miércoles, 6 de julio de 2011

Articulo: Consejos para crear un buen RPG

-Documentos de diseño: A menos que seas un genio como ningun otro (o tu juego sea bastante simple y facil de improvisar), es necesario crear guiones y esquemas de tu juego para desarrollar adecuadamente una vision general, asi como el balance estrategico y la reflexion argumental. Piensa que cuando has canviado algo 3 veces en el documento de diseño(unos pocos segundos para unas lineas), si lo hubieras programado hubieras perdido muchisimo mas tiempo.

-Equilibrio: Aunque pienses que lo unico que te interesa es contar una historia... nunca descuides los demas apartados. En un RPG el combate significa la base del juego asi como el 70% del tiempo jugado. Olvidate de poner enemigos y rutinas genericas super-simples, en mazmorras absurdas y aun mas predecibles. Nada de sistemas desequilibrados donde la estrategia y la complejidad brilla por su ausencia. El RPG Maker deja MUCHAS posibilidades muy accesibles para el default, ya no digamos en el 2003, para sacar del combate algo interesante, asi que no hay excusa valida excepto tu incompetencia o dejadez. No se necesita programar o hacer megaanimaciones para hacer combates aceptablemente divertidos.

-Dificultad: Piensa que tipo de gente jugara tu juego. La gente que suele jugar a juegos indie suele tener un buen nivel. Almenos yo espero un reto y una profundidad jugable aceptable.

-No repitas los errores de los juegos comerciales pero a peor escala: Un defecte de mucha gente amateur es tratar de hacer su Final Fantasy, cuando esto es virtualmente imposible por una o dos personas solas, no digamos ya el tiempo que podrian tardar y que la calidad ni por asomo seria la del juego comercial. ¿Entonces que? Haz lo que una compañia nunca podria hacer. Expresate libremente y arriesga. Y sobretodo, NADA DE RELLENO. Estas cosas que un juego comercial tiene que tener para durar 60h, tu y yo no lo necesitamos. La intensidad es la clave.

-Sin prisas: Para hacer las cosas bien se tiene que tener constancia y paciencia. Aqui no estas en el trabajo o en los estudios, nada es obligatorio, ni hay tiempo que te presione. Eso si, no caigas en el eterno defecto de "remakear" o añadir al juego constantmanete mejoras que se salgan de la idea original. Empieza y termina juegos, cada unos distinto y/o mas grande.

Un buen consejo tambien, lo del rol de las cosas, es una pregunta que todo diseñador deberia hacerse. Mucha gente pone y pone sin parar sin reflexionar nunca que sentido tiene cada cosa en el juego. Algunas mas:

-No tengas miedo a mejorar, en el fondo todas las cosas son igual de simples : Esto va para todos aquellos del "No puedo" "No se me da bien". Si bien queda claro que se necesita cierto talento para ser un crack en un aspecto determinado, yo creo que qualquiera puede manejarse de forma suficiente en casi todos los aspectos del rpgmaker, basicamente se necesita practica y esfuerzo, pero es posible. Esto incluye desde la programacion al dibujo, nadie nace sabiendo. Y tampoco tengas miedo de dar un paso mas alla, del RPG Maker a un lenguaje de programacion no hay tanta distancia como la gente se piensa, ni es este ultimo tan dificil como se dice.

-La coherencia argumental-jugable: Procura siempre que todas las ideas del juego esten unidas, y que todas las relaciones entre ellas sean creibles y logicas. No es lo mismo moverse por frios menus abstractos que hacer que estos partan y giren entorno tambien al tema e ideas del juego. Fijate en juegos como FFV, FFVI o VII contra el VIII o el IX. En los primeros el tema jugable es tambien el tema argumental, mientras que en los otros no tienen mucha relacion . Y en el FFVIII los GF no son mas que meras excusas para equipar habilidades... comparalo con lo que signifca la materia o los espers en otros juegos.

Y aunque no sea exactamente mio, pongo aqui un extracto de una entrevista a Briam Moriarty, creador de juegos como Loom y Trinity.
AyC: Y ya para concluir, nuestra clásica pregunta a las personalidades ¿qué dirías a la multitud de admiradores que aspiran a convertirse en un sucedáneo de Brian Moriarty?

BM:Lo creáis o no, la mayor parte de las grandes ideas e historias de la humanidad NO están disponibles en DVD. Es muy importante apagar la consola y la tele de vez en cuando y LEED ALGO. Podéis empezar por las grandes odiseas Homéricas, aprender sobre Beowulf y Gilgamesh, y beberse al menos las mejores obras de Shakespeare. No os limitéis a Star Wars y The Matrix en vuestra educación cultural: ¡recurrid a las fuentes en la que se inspiran!

Aprended más cosas además de a programar, como la ciencia, las matemáticas, la lengua o la historia. Explorad todo tipo de música, teatro, danda y las demás bellas artes.

Descubrid por qué los Beatles son el mejor grupo de la historia. No perdáis tanto tiempo blogueando, enviando mensajes o jugando a MMORPGs. Cada hora que invirtáis en vuestra educación cultural sumará puntos a la hora de crear nuevas historias y juegos.

Otro consejo imporante: los documentos de diseño son vuestros amigos. No deberíais contratar un único dibujante o músico, ni invertir ni un céntimo en la producción antes de haber realizado una especificación por escrito de vuestro juego, de forma que sea claro y fácil de entender, tan detallado que el juego puediese ser realizado por completos desconocidos si mañana os atropellase un coche.

Algunos diseñadores temen “perder el control” comprometiéndose demasiado en primera instancia. Nada más lejos de la realidad. Un diseño completo os liberará de mucho trabajo en el futuro. Es como un contrato entre vosotros, veustro equipo de producción y los que ponen la pasta, estableciendo el MÍNIMO trabajo que llevará realizar un juego divertido y “vendible”. Hará que vuestros inversores confíen en que sabéis lo que estáis haciendo, y proporciona a los productores la información que necesitan para planificar y estructurar los recursos correctamente. Esto os dejará vía libre para percibir nuevas oportunidades, perfilar vuestras ideas e IMPROVISAR durante el desarrollo. La improvisación y la experimentación son las partes más divertidas a la hora de hacer arte. Pero no puedes improvisar libremente si tienes que estar todo el rato corrigiendo problemas básicos de diseño y tomando decisiones acerca de los puntos clave de la historia a mitad del desarrollo.

Siempre, siempre, haced el esqueleto básico al principio. Yo lo aprendí a la fuerza.

5 comentarios:

  1. Gracias tio, la verdad es que me has ayudado mucho con mi proyecto de Rpg maker Vx

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  2. Esto me ha motivado mucho, estoy escribiendo una novela y en base a esa novela quiero hacer un pequeño juego con RPG Maker XP. Gracias.

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  3. increible las palabras de Briam Moriarty. lleva toda la razon. No debemos perder tiempo solo en jugar juegos y programacion. De hecho, yo ademas de programar juegos, leo novelas y toco el piano.Gracias por los consejos me serviran de mucho en mi proyecto.

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  4. Woah! Explicas bien cada tema que hay que tener en cuenta para la creación de un buen juego.
    En este momento me pondré a escribir la historia de mi juego.
    ¡Muchas gracias por esta...guía!

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  5. Genial, pero los GF de FFVIII eran parte importante, incluso de la historia.
    Se debían equipar a los PJs indicados para que potenciaran las habilidades de éstos. Un GF enlazado equivocadamente hacía al grupo más débil.
    También influían en lasmagias que se podían lanzar ya que una contraria al elemento del GF bajaba su afinidad.
    El uso de GF usaba la memoria de quien lo invocaba como moneda de cambio y eso casa con la historia del juego cuando Selphie e Irvin, que no habían usado GF en sus entrenamientos se acordaban del orfanato, cosa que los estudiantes de Balamb habían olvidado completamente.

    Lo siento, tenía que decirlo. FFVIII se ha criticado injustamente muchas veces.

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