lunes, 27 de octubre de 2014

Articulo: Mis hazañas jugando videojuegos

Personalmente tengo un olimpo de juegos que me encantan que no dejo nunca de jugar (aunque haga otras cosas y estilos claro tambien no me cierro a nada) y mas gracias a los emuladores hoy en dia, porque vaya lastima en su momento cuando no pude jugar por muchos años al X-Wing o al SWOTL porque no iban en los nuevos ordenadores que iban sacando.

Sin embargo no me considero hardcore gamer porque nunca he dedicado tanto tiempo a un juego como para explotarlo a tal nivel y poderme llamarme tal, ya que entre otras cosas aunque me gusta profundizar a nivel jugable me gusta tener variedad y eso es imposible para explotar al maximo un videojuego.

Notad que aqui hablo de "hazañas" pero tambien son partidas, rejugadas, retos, % y en general si llegas a profundizar o dominar juegos y si es dificil o no. No uso guias ni nada asi.

Juegos principales:
-FFVII. Jugado 9-10 veces(2 veces el primer año), al 99,99% sin guia(me faltaba la arma secreta de caith sith y subir el resto de mi grupo principal al nivel 99, o lograr objetos mejoradores y subir todos los atributos, o hasta abusar del bug clona objetos, pero esto son matadas absurdas de las que paso, pero si subi bastante los de mi grupo principal en cuanto a atributos).
Me hize un reto de pasarmelo solo con Cloud vivo en el grupo, y un reto bajo nivel pero no hiper masivo, tambien hize otra partida orientada a usar los estados alterados, pero en general basicamente, cada vez, te anticipas mejor a los juegos al conocerlos mejor, juegas siendo dios o bajando el nivel escapando de los enemigos segun te convenga. Tengo pendiente de jugar una vez mas con tranquilidad y conseguir el 100% de nuevo, y dejar la partida guardada tambien antes de matar a las armas para poder trastear(cosa que se me paso de hacer la otra vez) y otra con un bajo nivel extremo y quizas combinado con el parche que hay del juego que corrige algunos fallos y sube el reto pero deberia jugarlo en ingles, con todo, es una opcion.

-Un Squadron(snes). Uno de los shote'em'ups mas dificiles que hay. Me lo pasaba en hard con Shin sin perder ninguna vida, lo jugue en gamer (el nivel secreto de dificultad), pero el nivel del submarino era un poco mal diseñado ahi y me atrancaba y rallaba, aun asi, lo supere, pero no me lo llegue a pasar, diria que me quedaria en el 8 o 9 nivel, sorbetodo porque el del submarino esta mal diseñado en mi opinion. Los 6 primeros niveles me los terminaba usando solo el avion inicial f8 y sin morir. No usaba armas adicionales, solo el cañon.  Pero el maximo reto aqui es pasarte el juego con el avion inicial y con Mickey que tiene un bug y no da nada de particular, pero sudare porque es una matada hiperhardcore.

-Pokemon amarillo. Me lo pase varias veces, y en la primera partida tuve mas de 20 al nv100, etc, no fui a por la poke aunque tenia unos cuantos porque no era lo que mas me interesaba, pero con el cable link era el mejor del lugar. Luego me lo pase en emulador haciendo un reto de bajo nivel muy interesante explotando al maximo la historia principal y tal. Me queda volver a jugarlo a por la pokedex y el 100%, esta vez lo hare en el remake de gba que tengo ahora tb por provar y variar.

-Shadow of the Colossus. Jugado 7 o 8 veces, en nivel dificil y time attacks a un buen nivel. Aun me paso algun coloso de tanto en tanto por placer sobretodo el 13, y tengo pendiente de pasarmelo de nuevo para llegar al jardin secreto ya que no me mato mucho a ir a recolectar lagartijas y tal, juego casi sin mas y acumulo la resistencia tipica cada vez.

-C&C red alert.
Empeze en psx, me sabia todo en las escaramuzas, era divertido jugar solo para reirse de la maquina con todos los trucos, pero la campaña era imposible ya que no sabia que hacer en algunas misiones debido al ingles, luego en el ordenador lo jugue una vez mas en plan general y finalmente con el recopilatorio First Decade y añadiendo el parche de los usuarios que lo mejora un huevo e incluye las expansiones me lo pase en dificil, algunas misiones y algunas de las hormiga, aun sigo. Ahora con el OpenRed Alert alomejor le doy a nivel online.

-Call of duty 2. Al online de pc sobretodo, jugue a saco, solia quedar entre el 1-3 de las partidas, pero no pase a nivel super pro, ni ganas tampoco. Lo retome un par de veces luego pero nunca tanto, y tengo pendiente de acabarme la campaña tambien en dificil.

-Phantasy star 1. Este solo me lo he pasado, pero de tan chungo que es, lo incluyo como logro. Es el jrpg mas dificil que hay creo, y posiblemente solo algunos crpg de ordenadores de 8 bits lo superen un poco pero estos pecan de algunas mecanicas negativas a su vez, de todas formas ya he estado trasteando con algunos de ellos.

-Zelda 2. Idem, es muuuy dificil aun mas que el 1 en cuanto a combates, mazmorras y tal, aunque el 1 sea mas dificil en puzzles y exploracion, de hecho este no lo termine porque me encalle por el final y luego perdi la partida. Este tambien lo jugue en su momento pero no me lo pase por otra razon. En el futuro igual me lo paso en un hack que renueva la estructura y da un ligero reto adicional.

-Loom. Pasado mas de 10 veces desde su salida, tambien en todos los niveles de dificultad(¡Y eso incluye hacer el juego usando solo el oido musical!), me lo se de memoria aunque las notas concretas de los hechizos varien cada vez.

-Ogame. Quede top27 siendo mi primer uni(el 12) y empezando mes y pico tarde. Tras eso he jugado un poco aqui y alla pero nunca tanto, de todas formas lo hize a un buen nivel. La ultima vez la que menos entre otras cosas porque ahora pagando puedes obtener hasta un 50% de ventaja y no le veo mucha gracia a pesar de algunas novedades que incorpora.

-FFV. Es un juego bastante dificil pero le he dado 3 vueltas, cada vez con menos niveles y la ultima ya bastantes niveles por detras realmente y consiguiendo el 100%, no he tocado la version gba, igual lo jugare con el hack humoristico la proxima pero profundizando a nivel jugable.

-X-wing. Pasado 3 o 4 veces, y al 100%. Sacaba la medalla mas alta al merito posible al terminar cualquier mision. Me queda la edicion cd con las expansiones y la nave espacial adicional.

-Centurion: Defender of Rome. Juego de estrategia de MSDOS, lo he jugado muchas veces y luego lo termine en nivel dificil y tambien reciente en nivel 3 de dificultad incluido, me queda hacer otra partida en el final.

Juegos secundarios:
-Gran turismo. Me lo pase muchas veces al 100%, pero no al multi ni al arcade apenas. Tambien me hize una vez el juego solo con NSX que son muy chungos de controlar, pero tambien eran los que mas me gustaban y era un bun reto.

-FFIX. 4 partidas, 2 al 100% casi sin burradas tipicas, una bajo nivel aunque no extremo, sin guia.

-Tony hawk 1. Me lo hize varias veces y al 100%, hacia brutalidades de puntos en los niveles solo para disfrutar sacando records, aunque me pase el juego sin usar especiales porque los desconocia ya que era pirata, siendo esto un handicap.

-Zelda A link to the past. 4 o 5 partidas y al 100%.

-Yoshis island. 4 o 5 veces, y muy cercano al 100%.

-FFVIII. Unas 6, cerca del 100% aunque hayan retos imposibles sin guia y algun punto quizas adicional. Lo he jugado mas que al IX por ejemplo pero esque este salio despues y ademas por muchos años no lo pude jugar con facilidad.

-FFVI.  3 veces, pero no logre encontar todos los dragoncitos, se me escapo poca cosa en qualquier caso. Lo jugare con el hack que le sube la dificultad, uno de los pocos fallos de algunos juegos de la era final de la snes.

-FFIV.  3 y este si por completo y en su version hardtype tb. Igual pruebo la 3d.

-Dragon crystal. Es un roguelike de la master system, una 8 bits eso significa un juego duro y lo he terminado varias veces.

-Joe and Mac, snes. Terminado en dificil y en normal sin continuar y sin perder vidas casi.

-Heroes of might and magic 3. Me compre este juego en el 2005 lo prove un poco y como tenia mucho que jugar no le preste atencion. Sobre el año 2009 me dio por jugarlo y no lo deje hasta que me obligaba a ello y aun sigo, con muchas partidas y campañas de tanto en tanto, es que ademas, es eterno. Juego al 2 y al 1 tambien pero menos en conjunto, claro que los empeze mas tarde.



-Indiana jones y la ultima cruzada y la de Fate of Atlantis. Las dos aventuras graficas que mas he jugado tras el Loom, jugadas en todos sus estilos y variantes jugables, que eran 3 en una y en la otra muchisimas mas al ser mucho mas abierta.

-Golden axe. Lo jugue en su dia en msdos pero aunque lo termine no le de todo lo que queria ya que ni siquiera sabiamos que existian algunos movimientos al no tener el manual. Luego lo jugue en el sega megadrive collection y tambien emulado bastante mas aunque sin llegar a un nivel exagerado.

-Wing Commander. Dos partidas, la segunda haciendo practicamente todos los derribos y medallas posibles, y haciendo el camino ganador acabando el sistema Kurosawa el cual tiene la mision mas dificil del juego siendo un pseudo bug, la hize a la tercera ocasion yo.

-Super mario kart. El mejor de la saga y genero para mi, he perdido la cuenta de las veces que me lo he terminado o hechado una partida en el emu pero lo llego jugando desde la snes.


-Secret weapons of the luftwaffe. El cual llevo toda la vida jugandolo, pero aunque he trasteado con mods incluidos, he de pasarmelo exprimiendolo de verdad: osea intentando ganar una campaña estrategica y pasandomelo con los aviones mas complicados, incluido el temible b17, algo que empeze ya. A diferencia del X-Wing y aunque a este lo jugue algo mas tarde tuve mas problemas de compatibilidad y incluso con el dosbox me daba problemas.

-Temo Cup Soccer Game: Juego deportivo y estrategico muy dificil de la NES, me lo he pasado 2 veces, he escrito una guia y faq completisimo y a la segunda partida me la hize con el reto particular de jugar todos los partidos ganando a la primera, de paliza y subiendo de nivel a todo el grupo casi casi, ya que es la forma mas perfecta de jugarlo y lo logre.

-Lost Odyseey: Hize una primera partida al juego en el cual me plantee de hacer un reto de bajo nivel y sin usar semillas de habilidades cuando vi que la dificultad del juego decaia. Me pase todo el juego asi, incluyendo todo lo opcional e incluso el jefazo secundario mas dificil del juego. Acumule 200 y tantas horas, 760 puntos de logro, faltandome muchos de leveo basicamente ya que no lo considero un buen indicador personalmente y el DLC con otra mazmorra y superjefazo, que ya veremos mas adelante si lo hare asi o no.

Juegos terciarios:
En rpgs tambien he jugado en bajo nivel al Grandia, Grandia 2(en una 2nda partida que hago ahora) y a muchos rpg del rpgmaker.

Y luego otros en menor rango aunque pasados varis veces o en alto % o tiempo, Heart of China(dos partidas y una al 100% y escribiendo la guia)como el Crash team racing, tekken 3, super mario world, fifa 98,99, pro3, FFX, medievil, alundra sin guia, shinobi 3, me quede en el ultimo mundo, triologia crash(completada varias veces y en diversos ratios de % tirando a alto, el 3 totalmente), mario kart 64, worms 1, azure dreams 100h y pico de juego, donkey kong country pasado varias veces igual que el primer land de la gb que encima me lo pasaba al 100%, tambien me pase el super mario land 2 y el wario land 1 varias veces y al completo, super mario bros llegue hasta el laberinto final, sonic 1 master  y 2 de la mega, casi al final tambien.

Entre otros que se me escapan, claro esta.

sábado, 25 de octubre de 2014

Analisis: Mario Kart 64

Mario kart 64

Año: 1996
Compañia:  Nintendo
Genero: Conduccion
Plataforma:  Nintendo 64

Introduccion
En 1990 salio Super Mario Kart, un juego genial que invento, con algunos precedentes, un subgenero propio, tras muchos años de espera llego la secuela para la siguiente plataforma,  y se mantuvo como saga hasta ahora. El caso es que el juego salio antes de tiempo y sin poder pulirlo lo suficiente, un hecho que fue reconocido por sus desarrolladores años despues, con una calidad grafica un pelin mejorable, y con muchos problemas a nivel jugable, siendo demasiado simplificado y aleatorio entre otras cosas. Esta considerado por muchos como el mas flojo de su saga.

Aspectos tecnicos 
El juego usa un estilo grafico que conjuga el sistema 2d con el 3d. Cuando estaba en desarrollo se intento que los karts fueran hechos en 3d reales, pero no lograron, y entonces decidieron usar unos graficos de estilo prerenderizado con muchos enfoques de camara distintos para simularlos, combinado con circuitos creados a base de poligonos, ademas de otros detalles que varian segun el caso. Tambien hay la limitacion de que solo se pueda jugar a campeonatos con 1 o 2 jugadores por limitaciones tecnicas.

La musica esta muy lograda en general con un buen nivel de composicion y calidad, aunque el sonido flojee un poquillo.

Jugabilidad
Este es un juego de conduccion en el cual compiten 8 karts en un circuito en el cual hay obstaculos a evitar asi como recoger armas que usar contra tus contrincantes. En este caso se trata de la ambientacion tipica en los juegos de mario, incluyendo a personajes, circuitos y armas basadas en ellas, como Mario y Yoshi's como personajes, las tortugas que son lanzadas contra los enemigos o circuitos basados en el castillo de Bowser rodeados de lava, entre otras cosas.

Este juego posee un modo principal en el cual jugaremos en uno de los 4 campeonatos cada cual con 4 pistas distintas bien diferenciadas, eligiendo entre uno de los tres niveles de dificultad del juego y luego nos pondremos al mando de uno de los 8 conductores, cada cual con sus ventajas y defectos. En esta version hay mas armas, sobre unas 10, que iremos recogiendo de unas cajas que hay en los circuitos y que usaremos tanto como apoyo propio como para atacar a nuestros rivales.

Tambien podremos luchar contra el crono en cada circuito en los time attacks, o usar el potente y divertido modo multijugador en el cual podremos competir contra hasta 4 jugadores, excepto para el modo campeonato que solo es usable por 2. En este existe una modalidad de lucha, en la cual jugaremos en circuitos cerrados pensados especialmente para luchar unos conductores contra otros.

Las ventajas y novedades frente al anterior son algunos modos de juego adicionales, como los torneos con las pistas en modo espejo, la IA mejorada ya que ahora tus rivales usan todos los objetos y gastan las losas del suelo(aunque aqui sean distintas), armas antiguas que ahora tienen una version en la cual posees varias a la vez(y dos nuevas, la concha que destruye al lider, una que te hace invisible y roba una arma a otro y una caja de recoger objetos que es una trampa) o asi como el modo multijugador para hasta 4 usuarios, entre otros detalles, como la retirada de Koopa como personaje.

En general la parte jugable es la peor del mismo, siendo inferior tanto a su predecesor como a sus competidores de generacion o aun mas posteriores. El caso es que el juego ha sido muy simplificado y aletoriezado, en este juego, no se necesita mucha habilidad en general, entre otras cosas.

Se elimino el manejo de las monedas en los circuitos para resistir impactos y ganar vidas. Una buena idea que rescato en parte Crash Team Racing(un juego que se lo comia, por cierto) con sus manzanas que en caso de tenerlas todas te subian la velocidad.
Ya no esta tampoco toda la utilidad del salto y el plataformeo que era bastante mas util en el anterior, con muchos mas obstaculos y usos, ademas de tener la arma del salto que ahora no existe.
Ahora el equilibrio de las armas es distinto, haciendo de las que tienes que fijar tu mismo muy inutiles y haciendo de las digamos, "automaticas" y faciles mucho mas comunes, ademas de que te pueden proteger incluso a veces. Adema una de las tres armas nuevas que incorpora el juego es precisamente para reforzar esa autoigualacion, la concha automatica que casi nunca falla y que se dirige directamente al lider de la carrera.

Los circuitos en general sufrieron una bajada importante de dificultad y simplificacion en su recorrido, con la inclusion de unos cuantos circuitos aburridismos, cosas horribles como el arcoiris que fueron arruinados en esta version y ademas eliminando un concepto tan bueno como era el del fantasma con los muros que desaparecian. En general la mayoria de circuitos son mas pobres, vacios y lineales(a la vez que han sido alargados, lo cual es negativo al tener menor calidad) ademas de reducirse de 5 a 4 los circuitos por torneo, aunque esto combine con el cambio de tono general del juego.

Ahora se ha elevado descaradisimamente todo el asunto de la aletoriedad y la autoigualacion hasta limites insospechados(los que van delante corren menos y obtienen peores objetos que los que van detras). Con la coña puedes jugar mucho mejor que el rival y perder facilmente.

Se ha modificado la estructura de la carrera, pasando de una corta y directa donde las armas solo se podian coger casi una vez por vuelta, a una donde las armas cogian muchisimo mas protagonismo con exageradisimos y lentos(y siendo demasidas veces tambien poco inspirados y aburridos) circuitos que solo servian para amplificar lo aleatorio.
Tambien se perdio la estructura tipo arcade de las vidas y continues(antes tenias que terminar entre los 4 primeros? para continuar y tenias 3 vidas para todo un torneo, y si empatabas con un rival en posicion salias perdiendo) y se reducio muchisimo la necesidad de apurar las curvas, derrapar bien y coger bien los trazados, por lo que la jugabilidad aun decrecio mas. Lo que si mantiene es el sistema de derrape aunque con otro estilo, lo cual es un punto interesante, junto a otros detallitos.

Y aunque se alargo la duracion y modos de juego, con los torneos con el modo espejo y el time attack mejorado con el fantasma que compite contra ti y con el uso estrategico de tres miniturbos por ejemplo, el juego no era tan retante como el anterior aun en el modo mas alto de dificultad.

¿Y entonces, que hay que sacar de este juego? El sistema de juego simplificado, aletoriezado y autoigualado junto con la incorporacion de un multijugador potenciado tanto por la posibilidad de jugar a 4 y otros detalles, lo convierten en un juego orientado a pasar el rato jugando con los demas o sin profundizar mucho, porque sigue divertiendo, aunque tampoco era imprescindible que arruinaran la jugabilidad ya que el propio juego original tenia un multi muy divertido y famoso y se podria haber evolucionado desde ahi o currarselo mas y rescatar buenas ideas como hizo el CTR algunos años despues en PSX, aun sin ser la panacea tampoco.

Conclusion
Super Mario Kart es uno de mis juegos favoritos, en serio. No me canso de jugarlo, pese a sus defectos, con todo me he terminado el de la 64 unas 3 veces porque me encantan este tipo de juegos y no es malo tampoco, pero queda bastante por debajo. Tras este la mayoria han sido similares y los mario kart actuales los veo mas que nada para jugar con los amigos o algo asi en el multi, porque no pueden aportar casi profundidad jugable ni reto en comparacion con el original que de base tenia muchisima mas gracia en otros aspectos.

Nota: 7

viernes, 17 de octubre de 2014

Analisis: Azure Dreams

Azure Dreams

Año: 1997
Compañia:  Konami
Genero: CRPG
Plataforma: PSX(aunque tambien tenga una version GBC)

Introduccion

Este juego es una gran adaptacion del concepto roguelike mas arcaico al estandard jrpg. Aunque habia algunos ya que he jugado(y otra saga con pueblo pero es de accion), como dragon crystal para la master system y el fatal labyrinth para la megadrive ya lo hacian con un diseño estetico simpatico para su epoca(aunque en este caso lo fuera mas el primero), y un sistema de juego simplificado pero efectivo y mas orientado al combate, en este caso, se le añade una historia currada y que va progresando y con un sistema diseñado e integrado genialmente para ello, habiendo un pueblo que explorar, npc's, poder tener romances, comprar mejoras para el pueblo, un cierto toque argumental dentro de las mazmorras aleatorias, etc, etc.

Ademas del combate, muy mejorado y mas central, y con un sistema de captura de huevos de monstruo que luego iremos cuidando e usando en la torre, y que tambien podemos vender y hasta fusionar, todo muy completo y cudiado, la formula esta ahi pero expandida y muy bien resuelta, aunque tampoco reniego de los roguelikes mas tipicos.

Notad que no jugueis a la version PAL, que al parecer tiene un bug que impide grabar bien que no tienen las otras.




Aspectos tecnicos

A nivel visual aunque queda la mazmorra por debajo del colorido y cambios de estilo y paleta constante del dragon crystal, estan mas logradas visual y graficamente y cada cierto numero de pisos variara el la ambientacion del mismo, asi como la musica, aunque funciona un poco raro, ya que tras los 5 primeros pisos con una estetica identica y repetitiva luego si varia piso a piso, lo cual no acaba de tener mucho sentido. 

Notad que la mayoria de roguelikes suelen seguir la tradicion de ser muy parcos a nivel visual o directamente usar letras, a veces con colores, para señalizar que es cada cosa, como era en origen en el propio genero. En este caso se rehuye de eso, y se usa un aspecto mucho mas trabajado, aunque el clasico tampoco tiene nada de malo.

El estilo grafico en si mismo es la tan tipica(en aquella plataforma y epoca) mezcla de algunos poligonos con texturas 2d mas que decentes y sprites 2d para enemigos, personajes y otras cosas(con un aspecto simpatico y colorido pero con un ligero toque render en los mismos), con algun efecto de profundidad 3d en estos, pudiendo mover la camara con L y R, siendo bastante util en algunas situaciones.

En general el juego esta muy cuidado a nivel visual y no se le pueden hechar peros, no se escatima en sprites y animaciones de ningun tipo. En la musica es otra cosa, como hemos dicho varian la musica cada cierto numero de pisos en la mazmorra y ademas tiene calidad, asi que no llega a cansar.

Tambien incluye algun video que otro de calidad media.


Argumento
Eres Koh, el hijo del legendario capturador de monstruos Guy, el cual murio mientras intentaba llegar al ultimo piso de la encantada torre de los monstruos. Esta se situa en la ciudad de Monsbaiya en la cual vives en la pobreza con tu hermana y tu madre.

Esta ciudad es famosa por su torre, y muchos cazadores de monstruos deciden ir alli. Koh sueña con poder ser uno de ellos tambien y su oportunidad llega cuando cumple 15 años, el limite de edad impuesto para poder entrar en ella, donde encontrara a su primer monstruo aliado: Kewne.

El argumento del juego pese a ser un juego muy centrado en la mazmorra y tener menos opciones para desarrollarlo, esta cuidado y muy mejorado respecto a este tipo de juegos. En este caso veremos como el argumento se desarrolla tanto en el pueblo y la propia mazmorra, habiendo un final de la misma, aunque luego podamos continuar jugando.

Koh es el tipico heroe mudo pero en el pueblo hay muchos personajes secundarios y personajes interesantes, sobretodo debido al sistema de ir mejorando la reputacion a medida que avanzemos en la torre y logremos cosas. Tambien estan las varias chicas que podremos conquistar, todas con su propia historia, y alguna cosa mas.


Jugabilidad
 

Un roguelike potenciado
Azure dreams es como ya hemos dicho, un roguelike, un subgenero que aparecio en los 80 y se basa en varias reglas: toda la estructura de los niveles y las posiciones de los objetos, enemigos y otras cosas se hace de forma aleatoria y siempre resulta distinta, avanzando de nivel a nivel por un unico sitio, tambien son juegos muy dificiles, como que no haya guardado, debas almacenar comida, y situaciones aleatorias y muertes muy presentes y hasta divertidas, el hecho de que abunden los objetos que son malos para nosotros, teniendolos que identificarlos antes incluso en la mayoria de los mismos, entre otras cosas.


Finalmente, es un juego por turnos y en vista en tercera persona o desde arriba casi siempre donde todo funciona accion a accion, cuando tu te mueves o actuas(como atacar o ponerse una espada nueva) se avanza un turno y todo el nivel y enemigos tambien se mueven y actuan, siendo bastante esrtrategico. Aqui la formula es distinta, variando mucho sin duda y creciendo en complejidad en otras areas que no suelen ni existir a veces en estos juegos.

En este caso han introducido un sistema de familiares muy potenciado en el cual capturas monstruos(unos 50 hay) para luego entrenarlos y hacerlos combatir contigo o venderlos, ya que normalmente regresaremos con toda la carga de objetos que encontremos en la torre, pero deberemos venderla porque solo podemos llevar 5 objetos al entrar incluiendo a los mencionados familiares, lo cual resulta una de las varias reglas magicas de la torre, ademas de que sea diferente cada vez y se tenga que empezar desde el principio. Tambien hay la limitacion de guardar en la mazmorra tan tipica del genero, aunque hayan incluido un sistema de guardado rapido entre cada nivel(borrandose esta partida al cargarla luego), aunque quizas se pudiera haber incluido la opcion en el mismo menu principal sin mas.

Notad que a diferencia de otros roguelikes, aqui hay un tiempo maximo para explorar cada piso, no hay comida necesaria para que la autoregeneracion por cada paso funcione(aunque si hay frutas para nuestros ayudantes que consumen energia con todos sus ataques o simplemente moviendose, no se abusa de de las cosas que no conocemos y hemos de identificar usandolas(normalmente, habiendo cosas muy malas sueltas, aunque si hay un amplio banco de objetos variados disponibles en el mismo, claro esta) o de muertes raras y constante tan tipicas del genero.

La verdad es que aunque juegos como Diablo son herederos de este genero tambien, no contienen un combate y movimiento pausado turno a turno ni una mazmorra unica recurrente aleatoria, asi que estan mas alejados sin duda del concepto roguelike y no se les puede llamar como tales.

En general el juego esta muy completo y cuidado. El sistema de monstruos tiene mucha profundidad gracias a la cantidad, al hecho de que se puedan llevar varios(y se pueda controlar su IA y alguna accion), se puedan tener hasta dos al mismo tiempo, tengan 3 tipos de elementos, y se puedan fusionar, ganando algo en el resultado absorbiendo el que menos nivel tenga.

El diseño de la mazmorra aleatoria, esta muy bien medido en su duracion y en su generacion. En el juego encontraras muchos tipos de enemigos(con distintos patrones), trampas, variaciones del terreno que afectan al combate, algunos niveles unicos, asi como el tipico teletransportador para subir al siguiente nivel.

Tambien hay una gran variedad de objetos que aparecen en la torre, como los orbes(que lanzan magias diversas), las lupas(que muestran cosas del mapa u objetos), armas, armaduras, potenciadores para estas ultimas y algo mas, los pergaminos con usos variados(asi como los cristales), hierbas medicinales y nueces que dar a los familiares con diversos efectos.

El pueblo es recurrente y donde iremos haciendo montones de cosas(aunque lo principal sea la torre), como construir edificios, comprar muchas cosas, hacer subhistorias, minijuegos y un sistema de ligar con diversas chicas.

El juego logra enganchar(eso si puede resultar repetivo si no te gusta su estilo de juego) y es muy rejugable ya que puedes seguir jugandolo hasta hartarte, si llegas, sobretodo teniendo en cuenta que es muy aleatorio. Aunque la historia acaba sobre las 50h, se puede seguir jugando hasta las 100 y mas, consiguiendo todas las chicas, construcciones, monstruos y compras y mientras aun te diviertan las entradas a la torre. Tambien puedes empezar otra partida sin problema.


Algunos fallos en el sistema de IA, menus, IA's de los familiares y otras cosas

Hay que decir que hay varios fallos en la interfaz, menus e IA's enemigas.

A veces lia la interfaz de compra y de venta donde debes seleccionar un grupo de objetos del mismo con el boton cuadrado y luego apretar el boton triangulo ahi, para que se vendan o compren en grupo, pero antes, te pone un mensaje de confirmacion de la transaccion del tendero de turno, en el cual te sale el dinero total, y tres opciones, si, no y error mio, que es como hacer no a todos los efectos excepto porque te devuelve a la pantalla de seleccion de objetos y no el menu de comprar y vender.

En ese aspecto, la tercera opcion a responder simplemente lia y no acabo de ver porque no usar el metodo de compra de toda la vida aqui ya que de hecho incluso tenemos menos objetos que en otros juegos, y aunque no se acumulen y cada uno funciona como un ente unico e individual pues eso. Y aunque si ponen descrito el objeto de vender en la pantalla, no sale el de seleccionar, siendo menos intuitivo aun, sobretodo en los primeros compases del juego.

Igual la idea era impedir que vendas por error a tus ayudantes, o hacer que selecciones objetos sueltos de forma frecuente, o lo que sea pero se pierde velocidad al tener que usar dos botones y una confirmacion-mensaje para vender un objeto, y tampoco es tan imprescindible.

Tambien es lioso el sistema de ganado de experiencia en un punto ya que el menu de estado va por estrellitas(al principio piensas que una estrellita es equivalente a un punto de experiencia y luego te vas liando cuando ves que no va asi o hay medio estrellas, es molesto sobretodo en ese punto), lo cual es distinto al metodo por el cual dicen los enemigos que funciona el sistema, dandote la experiencia en numeros, y no te muestran nunca el numero actual y final del mismo, cuando espacio tenian de sobra en el menu.

Finalmente pienso que igual el menu de ordenar la posicion de enemigos y sobretodo la IA enemiga deberian estar unidos al de dar ordenes al mismo, de esta forma jugar con la IA, posicion y accion de tu monstruo seria mucho mas sencillo e intuitivo, porque estaria todo mas junto y rapido.

Hay que decir que aunque el manual te digan que hay que usar la IA principalmente y muy concretamente el dar ordenes, luego la IA no va muy fina, sobretodo si quieres que ataque fisicamente, aunque lo pongas a un nivel agresivo, asi que dar ordenes puede ser providencial muchas veces, sobretodo si queremos entrenar los bichos de forma separada, cuando son muy debiles. Por eso seria importante que todo el manejo del bicho, posicion, IA y ordenes, estuviera mas junto y ordenado y trastear con el sistema fuera mas sencillo.

Ademas la IA que eligas es general a todos los monstruos que elijas y no se guarda la que usa cada cual, lo cual es molesto y te obliga de nuevo a ir a mas menus, que ya tenian los problemas mencionados anteriormente.

Tambien se ha de decir que en el menu de IA si pones que te ayuden con magias por ejemplo, no lo haran de forma automatica, deberas ir al menu de dar ordenes tu mismo de nuevo para elegir una vez la accion a hacer, que en este caso seria la de dar apoyo magico a la espada del protagonista. Nota que tampoco se guarda para cada familar, asi que hay que ponerlo de nuevo cada vez, manejando mas menus.

Finalmente hay una opcion suelta por ahi en el menu de selccionar monstruos que hace retornar a un bicho tu casa, liberando un espacio de objeto, el problema esque es algo bastante testimonial  y no han incluido un mensaje de confirmacion sobre el tema, haciendo que tengas de recargar tu partida incluso si te despistas o lo que sea.

Hay un control alternativo en el mapa en si sin recurrir a lentos menus, si pulsas L2 o R2, uno para cada familiar con collar puesto, llamas a un menu rapido basado 3n las teclas tipicas de la psx para 4 opciones: comandar, poner en  inea, retornar y estadisticas de tu y los familares en cuestion. Sin embargo este sistema aunque es una gran ayuda, tambien tiene sus propios problemas, como que debemos mantener pulsado el boton en todo momento o perdemos la opcion de encarar cualquier accion, siendo muy poco intuitivo(y carente de sentido ya que si usas eso es porque vas a ir por menus asi que obligar a pulsar el boton durante todo el proceso es absurdo, porque con el boton cancelar tipico que ya va, pues es suficiente, y ademas, la puedes cagar y liarla), y ademas no se explica en el manual y cuando usas este sistema nose ve el mismo cuadradito colreado al punto o accion donde vas que se ve siempre, restando aun menos intuitividad y haciendo mucho mas util de usar el menu comandar desde el propio menu en si.

El resto de cosas si funcionan bien, siendo mas rapido ir a el menu de alineamiento aqui, el de ver el estado del grupo comodamente, aunque podrian haber puesto las tres ventanas de estado juntas y no que tuvieras que moverlas con el boton. En cuanto al de regresar el monstruo a tu inventario, el caso es que esto es algo que casi nunca se usa y menos ya que no permite llamarlos y te puedes confundir y liarla, quizas sobraria, poniendo aqui el menu de IA y posicion por separado habria sido mas util.

Hay el tipico minimapa de todo roguelike con su niebla que debe ir descubriendo esta presente y muestra bastantes cosas, la unica queja es que tu monstruo y el resto salgan del mismo color. Aunque aqui lo puedas ampliar o poner como centro de pantalla manteniendo pulsado select.


Tambien hay que añadir un pequeño defecto en el control, que aunque cuando nos movemos o hacemos cosas nosotros de forma simple hacia adelante o atras o a nuestra izquierda o derecha es bastante sencillo, pero, hacer diagonales en ese sistema que no deja de funcionar por cuadriculas puede resultar complicado, y nos llevara a cometer errores de tanto en tanto al tratar de movernos a un punto que queda en diagonal o encararnos o atacar a un enemigo que hay a una esquina, haciendo que fallemos, nos movamos mal, o que ataquemos donde no queremos, a veces, poniendonos en una situacion muy peligrosa como consecuencia.

El caso es que aunque se podria decir que podria ser un pedido de cierta habilidad por parte de los desarrolladores con este hecho de tipo "manual", uno no lo acaba de ver nada claro, tambien porque el juego es totalmente por turnos, rpg y estrategico(excepto los minijuegos y ligues), y nunca llegas a dominarlo de forma efectiva por mas horas que juegues y no entra dentro de la formula de juego ni nada asi tampoco precisamente, asi que se debe ver probablemente como un error del control. La unica alternativa es buscarte la vida para aprender que rotando la camara puedes encarar en diagonal al enemigo, pero no es suficiente. Algo similar pasa cuando damos ordenes de atacar a los familiares donde se puede sobreponer la accion de aceptar con la de atacar nosotros.

Mas aun cuando ves que si manejas a los familiares tienes la opcion de encararlos de forma perfecta si usas el control manual de los mismos y luego que hagan lo que hagan, este sistema deberia haber estado implementado en el personaje principal, con un boton para activar el modo de movimiento de rotacion, donde pudieras encarar el personaje donde quisieras sin ejecutar accion o moverte al instante. Y aunque aqui ayude algo el rotar camara, y no solo en estas cosas, no compensa suficiente nunca y añado que se les paso implementarlo cuando comandamos los familiares de forma manual, tendremos que mover la camara antes y luego entrar en el menu.

Finalmente hay un pequeño error que a veces hace que al pasar por encima de un objeto si vamos rapido no lo cojamos.

La mazmorra aleatoria, trampas y estados alterados

El diseño de la mazmorra aleatoria esta bien hecho casi siempre, aunque hay algunas situaciones de muerte directa a veces, asi como que te puedas quedar encallado en un lugar del mapa sin seguir. Esto ultimo es raro, pero puede ocurrir. Tambien se ha de decir que hay algun fallo a veces con el manejo de los familiares ya que los puedes perder si se alejan por cualquier razon, y solo puedes variar su IA y no los puedes devolver al saco (aunque si cuando te largas del piso), el problema es que a veces es justo esto como caer en una trampa de teletransport por ejemplo, pero hay veces donde pasa sin mas, sobretodo si vas corriendo, y ni te enteras de lo que ha pasado, siendo un fallo del juego estas situaciones.

Hay diversas trampas ocultas en el suelo que sino fallan causaran a ti o a tu monstruo normalmente un estado alterado, aunque hay otras cosas, algunos efectos bastante curiosos, como uno que invierte la pantalla de juego, siendo un buen detalle. Nota que algunos enemigos tambien te causaran algun estado alterado.

Sin embargo los estados alterados que te dan las trampas duran demasiado poco y son muy, muy redundantes en la formula de juego, sera muy raro que te encuentres justo en coincidir caer en una trampa con un enemigo, y menos en una situacion crucial, tienen un papel como ya hemos dicho, circunstancial, aunque no se si es esto lo que pretendian los desarrolladores. El mas peligroso es el veneno, que te reduce hasta la mitad de tu pv y si puede ser mas molesto.

De todas formas es suficiente, y hay que decir que los estados alterados que podemos causar nosotros mismos si suelen resultar efectivos, utiles y importantes.



Los problemas con la cria de familiares

El problema con los monstruos nuevos que obtenemos es que son mas debiles respecto al inicial, Kewne, y menos carismaticos, ademas, es muy util en general con su uso de la magia, ademas de poseer 20 puntos de pm mas que el resto de familiares, pudiendo encantar tu espada al atacar sumando daño y tal, hacer un ataque en linea de fuego, comparado con la habilidad unica que te dan el resto de monstruos muchas veces, no hay color. Kewne ademas resulta muy util si lo combinas como defensor y atacante principal, cuando tu estes debil lo haces atacar fisicamente o mediante magias y cuando sea el que peligra atacas tu al monstruo mientras el otro se va regenarando segun el caso. Esto se puede hacer un poco con todos, pero con este monstruo mucho mas. Es el mejor.

El otro problema es que los monstruos siempre empiezan en nivel 1 y que los monstruos mas poderosos en la torre solo lo son realmente porque estan a niveles muy superiores y no por calidad intrinsenca(en este aspecto estan bastante balanceados aun con fallos). Tendras que subirlos y apartir de cierto punto del juego cuando la diferencia con los otros monstruos augmenta, te da la sensacion de que simplemente lo mas optimo es tirar con lo que aleatoriamente hemos obtenido, y fin, y quizas provar algo por curiosidad, dejando el resto en plan coleccionismo y se acabo, mas con la restriccion de 5 objetos/monstruos a llevar al entrar en la torre, y como recibimos una nuez pita gratis cada vez, ideal para recuperar pm de un monstruo magico, pues lo mas obvio es llevar Kewne y otros 3, con el pita o con algun objeto muy util, como un cristal de esos para escapar o alguna equipacion muy poderosa y que quizas hayamos mejorado y guardemos en el safe. En fin que queda bastante claro que rumbo hay que tomar, y se va sellando aleatoriamente, despreciando buena parte del sistema de familiares.

Igual hacer los monstruos nuevos en un nivel base mas elevado(aunque aun algo mas debiles, quizas) segun el piso donde encuentras el huevo, pues habria resultado una opcion, de esta forma se le quita la estrategia al juego ya que no es muy efectivo ir entrenando los nuevos de 0(aunque puedas hacerlo si vas con otro mas poderoso igual no logras equipararlos, o haciendo entradas solo para provar el resto de monstruos) y principalmente acaba siendo una especie de coleccionismo y de ir provando y tambien fusionando a veces(ya que siempre se gana alguna mejora a pesar del nivel que tengan los familiares, pero solo se puede tener una activa), pero llega un punto donde el salto de nivel de uno a otro es demasiado elevado, y simplemente acaba siendo dejado de lado, u a veces provaras alguno de ellos por simple curiosidad o para fusionarlos y ver que pasa(y con suerte te subiras a uno nuevo al grupo pero es raro y mas y mas cuando mas avanza el tema) ademas de poder ser usables en los primeros niveles de la torre, sobretodo si los ayudas a subir de nivel junto a otro mas poderoso una vez tengas el segundo collar, pero mas avanzado recurriras a los de siempre si o si y tampoco te llenaras de los nuevos.

Entonces, no deja de ser un camino pseudo estrategico y aleatorio sin mas ya que los huevos que recibes no pueden ser controlados, y que solo deja espacio de profundizar en los mismos cara a futuras partidas.

Sin embargo el juego termina alrededor de las 50h de juego al llegar por fin al piso final. Tras eso hay mucho que hacer aun, tanto en el pueblo como en la torre, como ya dijimos hay 50 monstruos y aunque no podamos tener los huevos de todos los que salen en el libro, si podemos ir cogiendo una considerable cantidad, y aunque en este caso a veces tendras que ir subiendo de nivel a algunos de ellos un poco, no es incompatible con esta critica porque pasa lo mismo, y no se llegan a usar y solo iremos coleccionando, y se podria haber hecho alguna mejora al sistema.

El pueblo de Monsbayia y las chicas

El juego como ya dijimos pone un pueblo a nuestra disposicion para visitar entre las entradas en la mazmorra principal. Pero va mucho mas alla de recuperarnos o comprar y vender, es un pueblo muy grande en el cual se puede interaccionar con tus vecinos de distintas formas, incluyendo hasta un sistema de romances (aunque no sea muy profundo tampoco), asi pues a medida que avancemos en la torre y ocurran otros eventos, algunas cosas cambiaran y en general, ir viendo y visitando a la gente y a las chicas, que tambien iran progresando y apareciendo, asi como resolver alguna que otra busqueda secundaria sera tipico. Tambien habra pisos en la torre donde ocurriran diversos eventos de historias paralelas del juego.

El pueblo incluye un monton de casas y tiendas diversas, la tienda de monstruos, la de armas, la general, una carpinteria, una biblioteca, un restaurante, el bar, y nuestra casa donde se guarda el monstruo, el album de monstruos, sistema de guardado y SAFE, entre otra cosas diversas(como algunos minijuegos), claro esta. Hay que hacer notar que a veces se nos pedira que gastemos el dinero que obtenemos en la torre en mejoras para algun servicio publico, o cosas para nuestra casa(incluyendo poder tener mas espacio para monstruos, entre otras cosas) o lo haremos nosotros mismos mediante el carpintero, el cual podra construir diversos edicios, incluyendo un estadio donde montar y competir con monstruos entre otras cosas. Y a medida que vayas haciendo esto tu fama ira augmentando y los habitantes iran variando a veces.

Finalmente hay que comentar el sistema de romances, en el pueblo hay varias chicas con las que interactuar y visitar y a veces iran ocurriendo eventos que nos daran a elegir a diversas opciones de dialogo, las cuales marcaran bastante hecho, entre otros detalles. En conjunto, esta muy logrado, siendo immersivo y muy completo, y aun mas o menos opcional, si solo quieres centrarte en el roguelike en si mismo, pero ir combinando el dinero que ganes en la torre con visitas en el pueblo es bastante divertido tambien.

Sus unicos fallos son por un lado la carencia de un minimapa en el pueblo, viene en el manual, y dependiendo de como juegues te hara mas o menos falta, pero yo creo que aqui lo podrian haber implementado en el propio juego, que es bastante grande el mismo. Y por el otro que la tienda general, que vende objetos decorativos, de consumo, coleccionismo y vestidos, no se guarden estos ultimos en ningun lado ya que el resto se iran colocando en tu casa, ni en tu estetica y vestido general tampoco, mientras que todo lo demas si va bien.

Conclusion

Azure Dreams es un juegazo aunque te ha de gustar su formula de juego. Sin embargo esta muy completo, pulido y resultando muy adictivo. Sus principales carencias son algunos bugs, problemas de interfaz e IA y el hecho de que el sistema de familiares pudiera dar mas juego. A nivel argumental cumple sobradamente y mas para su subgenero...

Nota:
8,5

lunes, 6 de octubre de 2014

Analisis: Monigote Fantasy Saga

Monigote Fantasy Saga

Año: 2012
Compañia:  Cepia, autor amateur/indie
Genero: CRPG
Plataforma: PC
Decarga: https://dl.dropbox.com/u/82631361/Monigote%20Fantasy%20SAGA%21.rar

Introduccion
Este juego es un jrpg humoristico y parodico hecho con el rpgmaker que procede de un comic humoristico que crearon un pequeño grupo para una revista argentina. El comic estaba bien, pero no se acabo de publicar entero. El comic esta incluido en la descarga en todo caso junto a otras cosas y tranquilos que leerlo no hece que pierda gracia el juego. 

En este caso se trata de la version SAGA del juego, aun dispuesta a ciertas mejoras y a ampliar algo mas el juego, teniendo algunos bugs, asi como su duracion(sobre 9h en esta ocasion) en su siguiente version, la XX. Sin embargo escribo el analisis de la version que jugue, y quizas la actualize luego.

Notad que ya esta bastante perfeccionada, teniendo muchos detalles logrados e inspirados, aunque tenga muchos fallos y errores diversos, principalmente un poco la parquedad argumental y que el sistema de combate sea facil, simple y totalmente desequilibrado.

Aspectos tecnicos

El juego luce muy bien a nivel visual y sonoro, aunque solo el primer aparatado cuente con recursos personalizados, mientras que para el resto se usan melodias y sonidos extraidas de otros juegos o lo que sea, que estan bien elegidas, pero carecen de la gran personalidad y estilo personal que tienen los graficos. Si no me equivoco la unica parte grafica en la cual el juego no esta personalizado son las animaciones de batalla.



Argumento
Eres Moni, el extraño protagonista de este juego que por casualidad se encuentra con la espada legendaria. Tras recibir una tarea del rey, deberas reclutaras a diversos aliados para poder completarla, incluyendo a un Anti Heroe, un Barbaro que sueña con ser un bardo y a una sexy Maga, agrupando asi un grupo parodico bastante interesante, en un mundo rico y cuidado mas alla incluso del simple sentido del humor.

La historia este lograda en general y te ries en muchas situaciones y tiene muchas cosas inspiradas, pero sin embargo hay carencias por doquier, no hay casi escenas, dialogos ni desarrollo de los personajes, que son planisimos (aunque si tengan carisma, sobretodo el principal, el cual esta muy inspirado) excepto un poco en el principio del mismo y luego en otro punto. La historia avanza, pero basicamente muestra el transfondo de los personajes a lo largo de muchas horas. Basicamente interactuas muy limitadamente con los npcs y puntos de habla pero sin escenas trabajadas(por ejemplo mostrando a la gente en en los dialogos y casi nunca hay movimiento en las mismas).

El hilo argumental principal(no tiene guion el juego por muchos ratos) durante el principio el transfondo y mundo es inexistente y muy simple. Ninguna subhistoria practicamente, ninguna de peso y no existen personajes secundarios ni tampoco recurrentes. Aunque luego apartir de cierto punto mejore sobretodo al llegar a un pueblo y personajes que sera un eje central que revisitaremos, al mostrar transfondo diverso y mitos buenos.
No hay situaciones interesantes, variadas, etc, y el motor argumental es casi siempre el mismo.

A nivel de humor y entretenimiento esta bien y mantiene un gran nivel siempre pero le faltan muchos puntos en varios aspectos. De tanto en tanto te saldra una carcajada ya que hay detalles currados.
Aun asi esta agradable y trabajado tambien en su vertiente seria, sobretodo al final, aunque aun en su estilo se le podria añadir mucho mas.

El transfondo y mitos esta mas o menos logrado a pesar de su componente de humor asi como el mundo, aunque no haya una diferenciacion clara entre la mayoria de localizaciones.

Jugabilidad
En este apartado el juego, tiene dos lados muy distintos en cuanto a calidad: por un lado tenemos la parte de exploracion, detalles curiosos y divertidos, pueblos, misiones, mazmorras, laberintos, etc, la cual esta cuidada, es compleja y cumplidora, aun con sus fallos. Por el otro tenemos el combate, reto y estrategia en general en si, el cual es simple, desbalanceado y bastante malo. Y tambien en este caso, tal como le pasa al juego anterior del mismo creador, Vivo en el mundo(el cual tambien aspira a un homenaje a los jrpg clasicos), el juego tiene una primera zona y mazmorra cuidada para luego decaer de forma brutal, pero se ha de decir, que en este caso, no lo hace tanto como en su anterior juego, habiendo mejorado, siendo mas complejo y cuidado.

Exploracion y diseño general

La exploracion es buena, tiene muchos detalles chulos, como trampas, el uso de el mapamundi de forma mas compleja, los tiles del mapa que te dan secretos, o las escenas que saltan, chistes, etc, etc. El mapamundi en si y los vehiculos estan bien. Los pueblos y tal estan muy logrados a nivel de interaccion, con mucas cosas diversa, las jarras, las escenas, los tiles, lo de recordar cosas, clases de npc, etc, aun asi, algo malo fueron las adivinas que son muy repetitivas y no aportan nada.

No hay nada que objetar aqui, aunque a veces falle en que no haya tramos especiales en el juego y sea lineal(Mazmorra, pueblo, boss...etc) y no haya casi nada secundario, aunque tenga sus detalles minimos aqui gracias a revisitar con lo que recuerdas o lo que sea. Las mazmorras estan largas y complejas, el problema no viene de ahi, y hay variedad, no hay muchos puzzles pero en fin tampoco es imprescindible y hay diversas fases del juego bastante logradas. Hay cosas muy cuidadas como las vueltas de tuerca, el barco por dentro, las clases de los npc's, o los corazones, secretos en los dungeons, etc.


Finalmente hay que criticar que hace falta un pueblo mas al final del juego porque los remedios y dinero se te acumulan de forma brutal y no hay forma de gastarlos excepto en comprar 99 de todo. Falta algo ahi para aprovecharlo, un nuevo rango de equipamiento, minijuegos, busquedas o lo que sea. Tambien un bug con el sistema de romper vasijas que se pueden romper de forma infinita pulsando el boton de cierta forma, dandote infinitos objetos.

Desequilibrios en los personjes

Moki es el personaje mas aburrido y debil en combate y esta muy desequilibrado y acaba siendo el lanza eters oficial. En teoria debe ser un gran atacante fisico pero el daño que causa es muy obviable en comparacion con el de otros(por no hablar de sus magias), incluso con la chica con el x2 atques o el uso de la cuchara, sobretodo sabiendo que aqui regalan el ph. Obtiene algunas habilidades si, pero algunas son totalmente inusuables, como la que te sube el ataque, ya que tiene otra de baja defensa enemiga a la vez, ¡Solo que esta afecta a todo el grupo enemigo!. Hay que sumar aqui que no se te explican cuanto suben o bajan por numeros ni tienen versiones mas potentes luego. Finalmente, la habilidad antiestado es inutil porque no se ven casi, y la otra es tan circunstancial que no la usaras nunca.

Y Mogi tiene un problema con las cucharas, es una buenisima idea, pero anulan el uso del resto de armas del mismo ya que no solo hacen mas daño sino que son mas divertidas e interesantes como concepto. El resto de armas deberian de estar potenciadas para competir con estas.

Por lo demas el resto resultan decentes, no son ningun alarde pero cumplen.


Remedios, magias, combate y otras cosas quebradas

Los curadores de ph son demasiado baratos y/o recuperan demasiado ph, por ejemplo si miramos el curar pv, la pocion M equivale a 10 invocaciones de la magia cura, y comprar pociones te cuesta mas del triple que la otra. E idem con lazaro, y esta tambien cuesta poco pm de por si. Y la merienda, el objeto cura todo, que aqui funciona de forma rota en todo momento, es de una rendibilidad de x10, tambien las posadas son demasiado baratas y no evolucionan casi el precio. Al final con que lleves 4 del resto de remedios se acabo.

El ph sirve para que exista estrategia y tengas que pensar que usar, que no y cuando hacerlo. En fin, como consecuencia la magia apaliza al ataque fisico en casi todo, y tambien las armas pierden interes, comprando lo que potencia la magia. Y aunque hay enemigos resistentes a la magia, no compensan suficiente todo el tema anterior.

Casi no se aprovechan las posibilidades que puede dar la equipacion en el juego, como estados, atributos, o habilidades, etc. Tambien las habilidades no tienen mucho juego, siendo todas planas y por nivel excepto cuatro contadas, y sin comandos de batalla, o algun tipo de estrategia o lo que sea. Tambien hay algunas habilidades desequilibradas, como la sanacion grupal, demasiado poderosa y se te da demasiado temprano. Los elementos nuevos tampoco se aprovechan, faltan magias unicas y los estados alterados solo son utiles cuando tu los usas contra los jefazos, de hecho, casi nunca te lo lanzaran a ti.

Sistema de guardado y los jefazos

En el juego se puede guardar en todo momento, asi que no tiene perdida al guardar en qualquier momento(sobretodo despues de la primera mazmorra, de todas formas poquisimos juegos aguantan esto, se rompen, y en este caso lo hace de forma brutal) pero a la vez veras que hay savepoints y que el estilo de juego y ciertos conceptos jugables lo requieren, como los jefazos, que son super simples en rutinas y eso es imperdonable en un juego que puedes grabar en las mazmorras en abundancia o siempre, en un juego que tuviera estilo jugable estilo dragon quest(sin guardado en mazmorras y mapas, remedios caros e inexistentes, inventario limitado o lo que sea, etc, etc, entonces poner jefazos que duran 2-4-6 turnos y con ataque fisico y ataque magico y poco mas es salgo aceptable, aqui no, pero tu pones este tipo de jefazos y lo haces en tu propio estilo jugable).

Quizas queria hacer un guardado rapido o no supo como hacerlo, porque tambien hay los puntos de guardado por ahi, un sinsentido, aunque segun el autor va a incluir la restriccion de guardado de los DQ aqui. Tambien afecta al tipico objeto recupera todo, que se puede usar en todo momento tambien.

El caso es que en esa formula de juego hacen falta mas jefazos, sobretodo en la primera fase del juego y reusar menos los graficos y cambiarlos a saco daria mas posibilidades de cuidar la jugabilidad. Añado que las mecanicas de los jefazos muchas veces resultan demasiado parecidas entre ellas, muchos son clavados como si solo cambiara el nombre de las magias. Se hacen repetitivos y predecibles. Ademas ninguno usa ninguna rutina o habilidad espeical propia.

Dificultad
El juego tiene una nula dificultad, solo tiene algo decente al inicio del mismo gracias a que aun no acumulamos millones de recursos y hay un enemigo con una magia peligroso suelto por ahi, puedes llegar a morir. Sin embargo tras este paso, el juego decae por completo, por todos los desequilibrios y roturas mencionadas anteriormente, el problema es que el autor usa bastantes veces esta mecanica de poner enemigos con magias poderosas, para forzar el reto o matarte.

Sin embargo, no deja de ser un mal parche, ya que es muy artificial al tener infinitos recursos y encima repite una y otra vez el mismo esquema cansino. No es dificultad de verdad, solo los dos jefazos de los tramos finales(aunque la mazmorra final carezca de enemigos unicos y fuertes para la misma, que como laberinto esta bien) ofrecen un minimo, y eso que en mi caso me pase el juego con un huevo de niveles por detras.

El juego deberia mantener por lo menos el nivel de dificultad del primer tramo, ademas de quitar el guardado en cualquier sitio, claro esta.

Conclusion

En fin un juego muy recomendable, sobretodo si te gusta el humor y la parodia, aunque no resulte imprescindible. Y aunque este incompleto y tenga carencias sobretodo a nivel jugable el juego es divertido y engancha. Hay que notar que el autor anuncio cambiar y mejorar algunas cosas entre otras cosas debido a mi critica, pero no sera una gran mejora tampoco, almenos si lo pulira un poco, como el tema de Moki, el guardado, la vasija, las rutinas y dificultad de los jefazos y alguna cosa mas, que dara mas calidad al juego en este apartado.

Nota:
6,5

Como jugar
Intro, X: Aceptar, interaccionar

Esc, z: Cancelar, llama al menu principal

Teclas direccionales: Moverse

Izq y derecha en menus cambian de personaje.

Es compatible con pad.

Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.

Ctrl+enter para pantalla completa.

Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa.

Quizas debas instalar las fuentes que hay en la carpeta fonts del programa.

Si ves mal las letras, debes desactivar el clear type de windows.