lunes, 30 de noviembre de 2015

Articulo: Historia de los CRPG V

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Parte IV: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/09/articulo-historia-de-los-crpg-iv.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988): El primer RPG desarrollado por Westwood y uno de los mejores juegos de la franquicia, nos cuenta la historia de Jason Youngblood, que debe luchar contra la ocupación de los Draconis mientras descubre el legado de su padre. Para ello debías mejorar tus habilidades y las de tu mecha, como en Autoduel, aunque en este caso el combate era por turnos. Tuvo una continuación BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge (1989) A continuación Westwood haría Mars Saga (1988) un ARPG que debido a la presión para sacarlo en la fecha de entrega salió incompleto hasta el punto que un año siguiente lo reformaron para hacer Mines of Titan (1989), ya sin tantos errores y con contenido extra (ahora lo llamarían Mars Saga Enhanced edition).

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BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. El mapa de exploración.

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BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. Dentro de la ciudadela.

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BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge. Explosiva introducción.

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Mines of Titan. Nada mejor para rolear que atacar a inocentes civiles.

Dragon Quest III (1988): El primer éxito masivo de Dragon Quest mejoró a los dos anteriores en todos los aspectos. Podías crear tus personajes en vez de ser predeterminados, podías llevar cuatro a la vez, elegir múltiples clases para ellos, entre estas algunas tan originales como mercader o vividor. Al llegar a nivel 20 y mediante una misión podías hacer cambiar la clase de tus personajes manteniendo las características de la primera, al estilo de la doble clase del BG y la historia mejora mucho, hasta el punto de que algunas escenas se han convertido en clichés de los JRPGs.

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Cliché número 1. Introducción donde la madre del protagonista le despierta de la cama.

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Atacado por dos terribles conejos cornudos. Eso no ha sonado bien.

Pool of Radiance (1988): Con este juego comienza la edad de "oro" de los CRPG, la de los Gold Box de SSI. SSI consiguió la codiciada licencia oficial de D&D y para estrenarla crearon un juego con las mejores ideas de los anteriores CRPG. En Pool of Radiance el grupo de héroes tiene que ayudar a reconstruir la ciudad de Phlan en la que poco a poco descubrirán la causa de los problemas. La perspectiva de exploración era parecida a la de Bard's Tale, lo cual dotaba de una gran inmersión al juego, que además contaba con la ayuda de poder disponer del rico universo de los Reinos Olvidados. No obstante en el combate el juego adoptaba una perspectiva y estilo parecido al de Wizard's Crown, dotándolo de una gran profundidad táctica (Imaginaos la exploración del Oblivion y los combates de BG o Fallout) La fidelidad a las reglas de D&D era grande, incluyendo los ataques de oportunidad y el daño de fuego para matar trolls. Fue un éxito de crítica y público y dio lugar a tres secuelas: Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) y Pools of Darkness (1991).

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Pool of Radiance. Combate táctico hederado de Wizard's Crown.

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Pool of Radiance. La catedral de la ciudad de Phlan.

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Curse of the Azure Bonds. Aquí yace el grupo de héroes.

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Secret of the Silver Blades. Ahora con dragones.

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Pool of Darkness. Nada como el famoso body de placas para proteger a las mujeres.

Otros juegos “Gold Box” fueron los basados en el universo de la Dragonlance: Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) y The Dark Queen of Krynn (1992). También hubo un par que se basaron en el universo de Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) y Matrix Cubed (1992).

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Champions of Krynn . No parece muy contento.

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Death Knights of Krynn. El título te lo avisaba.

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The Dark Queen of Krynn. Esto es lo que pasa cuando te metes con Takhisis.

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Buck Rogers: Countdown to Doomsday. Eso es tener mala suerte.

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Para que se note que estás en el espacio, las puertas son octogonales.

Cuando SSI se centró en su nuevo engine dejó que Beyond Software (Stormfront Studios) continuara haciendo juegos Gold Box, que se centraron en la región de Neverwinter. Esta saga, conocida como Savage Frontier cuenta con tres juegos Gateway to the Savage Frontier (1991), Treasures of the Savage Frontier (1992) y Neverwinter Nights (1991) del que hablaremos un poco más tarde. En estos juegos ya podías tener un romance con un NPC.

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Gateway to the Savage Frontier. Sin embargo en Reinos Olvidados las puertas son cuadradas.

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Treasures of the Savage Frontier. El ogro se está empezando a molestar.

Todos los juegos comparten el mismo engine luego técnica y jugablemente son muy parecidos. Después de Pool of Radiance se centraron en corregir defectos, optimizar el engine y centrarse en las historias de los juegos. Todos fueron valorados positivamente por la crítica. En 1993 salió Unlimited Adventures un set de construcción que permitía crear tus propias aventuras usando el engine Gold Box.

En el 2001 se hizo una “secuela” a Pool of Radiance llamada Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, desgraciadamente fue un fracaso. Esto fue debido a los terribles bugs del juego y al hecho de que la aventura fue diseñada para multijugador luego en un jugador era bastante aburrida. Añadamos la falta de apoyo inicial al multijugador y que, con juegos como NWN o BG, el juego era un Dungeon Crawler tradicional, es decir, orientado al combate y con confusas mazmorras.

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Unlimited adventures y Neverwinter nights, los precursores del moderno Neverwinter.

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Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Qué demonios hace esta fuente dentro de un árbol. Elfos, seguro.

Star Saga (1988): CRPG de ciencia ficción y uno de los mayores esfuerzos de la época por emular la narrativa del rol de mesa, tal como lo intentara The temple of Apshai una década antes. Como la memoria todavía era escasa lo hizo describiendo las situaciones mediante trece librillos con 888 pasajes numerados, un gran mapa y seis fichas. Los personajes estaban pregenerados y estaba diseñado para multijugador. Los jugadores movían a sus personajes en el tablero y metían la información de sus acciones en el ordenador. Tuvo una continuación Star Saga 2 (1989) aunque realmente estaba pensado como una trilogía.

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Star Saga. Os aconsejo los materiales adicionales para jugar.

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Star Saga 2. No cambió mucho respecto a su predecesor.

Wasteland (1988): El antecesor de Fallout. Un CRPG postapocalíptico después de una tercera guerra mundial donde el jugador debe sobrevivir en el desierto nuclear. Los personajes debían desarrollar sus habilidades (27) además de sus atributos y estas ofrecían distintas formas de resolver los obstáculos. Por ejemplo, podías abrir una puerta como un ladrón, trepar por encima de ella o derribarla por la fuerza. Además del tremendo rango de opciones, podías reclutar compañeros con personalidad y objetivos propios, por lo que podían negarse a seguir tus órdenes. El Interfaz era una mezcla del de The Bard's Tale para la información y los combates y el de Ultima para la exploración. Como muchos de los juegos de la época, una buena parte de la historia se encontraba escrita en el manual. Tuvo una secuela The Fountain of Dreams (1990) pero nadie del equipo original trabajó en ella.

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Wasteland. Ha sido un accidente, de verdad.

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Wasteland. Muerte en el teatro.

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The Fountain of Dreams. Sí, mis intenciones son honorables. ;) ;)

Bloodwych (1989): Clon de Dungeon Master con la posibilidad de jugar dos personas a la vez. Podías decir frases sencillas incluso a los monstruos y estas provocaban a veces efectos interesantes (podías adular a los comerciantes para que bajaran los precios o convencer a tus enemigos para que se unieran a ti) También era notable por su enorme mapeado. Tuvo una secuela Hexx: Heresy of the Wizard (1994) con mejores gráficos y sistema de magia. Hired Guns (1993) fue otro clon de Dungeon Master que permitía la posibilidad de jugar cuatro personas a la vez en la misma pantalla.

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Bloodwych. Doble diversión.

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Puedes manipular un montón de objetos.

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Hired Guns. Donde caben dos caben cuatro.

Destiny of an Emperor (1989): JRPG basado en el Romance de los Tres Reinos que ofrecía caminos alternativos en la historia, algo muy escaso en los JRPGs de entonces, y un sistema de combate con siete personajes, donde cinco luchaban, uno era reserva por si caía alguien y otro era el táctico, que daba bonus al grupo.

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Necesito llamar al reserva.

Dragon Knight (1989): CRPG oriental, el primero en ser hentai y que dio lugar a tres secuelas Dragon Knight II (1991), Dragon Knight III (1991), convertido por Megatech, creadores de Cobra Mission (1992), en Knights of Xentar y Dragon Knight IV.

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Dragon Knight. El combate no era muy bueno, pero original.

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Dragon Knight. Así da gusto que te manden misiones.

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Dragon Knight II. Todo parecido con Dragon Quest es pura coincidencia.

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Dragon Knight II. Así da gusto derrotar enemigos.

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Dragon Knight 3, también llamado Knights of Xentar, el único que vino aquí.

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Dragon Knight IV. Cada sistema de combate en los juegos varía.

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Cobra Mission. ¡¡¡Kenshiro!!!

Su salida propició la de otra saga de RPG hentai Rance (1989) y sus nueve secuelas, la última del 2006, que la convierten en la saga de juegos hentai más duradera.

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Rance. En los CRPGs hentai has de acostumbrarte a enemigos así.

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Rance III. Este si que es un jefe y no Omega.

Dragon Slayer VI: The legend of heroes (1989): El sexto juego de la extraña saga de Dragon Slayer es un JRPG a lo Dragon Quest, en otra nueva dirección de la saga. Tuvo bastante éxito en Japón, convirtiéndose en la segunda franquicia más importante de Nihon Falcom por detrás de Ys. Como no puede ser de otro modo en esta saga, en el tercer juego volvieron a cambiar el estilo convirtiéndolo en un JRPG con combate táctico.

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The Legend of Heroes. Un clon de Dragon Quest.

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The Legend of Heroes II. Parecido al primero de la subsaga.

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Legend of Heroes III. Aquí cambiaron a combate táctico.

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The Legend of Heroes IV. Se han hecho remakes 3 D del III, el IV y el V para la PSP pero haciendo los gráficos tridimensionales y con combate más parecido a los FF.

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The Legend of Heroes V. Nihon Falcom hace juegos como churros, esto es sólo una de sus muchas series.

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The Legend of Heroes VI. El primero en 3D.

Drakkhen (1989): Posiblemente el primer CRPG en 3D en tercera persona, con un gran apartado técnico. Los interiores eran 2D pero los exteriores eran 3D y podías andar libremente por estos. El juego era en tiempo real. Tuvo una secuela para SNES Dragon View (1994).

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Drakkhen. Su estilo gráfico es inconfundible.

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Drakkhen en SNES. El sol obedece a un reloj interno.

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El combate está algo cambiado.

sábado, 28 de noviembre de 2015

Analisis: Heroes and Might & Magic 3

Fecha: 1999
Genero: Estrategia
Plataforma: PC(entre otras)
Compañia: 3DO

Heroes and Might & Magic 3

Introduccion
Este tercer juego es posiblemente uno de los mas redondos y completos juegos de estrategia que existen, incluso a dia de hoy, ya que la saga tras esta entrega empezo a flojear bastante y luego la licencia paso de mano en mano, y ninguno de los diversos immitadores de la misma, aun siendo agradables tenia el nivel del 2 y el 3.

En este caso Jon Van Caneghem, el creador de la famosa saga de rol del mismo nombre, se dedico a experimentar con King's Bounty primero y luego con esta saga, en la cual se mezclaba el rol, la estrategia y el sistema de combate por turnos en ambientaciones y mundos similares a Might & Magic. Todo esto resulto un gran cocktel que funciono muy bien.

Aspectos tecnicos
El aspecto visual aunque sufrio una gran mejora a nivel tecnico, tambien cambio un monton de estilo abandonando el tipo que habia seguido la saga y demas, ya que se paso al render, de mucha calidad, pero no se sentia igual y tenia un estilo mas oscuro y sobrio.
A mi personalmente me gusta mas el del 2, es mucho mas bonito, agradable y artistico, pero sin pasarse tampoco. Se presenta con 2D dibujadas con una paleta de colores mas variada y brillante.

Eso si a nivel simplemente tecnico, no se le puede hechar casi nada en cara, el juego es completisimo, excepto por algunos sprites que caen un poco del lado flojo a nivel visual asi como los efectos especiales. Por otro lado presenta una buenas animaciones y cinematicas, y aunque en algunos aspectos el juego tenga un nivel mas bajo se ha de comentar la brutal cantidad de contenido animado que incorpora, lo cual esta bien y compensa algunos detalles.

En cuanto a musica, es genial sin duda alguna, y toda la saga en general mientras seguia el estilo clasico, pero la del 2 es algo mejor que esta, estando mas inspirada y completa. Tampoco mucho, pero se nota un poco, y hay algunas otras BSO's del genero anteriores o de la epoca que estan a un nivel mayor tambien. En cuanto al sonido, no destaca mucho, siendo regularcillo.

Argumento
La historia gira alrededor de la tierra de Erathia, un lugar que ha estado en paz debido al mandato de un buen dirigente. Sin embargo, al morir cae en el caos y surgen 8 facciones distintas que quieren controlar el reino. Las campañas del juego muestran como rivalizan, guerrean, sabotean y se matan entre ellas para llegar a gobernar esa tierra mitica.

La historia suele ser redundante en un juego de estrategia, y en este caso lo es, aun asi, se ha de decir que tiene mucho contenido, mucha atencion al detalle y que aunque no sobresalga por delante de otras que son buenas de verdad, se nota que se trata de una compañia y saga rolera y eso se ve y esta no tiene un mal nivel tampoco. Y en cuanto a ambientacion, si que esta muy lograda.

Hay que decir que las historias de estos juegos estan conectadas con la saga RPG principal, estando este entre el capitulo VI y el VII, lo cual se le puede considerar un plus. Como punto negativo, el juego no tuvo traduccion alguna mas alla del ingles, aunque por aquella epoca, eran pocos los juegos de estrategia por turnos traducidos, aunque en este caso fuera mas rolero, aunque de todas formas, luego salio una traduccion por lo fans.

Jugabilidad
Se trata de un juego de estrategia por turnos pura y dura, en este caso el juego incorpora elementos de rol al usar a heroes que suben de nivel, ademas de muchas dosis de exploracion y aventura desde esa perspectiva. Ademas incluye un genial sistema de combate de tablero con muchisimas posibilidades. Si te gusta la estrategia por turnos, esto es lo tuyo, sobretodo si te atraen sus elementos roleros y ambientacion fantastica.

Una adictiva mezcla de estrategia y rol
El juego se centra en los heroes claro, que podremos manejar a nuestra volutand, en un escenario de donde iran moviendose, consiguiendo objetos, recursos, recompensas, mejoras, hechizos, enemigos, y muchas cosas mas. Por el otro lado se les usa en el combate donde estos se mueven y ordenan a grupos de unidades muy diversas y donde dan su apoyo mejorandolos con sus atributos o habilidades y usando la magia.

El sistema gira entorno al dia a dia, que es un turno, y donde podemos hacer diversas acciones, como mover a los heroes, construir edificios y unidades, y ir consiguiendo y gastando los recursos. En cuanto a estos, y a su gestion fuera del combate, el juego no es tan completo como otros ya que esta orientado a otras cosas, pero tambien tiene mucho que ofrecer, habiendo 5 ademas del oro y de recursos que encontramos por ahi o de ir capturando minas. Podremos entrar en cada ciudad donde podremos verla al detalle y poder hacer muchas mas cosas, como usar el mercado de recursos, reclutar heroes, mejorar los edificios o ir reclutando unidades, que se aparecen una vez pasada una semana.

En cuanto a estas hay una cantidad brutal, unas 12 distintas y ambientadas por la raza(y hay 7 de estas) contando las mejoras, y habiendo neutrales, y siendo una de las grandes bazas del mismo. Ademas de tener diversos atributos basicos avanzados, pueden disparar, contratacar, volar, y tener habilidades especiales, como hacer resucitar a unidades aliadas y se usan en un tablero hexagonal, con defender, negociar la derrota y esperar ademas de otras posibilidades. Junto con los castillos y ciudades que hay que ir tomando asediando o el combate marino, se juntan aqui algunas maquina extra que usar en el combate.

Por otro lado el juego tiene otros muchos detalles interesantes, como es la busqueda de un artefacto supremo mediante un mapa que iremos recomponiendo, un sistema por el cual el jugador debe intuir cuan poderosos son los enemigos del mapa, la posibilidad de hacer pequeñas busquedas secundarias, el uso de mejoradoras de atributos o formas de enseñar cosas en el mapa, conexiones raras entre zonas, entre otras cosas mas. Nota que hay mar y tambien rutas por debajo de la tierra en los mapas
entre otras cosas mas.

Las principales virtudes del juego son estas sin duda el combate tan bueno y completo y los muchisimos elemento que ofrece al mismo. El resto tambien esta muy currado, pero no tiene tanto peso en la formula, pero tampoco lo necesita. Es un hibrido genialmente construido y que te tendra totalmente enganchado, con esa sensacion de "un turno mas", y que en este caso es especialmente intensa. Ojo por eso que el juego es un chupatiempos y las partidas se alargan mucho, pero en este caso cuando estas controlando finiquitarlas es un rollazo por tener que buscar hasta la ultima ciudad enemiga, un pequeño detalle que tampoco acaba con la diversion.

Decaimiento y cambio respecto al II
En la segunda entrega habia cosas que se hacian mejor sin duda. Por ejemplo que en el anterior juego si te falta el oro para reclutar unidades. En el tres casi siempre puedes ahorrar suficiente cada semana para comprar todas las unidades que crea tu castillo. Esto nunca me ha gustado porque no hay eleccion mas alla de como dividir o transportar el ejercito, solo te hace prescindir de mejorar algunos edificios y ya. Al final todos los ejercitos acaban siendo muy clonicos con el maximo de cada unidad en ellos, por lo que veo absurdo poder elegir numero si cada vez vas a pillarlo todo...

En el segundo esto no pasa.  Para poder hacerlo debes limpiar de recursos cada semana el mapa y capturar muchas minas. Y ni asi. Ademas hay otro detalle importantisimo que mejora aun mas esta complejidad estrategica: aqui los heroes pueden llevar como maximo 5 unidades, dos menos que en el tres. Y era otro detalle que en el 3 hace que siempre tengas ejercitos clonicos, porque puedes pasar todos los tipos de unidades del castillo a un heroe sin mas, aqui no. Resumiendo, que a la hora de reclutar te haces muchisimas mas preguntas que en el 3, lo que para mi mejora mucho la experiencia.

En cuestion de numeros obviamente gana el 3, mas castillos, heroes, habilidades, hechizos, razas, etc, etc. El juego esta muy potenciado, e incluso la interfaz ha sido mejorada, sin embargo todos estos añadidos vienen incluidos en un conjunto de cambios en la estructura base del juego, de modo que las razas, y castillos se reorganizan casi por completo, y muchas cosas no salen en uno u otro... vamos que no se puede decir que el 3 substituya al 2 sin mas, aunque si incluya mas de todo.

En cuanto al equilibrio, pienso que esta bien que no todas las unidades tengan mejoras o que algunos castillos no tengan superunidades poderosas. Esto crea una variedad que no se veia tanto en el 3, porque aunque si existia la idea de raza rapida o lenta, estaba muy difuminada al poder reclutar todo y tener siempre mejoras y unidades flipantes... vamos que apenas se notava en comparacion con este(aunque me quedaria comprovar si estan bien equilibradas entre ellas)

Eso si la IA del 2 se ve muy pobre en comparacion con la del 3. Aqui he tardado casi nada en pillarle el truco a la IA, que va siempre a saco a por tus arqueros antes que nada. Ademas no es capaz de enviar tropas en grupos lo suficientemente grandes, aun con esto el juego te parece mas facil, sobretodo en las campañas.

Algunos pequeños desequilibrios jugables enturbiecen la formula
El juego tiene desequilibrios, asi de hecho la magia es mucho mas poderosa que el ataque fisico y los heroes con buenas estadisticas que mejoran las tropas del juego, asi que casi siempre tendras como a tu principal a uno de ellos. Tambien entre la magia, la cual aparece de forma aleatoria, hay elementos que son super utiles, como la magia Blind, y algunos combos muy poderoso, como el de usar heroes suicidas con magias autodestructivas, mientras otras caen en el olvido, y esto tambien afecta a los potenciadores de tipos de magias que obtienen los heroes, ya que algunos son menos utiles.

En cuanto a habilidades, la mas jodida de todas es la que hace que puedas obtener un ratio de enemigos a reclutar mas elevado, siendo una que casi rompe el juego cuando sale. Tambien se han de comentar que algunos heroes son mas poderosos y aunque todas las razas tienen sus oportunidades y roles diversos, hay algunas que funcionan peor que otras.

Todos estos detalles son bastante frustrantes y no hay duda alguna de que el juego podria haber estado totalmente equilibrado, aun asi y con esto en mente, el juego por lo general esta bastante regulado y es muy equitativo, a pesar de cuatro cosas que se nos puedan escapar.
 
Duracion, versiones y expansiones
El juego es larguisimo sin duda, con muchas campañas que ir haciendo, asi como montones de escenarios sueltos, y muchas posibilidades a la hora de hacer las partidas aleatorias aunque este modo venia con la primera expansion. Solo con esto ya es eterno, pero aun hay mas, el juego tiene un modo online aunque algo lento en su dia, editor de misiones, y varias expansiones, asi como una comunidad aun viva que saca cosas. Que en cuanto a contenido, no podras acabartelo...

De expansiones, salieron 2. Armageddon Blade's, incluia 6 campañas nuevas, un nuevo castillo Conflux de criaturas miticas, asi como nuevas unidades y mapas, y tambien incluia un modo escaramuza aleatoria y un editor de campañas. Sin duda, muy completa, potente y recomendable. Luego vino el Shadow of the Dead, con 7 campañas nuevas, algunos balanceos jugables, nuevos heroes y nuevos terrenos que afectan al estado de los mismos.

Pero principalmente añadio muchos mas artefactos, incluyo otra opcion de equipcion y un sistema de combinacion de los mismos. La verdad es que no era tan increible como la anterior, pero se ha de provar si o si tambien, y en general existen muchos packs donde se las recopila y junta, formando un conjunto indivisible unico ya, ademas de haber salido en muchas plataformas distintas, pero manteniendo el mismo concepto asi que todas son equivalentes en este caso. Sin embargo la version HD actual para android y otras plataformas no incluye las expansiones, siendo bastante inferior y sin ser modeable, ya que sus escasas mejoras en graficos e interfaz no lo compensan.

Luego, hay el contenido creado por los propios fans, que es inagotable, en cuanto a recursos que ir encontrando por ahi como mapas y demas. Pero hay que destacar el HOMM 3.5: In the Wake of Gods, la cual incorpora muchas mejoras, como un lenguaje de script muy potente para el editor de mapas y 4 campañas, nuevas razas y entre otras cosas. De hecho hay cientos de mods, que incluyen desde a nuevos graficos, unidades, videos, nuevas razas, o plugins especiales.

Encima, hay mas expansiones asi de potentes por ahi como Era II o HoTT, y estan bastante pulidas ojo, ademas del VMCL, un proyecto que reescribe el engine completo del juego y el material hecho por los fans, permitiendo asi muchas mejoras. En definitiva, la comunidad alrededor de la misma es brutal, amplia y muy activa, a pesar de ser un juego muy antiguo.

Este foro es el principal de la comunidad : http://heroescommunity.com/

Conclusion
Este Heroes of Might and Magic ha quedado como uno de lo mas potentes para su epoca y ahora aun, si bien pierde un poco en cuanto a calidad de la banda sonora, dosis de estrategia y ciertas penalizaciones jugables que tenia el II y que le hacen superior en algunos aspectos. Y encambio este ofrece muchismas mas opciones y algunas mejoras, aunque tenga algun problema de dificultad, desequilibrios jugables y algun aspecto tecnologico un poco mejorable para su epoca. Sin embargo, ninguno de los dos acaba substituyendo uno u otro, teniendo cada uno cosas distintas a ofrecer. En ese sentido, se complementan muy bien y son recomendables los dos.

Nota: 9,2