domingo, 27 de noviembre de 2011

Articulo: Scripts vs engines en el rpgmaker

Con la aparicion del XP se añadio una importante herramienta al RPG Maker, herramienta denostada y infrausada por diversos grupos de usuarios en diversos sentidos. Yo empeze con engines cuando no habia nada mas y hoy en dia ya llevo sobre 40 scripts realizados. La verdad esque me gustaria que la gente los usara mas, que se crearan mas flexibles y que se aprendiera un cierto grado de RGSS para poder adaptarlos ni que sea.

Creo que solo benefician a la gente ya que ahorran tiempo a invertir en ciertas tareas que se pueden aprovechar para otras cosas.


Ventajas de los scripts
-Pueden hacer cosas que los engines no.
Esto es muy evidente. Con los scripts hay una libertad apabullante de opciones, mientras que los engines estan muy limitados.

-Son mucho mas faciles de compartir y reusar. 
Hay muchos scripts por ahi que solventan ya tus problemas y que no deberas resolver otra vez. Esto es una gran ventaja pero esque ademas los puedes adaptar a tu propio gusto.

-La experiencia que obtienes de scriptear puede ser util para otras cosas.
En general los engines para poco te sirven, excepto para aprender a programar luego, ya que aunque no lo parezca, la logica y estructura usada es muy similar y se usan muchas de las construcciones de la programacion. Yo no recomendaria aprender programacion antes de los engines pero no estancarse en estos.

-Mayor velocidad de proceso del sistema.
Los scripts son muchisimo mas rapidos que qualquier engine. Los engines se procesan como datos de la base de datos generales del rpgmaker, en el apartado de mapas, eventos comunes, etc, y ahi quedan guardados. El punto es que los eventos para empezar, deben ser leidos, analizados, interpretados y luego segun el comando que sea, ejecutar uno u otro codigo de script, haciendo ademas muchas cosas de forma mas ineficiente.

En ese sentido los eventos son utiles para las cosas que no son criticas ni complejas. No tendria sentido hacer escenas con scripts complejos por ejemplo, pero pasa lo mismo al reves.

-No son tan dificiles de hacer.
Probablemente el mayor miedo sobrevalorado sea el paso de algo grafico a algo escrito. Aun asi, y habiendo aprendido a programar en esencia atraves de el RGSS, no los considero tan dificiles. En realidad muchas cosas que haces con engines son iguales en la programacion, solo que con unas capacidades y prestaciones apabullantes.
Y tampoco tienes que ser un pro para valerte, con que puedas adaptar a tus gustos vas tirando, y eso ya son muchisimas opciones.

-La posibilidad de modificar los sistemas default o de otros en vez de crearlos de 0 cada vez.
Este tema es vital. Si yo quiero crear un sistema de habilidades parecido al del FFIX y lo quiero hacer con engines, debo hacer todo el sistema de 0, generando todo mi codigo, todo mi aprenentaje y mis sistemas cada vez.

En canvio con los scripts, mucho de ese trabajo es inexistente. ¿Porque? Este caso del FFIX es real y es que es lo que me paso a mi. Quise hacer una version del sistema de habilidades de este juego con cosas nuevas y tal, pero de base parecida. ¿Que hice? Busque un script que hiciera algo parecido para usarlo como base, y de hecho, al ser FFIX tan popular, habia un calco exacto de ese sistema.

Lo implemente y modifique y expandi luego. Con esto me ahorre un trabajo imenso que ya se habia currado el autor del script.

Pero esque esto se puede hacer practicamente con todo. Lo que se llaman 'scripts default' son sistemas abiertos, documentados y modificables que tu puedes usar como base. Si yo me pongo a hacer un menu de guardado no tengo que escribir toda la escena de 0, hacer todo el refresco, control de teclado, interfaz, utilidades... no. Cojo el script por defecto, lo estudio y lo adapto a lo que yo requiera. Este es sin duda uno de los aspectos mas importantes de los scripts, ya que si hubiera que haber hecho todos mis sistemas de mis proyectos de 0 por engines, habria tardado años y años solo programandolos, mientras que aqui he tradado horas.

Notad que esto no tiene NADA de malo. Hay mucha sensacion de orgullo enginer que creo que sobra, porque esos años que se tira la gente haciendo engines y que por scripts se tarda tan poco, se podrian haber dedicado a otras facetas del juego. Gracias a ese tiempo el juego podria haber tenido mejores graficos 100% personalizados o muchos sistemas mas por su mas facil implementacion. Nadie habla de vagancia y de no mover el culo.

-Mayor organizacion y claridad del codigo
Con el XP aun, que colorea los engines, pero con los antiguos, ni eso. Aun asi, al hacer engines se tiene todo muy desordenado y escrito de forma poco clara. Una vez aprendes a programar te parece lo contrario.

Ventajas de los engines
-Menor curva de aprendizaje

Obviamente los engines son mas faciles de tomar en primer momento. Aun asi, desde que aparecio el XP, creo que es absurdo eventear en general cosas complejas con este existiendo el RGSS. Creo que los eventos son utiles pero deberian servir de puente hacia los scripts para muchas, muchas cosas.

-Son mejores para cosas simples, como la jugabilidad, escenas, dialogos, mapas, etc
Obviamente nadie usara scripts para esto. Esa es la principal funcion de los eventos.

Algunos falsos topicos que desmentir.
-Los scripts son mas dificiles de testear

Al reves. Los scripts estan pensados para ser testeados y los engines no. Con los engines hay que hacer autenticas virguerias para ello si se lleva hasta cierto nivel de complejidad.

-Los scripts propician la clonicidad y el copy/paste y de que todos los juegos se vean igual

Es cierto que en el pasado al hacer un engine este quedaba normalmente por huevos distinto al de los demas. Pero esto no me parece algo bueno de por si, mas que nada porque con los scripts se puede hacer lo mismo. Me pregunto cuanta gente aprovecha de verdad las opciones que dan de por si los scripts o busca mas scripts por ahi que los tipicos, que los hay, a tropecientos millones, por cierto.

Y aun asi, como digo, es culpa del que adapta el script y de nadie mas. Con el tiempo que uno tarda a hacer engines, te da tiempo a aprender a modificar scripts(muy facil) para darles ni que sea la estetica que a ti te interese. Aun asi muchos usuarios que se lo curran con sus juegos esto ya lo estan haciendo, asi que me temo que el usuario que solo copia y pega scripts y recursos tampoco seria de los que hiciera engines.

-Los scripts propician la vagancia
Una de las cosas mas hipocritas que he oido por ahi. Osea, veamos, segun esta gente, la programacion deberia ser una experiencia cerrada y obligada de 0 cada vez reservada al maximo esfuerzo, porque sino no tiene meritors, ni interes, etc, etc.

Eso si esto lo dice gente que no solo no crea sus graficos y no los crea de 0, sino que encima normalmente los roba. Gente que es incapaz de esforzarse para pagar la licencia del programa. ¿Y de la musica y de los sonidos? Otro tanto que con los graficos.
Y no sabeis, no llegais a saber hasta que punto el RPG Maker es 'vago' segun vuestra definicion y cualquier cosa hecha con el lo sera. Y esto es porque la creacion del propio programa RPG Maker es una tarea tan y tan compleja que supera al trabajo hecho por ninguno de esos makeros. Pero eso si, SI existe gente que le encanta el reto de la programacion y que hace sus propios engines y editores para sus proyectos, y hasta empieza uno nuevo cada vez.

Pero claro, al tio que usa un script es un vago que no llega a personalizar su juego con ningun esfuerzo... y ellos si, por hacer cuatro engines. Porfavor. Incluso son incapaces de esforzarse a aprender a programar...

Lo principal es que no tiene nada que ver con los propios scripts. Es cada usuario el que decide cuanto esfuerzo invertir, por lo que que use scripts o cualquier otra cosa es lo de menos, no variara su interes.

Finalmente, como ya he dicho antes, cuanto mas tiempo se libera con los scripts, mas tiempo queda para todo lo demas, mejorando el juego en conjunto.
¿Como serian los juegos si cada persona tuviera que crearse su propio RPG Maker? No metamos esfuerzos intulies en busca de se sabe quien falso merito y dedicamonos a cuidar otros aspectos de nuestros proyectos con el tiempo que nos liberan estas herramientas.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Analisis: La cicatriz de Dhux

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La cicatriz de Dhux es un nuevo juego del autor de uno de los mejores juegos de la escena rpgmaker española: The observer(analizado por mi tambien).

Creo que en general el autor se ha superado en todo y este juego es totalmente recomendable de jugar ya en todos los aspectos.

La Cicatriz de Dhux
Aspectos tecnicos
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De nuevo este apartado es dificil de valorar ya que nos encontramos ante un juego amateur que reusa algunos graficos o musicas comerciales. Aun asi, el autor ha mejorado mucho con este juego, puesto que sus recursos originales han mejorado en cantidad y calidad y ahora los mapeados, personajes, enemigos, animaciones, etc. son personalizados.

Sinopsis argumental
Corre el año 3573 después de la Crisis de la Fé, un evento semi-apocalíptico que borró del mapa prácticamente todo vestigio de tecnología avanzada, devolviendo al hombre a la edad media. Con el tiempo, los estragos causados por la contaminación sanaron, y el mundo volvió a poblarse de verdes bosques. La Sagrada Iglesia de Jehridan domina ahora tres cuartas partes del mundo civilizado, y no cabe duda de que las fuerzas de la oscuridad, formadas por demonios y fanáticos y arrinconadas en el remoto Abismo de Erasmus, serán aplastadas tarde o temprano por su puño de hierro.

Sin embargo, en esta época de aparente paz, rumores poco tranquilizadores empiezan a circular. Se dice que Dhux, el ángel caído que se rebeló contra Dios en los albores de los tiempos, vaga de nuevo entre los hombres dispuesto a sembrar la discordia y plantar las semillas de la herejía. Sólo hay una forma de identificar la cáscara humana en la que el espíritu de Dhux se halla prisionero: La marca grabada en su frente por el fuego divino, y sus heridas siempre sangrantes. Aquél que logre darle captura y entregarlo a la Iglesia recibirá recompensa tal, que no tendrá que volver a dar palo al agua durante el resto de su vida.
Por azares del destino, Elijah, un mercader ambulante del montón, tendrá esta recompensa al alcance de sus manos tras engatusar a la encarnación de Dhux para que viaje con él hasta Jehridan, la ciudad sagrada. Lo que Elijah ignora es que el viaje será mucho más largo y arduo de lo planeado...

Personajes
http://img.photobucket.com/albums/v693/keitawukong/CharsampleElijah.gif Elijah: Cínico y descarado, Elijah es un mercader ambulante con buen ojo para las oportunidades. Y la oportunidad de amasar una fortuna no es una que esté dispuesto a dejar pasar. El combate no es su punto fuerte, aunque tiene bastante experiencia en el uso de amuletos mágicos, que permiten a sus usuarios desencadenar reacciones elementales sin necesidad de tener talento innato para ello.
http://img.photobucket.com/albums/v693/keitawukong/CharsampleCell.gif Celliann: La actual encarnación de Dhux. A diferencia de lo que cuentan las escrituras, no parece muy espabilada, e incluso podría decirse que es excesivamente ingenua. Pero su desprecio por la vida humana y su crueldad son indiscutibles. Su constitución es muy frágil, debido a sus terribles heridas, pero contra toda lógica, parece haber recuperado algunos de sus poderes, que pueden ser devastadores en combate... Tanto para sus enemigos como para ella.
http://img.photobucket.com/albums/v693/keitawukong/CharsampleFaye.gif Faye: Guerrero de fuerza sobrehumana y género dudoso (en teoría masculino). Conoció a Elijah ocho años atrás, en una situación bastante violenta que podría haber resultado en la muerte del mercader de no haber sido por la intervención de Faye. Ahora, está dispuesto a proteger el pellejo de Elijah una vez más, a cambio de un pico de la inmensa recompensa.

Critica del argumento
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Erilex ha logrado de nuevo una gran historia de esas que te enganchan de principio a fin y te da rabia terminar, siendo un punto fuertisimo en el juego.

La trama sigue la estela del juego anterior, solo que mejorandola aun mas. Los dialogos, recursos argumentales, escenas, etc, estan aun mas logrados probablemente fruto de la practica del autor.

En mi opinion lo tiene todo: mitologia y mundo currados, oscuridad, reflexion y violencia a la par que mucho humor. Y aunque algunas referencias a animes canten bastante en algunas ocasiones(sobretodo Elfen Lied y Evangelion, la idea base del juego no es muy original), erilex ha sabido refinar y dar su propio sentido y uso original a esas ideas dando algo que vale la pena ver.

Los personajes esta vez son solo tres y eso quizas se nota en algunos sentidos. Sin embargo, no os dejeis engañar: los 3 personajes son mejores que cualquiera del anterior y hay secundarios muy buenos con los que se interalacionan bastante.

Ademas, de nuevo las escenas y dialogos, a nivel tecnico, estan muy logradas, incluyendo a veces incluso dibujos para ambientarlas mejor.

Por ultimo, ahora el juego incluye dos finales. Recomiendo muchisimo tratar de ver los dos. Y realmente es loable como ha hecho el autor ese trozo de la historia y como lo llega a expandir. En serio, si lo jugais y lo veis, lo entendereis.

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Jugabilidad
La jugabilidad de The Observer era bastante decente, pero sin destacar. Aun asi tenia un reto decente para lo que se suele ver.

Sin embargo Dhux ha mejorado muchisimo el sistema de combate respecto a este y lo exprime de forma brutal. De hecho estamos ante el mejor sistema de combate visto en el rpgmaker. Es estrategico, variado, equilibrado y muy divertido, y sobretodo, retante, y sin esas curvas de dificultad mal diseñadas del The Observer.

Al autor le gustan los juegos absolutamente lineales(algo que no es malo de por si) pero esta vez se ha sacado algo que refresca bastante el sistema a pesar de ser tan lineal como siempre: hay un mapa y podemos volver atras, sin embargo, cada movimiento cuesta puntos y si los pierdes, pierdes distintas opciones y hasta veras el game over.

Este aspecto esta muy bien implementado ya que te hace ahorrar o reiniciar al cagarla en algunos sentidos, pero este juego vale la pena la siguiente vuelta, sobretodo sabiendo que el autor ha añadido distintos finales y os aseguro(por completo) que no quereis perderos alguno de ellos.

En el sentido de refrescar la linealidad y el sistema tradicional tambien se incluyen enemigos que se ven en el mapeado y un mejorado uso de las pociones y posadas.

Ahora los personajes tienen una fuertisima caracterizacion argumental en el combate, y sus roles son mas claros y limitados, y hasta originales, por lo que la estrategia es mayor. Genial para mi la habilidad de Celian y como conecta con su propia historia personal.

De esta forma el juego es mas estrategico, sobretodo por la inclusion de habilidades y formulas de usar unicas de cada personaje que deberemos aprovechar y balancear explotando las posibilidades de cada uno.

Si tengo que criticar algo es el poco uso que se da a la equipacion, muy lineal y limitada, y donde no se llega ni a usar una pieza de la misma en todo el juego.
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La temida dificultad
Este juego se ha llevado muchas criticas y muchos lloros por ser demasiado dificil y requerir mucho leveo, e incluso parece correr por ahi una version 'facil'.

Sin embargo, no estoy nada de acuerdo. Almenos para mi la dificultad esta en su punto y hasta era un poco mejorable. Eso si, ¡que este no sea el primer RPG que juegas!

En este juego precisamente se levea hiper rapido, pasa que la gente debe escapar de demasiados comabates. Sin embargo aqui lo curioso es la amplisima estrategia que puedes desarrollar en cada situacion y todas las cosas que puedes hacer para supera los retos: levear y comprar bien, aprender a usar los personajes limitados y sus habilidades de mapa, etc.

En cuanto a los jefazos son una delicia de rutinas y estrategias, y el final sigue siendo dificil incluso en nivel maximo, ¡totalmente epico!
http://img.photobucket.com/albums/v693/keitawukong/Dhuxcreen01.gif
Conclusion
La Cicatriz de Dhux es objetivamente mucho mejor que The Observer, aunque a mi, personalmente, me engancha mas la historia de este ultimo y me parece en ciertos aspectos, aun mas interesante.

Por lo demas es un juego increiblemente redondo y cuidado. En mi opinion esta pareja de dos juegos estan al nivel de tantos comerciales. Ademas esta vez no hay ni un solo fallo de diseño grave (alguno menor si hay) como en el The Observer.

Nota:
Esta vez la nota rondaria un 8 alto, aunque de nuevo, es un poco raro compararlo en ciertos sentido al usar recursos extraidos de otros juegos, aunque sean menos, y como juego indie en general.

Descarga:

http://www.hellsoft.net/H5/index.php?option=com_remository&Itemid=469&func=fileinfo&id=183

Como jugar:
Intro, X: Aceptar, interaccionar

Esc, z: Cancelar, llama al menu principal

Teclas direccionales: Moverse
Izq y derecha en menus cambian de personaje.

Es compatible con pad.

Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.

Ctrl+enter para pantalla completa.

f4 para cambiar la resolucion.
Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa. Por ultimo, acuerdate de usar distintos slots de guardado para cada ocasion, este juego es totalmente lineal, puedes llegar a encallarte.
pd: esta vez he usado la descripcion, capturas y sinopsis de la historia del propio autor.