me163, Me 262, Go 229, todos con sus caracteristicas historicas presentes, hasta los misiles jagefaust del komet.

Por otro lado SWOTL cubre muchos segmentos de la simulacion de forma muy trabajada. Por ejemplo, las tacticas de la IA enemiga estan fielmente basadas en la realidad, con sus immelmans, barridos, medio tonel, atacar desde el sol...

Los controles son complejos y estan presentes todos los indicadores reales, aunque algunos de ellos solo tengan peso en el B-17 o en el modo simulacion.

Las trazas de los aviones al disparar no son en absoluto realistas.

-Manual: Ya se que esto no es el juego en si pero vale la pena mencionarlo. Este juego incluia un manual de cerca de unas 300 paginas con entrevistas, fotos, citas, analisis de los aviones y una revision historica de el combate aereo de la segunda guerra mundial.

-Conclusion sobre su jugabilidad: Lo bueno de este juego no es llegar a dominar por completo una simulacion, sino jugar en un modo equilibrado e ir haciendo montones de adictivas misiones mientras puntuamos, provamos los aviones y los distintos modos de juego. Tambien es interesantisimo el modo ranking, sobretodo si en su dia lo jugabamos acompañados, asi como el ir entrenado pilotos aliados para que nos acompañen.



Nombre: IL-2
Año y plataforma: 2005, PC,
Pretensiones: Simulador 100% fiel de la seguna guerra mundial, cubre todos los frentes y todos los aviones. Sus unicos limites son los del hardware de la epoca en que fue programado.

Es justo decir que IL-2 sea mejor juego que SWOTL? No, porque ni ofrecen ni pretenden lo mismo. En el momento en que existiera un SWOTL 2 que tuviera su misma estructura, control, estilo, etc... y fuera mejor y mas amplio en todos los sentidos, y solo en ese caso, quedaria claramente superado.

Como seria la simulacion en un hipotetico SWOTL 2 en un hardware mejor? Repito que algo mejor, evidentemente muchas cosas se podrian mejorar de forma directa, pero no se podria poner nada mucho mas complejo de lo que ya existia o perderia lo que lo hacia unico e interesante.

Por ejemplo, una idea es que el sucesor del SWOTL es el X-Wing, porque tienen muchisimo que ver, de hecho la formula jugable es similar. Pero incluso asi X-Wing es ya demasiado arcade en ciertas situaciones, no tiene la ambientacion de la IIGM, los tour of duty, las muertes, rankings totales, batalla estrategica, editor, etc,etc...

De todas formas como he comentado antes hay muchisimas mas variantes en la formula jugable y casi nunca quedan absolutamente obsoletas, y por supuesto hay mil razones personales a valorar luego, yo aun juego al centurion y tambien al rome total war.

El primero es el que inspiro a la saga del segundo, mas compleja y gigante, sin embargo, sigo encontrano muy interesante y adictiva la simplicidad del centurion mezclada con detalles como los minijuegos o la diplomacia en plan dialogos de aventura grafica y ese tipo de detalles, junto a un combate mas basado en el despliegue inicial y en el mapa de campaña mucho mas simple y orientado al combate y ha ir deduciendo variables de aprennteje sobre cada aspecto y no tanto en eso y sin tanta duracion extrema en las campañas o la tonta IA que no sirve de nada en el total war y en el centurion dentro de la formula funciona mejor. E igual hay mas variables.

Conclusiones
-Se debe jugzar a los juegos estrictamente por lo que ofrecen y pretenden.
-Solo los simuladores que pretenden una fidelidad total son sustituibles sin mas por posteriores entregas que cumplan lo que pretenden.
-La enorme mayoria de videojuegos tienen algo unico que ofrecer y no son superados sin mas por los modernos.
-La enorme mayoria de los videojuegos, aun en secuelas, tienen su propio tema y caracteristicas unicas, no buscando unicamente mejorar al anterior.
-Los arcades no son inferiores, solo distintos, colocando sus segmentos de jugabilidad en otros lados.
-Tambien se pueden poner estilos distintos como los videojuegos antiguos que debido al tipo de mercado tienen un estilo radicalmente diferente de los actuales.

Otras variables
-Nostalgia, sobrevalorada, en mi opinion.
-Busqueda de informacion
-Otros gustos subjetivos