lunes, 30 de junio de 2014

Impresiones: The Elder Scrolls: Arena


He provado tanto el TES Daggerfall como el Arena, tras haber jugado al Morrowind y mucho menos al Oblivion. El segundo siendo gratuito desde la propia pagina de la compañia y el primero teniendo su propio metodo de instalacion en ordenadores nuevos, buscad en google, como siempre. Este ultimo ya lo habia provado hace tiempo por eso. El Daggerfall me mola menos pese a tener ciertas ventajas, como mundo mas grande, mazmorras con varias capas, etc, pero cosas de la interfaz, los bugs, estilo de juego y un par de detalles mas me molestan. Aun asi he disfrutado provando la primera mazmorra.

En el Arena ya la pase mucho mas largamente y llegue a la primera ciudad al terminar la mazmorra del otro, en fin que me gusto bastante mas. No tengo mucho que decir por ahora pero pinta bien y por lo que he leido es menos procedural que el Daggerfall, y en este caso esto puede resultar muy importante porque se pasan. Daggerfall es curioso y brutal en varios aspectos(nose si lo sabreis, pero tiene un mapeado tan grande como Reino Unido por ejemplo pero se genera aleatoriametnte la gran mayoria), pero en ejecucion, pulimiento y diversion sale perdiendo. Ademas los graficos mas 2d y con mas sprites del primero se ven mejor que el cutre estilo incipiente 3d de la secuela, por mucho que aportara a nivel tecnologico.

Ya he profundizado en el Arena y provado un poco casi todo. Realmente esta muy bien, y algo muy notorio es el nivel de dificultad bastante mas alto que en el Morrowind aunque lo pongas a tope y con mods. Hay muchas situaciones dificiles y retantes como que en los pueblos por la noche te atacan monstruos tambien, que envian gente a por ti tus enemigos con frecuencia, es tipico hasta cierto punto que te despiertes en una posada(el unico lugar donde puedes dormir en ciudades concretas) siendo asaltado aunque depende del tiempo que duermes y del pueblo en mi opinion: creo que si es un pueblo fortificado es menor y posiblemente si es capital tambien, y habra otro rango para pueblo aleatorio sin mas supongo.

La idea esque esto es una penalizacion y contrapeso al sistema de viaje rapido ya que este te deja siempre al inicio de la noche. Y otras dificultades vienen con la posibilidad de reposar, la noche y tal. Si haces un viaje rapido siempre apareces de noche, debes apañertalas para esperar a la mañana o encontrar una taberna y que la noche pase ahi sin complicaciones.

Los dungeons son mas largos y laberinticos y pueden aparecer enemigos con frecuencia por la espalda o por lo que menos te lo esperes. La primera mazmorra ya de por si resulto dura, mucho mas dura que la mayoria de actuales, y si os fijais en la primera del Oblivion, es un pequeño homenaje a esta aunque sea mucho mas simple y facil.

Tengo que decir que la formula sabe diferente, en el Morrowind tenia peso el viaje concreto mucho mas, porque no era tan grande(es 10 veces menor o asi), sino tambien por que el Morrowind esta mucho mas diseñado a mano y el Arena no. Me explico, en este juego muchas cosas se generan de forma aleatoria. Por ejemplo cuando vas a entrar en una mazmorra asi se calcula el tamaño y estructura de la misma y que contiene. O si sales de una ciudad principal de las que no se generan, la distribucion del mundo se va generando tambien asi en buena parte, y dentro de este mundo generado puedes encontrar todo tipo de cosas: desde otros pueblos, granjas, casas vacias, mazmorras, etc, etc.

Sin embargo hay unas cuantas cosas que no tienen nada de aleatorias, que son las cosas de la busqueda principal del juego o todas las grandes ciudades que se pueden visitar desde el menu de viaje rapido. En estas supongo que la distribucion esta hecho a mano, pero hay cosas que son aleatorias hasta cierto punto, como los NPCs o algunas busquedas que puedan darte en ellas.

¿Es esto malo? No, porque es un estilo o gusto de juego, tambien tiene su gracia perderse en la imnensidad y ir provando un mundo gigantesco(recordemos que te dejan ir a todas las provincias, apartir de morrowind, solo hay una provincia por juego), es muy divertido. Debido a la aletoriedad supongo que el juego sera eterno aunque yo no creo que quieran ir a tanto. Es solo que habia oido que perdian mucha gracia y no es asi, yo lo veo al nivel en gracia este sistema, es equiparable a los demas. Supongo que escalaran algo el reto de las mazmorras y tal que te vas encontrando y posiblemente con el Daggerfall se pasen ya si algo, aunque a gustos...

En las ciudades aunque hay automapa son gigantescas y deberas ir investigando donde pueden estar los edificios que buscas(palacios, tiendas, bares, etc), y puedes preguntar a la gente en busca de indicaciones y si tienes suerte hasta te lo apuntaran... cuando te sale un npc amable has de aprovechar a preguntar mas. Hay bastante vida ahi fuera, y el sistema esta curioso sin duda. En cuanto a hablar, hay opciones tipicas de rumores o de preguntar por tal, no es tan complejo pero no se echa en falta tampoco.

Algo notorio esque la mayoria de casas de la gente esten cerradas, aunque bien pensado es muy normal esto... pues logre entrar en una al final a base de derribarla a golpes, escapar de los guardias y usar el hechizo de invisibilidad. Dentro es en plan mini-mazmorra tambien ya que aparecen enemigos y no puedes descansar pero si hay algun tesoro.

El sistema de robar y tal es pelin distinto, es un solo boton de robar y tal, aunque no puedo opinar mucho ya que mi personaje no es muy habil y siempre lo cogen luego. En general, el sistema es simplista y el tipico de los juegos de rol y TES, seleccionando de las tipicas razas, atributos, etc.

En defintiva una experiencia curiosa sin duda y bastante recomendable.

domingo, 29 de junio de 2014

Tutorial: Trucos o consejos al makear

Ahi van una lista de consejos a la hora de crear videojuegos con el rpgmaker que yo uso normalmente:

-Haz los mapas poco currados de forma temporal al principio, asi si lo has de cambiar luego no pierdes tanto tiempo. Yo solo defino el perimetro en lineas y luego lo voy modificando de forma escalada.

-En el XP/VX/Ace si estas editando scripts o la base de datos por un rato decente, sal y guarda el proyecto cada X rato. No seria la primera vez en la cual se me cuelga el ordenador y veo como al darle a a "aplicar" no guarda los datos realmente, lo has de hacer manualmente.

-Sino has de estar por un rato largo con el maker encencido pero sin usarlo, puedes cerrar el programa ya que si se cuelga o algo el proyecto se puede corromper. Esto pasa mas con el 2k, y aun sin que se cuelgue.

-En el XP y supongo que en el resto de modernos has de salir y guardar para testear las modificaciones del combate. Suele pasar que falle si solo guardas una vez, a veces necesitas multiplos guardados para cambiarlo, o incluso hacer saltar un combate. Nota que esto pasa con toda la base de datos. Al final es mas comodo de testear en muchas situaciones si coges el juego y creas un mapa para testear combates con un evento automatico en el que iras cambiando.

-Una guia del juego bien hecha esta bien para ayudar a balancear y pensar la jugabilidad. La guia puede ser muy precisa, mucho mas de lo que la harias normalmente, y simplemente la simplificas al ponerla en la version final o la quitas.

-Es muy util hacer un prototipo corto inicial para testear todas las mecanicas e ideas de tu proyecto. Lo puedes hacer aunque incompleto y mal mientras piensas el juego y diseñas.

-Procura hacer copias de seguridad de tus proyectos. Es util de subir archivos a un pendrive o a internet de tanto en tanto, yo uso gmail enviandome correos, pendrive y dvds, y hago cada x horas o dias en el propio disco.

-Deja espacios en la base de datos y pon etiquetas para que quede ordenado.

-Haz mejor los mapas en pequeñas partes siempre que puedas porque luego son mas faciles de quitar o retocar.

-Escribe tus ideas y piensa algo tu proyecto usando un documento de diseño. Como mas bien lo diseñes mas problemas te ahorras, un cambio de idea en un documento de diseño es borrar una linea, cambiarlo en un proyecto, pueden ser muchas horas...

-Usa el gemini script editor para editar scripts mejor, tiene autocompletar, pestañas y otras cosas, pero tambien tiene algun bug.

-El editor de scripts del maker si puede reemplazar en un texto seleccionado. Pero es automatico, con que tengas seleccionado algo, se hara todo de forma automatica alli.

-Revisa el manual, y los iconitos de ayuda ?, suelen llevar informacion util.

-Al hacer escenas muy largas dividela en varias paginas que se activen con distintos switchs y queden encapsuladas. De esta forma podras ir a una parte en concreto mas rapido y ahorrar tiempo.

-Los eventos comunes son muy utiles para ahorrar trabajo. Por ejemplo los uso para hacer los inicios y finales de las escenas con el cambio a negro para hacer desaparecer los personjes. Aqui entra a tu gusto pero automatiza al maximo los eventos, la gracia es que los puedes cambiar luego y el propio evento cambia en todos en los que los llames en vez de tener que ir haciendolos a mano.

En el 2k no hay en combate, deberas hacer primero un grupo de enemigos en el cual salen todas las paginas enemigas y luego usarlo de base para todos los demas. Yo uso una pagina para poner las variables, si se usan, y es util de tener un interruptor de testeo o no, para poder hacer que en un combate cualquiera que estes balanceando rapido

-Es utilismo de usar o ciclos o condiciones y eventos simples para encapsular codigos largos por partes, por ejemplo, una larga cadena de dar de objetos en algun momento del juego, pongamos mas de 20, si los tienes agrupados dentro de un condicional, los copias en un click copiando todo el condicional y sino pues nada. Yo uso aqui un interruptor que se llam siempre on o off, y que es el 0000, por comodidad.

-Un consejo sencillo para el lag y los engines, poner un esperar 0,0 segundos al terminar un proceso paraleo o automatico de esta forma, se ahorra mucho rendimiento, dando un respiro.

sábado, 28 de junio de 2014

Articulo: JUGAR, FFI vs FFX y Phantasy Star

Hay juegos faciles(como FFVII), bromas de mal gusto(como FFIX) y luego peliculas interactivas(como FFX). Tras esta barrera ya pasamos al cine puro y duro.

FFI tiene lo que tiene que tener un videojuego: un RETO. FFX no ofrece nada de esto durante la aventura principal, solo luego atraves de solitarios extras. FFX no es que tenga mazmorras faciles no señor... esque no tiene mazmorras. Todos son caminos sin objetivo ni dificultad real para hilar el argumento. Y los templos son absurdos y pesimamente diseñados. El combate lento y predecible. Guiado y ortientado... el sistema de esferas es un retroceso hasta 1991, etc,etc.

Un videojuego debe hacerte pensar y tener que esforzarte. El sistema de juego de FFX es de base mas complejo, pero la dificultad inexistente hace que no aproveches ni apures ni el 5% del juego, no esta pensado para eso. Como mucho te mataran una vez en un par de jefazos del juego, pero puedes hacerlo todo lo mal que quieras que no vas a sufrir nada.

Jugue al Phantasy Star de Master System, y eso si que es un buen videojuego. Empiezas sin mas pistas que un nombre de alguien y el objetivo final del juego. Tienes un mundo enorme abierto para explorar, el juego es realmente alineal. Nadie te dice que hacer, no hay tutoriales ni guias, tienes que ir recopilando pistas en los poblados y deducir que hacer en cada momento, buscando objetos, localizaciones, compañeros y llaves. Si te aventuras en el mapamundi te asaltan a cada paso temibles hordas de enemigos y tendras que subir de nivel frecuentemente para salir vivo de muchas zonas, e incluso asi los enemigos siempre progresan en cantidad y atributos. Los objetos son caros y el PM escasea de verdad. Hay inventario limitado.


Las mazmorras son en primera persona sin referencias y si no haces mapa en ellas lo tienes claro, te pasaras horas perdido y acabaras muerto en el estomago de una gigantesca araña glotona.
Pero al salir de ellas con vida y con el objeto o lo que fuera que buscaras te invade esa sensacion, esa euforia... jodete programador de los cojones, no tienes nada peor que esto!? Cojones, eso es JUGAR, y me da igual si tiene un argumento arcaico o no o si no hay dialogos o los personajes estan mal construidos, me da absolutamente igual.

Como jugador me transmite mas la odisea de la pobre Alis que todo el argumento de FFX. Una historia llena de peligros y dificultades que he sufrido en mis carnes. ¿Eso te lo transmite FFX?
Y cuando termine los creditos y vea el corto y arcaico final te aseguro que me sentire mil veces mejor que al ver el de FFX, me sentire feliz y orgulloso, no como en FFX que te lo podrias ver en el youtube y seria lo mismo.
Especialemente se me grabo un nuevo nombre en mi recuerdo videojuegil: Baya Marlay. La mazmorra mas xunga que he provado en ningun RPG... nose, es el peor laberinto que he visto, brutal. Pero no solo eso, esque encima tiene un doble objetivo que te confunde un monton(hay dos cosas que hacer, y en dos partes del juego) y encima se conecta con la parte final del juego, es decir, tienes que hacer esta mazmorra, y luego la final, y luego el bicho final, y obviamente, todo ello sin poder recargarte...bfff

Y encima para llegar a ella tienes que pasar por otra mazmorra ligera y un viaje en el mapamundi que incluye tambien unas cavernas... xDDDDDDDDDDDD. He contado mas de 20 escaleras y casi 50 puertas.



Este mapa da una idea de lo que es. Y que obviamente es 1000 veces mas xungo cuando te los haces tu... ayer estuve 3h y tuve que salir por patas al quedarme sin PH para desactivar las trampas, hoy lo he sacado.

Me sorprendio por eso el jefazo en este caso tras muchos muy simples y siendo un desgaste final a tus recursos si. Lo intente 7 veces, las dos ultimas porque tienes que guardar bastante PH para escapar de alli. Es mas, luego te sale el topico segundo jefazo, que me ha jodido 4 veces, a la quinta he subido un nivel al mago para poder hacer un hechizo extra, y guardando toda la magia... he logrado matarlo solo con Alisa viva, sin ningun recurso ya, y con 50 de vida... . Por cierto, normalmente ves la vida de todos los enemigos, pero con este no, joder, realmente es asfixiante este combate pero epico tambien.

jueves, 26 de junio de 2014

Articulo: Golden Axe, arcades y jugadores


Es un verdadero gusto poder jugar hoy en dia joyas como Golden Axe. Para mucha gente quizas sea una frikiada o algo peor, probablemente o ya no les interesan los videojuegos o bien empezaron con esto con una PSX o una Nintendo 64.
Golden Axe es un ARCADE. ¿Que significa esto? Pues que es un videojuego en estado puro. Mientras que en la actualidad la jugabilidad se ha diluido en las pateticas aventuras argumentales que copan el mercado hoy en dia, en la eterna "variedad y minijuegos", en el pasado los arcades reinaba, y entonces reinaba la diversion. Para alguien acostumbrado a los juegos de hoy en dia, supongo que qualquier arcade es demasiado para el...

¿Un juego donde no puedes guardar? ¿Un juego sin tutoriales? ¿Un juego dificil? ¿Un juego en el que puedo morir? ¿Un juego en el que si me matan tengo que volver a empezar? ¿Un juego sin automatismos? ¿Un juego sin argumento? ¿Sin graficos realistas? ¡¿En 2D?! ¡bla bla bla!
El "jugador actual" no es sino la sombra de lo que fue. Mientras en un arcade debes APRENDER a jugar, en los videojuegos actuales no hay ningun tipo de penalizacion y el unico fin del juego es simplemente ir avanzando en la historia y el desarrollo y luego tirar el juego a la basura ¿Rejugar un juego? ¡Eso es de frikis! ¿Para que quiero verlo dos veces? Cuando precisamente es cuando uno profundiza en lo que hace cuando se puede decir de verdad que esta jugando. Sino, solamente es un mero espectador de la pelicula interactiva que le han planteado.

Esa es la gracia de arcades tan directos como Golden Axe, que plantean las virtudes del videojuego en todo su esplendor. Programado en 1989 en la System 16 por SEGA, Golden Axe vapulea a todo el catalogo actual en cuanto a lo que es realmente importante: la jugabilidad.

Tampoco querria darme de una experiencia que no tengo. Yo nunca jugue a Golden Axe en los arcades(tenia 2 años) De hecho, apenas fui nunca(solo algunas partidas a Sega Rally y Super Hang On en mi pueblo) sino que lo jugue en su conversion PC en mi 286. Mas concretamente era la version Megadrive, que habia aparecido en aquel mismo año. Respecto al arcade tenia algunos cambios, un nuevo modo de juego "The Duel", otro stage y como todas las conversiones de la epoca, peores graficos.

Golden Axe no ha sido nunca el arcade mas dificil. Desde luego los hay muchisimo mas complicados de dominar. Pero si sumamos su excelente diseño junto a su impecable jugabilidad y el sabor arcade del verdadero reto, nos da el tremendo juegazo que barrio en los salones recreativos de la epoca y creo escuela posteriormente.

¿A que viene todo esto? Yo jugaba a dobles con mis hermanos y nunca logramos pasarlo. Era un juego complicado. Ademas de que lo teniamos en un disquette copiado y no sabiamos ni las teclas.
Pero paso el tiempo. Con la llegada de Windows me quede sin poder jugar a este tipo de juegos clasicos gracias a su gran "compatibilidad". No fue hasta que descubri la emulacion que se me planteo la posibilidad de poder jugarlo. Pero en aquella epoca yo estaba immersio en la emulacion de la SNES, rejugando y descubriendo los rpg de la misma. Tampoco sabia que tenia version megadrive, ni que se podian emular los arcades. Tampoco lo recordava exactamente.

Hara unos dos años cuando lo volvi a poner de nuevo. Por aquel entonces yo habia caido en las riendas del "savestate" y no me daba cuenta de cuan mal llegaban a hacer estas practicas a quien pretendia jugar como antes. Estaba mal acostumbrado a la actualidad. Intentava pasarmelo como si fuera un juego moderno, guardando en los puntos calientes para poder repetir sin empezar de 0. Ya en esos dias tenia cierto hastio del mundo videojueguil. Lo achacaba a la falta de originialidad y la poca duracion de los juegos. Mi analisis estaba totalmente mal planteado. No era falta de originalidad, era que los videojuegos actuales eran meras peliculas complentativas. No era poca duracion, era que al perder la esencia arcade, el valor de jugar y jugar-rejugar se habia perdido.

Me pase el juego si, pero no aprendi NADA. Si lo volvia a poner me mataban enseguida. Era incapaz. Tal como se sentiria qualquiera en un videojuego actual sin guardado y sin ayudas.

Paso el tiempo y aprendi un poco. Leiendo, al final me di cuenta de los errores de mi analisis. Volvi a poner los viejos arcades y deje de lado el savestate.

Fue como un viaje en el tiempo. Esa sensacion de reto, de competividad y autosuperacion. Era mil veces mas adictivo cuando le dabas una oportunidad a jugar asi. Y cuando ayer me lo pase por primera vez tras muchisimas partidas, apenas me lo creia. ¡Me he pasado el Golden Axe! Puedes haberte pasado 200 juegos de la play2 y no tendras que haberte esforzado tanto como para conseguir esto! Y eso que cuando sabes jugar solo dura 20 minutos...
Y aqui solo ha empezado la cosa, ya que ningun videojuego tiene fin...

Concluiendo... ¡Que larga vida a los arcades! ¡Larga vida a los videojuegos!
¡Viva la edad dorada!

martes, 24 de junio de 2014

Analisis: Wither

Año: 2011
Compañia:  Rastek, autor amateur/indie
Genero: CRPG
Plataforma: PC
Decarga: http://rpgmaker.net/games/3434/downloads/

Wither


Introduccion
Este es un gran juego del rpgmaker bastante reconocido en la escena inglesa. Aunque el juego este completo sin fallos hay ciertos detalles que hay que entender de un juego amateur.

En este caso hablamos de un juego muy corto y sin ningun combate, basado en la exploracion, puzzles, dialogos, narrativa y una lograda ambientacion al estilo grafico de la primera Game Boy.

Aspectos tecnicos
El juego usa un estilo similar al de los juegos de la primera portatil de Nintendo y con un buen resultado. En este juego la mayoria de la musica y graficos son hechos por el propio autor(basicamente los sonidos son de otros juegos) y estan muy bien usados.  Los mapeados y tiles, y tambien la musica esta muy lograda y bien colocada. No hay nada que criticar.


Argumento
Eres un chico que ha perdido a su hermano recientemente y que debe ir a darle sus respectos al cementerio y luego reunir 12 flores.

El argumento brilla un monton a pesar de la brevedad y la simpleza, es un juego bastante poetico sin duda alguna, y en general, es un tono narrativo bastante unico y basandose en metaforas diversas, siendo basicamente el objetivo del juego ir descubriendo que pasa e ir recolectando unas flores. La lograda ambientacion retro ayuda bastante a darle mas al tema del juego, complementandose.

En fin, en su propio estilo y objetivo esta resuelto de forma perfecta. Notad que hay mucho misterioso y hay que interpretar y hay una ciudad a explorar con sus personajes secundarios y lugares y compañia. El hecho de que el objetivo del juego sea recolectar flores y otros detalles mas como que no haya ni un solo combate ahondan mas en esa formula de juego en la cual jugabilidad y argumento se conjugan de forma muy coherente.

Jugabilidad
El sistema de juego se basa en ir recolectando 12 flores, siendo la principal baza la exploracion seguida de los puzzles. No hay combates, pero esto no resulta ningun problema ya que el resto resulta suficiente y mas al ser breve.

En el juego hay un sistema de menu personalizado en el que se ven las flores y podemos grabar la partida y se acabo. Nada mas, ni un atributo claro esta.

Asi basicamente deberemos ir por aqui y alla descubriendo la naturaleza de las cosas, buscando pistas y flores. En general a nivel de diseño el juego esta logrado, aunque no suponga un gran reto, esta mas bien escalado y pensado para irnos guiando por pequeñas areas de exploracion, aunque algunas flores si costaran mas, no es lo mas frecuente.


Igual podria haber habido menos pistas y areas guiadas y mas una zona expxlorable realmente abierta, sin embargo, esto no esta muy claro, con todo el juego cae algo del lado facil, y en cuanto a duracion no hay mucho que decir, es sobre 1h, por lo obvio.

Conclusion
En su formula de juego se le puede pedir muy poco de mas a este juego, como algo mas de reto y libertad o pulir algun detalle o recuros usados que no sean personalizados. Con este en mente y pese a sus valores y brevisima duracion y simplicidad, el juego se interna en el campo de obras maestras al lograr tan bien lo que propone y estar en general muy inspirado.



Nota: 9,5

Como jugar
Intro, X: Aceptar, interaccionar

Esc, z: Cancelar, llama al menu principal

Teclas direccionales: Moverse

Izq y derecha en menus cambian de personaje.

Es compatible con pad.

Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.

Ctrl+enter para pantalla completa.

Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa.

Quizas debas instalar las fuentes que hay en la carpeta fonts del programa.

Si ves mal las letras, debes desactivar el clear type de windows.

jueves, 19 de junio de 2014

Analisis: The Brief and Meaningless Adventure of Hero Man

Año: 2014
Compañia:  SgtMettol, autor amateur/indie
Genero: CRPG
Plataforma: PC
Decarga: http://rpgmaker.net/games/5897/downloads/

The Brief and Meaningless Adventure of Hero Man

Introduccion
Otro analisis de un buen juego del rpgmaker, un programa accesible para crear juegos del genero jrpg, aunque esta vez se trata de un juego satirico de la escena inglesa y sin traducir aunque este si interesa quedarse con el humor del mismo claro esta.

De nuevo hay ciertos detalles que se han de entender dentro de la naturaleza de un juego amateur. Por supuesto el juego esta completo y sin fallos de diseño importantes, siendo esta vez un juego de humor y parodia del estilo NES de cortisima duracion, pero teniendo muchos finales distintos.

Aspectos tecnicos
En este aspecto hay cierto trabajo al convertir, algunas ediciones y mapear graficos pero el autor no genera los suyos propios sino que usa de forma adecuada los graficos y musica de otros juegos y tal(solo hay que comentar que se le han escapado algunos sonidos fuera del ambiente retro), cosa bastante comun con este programa, pero no hay que dejarse llevar ya que hay muchos juegos que atrapan igual y este es sin duda uno de esos. En fin, adaptarse un poco a este estandard amateur e indie...

Argumento
Hace miles de años, hubo una gran guerra entre las fuerzas del bien y las del mal, durando siglos y llevandose incontables vidas con ella. Las leyendas dicen que un solitario caballero aparecio ante el pueblo y les lidero hacia el camino de la luz, llevando a la humanidad a una era de paz y prosperidad. O eso es lo que dice la parte de atras de la caja. De todas formas me la juego a que no fue nada como eso.

Y entonces entramos al The Brief and Meaningless Adventure of Hero Man, un juego satirico ambientado a lo Dragon Quest y cogiendo parte de la narrativa de juegos como The Stanley Parable. Unete a Hero Man en su corta y sin sentido aventura para salvar al mundo de una cierta destruccion, o falla miserablemente dependiendo de tus decisiones o incluso de tu estilo de juego.

¿Seguiras las usuales motivaciones y progresaras tu camino a la victoria o romperas el juego de alguna horrible forma? Bien, de todas formas no importa mucho porque es un sinsentido.


El argumento esta trabajado siendo su principal baza el sentido del humor. El juego parodia a los tipicos jrpg de 8 bits pero tambien incluye otras cosas. Hay muchas formas de ganar y perder, todas divertidas, con sus propios finales y variaciones en la trama segun lo que hagas y por corta que esta sea.

Hay muchos npcs interesantes y divertidos y el mas importante de todos esta muy bien hilado con  el argumento y tal, teniendo carisma, aunque tu no dejes de ser el tipico heroe mudo Dragonquestiano.

El juego esta leno de detalles y en general no hay nada que criticar aqui.

Jugabilidad
El juego es simple pero efectivo aunque no deje de tener sus carencias. Por un lado hay el sistema de disintos finales y arboles argumentales, siendo un total de 12. Sin embargo no hay mucha explotacion de este detalle mas alla de unos mensajitos, podria estar mas logrado, recordandolos, con porcentajes, nuevo juego+, etc. El juego carece de puzzles ni nada por el estilo y se hecha de menos incluir cofres para una ambientacion de este tipo.

El sistema de combate es el tipico de los jrpg de 8 bits, el problema es que se puede guardar en qualquier lado y la complejidad de las mazmorras, enemigos y sistemas es tirando a nula. En ese sentido, que el juego caiga tanto del lado facil, es un problema, el jefazo no supone tampoco ningun reto, y queda mas internado dentro de la rejugabilidad y ir viendo los distintos finales y cosas secundarias que hay que hacer, de hecho las habilidades del heroe tampoco no estan muy logradas y no se llegan a usar. La principal dificultad es esta y hacer algun final dificil y descubrirlos. Eso si por lo demas esta depurado.

Una partida dura como 30m(aunque pueda variar y cayendo por debajo de 5m), pero hay que ir provando cosas e ir guardando para mirararlos, da un enorme margen desde ahi, iendo a varias horas de juego a la que te de por hacer algunos otros finales... alargando la duracion.

Conclusion
Un juego logrado y divertido cuya principal baz es el sentido del humor e ir recolectando finales distintos. Con algunas carencias(y sin usar recursos propios) basicamente a nivel de dificultad y jugabilidad, sigue funcionado perfectamente y es muy recomendable.

Nota: 7,5

Como jugar
Intro, X: Aceptar, interaccionar

Esc, z: Cancelar, llama al menu principal

Teclas direccionales: Moverse

Q, W: mover pagina

Es compatible con pad.

Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.

Ctrl+enter para pantalla completa.
F1 para configurar.
Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa.

Si ves mal las letras, debes desactivar el clear type de windows.

miércoles, 18 de junio de 2014

Analisis: Paradise Blue

Año: 2009
Compañia: Ocean, autor amateur/indie
Genero: CRPG
Plataforma: PC
Decarga: http://rpgmaker.net/games/251/downloads/
Blog con guia y informacion: http://paradiseblue.wordpress.com/

Paradise blue

Introduccion
Otro analisis de un buen juego del rpgmaker, un programa accesible para crear juegos del genero jrpg, aunque esta vez se trata de un juego de la escena inglesa y sin traducir aunque no tenga un texto muy complejo tampoco. De nuevo hay ciertos detalles que se han de entender dentro de la naturaleza de un juego amateur aunque aqui el autor ha hecho todas las musicas y graficos el mismo.

Por supuesto el juego esta completo y sin fallos de diseño importantes, y mezcla dos conceptos tan distantes y curiosos como puede ser una libertad al estilo TES: Oblivion con un sistema de combate derivado del de Final Fantasy V.

Aspectos tecnicos
Muy logrados para su estilo. Todo es original, incluyendo la musica, y de calidad decente aunque mas los graficos que la musica y sonidos, con detalles muy bonitos aqui y alla. El ambiente es destacable con un look muy retro incluyendo aqui los colores elegidos, el marco de combate y tal, las animaciones estan cuidadas y todos los detalles en general.

Argumento
En la antigua isla de Azulea, los nativos fueron expulsados de la tierra que una vez poseieron. Los que conquistaron la tierra han creado una nueva civilizacion en la isla. Ahora que el rey esta a punto de morir, hay dos grupos que luchan por el trono.

La historia es una simple excusa para la jugabilidad. No hay nada mas que añadir, es simple aunque cumplidora, pero no hay casi caracterizacion de los protagonistas ni de nada en particular, si que hay quizas algun detalle trabajado en cuanto a transfondo pero por el resto se acabo.

Esta vez no voy a presentar los personajes ya que no vale la pena tampoco, ni siquiera luchan en combate y lo hacen unos guardasespaldas que te acompañan durante el juego. De todas formas no se hace tampoco aburrida ni nada pero no jugues solo por ella.

Jugabilidad
El sistema de juego brilla bastante aun con sus fallos. Por un lado esta el concepto de mezclar un TES con FFV, lo cual logra satisfactoriamente, ya desde el principio practicamente del juego podremos recorrer buena parte del mundo entero a nuestro antojo, que no incluye mapamundi ni combates aleatorios, enlazando pantallas al estilo arpg, pero usando un sistema de combate tipo jrpg para el combate.



El sistema de exploracion esta basado en unas misiones que debemos cumplir, algunas imprescinidibles claro, y ayudado por un menu personalizado que nos guiara y ayudara a ello, y un sistema de viajar en chocobo a varios lugares. Las misiones estan trabajadas y son variadas, y aun hay mas detalles a explorar mas alla de ellas, claro esta.

Luego viene el sistema de combate de tipo lateral, en este caso, hay una mezcla de factores, aunque este pulido y balanceado. Llevaremos 4 personajes, los guardaespaldas fijos con un sistema de habilidades derivado del Job Hability de FFV pero venido a bastante menos(tipos de clases, profundidad estrategica y opciones, etc), aunque sabiendo fresco en varios puntos en varias cosas a pesar de ello.

Sin embargo el juego incluye otros detalles, como el sistema de exploracion, misiones, ya citados, y otros cosas, como poder reclutar un personaje adicional que ayudara al grupo al principio de cada combate o hara algo especial, pudiendo llevar hasta un par, la clave de esto, es combinarlos por ejemplo, uno te ayuda a viajar, otro es un mercader, tambien ayudan en el combate, poniendo por ejemplo prisa o regeneracion a todo el grupo en cada primer turno de combate.



Todo esto en conjunto dan un sistema de combate bastante logrado, notad que hay que mencionar un pequeño error de programacion, que nos obliga a salir del menu para ver sus efectos en los personajes en la pantalla de manejo de clases, esto es debido a una limitacion del rpgmaker en si principalmente y tampoco esque sea muy problematico.

Dificultad y extras
El punto flojo principal del juego a a nivel jugable sin duda alguna es la dificultad, que es bastante baja y que creo que aleja un poco de esa ambientacion tipo retro. Personalmente me pase el juego en nivel 5 a la primera partida(aunque soy bastante habil claro esta), y es facil de evitar a los enemigos en general, y no me costo mucho esfuerzo excepto por el jefazo final que duro algo mas, sin embargo hay los tipicos extra claro esta que no son tan sencillos.

De duracion, es un juego corto para el tipico estandard de jrpg, sobre 8h, lo tipico para un juego del rpgmaker, pero se ha de entender que esto es gratis y tiene sus ventajas tambien, permitiendo un diseño de juego mas intenso y sin rellenos. Nota que evidentemente, el juego tiene muchas cosas secundarias que hacer, eso si.



Conclusion
Un gran concepto bien ejecutado aunque le fallen ciertas cosas, es fresco y adictivo, y en general la falta de una historia atrapante tampoco estaba entre sus objetivos, quedando como lo peor el mejoramiento un poco de la jugabilidad principalmente y la dificultad.

Nota: 8

Como jugar
Intro, X: Aceptar, interaccionar

Esc, z: Cancelar, llama al menu principal

Teclas direccionales: Moverse.

Izq y derecha en menus cambian de personaje.

Es compatible con pad.

Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.

Ctrl+enter para pantalla completa.

f4 para cambiar la resolucion.
Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa.
Si ves mal las letras, debes desactivar el clear type de windows.
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viernes, 13 de junio de 2014

Analisis: Dragon Crystal

Año: 1990/1
Compañia: Sega
Genero: CRPG
Plataforma: Master System y Game Gear



Introduccion
Dragon Crystal es un roguelike de la master system que me llamo la atencion bastante y acabe llegando al nivel final un par de veces terminandolo. Sin embargo tiene algunos elementos unicos y estas mas simplificado y accesible por lo cual tiene una formula jugable distinta a los tipicos roguelikes que pueden ser demasiado complejos.

Aspectos tecnicos
Tradicionalmente se han asociado los caracteres ASCII(letras) usados como graficos como marca de los roguelike, sin embargo, aqui esto no pasa. Es un juego visualmente logrado y que tiene el detalle de variar de ambientacion ademas de las tipicas tonalidades en cada nivel que juguemos, logrando asi, una variacion grafica y visual que es de agradecerse sobre el estandard tipico. Eso si los sprites y animaciones en si son algo mejorables.

La musica esta muy lograda y engancha y los sonidos, estan a un nivel correcto. La musica tambien variara segun el tipo de nivel en el que estemos, habiendo 3 por cada 10 niveles que avanzemos, aunque aqui si se pueda volver algo repetitiva segun como.

Argumento
Eres un niño que va paseando cuando se encuentra una extraña tienda con un extraño cristal en su interior, cuando vas a entrar, eres teletransportado a un extraño mundo fantastico. Junto a ti hay un huevo muy raro que te sigue magicamente... deberas avanzar y luchar para regresar.

La historia es simple pero eficaz el detalle del dragon evolucionando se agradece, y tampoco se le puede pedir mas a un juego asi y para esa epoca.

Jugabilidad
Hablamos de un roguelike, es decir, un juego donde la jugabilidad se basa en un juego de rol pero en entornos aleatorios y donde cada partida es distinta, iremos descubriendo y solucinando laberintos, subiendo pisos, matando enemigos y recogiendo objetos y equipamiento, muchos de los cuales se han de identificar en el propio juego en si, cambiando de efecto de partida.

Tienen algunas otras señas de identidad, como el hecho de que no se pueda guardar en ellos, que la dificultad sea elevadisima, la necesidad de recolectar comida, que el sistema funcione en base a turnos absolutos, accion a accion, pese a ser en tercera persona y que la muerte del jugador este MUY presente, con jugarretas sucias en general.

Si vienes de los roguelikes clasicos tipo nethack te vas a encontrar con una simplificacion y variacion, algo agradecible o no, va al grano y añade, segun te toque, ademas de incluir la novedad de continuar(que se basa en el oro que recogemos y no podremos usarlo mas de una o dos veces y nos deja con el equipo vacio tambien) y del dragon que va creciendo aunque no tenga ningun uso a nivel jugable, en general a mi me gusta bastante, incluso mas que muchas traslaciones graficas ya conocidas y roguelikes clasicos.

La verdad esque esta formula de juego es adictiva y aqui esta bien ejecutada, ademas de ser una buena forma de introducirse al genero.

El juego se le puede hechar muchas partidas porque cada una es distinta y deberas ir aprendiendo todas las mecanicas internas y trampas y ayudas del mismo, muchas de las mismas no se incluyen en el manual del juego, siendo este aprendizaje y puterio parte de la gracia, es recomendable ir tomando notas sobre la mecanica de juego, yo lo hize al principio.

Tambien puede ser bueno para partidas cortas, y de hecho salio en portatil, pero para terminarlo tardaras mas. En fin, que de duracion tienes para bastante, y el nivel de dificultad(el cual va augmentando piso a piso, claro esta) no es tan extremo como en otros pero si es un señor reto...
Por supuesto al tener partidas distintas cada vez y la dificultad muy alta, lo podremos jugar cuanto queramos y sufrir y morir a pesar de haberlo dominado ya.

El problema es el interfaz a veces un poco lioso por no tener los indicadores en pantalla principalmente todo el rato, de la vida del personaje, que desaparece al moverse, algo a lo cual no llego a ver el sentido ya que ni siquiera es un juego de accion, y a veces molesta en ciertas situaciones, y el menu que podria haber sido mejorado algo, pero almenos no hay que manejar cadenas interminables de codigos numericos, aunque esto va a gustos, claro.

Conclusion
Un roguelike bastante redondo, adictivo y fresco y en mi opinion, mejor que su secuela espirtual en la megadrive, el Fatal Labyrinth, pero este tiene una musica de pena, paleta de colores siempre igual y aburrida y de diseño de niveles, poca variedad, y aunque añada algunas cosas en equipacion sobretodo no me compensa.

En este caso solo te puede molestar la simplificacion y el cambio respecto a los tipicos roguelikes, ademas de algun problema menor, pero no era la intencion tampoco.

Nota: 8,5