lunes, 28 de octubre de 2013

Articulo: La moda 3d y los juegos demasiado adelantados a su epoca

Bueno, siempre he tenido esta impresion. Con el incio de las 3d hubo una fiebre y moda en la cual salieron muchos juegos que eran simplemente feos o horribles y que lo usaban solo por moda o comercialidad(tambien la formula de juego 3d tipica, muchas veces traicionando las esencias de sus sagas y vendiendose como lo mismo). Os pondre ejemplos de algunos de estos casos:

El ALTTP por ejemplo era una belleza, de hecho, para ser de primera hornada, es un juego que es mas bonito que algunos juegos de hasta dos años posteriores, como DQV o FFIV y no digamos el ocarina.


Y del mismo año y algo antes que el ocarina salio el Alundra de la psx, que siendo del mismo genero era una absoluta preciosidad.



Simon the sorcerer era una saga de aventuras graficas en 2d, la 3ª salio asi y era tambien mucho mas fea que las anteriores.

Y ademas de que en este juego no se aprovecha en NADA las 3d solo por moda y por poner unos cutres minijuegos que no interesan a nadie. En fin, solo hay que ver lo que se podia hacer con 2d y unos años antes, ademas, muy superior sin duda el Monkey Island 3:

O fade to black, la secuela de juegos en plan flashback y another world.


Y años despues veriamos este genial Heart of the Darkness:

O FFVII con sus legos ya legendarios, bastante mejorables sin duda alguna aunque no tanto los renders, que son elementos 2d.


Mientras que el primer Grandia, del mismo año, usaba sprites 2d con muchas mas poses y detalle que en el pasado y combinandolo con 3d y muchos dibujos 2d para los escenarios.

Se que el FFVII era un juego con cierto aspecto cinematico, pero vamos, basicamente quiero comparar aspectos visuales. O el Breath of fire 3 tambien valdria.


A mi de forma personal el que siempre me ha molestado mas es el ocarina, de hecho me gusta mas el Alundra en muchos aspectos y uno de ellos es ese. Por supuesto el simon the sorcerer fue un absoluto timo, no solo apestaba con los graficos sino que hablamos de un genero donde no añadio nada mas que hacer cutres minijuegos y soplapolleces varias que aburrian y punto, pero esto ha pasado con muchos juegos y generos ademas de este en concreto.


En fin, solo a veces cuando era necesario para hacer mejorar el juego en si o imposibles en 2d siguiendo con la esencia de su misma saga, por ejemplo, es mas parecido a un hipotetico Zelda de de 1998 el propio Alundra que este en millones de aspectos y no solo en graficos, ya que se vario la formula jugable a una sin la accion continua y las pruebas de habilidad a un juego hiper aventuero en el cual encima el combate era un pseudo puzzle mas. Otro caso similar era Mario 64 el cual no era un plataformas puro como sus antecesores y lo diluyo en la recoleccion, exploracion y aventuras. Pero solo son algunos de muchos ejemplos...

Particular culpa tiene Nintendo con su politica que buscava una autojustificacion y diferencia para dejar las 2d como prehistoricas y forzando a que en su catalogo no hubieran practicamente y tal. Pero el tiempo ha puesto a estas cosas en su sitio, y hoy en dia se ve un catalogo bastante amplio aceptado de 2d y tal, entre otras cosas gracias a la escena retro e indie. 

domingo, 18 de agosto de 2013

Articulo: Reto low-level pokemon amarillo

Pues estas son las experiencias que tuve en un reto de bajo nivel en el pokemon amarillo tras muchos años sin jugarlo, aunque en su dia le diera mil vueltas y fuera el rey del cable link de mi zona, no habia tocado ninguno mas, excepto una partida casi acabada al plata en emulador.

La idea era hacer unicamente los combates obligatorios y no derrotar pokemon salvaje alguno. Por suerte en este juego se pueden esquivar la gran mayoria. Notad que las imagenes no son del reto porque no pude hacerlas tampoco pero adornan el articulo. Las ----------- separan las ocasiones en las que escribia mis impresiones del reto.
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Brock, el primer jefazo del juego, me mato una vez, la verdad esque es mucho mas jodido, aunque aun la diferencia respecto a los tuyos no es tan enorme por estar al principio del juego. Tambien la caverna del Mt.moon se convirtio en una trampa muy jodida, sali vivo solo con 2 pokemons heridos y sin pociones...

Ahora derrotada misty del segundo gimnasio a la segunda. Bastante chungo tambien.

El juego se muestra muy muy estrategico en este extremo. Evidentemente con la fuerza bruta no se puede hacer nada ya que por ejemplo, el Starmie de Misty estava en nivel 21 y la mayoria de sus ataques matavan a los mios de un solo toque.  La clave son los estados alterados, usar un equipo balanceado y flexible y las habilidades potenciadoras o debilitadoras.

Tras el jefazo este es el equipo:

Pikachu nv 11
Butterfly nv 12
Pidgey nv 11
Pidgey nv 14
Mankey nv 11
Zubat nv 11

Los dos ases de la baraja son los dos pidgey con el ataque-arena que baja la precision, solo con que lo cueles una vez te aseguras una tasa de fallo decente. Al tener dos puedo sacrificarlos para colar el ataque-arena a enemigos mucho mas poderosos, una vez afectados, puedo paralizarlo, confudirlo o lo que sea.
Luego un onda trueno del pikachu, que paraliza y hace que siempre ataque ultimo, muy importante tambien. Y una vez paralizado y con la precision jodida, cierras el cerrojo usando al zubat cada vez que se le acabe la confusion... lo alternas con uno ofensivo y listo.

Y bueno, el mankey lo llevo para tener una variedad de ataque de lucha, ademas de que es el que mas pega que tengo. Y el butterfly tiene un ataque psiquico y estoy esperando a que empieze a dormir y envenar...

Otra cosa que se nota muchisimo mas asi es el dinero. Como solo los entrenadores te dan... mal asunto, voy cortisimo de pociones y pokeballs....

Creo que podre ir superandolo mas o menos, ya veremos. Eso si dudo que pueda cargarme la liga pokemon con la misma estrategia, mas que nada porque son 5 enfrentamientos seguidos!!... pero almenos intentare hacerla en bajo nivel...

La idea con este ultimo combate sera reinicar cuando me maten. Mas que nada para no acumular experiencia...
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Derrotado el tercer gimnasio... un pelin decepcionantes los jefazos a estas alturas del juego sinceramente. El raichu esta a nivel 31, y la verdad esque con qualquiera de sus ataques mata a uno de los mios... pero por suerte el geodude+escarvar y mas algo que le he logrado arañar con los demas han conseguido acabar con el.

Mi equipo ahora es:

Pidgey nv 17. Idem, aunque el ataque-arena esta perdiendo efectividad,
ahora va a evolucionar. Le enseñado remolino para poder escapar facilmente.

Geodude nv17. Nuevo fichaje que me ha salvado por completo... veo un pilar basico en este juego llevar uno de roca sinceramente. Puedes sacarlo contra casi todos los pokemons y contra aquellos con muchos ataques fisicos te da una seguridad y tempo altisimos.

Venonat nv17. Substituyendo al zubat... tiene tambien la capacidad de confudir y un ataque muy interesante, anulacion, que permite anular un movimiento del enemigo, y ya vere que posibilidades le saco.

Butterfry nv 16. Decepcionante... los tres ataques causa-estados que tengo ahora, paralizador, somnifero y polvo veneno, veo que dependen muchisimo de la relacion entre tu nivel y el del enemigo(o quizas del atributo especial, da igual). Sin embargo otros movimientos como la onda trueno no lo requieren...
Basicamente significa que es inutil excepto por su ataque psiquico... muy util, pero le buscare subsituto cuanto antes mejor.

Pikachu nv14. Onda trueno es ideal, siempre afecta. Y es el unico electrico al que he tenido acceso por ahora. Pero lo sustituire porque no puede evolucionar en este juego por razones argumenales.

Bellsprout nv16. El tipo planta mas efectivo que he encontrado, su latigo cepa es bastante potente...

Evidentemente me han dado ya a charmander y squirtle... el primero lo he puesto en la guarderia pensando en el siguiente gimnasio que es el tipo planta. El segundo no creo que lo use... antes que el preferia uno que pudiera usar hielo tambien o el psyduck...
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Decepcionante el cuarto gimnasio, muy facil incluso en bajo nivel... eso si, me ha sorprendido como me he perdido un rato en el juego, realmente es bastante amplia y hasta compleja la exploracion en algunos puntos.

Pidgeoto: nv23: A la cabeza siempre para escapar/remolino, a este paso quizas sea el unico que conserve hasta el final.
Charmeleon nv 23: Entre el y el ataque arena se han cargado a Erika.... y eso que les sacaban 13 niveles.
Magnemite nv22: Le da unas cuantas vueltas al pikachu, que ya se habia quedado flojo en extremo, y si el jefazo requiere el onda trueno pues lo cambio.
Drowzee nv 18: Por su ataque pisiquico.
Geodude nv 21: Por lo comentado anteriormente....
Evee nv25: Me lo acaban de dar... tendre que pensar bien en que lo evoluciono... ademas sabiendo que tu rival lo evoluciona en su opuesto, esto podria usarse a tu favor tambien. Lo mejor es que acabo de ganar otro decente con ataque-arena.

Mts: Tengo un monton de MT's pero principalmente prefiero reservarlas. No voy tan justo y quien sabe si poder enseñar en el ultimo momento un ataque a un pokemon me dara la clave para derrotar al alto mando. Por ejemplo, el Onda Trueno, que se lo podria enseñar al Magnemite pero por ahora paso.

Me esta pareciendo demasiado bueno el cerrojo del ataque arena, y eso que esta vez no podia paralizar. Ademas de que estare evitando como el 90% de los combates.
Bueno, decepcionte ahora la dificultad, nada comparado con el principo. Como mucho han requerido un segundo intento, y nada de estrategias extremas. Ahora voy a por el 7a medalla... creo que el unico asi antiguo que llevare hasta el final es el jolteon, es una delicia con esa altisima velocidad, el onda trueno y el ataque arena... mas o menos he seguido la misma estrategia, usando efectos negativos o estados alterados.
Creo que primero me lo pasare tratando de usar todos los recursos del juego pero sin subir de nivel ni hacer combate alguno.... lo que supondra tirar de pokemons de nivel 40-55 pilados en la calle de la victoria y cercanos. Nose si usar los legendarios, aunque al salir en nv 50 no estaria descompensado. De todas formas luego ya he pensado en intentar pasar el AM con pokemons explicitamente cada vez mas debiles, puede ser my interesante..

Tengo guardados todos los objetos que te encuentras por ahi. Recuperadores, mts...(solo onda trueno gastada), potenciadores... vamos que tendre un monton de opciones que planificar.
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Ya estoy en el ultimo gimnasio... blane ha sido jodido de ganar porque me sacaba una burrada de niveles... pero en fin, al final lo he sacado a la tecera y pudiendo ademas levear al jolteon. Eso si, ahora estoy completamente encallado:

Nidorina nv 37
Jolteon nv 41
Mug nv 41
Raticate nv 43
Slowpoke nv 32
Kabuto nv 31

Me apaliza con el equipo que he ido llevando, pues su nidoquen y nidoking saben trueno y terremoto... y ademas mis pokemon de agua son ultradebiles.

Tras unos intentos he cambiado el asunto, añadiendo el pidgeoto nv 28 con ataque arena para que se funda el solito el dugtrio. Luego saco el jolteon contra el persian... todo bien... pero el nidoqueen es un horror, solo puedo rezar para que con un unico ataque arena del jolteon falle su trueno/terremoto... y vamos, me ha salido si, pero me quedo aqui, xDDD, porque tiene otro casi igual luego... bfff.

Y no tengo muchos recursos de los que hechar mano. Asi a primeras, se me ocurre evolucionar la nidorina y enseñarle ventisca... eso me daria un poder extra si, pero el problema sigue siendo que me atacaran ellos primero y la mataran. A malas podria ir en busca de algun legendario...el problema es que no puedo conseguirlo porque no tengo Fuerza...
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Giovanni vencido tras unos 10 intentos o asi. Bueno, me he acordado de que tenia el squirtle en la guarderia en nv 35...luego dos mas y a Bastloise con surf. Aunque creo que no ha llegado a atacar... pero bueno, no estaba de mas. Y si, nidoqueen con ventisca. Los dos primeros los mato sin problemas, tratando de que el pidgeotto no reciba ataques arena. Cuando sale el nidoqueen enemigo saco al Jolteon y le hago un ataque arena para bajarle la punteria. Si el terremoto falla, otra vez o lo retiro, pero tampoco es necesario. Ahora saco los dos de agua hasta derribarlo, porque trueno ya tiene de base una alta tasa de fallos... es un poco a suerte, pero relativamente facil.

Pierdo los de agua, contra el nidoking saco al pidgeotto. He advertido que casi siempre le atacara la primera vez con doble patada.... pues nada, le cuelo un ataque arena y luego saco al raticate y superdientes/hipercolmillos. Si no cae se remata con la nidoqueen, aunque te la juegas mucho.

La clave esta en que su ultimo pokemon es horriblemente lento, incluso mas que la nidoqueen 20 niveles por detras. Primero saco al pidgeotto en las ultimas y le clavo el ataque arena. Si has obrevivido, un superdiente del raticate...

¡Y por ultimo una o dos ventiscas y se acabo! Estas tambien tienen bastantes posibilidades de congelar, por lo que es facil que este estado alterado extra te ayude contra alguno de sus pokemons...

Extremo pero emocionante, xD. Nose porque pero no me veo ganando tan facilmente al alto mando, aunque tambien dependera de lo que pueda pillar de camino. En un principio lo intentare sin legendarios, si veo que no puedo ire a por ellos. Es posible que por ejemplo viste la central de energia ahora para capturar algunos normales con mejores niveles, ya veremos.
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Alto mando derrotado a la segunda, decepcionante, xD. Y la primera vez solo con el jolteon he arrasado hasta el 4rto jefazo...

Tras ser derrotado la primera vez he vaciado el PC de los objetos que tenia reservados(incluidos 6 caramelos) para dopar el equipo al completo:

Jolteon nv 48. La estrella, rapidisimo, onda trueno, ataque arena. El solo se carga un monton.
Blastoise nv41: +rayo hielo.
Raticate nv 44 + rayo burbuja
Fearow nv 45 + vuelo
Onix nv 49 + terremoto +explosion
Primeape nv 42 + megapatada

El primeape ni lo he llegado a sacar. El que mas se me ha atragantado ha sido el alakazam con recuperacion, pues no tengo ataques que lo puedan derribar facilmente. Al final pero el jolteon se lo ha cargado gracias a trueno y a cerrar el cerrojo paralisis/bajar precision.

Esperaba algo mas epico, sobretodo tras el ultimo gimnasio, aunque he tenido que currarmelo para tener el equipo y recursos actuales. Si en vez del jolteon hubiera lleveado a otro no lo habria tenido tan facil...
De hecho yo tenia el recuerdo de tener que levear en una partida normal... claro que tanbien seria mucho mas pequeño. Que nostalgia al oir la musica del ultimo combate o ver el final visto un millon de veces mientras subias de nivel...

Por cierto queda certificado que este es un gran juego, mas alla de la nostalgia o de la estetica infantil, jugablemente es una pasada, el combate una delicia y la aventura es abierta y te hace pensar bastante.

Si tuviera que criticar algo diria sin duda la baja dificultad de la historia, pienso que estaria bien si todo fuera mas epico y no solos combates entre jugadores. Otra cosa son los menus, vale que es un juego de GB, pero es del 96 y algunas decisiones me parecen una cagada, no digamos lo lento que puede ser manejar el PC o qualquier otra cosa... ¿Cambiar de cajas? ¿? Anda que no jode quedarse sin espacio y no le veo la utilidad...  ¿Ordenar o limitar? Bueno, una funcion para ordenar por nivel seria mucho mejor.

jueves, 8 de agosto de 2013

Articulo: ¿Es Zelda Ocarina of Time el juego mas sobrevalorado de la historia?

En mi opinion personal, y tambien desde un analisis logico y historico, el Ocarina si es el juego mas sobrevalorado de la historia. Las razones son muchas. Si uno analiza el clamor popular y los argumentos que suelen dar, se encontrara con que casi todos son falsos, y he oido muchisimos a lo largo de mi vida.

En este articulo ire punto por punto desmientiendo y analizando y matizando las cosas, no es un analisis en si ni nada asi, no es algo completo a mirar punto por punto o para vender, si no para desmentir o matizar mitos diversos.
Y si solo "critico" es porque mi intencion no es hundir nada, lo considero un juego bueno con aportes, sino desmentir y poner en su sitio las falsedades y exageraciones y fin y no hacer una valoracion en si, no hacer nada completo, aun asi si incluyo lo que creo que aporto. Notad que como con todos mis articulos podeis hacer criticas y aportaciones y podran ser incluidas o rectificadas en el mismo.

-Creo o revoluciono o afianzo el juego 3d de forma clave, y para algunos es como si el sistema estuviera en bragas o casi o hubiera nacido con la 64:
Cuando salio el OOT el juego 3d ya estaba muy desarrollado, de hecho el juego hacia tarde para eso. Recordemos que antes habian salido juegos como los dos Resident Evils, Tomb Raiders, Mario 64, etc, incluso habian salido algo antes el propio Metal Gear Solid y hasta el Medievil, y muchisimos mas de todos los generos.

Y este ultimo juego es muy aventurero, tiene miles de puzzles e inventario y exploracion, es muy parecido a un zelda solo que no tiene mapa central que lo una todo, pero habra que volver a los niveles a por mas. Ademas de todo tipo de armas de cuerpo a cuerpo tambien incluye armas a distancia, escudos, magias, movimientos de atacar, saltar, esquivar, ver en primera persona(aunque no dispares), etc, y hay una fijacion de objetivo cuando disparas usando una pequeña luciernaga que se pone sobre el enemigo, aunque aun asi no dispara solo y automatico a el).

De hecho el propio ocarina se inspira en muchos movimientos y cosas de los tomb raider mismos que son mas parecidos que el mario, en como puzzles, saltos, encender cosas, mover bloques, este tipo de cosas, muchas de ellas ya estaban en las 3d antes y en otros sitios, pero nadie le dice a oot que sin mario 64 o tomb raider o lo que fuera nanai, o que el juego 3d en general ya estaba desarrollado, que hasta metal gear solid salio antes que el oot.

El ordenador y sus generos y el arcade habian hecho el salto al 3d mucho antes que las consolas(half life saldria en 1998, quake fue en 1996). Y todo el genero de la simulacion en 3d en ordenadores ya existia desde antes de los 90(con joystick y jugabilidad perfeccionada y full 3d, sistemas de camaras con muchisimas de ellas, mundo 3d que existia ahi y se podia recorrer sin mas, el primer flight simulator 3d es del 79 y luego evolucionaron mas y mas, en 1989 yo jugaba a juegos full 3d pulidos), y algunos arcades diversos. Para mas informacion hay un articulo sobre esto en este mismo blog, aqui: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2012/05/articulo-contextos-y-las-primeras-3d-en.html

En 1996 salio TES 2: Daggerfall, un rpg de ordenador tan grande como gran bretaña, con un motor 3d, con dia noche, climatologia, caballo, mil cosas y acciones a realizar, etc, etc. De la misma compañia fue TES Adventures: RedGuard, un juego de aventuras, accion y exploracion que salio en 1998 en pc, con graficos actualizados, combate en tiempo real y todo lo del Daggerfall del motor grafico depurado, y con un mundo gigantesco y tal y cual.


En fin es que en 1998 ya habia a patadas de juegos poligonales 3d. No hay nada en OOT, aparte de el z-targeting y sus detalles propios, o el hecho de que fuera el primer juego con algo en plan campiña(y solo a nivel grafico porque a nivel de diseño jugable no habia diferencia con los juegos 2d anteriores) en consola, que no estuviera en otros juegos. Por supuesto habran detalles aqui y alla pero igual que hay detalles similares en otros juegos. No destaca, es uno de tantos que aportaron a los juegos 3d.

Y asi con miles... es que parece que OOT saliera cuando no habia nada mas y el solito creara la formula 3d moderna y eso es mentira señores. Mentira pura y dura. El juego 3d y mil cosas mas estaban normalizadas ya.


Como se puede soltar que OOT fue el juego mas impacto e influyo de su epoca, genesis del juego tridemensional, que fue el padre del 3d y el Ciudadano Kane, cuando ya estaban todos estos juegos antes y muchos mas(el juego 3d tenia muchos años ya a un nivel pulido y mas si hablamos del pc y especialmente de los simuladores).

¿Como pueden influir a estos juegos? ¿Es que por ejemplo de la brutal calidad del juego viajo en el tiempo y se publico a si mismo antes de que salieran los simuladores de PC por ejemplo?

Y lo de Ciudadano Kane es particularmente repugnante. Porque en 1998 existian millones de juegos de calidad brutal, algunos con mucha innovacion y otros no y con un alto pulido ya desde hacia decadas. El 3d no cambio el diseño de juego ni mejoro el argumento o la jugabilidad ni era superior a las 2d y ademas durante muchos años los juegos 3d se veian y jugaban(y a nivel de immersion tambien quizas) hasta peor que los 2d. Si se tuviera que situar el Ciudadano Kane seria muchos años atras. Soltar eso es ser un absoluto ignorante sin duda alguna y es mas: es dejar por lo bajo todo lo anterior, lo cual es aun mas imposible y repulsivo aun.

-Escenarios y mundos que existen independientemente de la perspectiva del personaje y que son otejables con las camaras:
Lo de tener los escenarios cargados de forma completa y que pudieras verlo desde las diversas camaras y tal y total ya existia en simuladores diversos desde hacia tiempo, el mismo f 15 strike eagle 2 del 89 es asi, al fin y al cabo tenian un enorme juego de camaras(en general desde muchos puntos de mirar en el avion, como 7 o mas, 10 he visto, y dependiendo del tipo de avion, y luego algunos exteriores en diversas posiciones y algunos juegos tambien incluian una cinematica, en la cual veias todo como animado el viaje del avion de lado a lado en plan escena) con los que jugar y hasta grabadores de misiones y luego las podias ver desde angulos y puntos de vista(por ejemplo, otros aviones...) diversos en bastantes juegos. Ahora en otros juegos nose... pero alguno habra tambien supongo.

De todas formas se me hace poco revolucionario este dato, un pelin exagerado sinceramente. Es raro encontrar algo que no estuviera ya en los simuladores 3d desde hace muchos años(flight simulator 1, es del 79, ha corrido mucho tiempo y ya era poligonal a pesar de ser en blanco y negro, y nose se incluiria camaras pero no tardaria mucho el genero), excepto cuando hablamos de transiciones a ciertos conceptos o generos de otros tipos.

-Creo la musica interactiva:
Ya estaba en otros juegos pero si hablamos de un sistema capaz de variar realmente segun lo jugado, y hasta mas avanzado ya que permitia recomponer composiciones en tiempo real y tal, ya estaba el sistema Imuse en juegos como el Monkey Island II de lucas arts(1992), y en juegos de simulacion como el X-Wing, en los cuales iba variando de composicion y otras cosas segun la propia situacion del combate(esto ya existia antes pero sin el sistema especial, y añado que en 1999 con el alliance el imuse usaba calidad CD ademas).


-Primer juego en incluir algo como la ocarina y que se tocara y tal:
Hay el Loom una genial aventura grafica de LucasArts de 1990 tenia esto como tema central a nivel jugable y argumental y sonoro, y de forma muchisimo mas compleja y desarrollada(muchas mas notas y hechizos-melodias, formas de obtenerlas, puzzles, etc). El juego era muy metaforico y la musica era la base del mismo tanto en musica, historia, etc. Las notas se tocan con un baston magico y en los niveles dificiles se debe usar tu oido musical.

Se aprenden las melodias de las cosas, por ejemplo, a vaciar de un cuenco goteando, todo tiene su propia musica y puede ser tejido. Y luego el juego permite integrarte en el entorno y da posibilidades usando hechizos como ver en la oscuridad, tejer, curar, en las cosas que nos rodean, etc, etc. Y claro que no se puede hacer lo que en el ocarina como llamar a epona igual que en este no puedes transmutar paja en oro por ejemplo.

Luego tambien lo tuvo link awakening o ilusion of time con la flauta aunque eran mas simples pero son claros precedentes.

-Viajes en el tiempo, ciclo dia y noche:
Ya existian en muchos juegos antes, el genero de los RPG de ordenador ya introducia este sistema desde casi el principio, y hablo de a un nivel de complejidad brutal, aunque hablemos de juegos tipo ASCII y en texto o rasters simples, y otras evoluciones graficas posteriores, ademas de otros juegos concretos, pero cosas asi ya existian en muchos otros juegos, y recordemos que habian hecho el paso a las 3d años antes.

Por ejemplo, Dragon Quest V, 1991, incluia ciclo dia y noche con una improtancia similar al ocarina en un estilo similar, y ademas, tenias diversas epocas temporales en las que vivir(aunque no viajar, pero si el niño contra el adulto por ejemplo ya salia alli), pero los viajes en el tiempo ya existian en juegos como Chrono trigger(1995) por ejemplo o diria que en el Illusion of Time(1994).

-Fijacion de objetivo:
No la invento, lo que aporto fue el z-targeting, que era un nuevo modo por encima de esta. La fijacion ya existia en otros juegos, tomb raider al disparar o moviendose en circulos y reaccionando o el mismo medievil citado antes y alguno mas, aunque no siempre fuera necesaria, como tampoco el z-target, el cual puede ser considerado como una ayuda o automatismo. El caso es que lo que aporto ocarina fue que habia un boton/funcion que fijaba permantemente hacia algo(normalmente enemigos, pero podian ser otras cosas). La idea es que se usara el z-targeting para guiar al combatir y tal y podias hacer mas acciones facilmente y la camara iba mejor.



El caso es que el propio z-targeting de forma completa no ha tenido tanta importancia, solo se usa en los zelda y en algunos juegos concretos, ya que cambia completamente el sistema de juego, hacia uno mas pausado donde cada enemigo se enfrenta mucho mas estrategicamente y menos basado en la accion y la habilidad. Que quizas aportara detalles al sistema de fijacion pero esque esto lo hicieron muchos antes y despues tambien.

-Botones sensibles al contexto:
En el OOT hay un boton sensible a las acciones que vamos a realizar. Si por ejemplo estamos cogiendo una gallina, nos saldra en el mismo la palabra "Drop"(dejar o tirar), y si lo apretamos, lo hara. Segun el contexto el boton cambiara, si por ejemplo vamos a empujar, saldra "Push"(empujar), y igual con otras cosas. Vamos que han creado un pequeño sistema segun el cual las acciones que ya existian antes se representan en un boton en la interfaz. Esto resulta un detalle mas que nada, que de por si no aporta a la jugabilidad ya que todas las acciones ya existian antes y que se ha visto sobretodo de nuevo en los zelda y alguno parecido o algun otro contado, la gracia es que muestra la accion y fin y ya. El caso es que de detalles estan llenos muchos juegos. Y los botones multifuncion existian ya desde hacia mucho tiempo.

Imaginaos que cogeis un Final Fantasy y le poneis un rotulo que hace que dice "abrir cofre", "hablar con npc", "entrar en casa", etc, y que si aprietas se usa. Esto es un detalle del juego pero de por si no aporta nada, sistemas multifuncion existian desde muchos años antes, Dragon Quest V por ejemeplo usaba el boton L o R del pad de la SNES para obviar llamar el menu que usaba en la NES, heredado de los ultima, en los cuales habias de ejecutar las acciones directamente desde un menu, desde bajar escaleras a abrir puertas, aunque permitiera detalles adicionales. Con todo ya existia en otros juegos antes, es para mostrar este caso de evolucion, los propios zelda anteriores, arpgs, aventuras graficas y otras cosas ya hacian esto. El aporte de este Zelda es el uso de graficos permanentes y poco mas.

-El caballo:
En el TES II Daggerfall 3d del 96 ya estaba y comento que en este juego ya habia tambien dia y noche y un sistema de metereologia implementada, tambien se encuentra en otros rpgs occidentales como ultima 3, de 1983.

-La libertad y gran exploracion:
Elevada pero nada unico ni superior a otras cosas realmente, existente en cada zelda y de mas a menos y en muchos otros juegos(sobretodo rpgs occidentales), y el primer zelda tenia una libertad mucho mas elevada en la cual podias hacer la ultima mazmorra al principio del juego por ejemplo, asi como ciertas aventuras graficas o conversacionales. Notad que desde principios de los años 80 existen rpg de ordenador como la saga Ultima(1980) que eran sandboxs mucho mas grandes que el OOT y que se podian resolver de muchas formas. Y cuando salio habia en 3d gigantescos como Daggerfall(96) del tamaño de gran bretaña.

-Aspectos Tecnicos:
Eran buenos pero no la genialidad e imperfeccion que mucha gente dice y en 1998 no era la epoca prehistorica en la cual muchos de ellos eran perdonables. Framerate pesimo y muy inestable, texturas pesimas en muchos sitios, la campiña de hyrule antes del OOT era un bosque y aqui tiene 4 arboles mal colocados y en general esta vacia y carente de interes y de muchos detalles, ademas de ser un nexo que conecta y no existir todo en una misma zona.

Algunas animaciones y modelados son pobres o usan texturas pintadas muchas veces y algunas quedan fatal, y el videojuego tiene detalles cutres sueltos por aqui y alla a nivel visual y artistico, como la mazmorra de la ballena o el hada que casi parece un travesti entre otras cosas. Estas cosas estan pulidas en otros juegos asi que se deben mencionar. En ese sentido un juego como mario 64 por ejemplo se veia mejor pese a ser menos "bruto", debido tambien al estilo grafico usado y a otras cosas, siendo mas redondo y agradable.

Incluso Alttp(y no digamos Alundra) se veia muchisimo mejor y mas bonito, siendo muchos años anterior y 16 bits, curiosmente, este juego si fue un juego de 10 a todos los niveles, incluido artistico y visual, se veia mejor que muchos jrpg de perspectiva grafica que llegarian años despues y se veian aun peor. Pero con este Zelda no repitio este hecho, igual que habia pasado con el Zelda 2(el 1 si era brutal igual en todo), aunque de este nadie dice las burradas que se llegan a soltar sobre el Ocarina.

Y en particular hay el caso de los renders del juego, los cuales son pobrisimos para un juego de 1998, tanto de compresion, calidad de diseño base y resolucion, y aunque no se usen en las mazmorras y campiña se han de tener en cuenta. En estas capturas se ven los de resident evil 2 del mismo año contra ocarina.

Finalmente, no incluya doblaje para las conversaciones de los NPC cuando en aquellos tiempos era bastante tipico.

-Cambio de estilo visual y jugable y simplificacion
Hay un cambio drastico en el juego respecto a la saga y es el sistema de combate. Los zelda de la NES tenian muchisima accion, eran como arcades de la epoca, matabas enemigos y enfrentabas obstaculos constantmente, en snes esto se mantenia aunque los puzzles y la trama habia mejorado algo. Sin embargo en el OOT el combate no tiene nada que ver con el modelo pasado.

OOT se acerca mas bien a las aventuras graficas en las cuales vas descubriendo personajes y lugares, resolviendo encargos, haciendo puzzles y intercambiando objetos para continuar, y el combate pasa a ser muy distinto y un segundo plano, debido al uso de la fijacion de objetivo los combates tambien son como puzzles, ya que es un automatismo y simplificacion, en los cuales, de forma super pausada, has de encontrar el punto debil del enemigo mientras te defiendes y sacas pistas con navi.

No hay casi retos de habilidad, diversion arcade o obstaculos como los habia antes, no hay zonas de peligro ni de interes a nivel de combate. Toda esta parte del juego esta dejada de lado cambiando la formula de juego demasiado y sobretodo si tenemos en cuenta que la historia o diseño general.

En fin si se mira la jugabilidad de un zelda 2d la accion no tiene un sistema de fijacion automatico, hay muchos enemigos y se combate de forma constante moviendonos y atacando tanto a ellos como a los obstaculos. Cuando combates en el OOT te paras enfrente de cada enemigo practicamente para combatirlo uno a uno usando los automatismo y pistas varias, de forma que el combate resulta como dije un pseudo puzzle.

Por no hablar de la perspectiva visual y jugable cambiada por la moda de la epoca a los graficos 3d. Pero esto no justifica nada por arte de magia, y es muy inferior en resultado a juegos 2d de 16 y 32 bits(aunque aportara algunas cosas nuevas tambien), y cambia sin ninguna justificacion ya que habian muchos precedentes de la saga que usaban esto.

El juego tambien cae del lado facil y simple aunque sin ser las burradas posteriores. Hay demasiados automatismos y facilidades, los enemigos y obstaculos te dañan menos, o los templos iniciales, bastante aburridos y simplones, siendo pseudo tutoriales demasiado alargados y que no se pueden saltar(en el ALTTP solo habia la pequeña infiltracion inicial por ejemplo). Un problema extra de esto es que no esta al nivel de las grandes aventuras y puzzles que hay por ahi.

Y si en 1998 exisitan 3-4 juegos con un estilo determinado de juego, no se puede soltar que el oot tenga el mismo que su saga cuando se diluyo la formula como ya he comentado. Entonces, ¿Habiendo tanto precedente porque cambio? Si lo hizo se ha de mencionar, criticar y tal por lo menos.

Comparacion historica con el primer zelda para hacer ver lo absurdo del asunto:
Curiosamente es mucho mas influyente y revolucionario el primer zelda de 1986 pero no tiene la misma fama lo cual es absurdo y demuestra la sobrevaloracion del OOT. El primer zelda creo(o practicamente), un genero entero como seria la aventura en consola, o de estilo de consola, fue el primer juego de consola en tener pila y poder guardar partida, creo una formula de juego en plan subgenero de "tipo zelda" (y lo creo, no lo paso a 3d e incluyo algun elemento nuevo, como habian hechos otros, como el oot, pero el problema del oot esque tambien retrocedio en algunos puntos), influyo a montones de juegos a incluir su toque explorador y aventurero y hasta los futuros JRPG, y como juego para su epoca era redondo...

Y hay cosas en las cuales se reivindica la saga y en las cuales el primero es dios como la libertad y exploracion, en este juego puedes hacer la mayoria de las mazmorras en ordenes distintos y la libertad es absoluta. Tambien debes ir recolectandando pistas e informacion y ir explorando y provando por todos lados de forma bastante libre.

Si al analizar esto y te encuentras con esta serie de falsos topicos y tal y cual y el juego pretende ser vendido como perfecto.
Tambien hay que decir que hay comparaciones muy malas que dejan muy claro que no tiene ningun sentido que este juego este como el mejor.

¿Con que derecho se suelta lo que se suelta sobre el OOT? ¿ Si OOT es el padre del videojuego y citzen kane, entonces el primer zelda... DIRECTAMENTE SERA DIOS PARA QUE TENGA SENTIDO?

Y uno de miles de ejemplos posibles.

Doble rasero, bola de nieve, marketing y la forma de actuar de ciertos colectivos:
Imaginate que estas hablando sobre tu jrpg favorito, en esa conversacion nunca os pondreis a hablar de que esos juegos lo deben TODO a los dos primeros dragon quest que crearon ese estilo de juego de 0.

Pero si hay un momento en el cual si se hace esto, cuando hablamos de un juego de nintendo. Ya que si un juego de nintendo aprota algun detalle y pule otros, se le llama revolucion, innovacion y mil cosas mas en muchas ocasiones.

De igual forma que se puede soltar que hay cosas que provienen de zelda y mario 64 y cia, nadie, nadie, va persiguiendo a todos los juegos y gente todo el puto dia cuando pasa lo contrario, nadie recuerda a dragon quest 1 cuando hablan yo que se de jrpgs(y de la forma en que lo hacen con esto), y que junto al 2 hicieron toda la formula basica pulida y era parte de la ambicion del juego. O a todos los shoters actuales de wolfestein 3d, doom o quake, etc, y asi con todo. De hecho se pretende llamarles copias o darles menos valor solo por el hecho de no ser de esa compañia.

Esto solo pasa con nintendo y particularmente con ciertos juegos(nadie recuerda al zelda 1 cuando habla del OOT, o la gente que dice que el Mario 64 es el juego o plataformas mas influyente cuando Donkey Kong o SMB son muchisimo mas en el plan del zelda 1, en fin... podria seguir asi siglos) y encima con un halo de mentiras, ignorancia y marketing añadido. Y puedes pillar esos juegos y hacerles lo mismos y tramar todas las influencias, antecedentes, historia y competencias, pero eso no se hace nunca y si hace nadie escucha y a nadie le importa.


Al final parece que solo estos juegos sena influyentes por este modo de actuar de cierta gente. Lo divertido esque solo se suele hacer con algunos juegos, con otros no, aunque sean de la misma compañia y no tengan tanto valor.

Ejemplo aplicable a todo: al hablar de ocarinas y instrumentos magicos sonoros, incluidos en oot, nadie te habla de que Loom, 1990, aventura grafica genial de lucas, tenia un sistema musical hiper complejo con un monton de notas siendo la base del argumento y de la jugabilidad, o de la ocarina de link awakening o la flauta del ilusion of time, etc, etc.

Pero en cuanto a ciertas figuras, juegos y colectivos si saltan a soltar sobre estos hechos, de hecho es frecuente que te lo digan como innovacion unica revolucionaria cuando hablan sobre oot y su "impacto", que no es tal, y que cuando oot lo incopora, nadie le va recriminando sobre los otros juegos que ya lo tenian antes.

De nuevo esto solo pasa con ciertos juegos y colectivos que se dedican a reescribir la historia con un doble rasero y una sobrevaloracion ciclica entre otras cosas. Notad que tampoco pongo a todo el mundo en el mismo saco pero que estas cosas existen esta claro.



Y hay que añadir que por supuesto suelen existir planes de marketing desde las compañias o retroalimentadas desde los fans o revistas. El contexto en el que salio OOT es en el cual se necesitaba a toda costa algo que cambiara la tornas del mercado y de los videojuegos y la competenica en general, en parte se entiende la tendencia a sobrevalorar. Se necesitaba compensar la situacion de la n64 y esa aura que ha quedado como consola mejor y mas revolucionara, pura y con calidad mucho mas elevada que la competencia, con los mejores juegos de la historia que de nuevo, van a compensar todas sus carencias, etc, etc, el caso de OOT encaja muy bien aqui siendo un revulsivo.

Notad que OOT era el mejor juego de la historia (antes incluso de haber salido, igual paso con Mario 64) en los esloganes y publicidad de Nintendo de la epoca.

-Los analisis y opiniones:
Esque vamos pocos juegos estan sobrevalorados como este. Y no os fieis de notas y cosas asi porque no significan nada, personalmente NUNCA he leido argumentos serios a favor del ocarina para categorizarlo como lo que dicen que es(y no por decir que es un buen juego, que si lo es) y sobre analisis, no revelan nada, hype, bola de nieve creciendo, marketing y fanatismo e ignorancia pueden mucho, de hecho si por ejemplo os leeis el analisis del ocarina en la web de meristation os carcajeareis de las burradas que sueltan como que los primeros zeldas salieron en los años 90 y eran de una calidad mediocre y que ocarina impulso la saga hacia el genero rpg y hacia la calidad, o que las animaciones del juego eran fotorealistas, y mil chorradas asi mas, por dar un ejemplo puntual y rapido. http://www.meristation.com/nintendo-64/the-legend-of-zelda-the-ocarina-of-time/analisis-juego/1506755

Ademas en los videojuegos hubo un boom gigantesco en aquella epoca. No tengo nada en contra pero se unieron muchisimos mas jugadores nuevos, y paso lo que paso, junto a un cambio en el mercado. Curiosamente los "mejores juegos de la historia" son todos de esa generacion. Todos muy populares pero es que la popularidad no hace la calidad y no hace un juego inventara o revolucionara algo como algunos pretenden.

Por ejemplo, en el mismo año, salio Alundra en psx  y es un juego genial y del mismo estilo. No quiero convertir esto en un versus, sino mostrar muchas hipocresias: Alundra es el juego de "tipo zelda" con mejor argumento que he jugado nunca, y he jugado muchos porque me encanta el genero. Es una genialidad, original, maduro, profundo, con mitos, personajes, npcs, escenas, tragico y emotivo al copon, y añado que ya se que en estos juegos el argumento no ha de pasarse en densidad o peso porque no encaja pero esque en Alundra esta en su punto tambien en eso.

Y sin embargo, el argumento del OOT, tipico y tal, le dan un 10, porque le dan esa nota o se la dan directamente en los apartados, existiendo precedentes como el propio Alundra que he comentado que le dan 10000 vueltas, en el mismo subgenero y mismo año(y 100000 juegos con argumentos superiores), vamos, que es IMPOSIBLE que en una escala de media el juego pueda tener un 10 ahi. Y lo peor esque el Alundra tiene 8 o 7s.... es lo mas absolutamente triste y patetico de toda la historia.

El Alundra de hecho tambien se ve mucho mejor ya que tiene una bellisimas 2d y no las cutres 3d del OOT, pero pasa lo mismo con los analisis. Tambien tiene puzzles, dificultad y combate mas interesantes y retantes y muchos detalles cuidados. A nivel musical estan parejos. Es algo mas lineal que el OOT, pero vamos. De nuevo, solo quiero dar un ejemplo, de lo que se esta citando y mostrar el precedente genial anterior de mas calidad en cuanto a historia y otros detalles en su subgenero.

-"Pero fue el primero en hacerlo todo a la vez ":
Esto tambien es tipico de oirse o que tenia mas calidad o que los demas no. Primero decir que todos los juegos mencionados tenian una alta calidad, que existian juegos que ya tenian muchas cosas diversas a la vez tambien, que el estilo o subgenero del ocarina no era el unico valido, que el OOT no era perfecto, no era un juego que sin fallo alguno llevaba a la cumbre todas esas cosas y tal aunque no las inventara(ni en su base ni en la integracion, etc).
Tampoco los juegos que digo son los unicos o pocos, o lo hacen mal, la mayoria existian en grandes cantidades ya, no eran nada infrecuentes. Ademas de que soltando cosas asi no vas a justificar todo lo que se dice, sobretodo en el juego 3d. Juegos con innovaciones, detalles, calidad, etc, hay a pares ademas y muchos en mayor grado que este.

-Conclusion:
El caso del ocarina resulta indefendible. Sus aportes reales son campiña 3d en consola, una buena calidad, detalles, portar la saga a las 3d, botones sensibles al contexto mostrados, el ztargeting y quizas algun añadido en la fijacion y ahi acaba la cosa, o a nivel 3d,  todo lo demas no existe y existen millones de fallos. Como se le considera todo esto si resulta el juego mas sobrevalorado de la historia, y hay miles a su nivel, y muchos mas a un nivel mas elevado.

Como añadido final hablo de que se deberian diferenciar dos tipos de opiniones: por un lado las que pretenden categorizar algo en plan historico, serio, objetivo, logico, etc, o hablando de influencias, y por el otro, las opiniones personales. No tengo nada en contra de que a la gente le encante el juego y se lo pasen 10 veces algunos, el problema es porque se mezcla con otras opiniones que pretenden tener una base en la historia del videojuego y la logica y son falsas la enorme mayoria.

Los concursos de popularidad son eso, no categorizaciones ni trofeos, ademas de que si nos ponemos a preguntar, no es remotamente el mas popular. Y lo peor esque casi todo lo que se dice del juego va en plan serio.

-Mi opinion:
De forma personal el ocarina me gusto aunque no tanto como los anteriores zelda u el mismo Alundra, y en mi opinion, el ALTTP es el mas redondo y añadiendo evolucion y el 1 una brutal revolucion y muy redondo tambien(y hoy en dia posee una formula de juego muy fresca).

Tengo que decir que el primero que jugue fue el 2, y para mi este juego junto con otros, es pura nostalgia, y puedo entender a la gente que siente cosas parecidas con el OOT pero claro, el caso es que hay que saber diferenciar entre lo personal y la experiencia compartida. Yo no voy por ahi soltando lo que se suelta sobre el OOT sobre el Zelda 2.

La verdad esque solo oir la musiquilla del titulo ya me da muchas sensaciones en ese plan:

miércoles, 26 de junio de 2013

Articulo: Retos especiales y mods para los JRPG

Introduccion
Bueno muchos juegos jrpg tienen carencias a nivel jugable tanto a nivel de equilibrio, de fallos varios, o de dificultad o lo que sea. Esto se ha hecho especialmente visible desde la epoca de la psx(y algun juego facil de finales de la SNES, aunque ninguno lo era tanto como lo siguientes), y hay que tener en cuenta que con este genero no se porque no hay la costumbre de poner selectores de dificultad, ni que sean de añadir el minimo de hacer los enemigos mas fuertes o menos hechos en porcentajes, aunque luego se puedan pulir mas y hacerlos mas complejos a nivel de todo tambien(ia, limitaciones, puzzles mas dificiles, etc).

Pero no que va, ni un solo selector, solo en cuatro juegos contados, como el Valkyrie Profile o el Star Ocean 3 que me vengan a mi a la memoria ahora. Entre esto y la bajada general de dificultad y complejidad jugable nos lleva a que muchas veces para sentir un reto o para explorar realmente a nivel profundo la jugabilidad de uno de estos juegos tengamos que imponernos nuestros propios retos(y variando segun el mismo el nivel de exigencia) o simplemente explotarlos al maximo aun siendo sencillos.  O el de aplicar mods en el juego que mejoran el equilibrio, calidad y suben el reto basicamente.

La segunda opcion es segun la cual tu te pasas un jrpg en el cual has desarrollado una cierta habilidad(por ejemplo, a base de varias partidas, o de mucho pensar, etc...) pues tratar de jugar haciendo todo a la perfeccion, anticipanodote al maximo de situaciones: por ejemplo comprando el equipo mejor, encontrando todos los cofres secretos, conociendo las rutas en mapa y mazmorra y los enemigos para por ejemplo reequipar tus personajes y sacar mas jugo y en el combate al conocerte la mecanica del juego saber que usar cada vez y explotarlo al maximo, especialmente contra los bosses, y de en general aprender(por ti mismo en general todo lo maximo de la jugabilidad). A veces es divertido jugar asi tambien, ya que mola sentirse dios dentro de la formula del juego y la de "reirte" del mismo. Pero no suele bastar por si sola.

Nuestros propios retos especiales
Entonces te quedan otras opciones. Debido al uso de niveles(el cual define que es un rpg o no practicamene), uno puede mas o menos balancear los retos de los juegos pudiendo bajarlos a gusto o subirlos. Hay gente que hace partidas subiendo todo el nivel al principio para luego apalizar o que levea x niveles de mas para lograr algo, o simplemente porque no puede con el juego en si y necesita ese plus, esto es algo positivo que dan estos juegos al jugador: mucha versatilidad y flexibilidad al jugarlos, de hecho hay a quien le encanta tratar de romper los jefazos que pierdes de forma automatica asi, poniendo super grupos contra ellos y explorando como funcionan, o de jugar usando x mecanica del combate(estados alterados) y mil cosas mas.

Pero ahora iremos a lo que en mi opinion resulta mas interesante aqui: los retos jugables diversos que existen aplicando handicaps negativos a nuestros personajes, desde luego pueden dar interes y vidilla a esto y aprender a explotar mas la jugabilidad de los juegos. Notad que esto se hace incluso con juegos dificiles o pulidos asi que no tiene mucho que ver, aunque no ayuda que haya un reto tan bajo porque por ejemplo es divertido combatir y si te has de pasar escapando de todo para equilibrar el juego eso que se pierde de interes tambien.

Os pongo una lista con el nombre en ingles del reto por si quereis bucear en google o youtube por informacion.  Notad que hay guias por ahi en gamefaqs u otras paginas para hacerlos pero yo no las recomiendo como base paso por paso porque le quitan la gracia, podeis consultarlos si quereis al principio para entenderlos y luego si quereis consultar algo mas.
Tened en cuenta que muchos de estos retos se pueden complementar entre ellos, usando dos o mas, cosa que explicamos mas profundamente al final.




Bajo nivel(low level challenge):
Este es el mas tipico y conocido. Basicamente iremos unos niveles por detras para ir mas debiles y forzar el reto en el juego, para esto deberemos huir de los combates. Cuanto mas huyamos mas dificil sera el juego y tal. En general, el sistema se suele acabar orientando a pelear contra los jefazos o de unos pocos enemigos de los cuales no podamos escapar o que se nos anticipen en ataque o sean muy poderosos para nosotros. Por supuesto el juego a nivel de mecanica y reto y intensidad se luce asi, en particular los jefazos.

Hay que tener en cuenta, que hoy en dia yo escapo por ejemplo siempre voy bajo de nivel en los jrpg modernos que juego, en la primera partida, escapando de un porcentaje, porque se que el nivel de dificultad es bajo y que necesito mas.

Añado que hay gente que enfoca esto de forma extrema o hasta hay guias por ahi para hacerlo. Por ejemplo, en los combates contra los jefazos si tu te matas a todo tu grupo menos un personaje antes de matarlo evitas recibir su experiencia, lo cual te permite seguir jugando a un nivel aun mas bajo. Hay partidas por ahi donde la gracia es precisamente esta a nivel minimo posible, aunque a mi no me acaban de gustar ya que se basan mucho en "matadas", porque tener que matar a todo tu grupo cada vez que ganas un combate es una matada, e igual que en muchas situaciones forzar demasiado el low level te lleva a tener que hacer estrategias aburridas y super machaconas como por ejemplo, en FFIX, en el cual la base de estos retos suele ser usar habilidades que se basan en cuanos enemigos de X tipo has matado o el de Quina de cuantas ranas has matado(es un minijuego para el que no lo sepa), o de ir a recolectar aros potentes para el que lanza objetos al enemigo, y luego enfocar los combates con esto en mente, el proceso asi puede resultar cansino aunque yo lo respete para quien le guste y alomejor alguna vez puede estar bien y explotan al limite el juego, en todo caso cada cual puede medir como prefiere jugar y fin, que es bien facil de hacerlo aqui.

Dependiendo del juego te dara un interes extra: por ejemplo en los FF hay habilidades que matan enemigos sin dar PH, como piedra, por lo cual puedes jugar con esto aunque no sea obligatorio.

Hecho por mi en FFIX, FFV, FFVII, FFVIII, Grandia, Grandia 2(ahora mismo), Pokemon Amarillo, y en algunos otros juegos incluyendo del rpgmaker.




Con un solo personaje vivo(solo player challenge):
Este reto se basa en matar todos tus personajes menos uno y hacer el juego con el mismo el maximo de tiempo posible. Obviamente el reto se multiplica por cuatro, o casi casi, es un decir. Se vuelve muy peligroso por ejemplo el hecho de que una muerte te joda la partida sin opcion, lo cual te hace anticiparte al reto bastante. Es mejor quizas en juegos con opciones estrategicas y no tanto en juegos muy en plan por nivel a lo dragon quest porque asi es mas complejo y rapido, de todas formas puedes hacer que tenga los personajes vivos que tu quieras.

De todas formas en este nivel de juego se complementa y se da cierta ayuda, ya que todos los objetos, equipo, dinero y tal seran invertidos en un solo personaje. En vez de comprar equipacion de los demas tendras este al maximo y te recargaras a nivel maximo de objetos. Puede ser tocahuevos en el sentido de tener que recargar mucho pm, y tendras que hacerte con muchos recuperadores.
Hecho por mi con el FFVII con uno vivo solo.

Usando el equipamiento inicial(Initial equipment challenge):
Aqui se usara durante todo el juego solo el equipo inicial que lleven los personajes. En caso de no llevar nada puedes dejarlo asi o poner otro del principio segun el caso. A veces dependiendo del juego puede ser un handicap bastante fuerte ya que depende de como esten hechas las formulas del juego y tal si afecta mas o menos, pero siempre tendra su importancia. Añado que dependiendo del juego o reto, hay la opcion de permitir cambiar el accesorio(vamos el que te suele permitir cosas especiales) o no dentro de este, o se pone como un reto aparte como en FFVII. De nuevo hay cierta ventaja al enviar el dinero masivamente a otras cosas.

Solo con habilidades(No attack challenge):
Te vas a pasar el juego solo usando habilides y magias y sin usar cosas como robar y los ataques fisicos o en el caso de que los haya, cosas como ataques limite, nos obliga a explorar al maximo la parte magica del combate y tal, aunque dependiendo del juego sera mas o menos sencillo, segun como este montado el equilibrio. Nota que podras obviar comprar ninguna arma por ejemplo y usar el dinero para otras cosas o comprar alguna arma si la hay que te ayude en lo demas a nivel de atributos(que se yo, mejorando el aprenentaje de las magias, o dandote mas velocidad, aunque este mil puntos por debajo en fuerza).


Solo con ataque fisico(No skills challenge):
Al contrario que el anterior usaras lo que se negaba entonces. Anula variedad pero tambien lo hace mas rentante, como curiosidad, el juego tendira mas a parecerse a los juegos de la NES o DQ con esto.


Sin objetos(No items challenge):
Lo dicho. No se pueden usar ni en mapa ni en combate. Es muy putadon sobretodo en algunos juegos, pero de nuevo puedes reconducir parte de los recursos a otras cosas.



Sin escapar(No escape challenge):
Este basicamente sella toda posibilidad de huir. Muy puta en algunos conceptos escasos, pero en general mas bien pensado para combinarlo con otros, pensad en que por ejemplo haces un reto con un solo personaje en el cual te auto impones la carga de que cada combate sea una trampa mortal de la cual no te vas a poder rifar y mas si lo haces con otras cosas.

Juego rapido(Quick game):
Pasarte el juego en el menor tiempo posible mientras lo superas. Es jodido en este punto pero si encima lo combinas con otros aun mas, añade otra a cosa a tener en cuenta de fondo.

Sin guardado(No save):
Hay varias variantes pero en esencia te hace pasarte el juego del tiron y que si palmas no puedas cargar la partida. Por supuesto esto hace que tengas que planear y concer el juego al limite, sobretodo si lo combinas con otros retos. Otra variante es pasarte un juego con muchos puntos de guardado en la mazmorra con solo 1 lo hacer que solo puedas grabar en los pueblos como en la epoca de la NES, cada X horas.




Retos basados en conceptos unicos de cada juego:
Por ejemplo, si juegas con FFVII, hay de jugar sin materias, o solo con la materia de comando, o sin limites(ya que en este juego son muy poderosas), basicamente esto varia de juego a juego pero se pueden conjugar a placer. En FFVIII se juega sin ninguna magia enlaza tambien, o sin GF, o usando solo ataques y objetos, sin nivel y tal pero como el dinero lo coges del sueldo es posible, etc...

Combinando varios y conclusiones finales: 
Una de las gracias de esto es combinar varios handicaps en una partida, hacen mas retante en una variedad de aspectos el juego y te obliga a explotar al maximo la jugabilidad en los puntos restantes. Hay muchos y gigantescos, como se usan las iniciales de los nombres ingleses para los nombres cortos salen nombres tan raros como SCIENM, el cual es el reto de Solo Character Initial Equipment No Materia, o traducido como Un solo personaje, Equipo inicial, Sin materia.

Te los puedes construir a placer y de hecho hay cosas que parecen handicaps menores y que añaden mas gracia en este plan combinativo aunque por si mismo.

Finalmente añado que nada te obliga a seguir solo una ruta, puedes crear los retos que te vengan de gusto a ti mismo o lo que te de tu imaginacion. Añado que de nuevo como con el bajo nivel, que hay gente que se toma esto de forma extrema, pero tampoco tiene que ser tanto asi, o si, puedes jugar segun te plazca.

Y yo por ejemplo cuando hize el reto de un solo personaje en el FFVII me vi en el problema de que matar a Reno en el pilar de midgar es imposible porque te lanza piramide y mueres. Prove mil cosas y nada, o despertaba a alguien, o tenias la alternativa de ir a cargarte enemigos hasta conseguir lluvia de meteoros en ese punto del juego, y poder matarlo antes de que te joda a ti. Lo hize aunque bien pensado podria haberme ahorrado saltando esta parte y evitando desbalancear tanto con la lluvia y tal luego, aunque tampoco fue tantisima la diferencia ya que los limites se pueden entrenar de forma especializada. Podeis leer mi experiencia con este reto en este mismo blog.

Otras paginas web y informaciones diversas:
http://www.garath.net/Sullla/FF/finalfantasy.html
Pagina muy interesante, hay retos diversos sobre FF de NES y SNES hechos paso por paso con explicaciones y capturas de muchas batallas de un mismo jugador. Tambien se puedn encontrar guias en gamefaqs para cada juego y en youtube tambien hay videos de muchas cosas.

Los mods
Hay otra alternativa para los que quieran experimentar en este tipo de cosas o simplemente busquen provar ciertos juegos con cosas mas pulidas y esque hay varios mods, o parches o hasta romhacks(o isohacks mas bien) para varios jrpg. Estos suelen mejorar tanto el equilibrio, como la dificultad, y a veces añaden detalles. Nota que hay varios tipos en algunos juegos, algunos enfacados a pulir con algun reto extra y otros a un reto mucho mas elevado. Y que a veces se podra traducir o no, dependiendo si hay compatibilidad.

Aqui viene la lista de los que he encontrado yo:


Grandia Redux:
Es un parche para la version de PSX. Se mejora, pule, equilibra todo a la vez que se hace mas dificil. Todos los enemigos son mas poderosos y se quita la recuperacion automatica de la mayoria de puntos de guardado. Todos los enemigos, objetos, habilidades, etc, han sido rebalanceados y otros han sido mejorados en interes.

Un cambio brutal es el sistema de MP, que iba en 3 niveles de mayor o menor poder, pero como no estaban bien agrupadas te permitia basicamente abusar infinitamnete de cada tipo en cada rango de mp ademas. Ahora cada grupo de Mp es para un tipo de magias, haciendo de su grupo de mp mas limitante y ademas hay una magia que recupera sp pero ya no hay items que rompian el juego recuperandolo. Se subdividieron los escudos para añadir cierta personalizacion extra, haciendo que permitan añadir menos perdida de Ip, etc. Los buffs y debuffs se han mejorado y tambien se han añadido nuevas cosas en general.

http://grandiaredux.blogspot.com.es/

Es una version muy avanzada y completa y jugada ya.

Final Fantasy VII Hard Type:
Basicamnete empieza con un la mitad de la vida y se llega a un tercio de niveles, los atributos estan capdos y menores y mp igual, enemigos con mas vida, y los jefazos son mas duros y poderosos. Se reducido eters, elixires y tal, y se ha reequilibrado el equipo tambien teniendo en cuenta el crecimiento. Finalmente las materias mejoradoras de atributos tambien estan capadas y hay muchos cambios diversos mas pequeños.
http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/files/file/63-final-fantasy-vii-hard-type/
Esta es una beta avanzada y jugada ya, la version 14.

FFVIII Requiem:
Enemigos mas poderosos, y los jefazos tambien pueden usar habilidades nuevas mas fuertes. Los enlaces estan reducidos y algunas magias tambien. Hay varias correcciones mas ademas de hacer que algunos jefazos y enemigos tengan niveles fijos o basados en el grupo y sumando un largo numero por encima de ellos.

http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/topic/2922-final-fantasy-viii-requiem-v106/
En el mismo plan que el VII aunque con menos desarrollo quizas, de todas formas todos los mods que pongo aqui estan en versiones completas en todo caso.

FFIX Unleashed
Los enemigos son mas podersoso y incluyen mejoras en elementos y estados y hasta usan autoestados. Se han bajado algunas cosas de armas, objetos y habilidades y han cambido otras como alguna relacion elemental y las armas finales.  
FFIX

FFX y Chrono Cross:
Tambien encontramos otras cosas variadas para diversos juegos, en estos casos pasa algo similar a los demas, varias modificaciones para hacer el juego mas retante y pulir el juego. CC,FFX.


Phantasy Star IV Arranged Version , Chrono Trigger Imposible, FFVI hard type:
Uno de los pocos defectos de estas joyas es que habian caido demasiado en el lado facil, cosa que en parte podes mejorar con estos hacks.

PSIV
CT
FFVI

Tambien existen las versiones Easy Type de muchos juegos y otras cosas a provar:

Hay bastantes cosas extra, como un monton de versiones easy type tanto de snes como de nes, 
Lista de elloslas de NES.
Otros detalles son pequeños hacks que eliminan bugs solo o que mejoran el tipo de escritura por ejemplo usando letras en minuscula durante todo el juego. Y diversos añadidos a muchos juegos y no solo estos.

Tambien he encontrado algunas cosas bastante guapas que aunque no sea un rpg puro tiene interes para mi, como es una version nueva del zelda 2, el cual ya he jugado algunas veces y la siguiente me pasare este hack, aqui.




O el FFV Spoof una parodia muy bien hecha del mismo con un humor y trama de alta calidad, lo he provado algo y engancha y mantiene intacto en cierto modo la historia original tambien y te ries un monton.
http://www.romhacking.net/hacks/493/

Otras paginas web y informaciones diversas:
Web con muchas cosas a provar de juegos mas grandes y nuevos.
http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?app=forums
Y esta incluye muchisimos hacks para diversos juegos sobretodo pre epoca cd. No solo rpg y tambien hay muchas traducciones diversas, tambien hacen versiones nuevas de los juegos, etc...
http://www.romhacking.net/