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lunes, 11 de enero de 2016

Articulo: Advent Children

Sobre la saga y el juego
He jugado a prácticamente todos los Final Fantasy, siendo mi saga de videojuegos favorita, aunque para mi termino como mucho en el 10. Final Fantasy VII fue un buen videojuego para su época, pese a que esta terriblemente sobre valorado por la enorme campaña de marketing y el fenómeno playstation.

Acarrea un hype retroalimentado que no le hace justicia, ya que en 1997 era gráficamente regular, argumentalmente una mezcla de FFVI y envangelion (bien montado, eso si), y jugablemente un avance solo parcial del job hability de FFV, siendo aun este(y es de 1991) muy superior en sistema de juego. Y eso sin contar con la brutal bajada de dificultad...
Esta claro que su fama viene de ser el primero para mucha gente, pero el caso es que se ha ganado una legión de fans que compran estúpidamente todo lo que lleve el nombre FF por basura que sea, como esta película.

Pero para entender la critica a la película, tenemos que remontarnos a la propia saga, desde sus raíces. Quien creciera con los videojuegos de la NES recordara las 6 monstruosas entregas de megaman, todas ellas muy clonicas y sin sentido para simple delirio comercial, sobretodo hacia el final. Todas las entregas de Dragon Quest, con un argumento y sistema de juego clonico sin nada nuevo practicamente.

Y entre todo esto siempre había brillado la saga Final Fantasy. Una saga que se reinventa a si misma en cada entrega, modificando por completo el sistema de juego y la historia, pero siempre dentro de unos limites creativos propios y una fidelidad al consumidor tradicional. El caso Final Fantasy era realmente único en el mundo del videojuego. Pocas sagas pueden hablar de tantos alardes de calidad e ingenio en sus secuelas. Y la política de hacer mundos autoconclusivos y no continuar nunca un juego, por supuesto... esta es la Squaresoft con la que crecimos muchos, la reina del crpg de estilo oriental durante mas de una década.

Pero hoy en día la vieja Square ya no existe, se ha fusionado con Enix, su vieja rival. El equipo original esta totalmente desmembrado, e incluso el creador de la saga y el músico principal han abandonado la compañía. Hoy en día Square-Enix es la EA de los RPG, sacando dinero de donde puede, con calidad pésima y casualizada al limite. Solo en 5 años han sacado mas "Final Fantasy" que en todo el resto de su historia...

Final Fantasy AC forma parte de esos subproductos que no tienen nada que ver con Final Fantasy y que tanto se estilan hoy en día. Le pondría el 0 ya solo por romper con la propia tradición de la saga y ser una basura comercial como pocas, pero es que encima como película o extensión del argumento original, esta también lleno de fallos. 

Sobre el argumento de la pelicula
Quien haya terminado el juego sabrá que una de las gracias del juego era precisamente el final inconcluso e inspirado, extendiendo así todo el estilo difícil de coger del argumento. La corriente vital atacando al meteorito y teniendo que elegir que hacer con los humanos.... este final tan conseguido, destrozado totalmente para el dinero. Toda la imaginación que pretendieron crear en el jugador, a la basura por sus nuevas políticas.

Luego, que modifican a todos los personajes para que les quepan en el argumento de la película y poder justificarla, no reconozco a ninguno. En serio, me he pasado el juego 10 veces y creo que queda claro que Cloud supera sus miedos, ¿Entonces porque esa estúpida personalidad tras el juego? Claro porque algo tenían que inventarse... que sino no tendrian peli.
¿Porque los Turcos han perdido su carisma y son simples bufones? ¿Porque el humor no tiene nada que ver? ¿Como esta vivo Rufus? Etc, etc ,etc.

¿Quien se cree lo del geostigma? Si esta clarisimo que se lo han sacado de la manga de mala manera. Porque no hay argumento como tal, solo escenas-cameos para hilar la acción. ¿Porque no salen el resto de protagonistas aparte de la frasecita estúpida? Solo dando un cameo cutre para los fans. Y Aeris y Sefirot usados de la peor forma.... destrozándolo todo de nuevo.

¿Porque han modificado toda la estética del juego? Miro a Cloud y no lo reconozco. Que FFVII era el 7, y no el 8!(Y aun ni así). ¡Que aun existía el Super Deformed! Y no me digáis que en los videos y combate salían estilizados, porque es igual, comparalos con los de la peli, los estilizados del juego aun son SD y no tienen nada que ver.

Estilo Nomura y siendo de lo peor, a este tio se le ha ido la pinza con los diseños, eso esta claro, y lo mejor es que la mayoria le odiamos por convertir a la saga FF y de paso al JRPG con sus personajes afeminados, clonicos, ultraestilizados y demas, ademas de ser todos supermodelos o no tener a nadie que pase ni de los 30 años, o que lleve barba...


Las escenas de acción son pésimas, de lo flipadas que son e incluso mal dirigidas. Yo creo que en Square-Enix se creieron que jugábamos a FFVII por ver los limites solo, porque no hay combate como tal ni argumento, solo flipada tras otra. Cloud con una megamoto con 4 espadas... en fin, desde luego solo a fanáticos les podría gustar esto, a mi no, yo no me considero fan de nada. Que no tienen ni puta idea obviamente de lo que era el juego y la saga, pero es muy normal, viendo su actual equipo y politica.

En fin, yo no se quien se cree que esto tiene nada de Final Fantasy. Lo siento, he invertido miles de horas en jugar esta saga y tengo muy claro esto, lo que es y lo que no. Ya jugaremos al Lost Odysey, jugablemente parece que algo casual pero almenos tiene estilo. Una película que solo recomiendo a los fanáticos religiosos cegados e ignorantes del juego. Ojala no la hubiera visto nunca.

domingo, 17 de junio de 2012

Articulo: Influencias argumentales de FFVII

Introduccion
Desde que jugue al resto de la saga Final Fantasy y descubriendo otras cosas fui encontrando mas y mas referencias argumentales del juego y que muestran que el juego no es tan original. Notad que esto no es una critica sino una comparativa historica y curiosa mostrando muchos elementos y tal, se muy bien que nada es original al final no va por ahi la cosa ni tampoco es algo negativo de por si y en FFVII esta muy bien llevado sin duda.

Por supuesto esto es solo una base, hay mil conceptos adicionales que influenciaron al juego, se podria mencionar a mil generos, detalles(sobre todo de su propia saga) o recursos pero en este caso vamos a hablar de los principales.

Porsupuesto que si no quereis tragaros spoilers no leais estas secciones.

FFVI
Una clara es FFVI que como sabra quien haya jugado, aporta muchisimo, de hecho, el argumento de FFVII es en muchos casos una mera expansion o refinamiento del de su predecesor(todo lo del imperio y shinra es muy parecido, retornantes y avalancha, steampunk por cyberpunk, aeris y terra(si hasta las canciones se parecen con un homenaje), Sefirot y Kefka y hasta su presentacion en batalla, los ancianos y espers e incluso como esta montado el desarrollo argumental muchas veces, y bastantes detalles mas.

Notad que aunque FFVII es mucho mas complejo y refinado, la estructura y muchos temas de fondo estan compartidos, y hasta el tema argumental y de ambientacion es una mejora del otro en varios aspectos, aunque tambien cada cual ofrece su propia formula argumental. Pero que con FFVII se basaron en las ideas y bases que tenian con FFVI esta muy claro, aunque tambien bebiera de fuentes argumentales diversas tipicas.

La corriente vital
Luego tambien es evidente que la teoria argumental de la corriente vital y la magia es un desarrollo avanzado de los cristales que dan la vida a la naturaleza, esta teoria ecologista y espiritualista que luego aplicaria Sakaguchi tambien en Spirits Within y se vio y se fue iniciando en los cinco primeros capitulos.

Son un poco el rollo ecologista-magico que se llevaba sakaguchi. Se que no tienen mucho que ver, pero cumplen el mismo rol. Sin ellos la vida se muere y dan energia a la naturaleza, y de ellos se aprovechan los seres humanos para el poder o explotarlos economicamente(FFIV, FFV), creo que en FFVII Sakaguchi busco teorias y refino esta idea original de nuevo aportando lo de la corriente vital.

Notad que esta teoria no esta presente practicamente ni en el VIII ni el el X, el IX como buen autohomenaje a su propio estilo si lo contiene, claro esta. Tras eso, se perdio por los cambios en la empresa y la saga definitivamente. De hecho lei una entrevista en la que explicaba las influencias de estas teorias y sus origenes, mezclando diversas religiones y algun aporte suyo.

Se sabe que una de esas cosas en las que se fijo Sakaguchi para crear la corriente vital es la teoria de Gaia de James Lovelock, hay un enlace entre varios aqui: http://es.wikipedia.org/wiki/Hip%C3%B3tesis_de_Gaia

Esta teoria dice que la Tierra es un organismo autorregulador que se mueve y evoluciona con la vida cambiando sus caracteristicas, como son la salinidad, temperatura y algunas cosas mas. Y como FFVII muestra un planeta vivo que funciona como un organismo cuya sangre es la corriente vital. Cuando mueren los seres alimentan el flujo de recuerdos y experiencias y asi crean nuevas vidas, autoregulandose tambien.

Finalmente hay que hacer notar la correlacion clara entre el petroleo y el mako y su abuso. El primero es tambien una amenaza para los seres humanos y el planeta con cosas como la contaminacion, cambio climatico y conflictos armados para su obtencion, aunque con el mako tenga ademas algunos otros problemas mas. En este aspecto FFVII no deja de ser un reflejo de nuestro mundo pero cambiando petroleo por mako y teniendo muchas mas empresas e intereses en ella. Es bien conocido el ecologismo del juego y algunos miembros del equipo y segun ellos el verdadero protagonista del juego es el planeta.

Evangelion
Esta serie anime, que se estreno en 1995 y acabo en el 96 en japon y que creo que tuvo una influencia importantisima en el juego, que se estaba desarrollando entonces, desde el año 94 al 97 y fue pionera en varios aspectos ademas. Veamos varios puntos sobre la serie:

Las armas
Las Armas estan muy inspirados en los EVA. No solo la forma de luchar y diseño, con la vista en video de Junon donde se suben las placas y muros para defender la ciudad y tal(tuve un dejavu enorme al ver los edificios desaparecer en la serie de una forma muy parecida) sino tambien en el sentido de que serian como angeles enloquecidos. En la serie se los trata como angeles, e incluso Shinji se pregunta porque les atacan si son angeles.

En el juego las armas estan para proteger al planeta y nacen de el, pero atacan igualmente a los humanos, aunque hayan varias amenazas para el planeta tambien, y se hacen preguntas similares. A sefirot no lo pueden detectar debido a su barrera asi que se enfrentan a los humanos intentando parar el drenaje y asi su vez alimentar la corriente vital con mas almas y permitir al planeta defenderse mejor.

La introspeccion de Cloud y su cacao mental
Veamos, no la personalidad propiamente sino la idea de un personaje con un rollo mental jodido complejo y como expresarlo y superarlo, algo que nunca se habia visto en jrpg ninguno de hecho. Como se representa muchas veces las escenas de este tipo recuerdan muchisimo a las de Shinji en la serie, usando recursos visuales, narrativos y sonoros muy parecidos.

El niño pequeño que se habla con el mayor y trata de impedirle lo de la materia negra, eso pasa varias veces en la serie tambien. Muchos recursos visuales mentales como los sonidos raros, o los movimientos extraños tambien. Luego cuando cae en la corriente vital y consigue superar los miedos, me recordo enormemente a los dos ultimos capitulos de la serie donde pasa algo parecido con Shinji con el proyecto de complementacion humana. 

La historia de los doctores y el meteorito
El rollo del subdirector, Gendo Ikari, la cientifica y la madre de Shinji es clavadisimo al rollo que se traen entre si el Doctor Ghast, Hojo, Lucrecia y Vincent. E incluso despues nace Sefirot de ellos, creado artificalmente, igual con el experimiento de Yui.

El Doctor Ghast estava en el polo norte, donde caio el meteorito y salio jenova. Tambien ahi sucedio el primer impacto y estaban los investigadores y llegaron los angeles. El Doctor Ghast estava con su mujer y tuvieron un hijo. Idem con la serie. La poblacion teme al tercer impacto, en el juego es igual con meteorito invocado.

Luego hay una escena en la serie donde salen en un video representado como grabado, me recordo tantisimo a los videos que encuentras en la casa del doctor Ghast...

Y bueno, seguro que hay muchas mas que ahora no recuerdo y que con verla otra vez recordaria, pero que le haremos. Vamos que la influencia es bastante clara, en mi opinion. Incluso en el asunto de que la historia es vaga y extraña de entender y como esta presentada...

Sobre la pelicula
-La corriente vital tiene un gran toque de LCL tambien mezclado con lo anterior, mas teniendo en cuenta el rollo de la instropeccion que sucede en ella.

-Cuando el rollo de poner la mano en Rei, y luego esta se une a Adam, clavadimo a la escena de sefirot en el crater con cloud.

-El objetivo de sefirot es fundirse con el resto de almas, identicamente al mostrado aqui.

-El nombre de sefirot esta basado en las lineas de los dibujos esos celestiales...  Los dibujos sefirosticos salen en el opening de la serie. El LCL y el proyecto de complementacion humana tambien.

Conclusion
Pero bueno, en qualquier caso yo creo que las influencias son clarisimas. Viendo todo el rollo e influencia anime del juego, y viendo todas las demas influencias de la serie que pego tan fuerte en japon, y usando recursos visuales tan parecidos, pues me parece de cajon. Y evangelion fue la primera serie anime de este estilo con tanta calidad y marcada y con ciertas novedades, asi que vamos... y ademas de que fue el primer RPG que tenia personajes introspectivos y tal, en este aspecto quizas FFVII si que aporto algo de 0 entre otras cosas.

Otras cosas
Seguro que habran habido mas cosas que contar, como la pelicula Akira, la estetica de la ciudad y tal, se que habia cyberpunk antes(aunque no de anime), tanto en literatura o peliculas como Metropolis y otras donde se ve algo parecido a Midgar, pero esque el parecido visual es mucho mas marcado en esta pelicula, incluso las motos que usan son como las de Cloud, y hasta algunas fases argumentales se parecen a las del juego.

miércoles, 6 de julio de 2011

Articulo: Partida con un solo personaje en FFVII

Sobre la partida jugada
Unicamente he muerto con los jefazos que lanzan gameover automatico contra 1 personaje(aparte de 1 con la puerta maldita), como por ejemplo Reno o el Porta Armadura, aunque tambien mori unas pocas veces en la seccion en que tienes que parar el tren con tiempo limitado. Por ultimo, tuve que esquivar la sidequest de Wutai en una primera instancia... no es que el juego sea taaaaaaaaaaan facil(ya que tengo muchisimas partidas de conocimientos) pero incluso asi...xD

Reno es un obstaculo importante porque es imposible hacerle daño suficiente para cargartelo en 2-3 turnos antes de que lance piramide. La unica opcion fue subir de nivel el limite hasta tener la rafaga de meteoritos y poder liquidarlo en dos turnos.
Porta armadura es bastante cabron por la misma razon, pero esta vez no hay limite que te salve. Tienes que destruir dos brazos, y cuando mas daño les haces mas probabilidades hay de que te cojan.

Tras muchos intentos logre destruirlo en 53 segundos, usando el anillo maldito de la mala suerte(que te mata en 1m, pero sube bastante todos los atributos), y equipando todas las materias tochas que te dan pluses magicos, asi como super magia. Combinando esto y Neo bahamut+turbo Pm y un Kjata consegui eliminar a los dos brazos en dos turnos. Te la juegas mucho porque el bicho te lanza un laser de 1500 de daño(aunque equipes debidamente), que si empalma dos estas muerto, pero bueno, ademas no tienes casi tiempo... sali vivo por nada, a base de aliento magico y el limite convenientmente guardado.

Respecto a lo del tren... tuve que empezarlo varias veces planeando como salvar tiempo y evitar problemas, puesto que ademas me interesaba mucho conseguir el aro de guerrero que le puedes robar al ultimo monstruo.

No pude hacer la busqueda de Wutai puesto que Rapps es un jefazo muy rapido y lanza aero3 y coletazos que te quitan hasta 1500 de vida, ademas de que Yuffie te ha robado todas las materias y poco puedes planear aparte de recoger mina S y pociones X. Esta vez no pude hacerlo, pero si que he tramado una estrategia bastante valida para la proxima vez, si no cogemos la materia chocomog en el Rancho Chocobo, asi como tampoco la materia elemento basico de Nibelheim, tras pisar Wutai podremos ir a buscarlas y ademas comprar una materia barrera en Ciudad Cohete. Esto nos permite protegernos de los ataques de aire y ademas nos reduce aun mas los ataques fisicos, entonces si que es posibles sin pararse a subir de nivel o bucar y robar objetos como un loco.

En el resto del juego no he muerto una sola vez. Sefirot derrotado a nivel 59(Arma Ultima, Cesador, Cinta, Super pg x2, Ultima, Hab enemiga, Barrera, Prisa, Super Magia) sin mucho problema. Ha sido divertido ver a algunos mitos como la puerta maldita que no me sacaban ni 250 de cada ataque(y iba en nivel normal), en fin, las posibilidades del sistema de materias son muy elevadas, pero sin duda lo que mas afecta es la excesiva variedad de accesorios...

¡Tienes para todo! Mientras que en otros Final Fantasy encontrar un accesorio que te protegera de un estado alterado ya era algo muy util, en FFVII te los dan que protegen de 4 en 4... y ademas puedes comprarlos o conseguirlos muy facilmente. A la mitad de la partida ya tienes defensa elemental contra todo, asi como defensa antiestado(y sumale algunas armaduras, aparte de los dos elemento basico y el efecto añadido), y en el Templo de los Ancianos encuentras la Cinta que te previene absolutamente todos.
Hay jefazos que directamente no me llegaron a causar ni un solo daño en todo el combate. Jenova2, por ejemplo, con anillo agua ningun ataque te afecta. O schizo, si equipas anillo fuego y el aro aurora es de broma el tio.

Los mas complicados aparte de los mencionados al principio, fueron sin duda la Puerta Maldita que si te clava dos ataques cuando se te acaba la barrera puedes morir facilmente(me paso una vez), asi que es un combate largo y muy defensivo. Tambien Jenova 1 fue interesante, sobretodo ya que te lanza 3 laser de cola(casi 600 de daño) y la magia alto que no puedes evitar por aquel entonces, y te deja indefenso durante dos turnos. Numero Perdido tambien tuvo su miga, aunque si te proteges debidamente con elemento basico y atacas la parte que te convenga mas no es tan complicado. Y por ultimo Seguro Sefirot, un combate largo y muy defensivo, atacando cuando puedes.

Conclusiones
Vale la pena jugar asi, es bastante interesante, pero solo hace que dejar en evidencia muchas mecanicas del sistema de combate y habilidades de FFVII, asi como la dificultad, si la mayoria de jefes no pueden ni preocuparte con un solo personaje... Vale que sea tan grande y permita muchisimo perfeccionamiento pero... falla algo en el equilibrio y tiene muy poca dificultad. Por ejemplo, el sistema de limites, creo que esta mas bien pensado en ser algo espectacular que realmente jugable. Es como premiarte para hacerlo mal, son una alternativa totalmente eficaz en cada momento y sin coste de PM, y en base al daño que recibes(por tanto, como peor lo lleves mas limites sacaras), en todos los combates es perfectamente factible una estrategia de defensa rastrera a base de limites, ya que se llenan rapidismamente y te dan un turno, vamos que equilibran todas las situaciones de combate siempre... si la dificultad fuera alta quizas seria otro tema pero como no es asi.... Ademas, aunque solo uses magia los limites se siguen desarrollando... asi que no hay penalizacion o especializacion, me encanta como idea, pero no esta especialmente bien equilibrada con el resto del sistema de juego.

El comando robar y los eters u otros objetos utiles. Ufff, no tiene nombre esto. Siempre hay algun enemigo al que robarle Eters de forma facilisma(pero muy muy facil). Esto se asegura PM infinitos y dinero para todo lo que quieras y mas.

Los enemigos. Normalmente siempre mueren ante una magia que afecte a todo el grupo, o por ejemplo una invocacion. No duran nada, y aun con un solo personaje no suelen suponer un problema. Tienen una rutina trabajada si, pero no llegas a verla, normalmente es muy lenta y incorpora ataques basicos que no te quitan nada, asi que los ataques potentes son algo testimonial. Como curiosidad al jugar asi vi algunos ataques de los enemigos que nunca habia visto antes al alargarse mas los combates. Ademas, nunca llegan a ser desafiantes en ningun punto, y no es que te los conozcas, simplemente quitan poquisimo para la vida y recursos que tienes en cada situacion.

Puedes abusar de la fila de atras todo lo que quieras. Puedes tener todos los personajes detras que sigue funcionando igualmente. Tambien pueden haber muerto los de delante y seguira funcionando.

Muy pocos combates desde atras o desde los lados. Tambien es facilisimo escapar en qualquier momento, incluso aunque estemos en estados alterados.

La magia cura. Totalmente desequilibrante. Te cura en cada momento TODA la vida y no cuesta nada de PM(venia de jugar el FFV y me quede a cuadros, es algo que ya me se pero... xD). En otros FF la magia cura es mucho menos potente, curandote la mitad o poco mas como mucho.

El combate fisico es altamente inutil. En FFV tambien la magia y las habilidades eran mas potentes segun como, pero tambien tenias que ahorrar PM, cosa que en este no sucede nunca.

Hab enemiga. Normalmente muy util en otros FF, pero nunca tan guiada y lineal. Haber... dos jefazos te dan dos habilidades con las que te puedes pasar casi todo el juego, te basta y sobra con Trino y Aqualung para superar casi todo, y si luego aprendes ya aliento magico pues...

Muy poco uso de estados alterados en los combates, y ademas ninguno de ellos permanece tras estos.

Por ultimo, las mazmorras y puntos de guardado... las unicas sin ellos son la de los Gi y la area de los Iciclos. Me encanta el diseño que tienen pero sinceramente, son muy escasas y para lo cortas que son... diseño y dificultad eran perfectamente compatibles.

El sistema de equipamiento es muy limitado y simple. Pocas elecciones realmente importantes. Ademas, me parece muy excesiva la cantidad de materias que podemos llevar...

Las fases de aventura, especialmente en Midgard... demasiado guiadas y algunas de ellas absurdas, como por ejemplo buscar las piezas de midgard en la sala. No es de ingenio y encima ponen combates facilismos, pero lo bueno es que no forma parte de ninguna mazmorra como tal, esta mal pensada esa parte en concreto sin duda. Se ha de decir que en general seria interesante que todos los videojuegos permitieran saltar las escenas y dialogos, tanto para el que quiere ir a lo jugable solo o porque te lo has de tragar cada vez que mueres.

Supongo que nada nuevo. Me encanta en general todo el enorme sistema de juego pero podria estar mucho mas cuidado... hay muchos otros retos posibles, ya veremos cual es el siguiente ya que hay muchas posibilidades por ahi. De todas formas creo que no deberia haber leveado el limite para matar a reno ya aunque no fue muy abusivo y era orientado a subir el limite solo tambien subi algun nivel en el proceso lo cual le quito un poco de gracia al reto mas immediato luego aunque tampoco demasiado. Creo que es mejor jugar con cabeza en estas situaciones y advierto que si mirais una guia o faq sea par quedaros con la idea y no para seguirla paso por paso porque entonces al no requerir habilidad directa pierde todo el interes y hasta mi abuela se lo podria pasar asi.

Notad que las imagenes del articlo no son de mi partida ya que la hice en su dia en mi consola y tal y alguna incluye alguna otra variedad en retos o lo que sea pero las pongo para adornar un poco mas esto.

Analisis: FFVII

Año: 1997
Compañia: Squaresoft
Genero: CRPG
Plataforma: PSX
Articulos: Reto un solo personaje vivoInfluencias argumentalesPelicula AC

Final Fantasy VII
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Aspectos tecnicos:
Graficos:
FFVII tiene bastantes defectos graficos, para empezar se puede hablar de los graficos de campo, donde los render podrian haber sido mejores, siendo muchos escenarios desde vistas excesivamente lejanas y teniendo una calidad irregular, pero siempre por debajo de otros juegos de la epoca, y ademas los personajes de campo estan muy mal diseñados y el modelado y animaciones que usan es muy fllojo, siendo un pobre ensayo 3D que no llega a igualar el valor artistico de la anterior entrega.
En cuanto a las batallas, aqui si que esta mejor el tema, el numero de animaciones y la espectacularidad de las magias e invocaciones es palpable, y para la epoca era todo un hito, aunque se tuviera que limitar el numero de combatientes por limitaciones tecnicas. Un defecto pero, esque bastantes animaciones del juego se pueden hacer excesivamente largas, sobretodo algunas invocaciones, no llega al nivel de la siguiente entrega pero puede cansar.
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Lo que si se puede criticar es la total incoherencia entre el combate y el mapa, siendo excesivamente marcado y que solo hace que empeorar la sensacion de que los graficos no estan a la altura de las circunstancias. Ademas FFVII es el unico Final Fantasy que incorpora graficos distintos para el combate, cuando toda la saga tiene una coherencia completa entre el chara y el battler, ademas de sumar aqui las cinematicas, que se llegan a mezclar en dos estilos distintos.
Las propias cinematicas tambien tienen sus defectos, aunque hay una buena cantidad y en una calidad decente, algunas de ellas no dan la talla, siendo la mayoria en que se usa el modelado SD a alta calidad, pero sin salirse de la cutrez de este y dejando claro que no era la mejor opcion usar dos tipos de graficos, algo que juegos posteriores solucionarian, incluso con ligero efecto SD y graficos mas clasicos, como FFIX.
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En cuanto al diseño artistico, hay bastante que hablar tambien. Con FFVII el diseñador clasico de la serie paso a segundo plano, con la unica funcion de crear los bocetos e imagenes base para que se inspirara el pujante Tetsuya Nomura, que en este Final Fantasy ya iba a tener un peso mucho mayor en varios apartados.
Esto en su dia se argumento desde Square debido a que no se tenia capacidad para crear graficos y CG acordes con el estilo de Amano. El problema esque el tiempo ha dado la razon a los que ya veian que era un movimiento puramente comercial, sabiendo que los personajes de Amano eran dificiles de aceptar por el nuevo publico occidental, y demasiado complejos y artisiticos en todos los sentidos (Ademas del evidente ahorro en tecnologia grafica).
Pero en todas las entregas posteriores se mantuvo el mismo estilo artistico, aun con la brutal mejora tecnica apartir de FFVIII, e incluso con FFIX... Incluso dos años despues saldria el FFVI para la PSX con la intro y el ending CG y basados directamente en el estilo de Amano, y con unos resultados envidiables artisticamente, y probando que era perfectamente posible respetar la obra del diseñador original. De hecho tambien en la adaptacion de FFIV de psx, con unoso renders muy inferiores a los del 7, se usaba el estilo de amano, en fin...
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En definitiva, los nuevos diseños adaptados de Nomura no son malos, pero pecan de simpleza y les falta ese misticisimo de los originales, aunque almenos aun no nos encontramos con el grave defecto de la clonicidad que iriamos viendo en sus siguientes trabajos, ni tampoco veremos su verdadero estilo tipo anime excesivamente estilizado y afeminado, entre otras carencias.
Concluiendo, FFVII es un juego irregular graficamente, destancando el motor de combate, las escenas CG y el trabajo general de los renders, pero fallando en muchos aspectos, incluyendo aqui diversos de puro tipo artistico, como es la falta de coherencia o que el modelado SD de campo roze lo absurdo.

Sonido:
Las composiciones de Nobuo Uematsu son simplemente maravillosas, con una BSO enorme y muy lograda, con melodias apropiadas a cada momento y situacion. Algo a decir es que se nota un ligero canvio de estilo en la propia composicion, y siendo algo que Uematsu reconocio, ya que en los juegos anteriores el peso emocional de la musica resulto ser enorme, siendo muchas veces superior al del propio dialogo, mientras que en este Final Fantasy la musica pierde mucho poder, debido a los nuevos medios tecnicos que permiten dialogos y escenas mucho mas logrados, adaptandose la banda sonora a este hecho, siendo menos directa y mas ambiental.
Por lo que respecta a la calidad de las melodias, se nota mucho la gran calidad del chip sonoro de la PSX, aunque casi todas las canciones estan en formato midi, algo justificado por los desarrolladores para evitar cargas interminables entre escenarios.
En cuanto al sonido FX, en las batallas esta muy bien logrado y adecuado. En canvio en los escenarios hay pocos sonidos, y muy simples y se usan para un monton de cosas distintas. Es cierto que tienen una carisma y gracia propia pero tambien pueden llegar a cansar.
Traduccion
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La traduccion es bastante penosa. Hay algunas frases mal escritas o tan liosas que son imposibles de entender mas que por el contexto, y algunas ni asi. Tambien hay fallos puntuales menores y faltas de ortografia continuamente.

Algunos elementos, materias y armas tienen los nombres equivocados y las explicaciones erroneas. En general la traduccion es bastante mala, pese a que se defiende y pudo haber sido peor, logrando transmitir bastante su mensaje original.

Jugabilidad:
Dificultad:
FFVII es un salto bastante grande respecto a la saga clasica. Para empezar tenemos un descenso muy importante de la dificultad. Si bien FFVI era mas facil que sus hermanos menores, FFVII aun lo es mas, el principal fallo es que las mazmorras generalmente suelen ser terriblemente cortas y los puntos de guardado abundan en sobremanera, apareciendo a veces a solo 2 o 3 pantallas entre ellos. Objetos como los Eter(limitadisimos en otros juegos) se pueden comprar facilmente y abundan durante todo el juego, igual que los Eter turbo, Pociones X y Elixires. Ademas el juego incorpora los "Mega elixires" que vienen a salvar cualquier combate por mal que este, casi, siendo un remedio demasiado eficaz.
Por otro lado, el PM abunda y es casi imposible tener problemas de PM en una mazmorra, y si pasara siempre tenemos una racion de Eters asegurada(y en cada seccion casi siempre hay un enemigo al que robarle eters facilmente). Incluso si los 3 personajes se dedican a hacer magia(a menos que la desperdicien enormemente lanzando invocaciones contra hormiguitas) el PM no escaseara mas que en un par de mazmorras concretas.
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En general el ratio de combates de FFVII subre un bajon enorme respecto al resto de la saga, llegando a combatir muy poco y siendo muy facil subir de nivel. Ademas, al dar los jefazos tanta experiencia(cosa que no habia pasado casi nunca) equilibran demasiado facilmente el nivel de los personajes.

En cuanto a las batallas comunes, a veces si se presentan retos ligeros, normalmente cuando se juntan muchos enemigos o en estadios avanzados, pero el problema esque la gran mayoria de enemigos son lentos y con rutinas debiles y ataques muy poco poderosos para los recursos que tenemos en cada situacion. Normalmente con una sola magia que afecte a todo el grupo ya los habras derrotado.

Los jefazos tienen una dificultad relativa. Algunos tienen rutinas complicadas, pero la mayoria de ellos no presentaran ningun reto al jugador experto, pudiendo derrotarlos con las materias equipadas de forma generalista y sin ningun tipo de anticipacion.
Conseguir dinero para items y armas no es nada dificil, pero muy probablemente nos veamos escasos para comprar todas las materias en los primeros compases del juego, aunque mas tarde se pueden conseguir sin mas problemas. Eso si, si el jugador se da cuenta de que los Eters, literalmente, le sobran, vendiendolos uno puede conseguir todo lo que quiera al principio del juego. De todas formas, no se debe pensar demasiado al entrar a la tienda, ya que nos sobraran montones de recursos en cada momento.

Por otro lado, el equipamiento esta claramente simplificado, ya que solo tenemos Arma, Armadura y Accesorio. Los estados alterados tambien son menos peligrosos, usandose menos, y muchos de ellos solo afectan en el combate. En cuanto a los accesorios, es absurda la cantidad de ellos y sus poderes, asi como su irrisorio precio y accesibilidad.
Otro hecho esque apenas hay batallas con ataques por la espalda o por los lados, siendo muy muy raras, igual que las en que tu tomas la iniciativa. Ademas el juego tiene un truco aqui que nos salva el pellejo en todas estas ocasiones, ya que si pulsamos los botones de escapar una vez, nuestros personajes se pondran mirando al enemigo automaticamente.
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Escapar por lo general es demasiado facil, siendo el mayor problema cuando nuestros personajes estan en estados alterados, y aveces ni asi, y aunque el juego se puede ir superando mas o menos si uno escapa bastante, cabe decir que hay ciertos enemigos finales que tienen ataques individuales devastadores que limitan totalmente esta tactica ya que no podremos aguantarlos.
En cuanto a las implicaciones del sistema estrategico, este tampoco presenta una alta dificultad, aunque si un buen perfeccionamento. De esta forma podemos llevar siempre ranuras mas que suficientes de materia en cada instante, y el peso de los handicaps sobre los personajes ni lo vamos a notar, ademas de que en general el juego no te va a penalizar por desarrollar mal las materias, almenos no a un nivel realmente exigente.

Las secciones de aventura del juego tambien presentan retos ridiculos, siendo la mayoria de ellos meramente argumentales y totalmente guiados. Los minijuegos otro tanto, y de hecho practicamente lo unico que ofrece un reto minimo son las aventuras secundarias.
Las ayudas en la interfaz son varias, algunas evidentes, como un puntero que señala donde estamos(por si no vemos al personaje en el mapa), y flechas indicadoras de las salidas, entradas y escaleras de los escenarios(aunque algunos secretos no aparezcan, aunque por desgracia este aspecto en las mazmorras suele indicarte cuale son los buenos caminos y cuales los nulos). En el combate tenemos una barra de ayuda que nos dice entre otras cosas como se llaman los enemigos, para que sirven las magias, etc...
Por ultimo en el menu de preferencias podemos elegir un cambio sustancial, poner el combate en activo(los enemigos atacaran incluso si estan en tu menu de comandos eligiendo que hacer) o espera(los enemigos aguardan a que eligas que hacer), evidentemente en tiempo activo la dificultad subira.
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Las implicaciones de todos estos defectos en la dificultad son mas que evidentes al provar el juego. Esto significa que en la primera partida es dificil morir y que no vas a tener que anticiparte a nada. Que todas las situaciones y mazmorras del juego se pueden hacer sin pensar, puedes pasarte el juego sin calcular PM, sin usar adecuadamente las magias, sin rendibilizar el ataque fisico, sin descubrir las rutinas de los enemigos para evitar daños, comprar como un estupido sin temor a quedarte sin pociones, equipar las materias sin pensar sabiendo que el juego es tan facil que por mal que desarrolles no vas a tener que subir un misero nivel, etc,etc... aunque tambien significara que en nuestra segunda partida ya estemos buscando retos propios y iendo 10 o 20 niveles por detras para notar el minimo reto...

Combate
FFVII presenta el tipico combate por turnos de vision lateral tan caracteristico de la saga Final Fantasy. No hay muchas mejoras, aparte de las graficas, pero hay que decir que ahora se ve el PM y PG maximo siempre, asi como una barra para las barreras magicas.
En cuanto al equilibrio del combate, FFVII mantiene la tonica de los clasicos, aunque volvemos a FFV y sus personajes polivalentes, aunque incorporen una diferenciacion de atributos y equipo mas marcada y la influencia de los limites. Por otro lado, la ATB de FFIV se mantiene, asi como se incorpora una buena variedad de objetos utiles usables en combate
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Las invocaciones son principalmente contra grandes grupos de enemigos de campo, se potencia la magia ya que suele ser algo superior al ataque fisico en todo momento(y mas al tener que sacrificar el poder de ataque para armas de crecimiento doble) manteniendo una buena variedad, aunque cabe decir que hay materias desequilibrantes desde buen principio. Como la magia es poderosa y el PM abunda, nos veremos mayormente alternando magias y limites.
Este equilibrio pero, tiene varios defectos, alejandolo mucho de la perfeccion de los clasicos, no estando tan bien pensado para el recorrido jugable experto como en los anteriores.

Para empezar tenemos que hablar de los limites, una caracteristica alabada de FFVII pero que tiene nefastas consecuencias jugables, el problema es que vienen a solventar demasiadas situaciones por mal que esten, siendo un recurso mas bien pensado para ser espectacular que jugable, ya que no requieren ni especializacion(ya que evolucionan con enemigos matados totales). De hecho como se llenan tan rapido por el daño y te dan el turno, es como estarte premiando continuamente por hacerlo mal, equilibrando casi todas las adversidades del juego de forma automatica, pudiendo usar siempre una tecnica rastrera de defensa y limite que nos asegura la victoria sin mucho esfuerzo, sobretodo con algunos personajes con el limite especialmente desequilibrado.

Por otro lado, las magias a todos los enemigos estan excesivamente potenciadas(incluso con la limitacion de la materia todos, que no vas a notar), asi como las invocaciones, saliendose un poco del papel de los originales. Otro aspecto a criticar es el poder de la magia cura, capaz de sanar completamente casi siempre a un aliado, mientras que en los anteriores restutia muchisimo menos.
El desarrollo de la materia habilidad enemiga es excesivamente guiado y lineal, con Trino y Aqualung (que las consigues sin problemas de jefazos de forma casi automatica) nos basta para pasarnos el juego practicamente. En otros Final Fantasy siempre ha sido util y potente, pero en FFVII esta claramente desequilibrada.
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Otro defecto esque el combate fisico es totalmente inutil. En los anteriores juegos las magias y habilidades siempre fueron mas utiles de base, y aunque FFVI exageraba esto, FFVII es extremo, con unas magias irrealmente potentes.

El otro problema esque en este juego no debemos ahorrar nunca PM y ademas los limites son casi gratuitos, asi que no hay penalizacion de ningun tipo por malgastar o jugar sin pensar.

Esto tambien repercute en la eleccion estrategica de equipo, ya que renunciar a la infinita magia y con el infinito limite por el teorico coste 0 del combate fisico es absurdo en este juego.
Los dos estados alterados nuevos tampoco se salvan de ese desequilibrio. Y es que qualquiera con un poco de inteligencia se vera usando durante todo el juego hipers para alcanzar el limite mas rapidamente.

¿Y El supuesto handicap? Un ligerisimo mayor indice de daño y de fallo fisico... que en un juego donde no se ataca fisicamente y donde los limites que conseguimos son tan absurdamente potentes, resulta claramente insuficiente.

Como mucho se sacara en una u dos situaciones -ninguna en la linea argumental- o jugando retos propios cuando los limites nos resulten poco utiles por no llevar armas o no tenerlos desarrollados, por lo demas es resulta un añadido absurdo y mal pensado.
Por ultimo, en este juego puedes abusar de la fila de atras todo lo que quieras, sin penalizacion alguna. Pueden morir los de adelante, da igual. De hecho, puedes poner todo el grupo atras y seguira funcionando...

Sistema de habilidades:
En cuanto al sistema de materias, es simplemente fantastico, uno de los puntos fuertes del juego sin duda. Las materias son unos elementos que al equiparlas en nuestras armas y armaduras, nos dan acceso a distintas habilidades o potenciadores. Ademas hay otro tipo de materia que sirve para combinarse con la materia normal y que añade efectos especiales a esta. Por ejemplo la materia Todos(que si la enlazas a una materia magica por ejemplo, haces que el el alcance del hechizo llegue a todos los enemigos o aliados), la Absorcion PG(que al enlazarla absorbe un % de PG de daño que haces con la primera materia), etc...

El sistema funciona de la siguiente forma, cada arma o armadura tiene una serie de ranuras donde poner materias, de manera que esta limitado el numero maximo que podemos llevar. Ademas, hay distintos tipos de ranuras, hay ranuras con enlace(que permiten combinar dos materias), ranuras con crecimiento de distintos tipos, etc... ademas las materias tienen efectos sobre los atributos de los personajes, de manera que si cargamos mucho los personajes con materias magicas su fuerza y vitalidad se resentira, pero aumentara su magia y PM.

Este cambio en los atributos viene a ser las penalizaciones por clases que existian en los otros FF, pero cabe decir que no logran su objetivo ya que no son suficientemnte duras y es facil acabar teniendo tres personajes totalmente polivalentes.
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Las materias ademas evolucionan, al ganar un combate se nos recompensa aparte de con el tipico Gil y Exp, con AP, que son puntos de desarrollo de materia. Cada materia tiene diversos niveles, en los que se vuelve mas poderosa, hasta llevar al nivel maestro donde la materia se divide, creando una nueva materia de primer nivel.
Este sistema tiene bastante tactica y estrategia en cuanto a desarrollo y preparacion. Por un lado es importante elegir que materias vas a llevar, porque seran esas y solo esas las que se desarrollaran y seran mas poderosas en el futuro. Por ejemplo, cabe siempre la tentacion de abusar de las invocaciones, cuando estas son materias sin evolucion y por tanto, AP perdidos.

Tambien es importante descubrir cuales son las materias mas importantes y el conjunto ideal de ellas. En un principio abusaremos de las materias magicas de ataque y cura, pero cuando dominamos algo mas el sistema nos damos cuenta de la gran cantidad de opciones que nos dan el resto de materias.
Ante una batalla, hay bastantes cosas que hacer. Podemos equipar materias magicas idoneas para el tipo de enemigo, quitar las materias inutiles para enemigos individuales, equilibrar la fuerza y el poder magico, quitando o poniendo materias, en funcion del tipo de enemigo, usar las materias de apoyo en funcion de los puntos fuertes y debiles del enemigo,... etc.
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Hay cinco tipos de materias. El numero de materias que hay en el juego es muy elevado, algunas de ellas muy originales e interesantes.
-La materia magica: Incluye las tipicas magias de ataque, defensa, estado y tiempo de los otros Final Fantasy, en diversos grados y recorridos.

-La materia de invocacion: Como su nombre indica, nos permitiran invocar a monstruos para que nos ayuden en el combate. Aunque en este juego no tienen un peso tan grande como en el anterior, y no hay tanta variedad de efectos(siendo la mayoria de ataque), las opciones son mas que suficientes

-La materia de comando: Esta materia nos permite usar comandos nuevos, tales como robar, gesticular, sentir, ataque doble, morfo(que convierte enemigos en objetos), etc.

-La materia de apoyo: Esta materia principalmente tiene efectos positivos en los atributos de los personajes, aunque aveces proporciona tipicas habilidades automaticas de clase, como por ejemplo Cubrir o Contraataque.

-La materia de combinacion: Esta materia sirve para combinarse con la magica o la de invocacion y añadir efectos extra. Incluye potenciadores, alcanzar a todos, efectos extra como robar o atacar, absorber PV o PM, etc.

En conclusion, un sistema de juego logrado, con buenas posibilidades de aprendizaje y mucha estrategia. El problema de este sistema esque no llega a superar al Job Hability de FFV en varios aspectos (pero si resulta mejor que el de Espers y Reliquias de FFVI) sobretodo debido a la falta de penalizaciona corto y largo plazo, la baja curva de dificultad, la accesibilidad de los conocimientos, la descompensacion de las habilidades, la gran cantidad de ranuras que podemos tener en cada instante, la poca especailizacion, etc... es algo que se compensa parcialmente con las combinaciones de materia y las distintas formulas, pero igualmente no llega al nivel de este, y en qualquier caso hablamos de a nivel de sistema de habilidades, porque en los demas rangos estrategicos FFV tambien es muy superior a FFVII, y en conjunto no hay color.
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Equipacion:
En cuanto al equipo, nos econtramos con Arma, Armadura y Accesorios. Cada personaje tiene una arma propia, pero las armaduras son generalmente equipables por qualquiera. Los accesorios son muy variados, teniendo los usos clasicos.

Entre otras cosas, hay equipaciones con efectos añadidos diversos como en todo RPG, pero en FFVII ademas se juega entorno al desarrollo de las materias. Por ejemplo, hay armas y armaduras, que aunque menos poderosas y con menos ranuras, hacen crecer a la materia el doble de rapido. Tambien habra otra excepcionalmente poderosas pero con pocas ranuras o sin crecimiento.
El problema esque esto no esta realmente equilibrado. Las armas sin crecimientos son inutiles en un contexto de habilidades gratis, y ademas las ranuras son siempre excesivas, y cuando se dan elecciones de equipo suelen ser poco importantes y no influyen demasiado.
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Por ultimo, se ha de comentar un grave handicap de FFVII: los accesorios y las relaciones defensivas del equipo. Si el juego ya es facil, si en el sistema de materias ya podemos evitar facilmente elementos o estados en defensa, lo unico que le faltaba es que te encuentres con super accesorios que previenen estados alterados de 4 en 4, o que previenen todo tipo de elementos, incluyendo aqui muy diversas armaduras, de forma que muy rapidamente nos veremos abrumados con montones de opciones contra estados y elementos, pudiendo protegernos de todo si requerir esfuerzo de ningun tipo, y a media partida siendo ya casi imortales en este aspecto.

Y que ademas sean tan accesibles y tan baratos... no tiene sentido alguno, y las consecuencias son con claras: la equipacion acaba perdiendo el poco valor que le quedaba tras la evidente simplificacion, muy lejos de juegos como FFV donde las opciones de este tipo eran realmente estrategicas, siendo especializadas y con penalizaciones, aqui habra momentos en los que morir sera imposible solo que equipes el accesorio que te acaban de dar.

Diseño general:
El diseño del juego sigue la tonica nacida en FFV y desarrollada en FFVI, aunque evolucione en algunos aspectos y se estanque y simplifique en otros.
Asi cada mazmorra, escenario y ciudad es esencialmente distinto, con una ambientacion y logica distinta. Es imposible aburrise ya que cada mazmorra se soluciona de distinta forma, la mayoria incluyen ademas decenas de detalles que las hacen mucho mas divertidas, incluyendo minijuegos, cofres, objetos y materias , rutas secretas y nulas, trampas elementos curiosos, dialogos secretos entre protagonistas, etc... este es un aspecto cuidado del juego, dando una personalidad real a las localizaciones jugables, y siendo una de las cosas que mas avanzan respecto a FFVI, sobretodo por el uso de renders y las nuevas posibilidades tecnicas.
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Otro aspecto que desarrolla aun mas FFVII es el de los minijuegos. Si bien en anteriores juegos ya se empezaban a ver cada vez mas potenciados, en este hay montones, algunos incluso en secciones argumentales. La valoracion de los minijuegos es algo bastante subjetivo, ya que habra a quien no le guste distraerse tanto de la formula principal y piense que es mejor uno o dos generales bien integrados(como en FFVIII o FFIX), en qualquier caso son pequeños retos interesantes, divertidos o comicos, algunos de ellos con una buena profundizacion y de donde podemos sacar bastantes recursos. De hecho un punto que si se puede criticar es el peso jugable que tienen muchos minijuegos, pudiendo extraer demasiados bonus de ellos para la jugabilidad principal.

Por otro lado, hay un aspecto claro en el que FFVII decae respecto a su predecesor, asi el diseño de la aventura es bastante mas lineal que el de la anterior entrega, donde habia secciones en que podias escoger el grupo o misiones y la fase media-final era bastante alineal, buscando los 14 personajes, involucionando claramente la saga en este aspecto. Tampoco hay nada que iguale la originalidad de las fases y mazmorras con eleccion de grupo, y la mazmorra final tampoco esta al nivel, aunque si tenga su particularidad, pudiendo ser explorada de distintas formas y el combate final pueda ser por grupos.
Respecto al diseño de las mazmorras y los retos jugables, FFVII incopora aun mas elementos aventureros que sus predecesores, y entre esto y el peso de los minijuegos, el sistema central pierde aun mas fuerza. Hay muchas elecciones de dialogos, minijuegos, fases enteras sin combates, fases de solo puzzles, exploracion y dialogos al mas puro estilo aventura grafica, maneras distintas de avanzar en el juego, etc... todo ello bastante bien diseñado, de forma amena y bien integrada en el argumento, aunque como todo el juego, sea demasiado facil.
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Respecto al diseño entorno a la formula jugable central, se ha de decir que las mazmorras son las mas cortas de la saga, con poquisimas pantallas de duracion y excesivos guardados, ademas siendo bastante mas lineales que en anteriores entregas. Decididamente, FFVII empieza a cuestionar la mazmorra como eje central del reto, aunque tampoco presente ninguna otra alternativa suficientemente solida, de forma que a veces notaremos una falta de cohesion, un problema que se agravara en los siguientes juegos, aunque por ahora sigua teniendo el peso principal.
Algo bueno es que el juego tiene muchos detalles y secretos, por un lado siempre tendremos que elegir a 3 protagonistas para ir en el grupo principal, de manera que veremos varios dialogos con ellos extra y no con los que dejemos en la reserva. Tambien es importante decir que sera necesario llevar a ciertos personajes, o ir en cierto momento del juego a diversos lugar para que salten situaciones o cinematicas importantes.
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Como cada fase del juego es esencialmente distinta y tiene montones de detalles... se pude decir que es facil que te encuentres descubriendo cosas nuevas por mas partidas que le heches al mismo, sobretodo si no usas guia nunca.
Ademas el juego tiene casi siempre cosas secundarias que ofrecernos, desde minijuegos a aventuras secundarias o a explorar el mapa con los diversos vechiculos que no iran dando, de manera que es dificil hastiarse.

Duracion
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FFVII incluye montones de secretos que alargan su duracion muchisimo. La primera partida puede rondar las 40-50 horas, aunque para conseguir todo -sin guia- se puede ir tranquilamente por encima de las 80 horas de juego. Cuando uno ya conoce el juego, la duracion se reduce bastante, entorno a las 25 y 30 horas. Hay muchisimas cosas que hacer, desde conseguir las armas y materias mas poderosas, a derrotar los enemigos secundarios, explorar el mapamundi en busca de secretos, y hacer montones de busquedas y minijuegos variados.

Historia:
Personajes:
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Aunque creo que FFIX es superior en cuanto al tratamiento de los personajes y el manejo de las situaciones y dialogos(siendo esto su principal baza frente a un guion mas bien simple) FFVII presenta un equilibrio grandioso.

Tiene muchos personajes(tanto principales como secundarios), todos ellos carismaticos y con un pasado y origines propios. Ademas, algunos de ellos progresan durante el juego y todos ellos tienen razones y motivaciones para hacer lo que hacen en cada momento. Todos ellos, malos o buenos, estan conectados de una u otra forma, tramando una red muy compleja entre los personajes del juego.

Argumento:
FFVII sigue la tipica estructura de los FF en cuanto a desarrollo del argumento, un comienzo lineal donde se nos presenta la mitad de los protagonistas y los primeros interrogantes y misterios. Un nudo donde se desarrolla toda la historia, secretos, pasados de los personajes, mitologia del mundo y se nos añaden de forma escalonada nuevos personajes. Y un desenlace en el que tras explicar todo lo importante anteriormente, se nos encomienda objetivos simples sin mucha historia, pero que sirven para tratar a los progonistas y las relaciones entre ellos antes del final, reforzando asi los dialogos y charlas en la ultima parte del juego.
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En cuanto al argumento en si, para mi es simplemente fantastico. Es muy complejo, y tiene una mitologia profunda del mundo, el argumento es genial, con muchos giros inesperados. En FFVII no paran de pasar cosas, no paras de visitar ciudades nuevas, y aprender de nuevos personajes o sobre los que ya conocias... tiene un ritmo frenetico de datos durante la mayor parte del juego, dejandote totalmente enganchado al argumento. Ademas es inconcluso y dificil de entender(no solo por la traduccion) de manera que le añade un misticismo que solo se supera al rejugarlo y entenderlo mejor.

Mencion especial al malo del juego, posiblemente uno de los mas carismaticos que se han hecho para un videojuego.
FFVII es duro y tierno a la vez. Ese dualismo existe porque hay un cierto entramado politico y una gran crudeza al mostrar las ciudades pobres, la multinacional dirigiendo el mundo, como ocurren todo tipo de catastrofes entorno a esto y como son los dirgientes de la compañia. Tambien cabe destacar el enemigo final del juego, y la relacion con el protagonista y la gran dureza de los acontecimientos que comparten los dos.

Pero tambien es tierno... sobretodo en cuanto a los dialogos y situaciones entre los protagonistas y los secundarios mas cercanos a ellos. FFVII ademas tiene bastante humor, teniendo algunas fases bastante hilarantes y divertidas, e incluso transgresoras. Hay montones de dialogos y escenas de todo tipo, siendo esta una de las bazas del juego.
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Eso si, la historia de este juego puede que no te suene muy original, aunque es cierto que aporta, mejora y propone mas que suficiente para darle su propio valor. Asi, el argumento y esqueleto base es en esencia el de FFVI pero expandido mediante las nuevas posibilidades tecnicas y montones de dialogos adicionales gracias a la capacidad del CD. Otra influencia clara es el anime Evangelion, que pego fuerte en Japon el año anterior de la salida del juego, y del cual FFVII extrae muchos temas e ideas, pero tambien diversos recursos narrativos y visuales. Por ultimo, tambien incopora la vieja idea de los clasicos de los cristales como origen de la vida, aunque con una nueva e interesante forma...

Localizaciones:
Las localizaciones en FFVII son sencillamente espeluznantes. Lejos quedan los amargos dias de los otros FF donde todos los pueblos eran clones con distintos nombres y armas diferentes que vender. El mundo de FFVII es enormemente complejo y variado, teniendo cada ciudad y pueblo que visitas una personalidad propia. Para los que lo hayan jugado, es evidente ver el dualismo entre los que estan con los Shinra y los que no, pero tambien las enormes diferencias sociales, las ciudades militarizadas y marginales, la pobre resistencia, las ciudades remotas, de vacaciones, etc...
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Conclusion:
FInal Fantasy VII es un buen videojuego, divertido, con un buen argumento y sistema de habilidades, asi como algunas caracteristicas graficas bastante logradas. Pese a su baja dificultad, el juego engancha y permite mucho recorrido jugable, anticipacion y estrategia, de forma que sera dificil llegar a comprenderlo completamente, tanto jugable como argumentalmente, y esto aparte de los retos extra que siempre podemos plantearnos.
Eso si, es un juego sobrevaloradisimo, ya que sus numerosos defectos son mas que evidentes y convierten sus grandes bazas (sistema de materias, argumento y diseño mazmorras) en algo mucho mas trivial, donde una partida siempre sera superficial amenos que nos lo planteemos nosotros mismos.
En definitiva....

Nota: 8,5 (aunque sin ganas de calcular la nota tras acabar el analisis...)