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martes, 11 de agosto de 2015

Analisis: Fatal Labyrinth


Año: 1990
Compañia: Sega
Genero: CRPG
Plataforma: Mega Drive

Fatal Labyrinth

Introduccion
Fatal Labyrinth es un roguelike que salio mas o menos en el mismo tiempo y de la misma compañia, SEGA, junto a un juego para su portatil llamado Dragon Crystal, que luego fue portado un poco mas tardiamente a la master, como solia pasar bastante en aquella epoca.

El problema es que aun al ser una maquina con muchas mas posibilidades, y eso se nota al tener nuevas opciones y mas trabajo, resulta en conjunto inferior al otro juego el cual engancha mas y esta mas inspirado, aunque este tambien este bastante bien.

Aspectos tecnicos
Casi siempre se usan letras para los graficos del juego y este no es el caso, lo cual es un alivio para los que quieren un estilo mas visual. Sin embargo, el juego resulta bastante flojo, ya que el titulo para la consola pequeña usa un estilo grafico en el cual en cada nivel cambia la ambientacion y los colores del mapeado, mientras que aqui siempre es el mismo laberinto negruzco variando un poco de tono por cada 10 niveles, pero ademas los temas usados son peores tambien.

Y aunque el juego tenga mas detalles y pixeles en algunas cosas esta al nivel del otro juego en cuanto a contenido tambien, no compensa ni entra tanto como el otro, lo peor es que aunque no se suela ser muy exigente graficamente con estos juegos, aqui se abusa, y tambien al aspirar a ser un juego mas grande y pulido que el anterior.

Por ejemplo practicamente solo hay una animacion de ataque del protagonista, en la cual cambia de frame sin mas a otro con el brazo estirado, y ahi se acabo, aunque si se incluyan algunos cambios segun la arma, todo es igual de simple e hiperortopedico(como los iconos de objetos todos identicos tambien) y sin avanzar respecto al otro juego de una maquina muy inferior de la cual reciclan algunas cosillas por cierto aunque sin pasarse.

Otro problema es que no hay una introduccion tan buena como en el primero aunque si de un gran final, la falta del huevo que iba siguiendote y evolucionando que no queda al nivel de las varaciones en la muerte, y a nivel musical es horrible, la musica esta muy poco inspirada y se hace monotona, siendo las mejores las del principio y el final y el ending, que apenas oyes, y ademas podrian haber aprovechado para poner mas pistas de sonido, mejorar su calidad o alargarlas y tal pero nada de nada. Los sonidos tambien estan estancados, con unos 5 o 6 para todo, de baja calidad y algunos reciclados tambien.

Aunque el juego sea de la primera hornada de la megadrive tampoco lo es tanto ni lo justifica comparado con otros juegos de la epoca, y si ponemos al juego de la master aqui aun queda peor.

Argumento
Tu eres Trykaar, el cual tiene que entrar en el castillo de Dragonia para recuperar el caliz sagrado, ya que sino el mundo se mantendra en la oscuridad total.

El juego tiene poca historia pero no se necesita mucho mas, aunque podria haber estado mejor recreado, tambien tiene algun detalle curioso. Su principal problema es que el juego usa esa ambientacion distinta que no ayuda a dar una buena ambientacion y graficos, tal como pasaba con el primero.

Pero no se debe perder frescura, variedad de graficos y demas para jutificar un argumento y menos en este tipo de juegos y habiendo podido haber combinado las dos cosas a la vez tambien sin problema.

Jugabilidad
Se trata de un roguelike, es decir, un juego donde la jugabilidad se basa en un juego de rol totalmente estrategico y turno a turno, pero en entornos aleatorios y donde cada partida es distinta, iremos descubriendo y solucinando laberintos, subiendo pisos, matando enemigos y recogiendo objetos y equipamiento, muchos de los cuales se han de identificar en el propio juego en si, cambiando de efecto de partida a partida. Son juegos muy dificiles y con muchas muertes y trampas abundantes, donde hay que recolectar comida y hay bastantes mecanicas y actitudes que hay que descubrir y forman parte del genero.

En este caso se trata de una variante jrpg del mismo en la cual hay mejores graficos y alguna simplificacion pero tambien mas diseño concreto y mas combate, teniendo una amplia gama de enemigos y muchos recuros de nuestra parte, tales como pergaminos, pociones o bastones con diversos poderes y que podremos usar tanto para nosotros como con los enemigos y una amplia gama de equipo como escudos, lanzas, espadas, y demas, todas ellas con sus variantes.

Aqui hay unos 30 pisos para llegar al final y aunque puedas hacer partidas cortas se iran alargando y en cuanto a duracion debido a su aletoriedad es infinita, siempre puedes morir o ver o provar cosas nuevas.

Novedades de equipacion y interfaz problematica
Las principales novedades del juego son algunos añadidos nuevos en cuanto a equipacion y alguna arma normal mas como lanzas o shurikens. Ahora hay dos tipos de armaduras mas a usar, el escudo y el yelmo aunque en realidad sigan teniendo un unico efecto sobre el valor de defensa global del peronaje y poco mas, asi que son un detalle que no acaba de explotarse mucho ni dar variedad ni efectos unicos u otros atributos al juego.

Por otro lado el juego permite usar arcos, pero no se se ha diseñado muy bien el sistema, ya que para ello deberemos ir al menu, equiparlo sin poder mantener una arma a la vez, y luego para disparar, hay que entrar al menu de nuevo, ir al arco seleccionado y pulsar "Usar"... todo esto cada vez, y encima los arcos suelen fallar mucho y tener poco poder, y unos usos limitados, aunque a veces tengan su lugar, estan muy mal resueltos y pesados de usar y mucha gente pasa por completo de los mismos. Esto es aplicable tambien a los shurikens los cuales permiten disparar varias veces o usarlos como armas.

No es tan basto como con las armaduras y falta de parametros validos y demas donde tambien es un lastre la interfaz que es malisima como en todo y solo haya mejorado en poner la vida del personaje de forma fija en el mapeado y una barra de descripcion, pero que hace lo mismo que hacian los nombres de las objetos.

Asi, nos veremos teniendo que movernos por largos menus, aun mas esta vez con mas opciones y de uso recursivo como los arcos, teniendo que apretar una tecla para ver el menu, movernos de lado a lado, apretar en la siguiente entrada, elegir una cosa de la lista, apretar, ver un submenu de 3 opciones, equipar, usar, lanzar o deshacerse, segun el caso, apretar y luego te devuelve al menu de forma automatica. Y el boton cancelar te devuelve al juego en si, teniendo que rehacer todo el proceso si te equivocas y sin poder variar de opcion.

Imaginaos lo letal que es hacer muchas cosas asi y lo lento, pesado, monotono y frustrante que resulta, y que podria haber estado muchisimo mejor, ademas de tener mas botones esta consola. Dragon crystal resulta mas agil y eficiente en ese sentido a pesar de la vida, ya que hay muchas menos opciones siendo muchas de ellas redudantes o mal explotadas y se mantiene el mismo tipo de interfaz.

Otros cambios de diseño de juego, algunos mas acertados

Hay que decir que ahora hay algunas novedades mas interesantes y mejor ejecutadas, como que la niebla que oculta el mapa se revele de forma mas automatica y no tanto punto por punto, aunque asi lo siga haciendo la mayor parte del tiempo, el uso de trampas en los mapas, incluyendo alarmas y caidas hacia abajo, asi como algun mapa de forma especial y unica y un jefazo final. Tambien hay rutinas unicas generales, pisos especiales, mas pasadizos secretos y algun buen añadido a los enemigos, objetos y demas cosas que encontramos, asi como incluir un combate final bastante logrado.


Ademas hay mejoras en el sistema de comida, el cual ahora tiene mas ratios y afecciones y cuando estemos muy llenos nuestra punteria bajara y se reducira la velocidad, asi como poder morir de un empacho si tomamos mucho por el limite de golpe, cosa en la que quizas se pasan pero a la vez es una cosa tipica de estos juegos tambien.

En cuanto a morir sigue funcionando igual pudiendo continuar, una novedad en estos juegos, solo que esta vez en vez de gastarse el oro para poder revisitar uno o dos niveles y poco mas ya que en el anterior te dejaba con 0 recursos casi asi que te anulaba mucho tambien, en esta ocasion se continua en base en a un nivel fijo que empieza desde el 5 y volvemos a el cada vez, siendo eterno y perdiendo varias cosas pero no todo y acabando como en cuanto estabamos en su primer momento.

Y en cuanto al dinero este se pierde un poco a veces y en una mezcla del numero que tengas y el piso donde estes, variara el numero de gente que acude a tu entierro y el tamaño de la lapida. Por lo demas el dinero no parece desaparecer tanto y parece una pequeña recompensa como una puntuacion para los que no mueran.

Asi que queda un poco sin mas, alargando y forzando el juego en este caso y no ayudando a la monotonia y pesadez que a veces se apodera de nosotros, ya que deberemos rehacer muchas partes y tambien hay las otras trampas y reduce el reto al final porque permite continuar infinitamente tambien decreciendo la dificultad pero no la duracion de la partida que crece aun mas ni el revisitar sitios, para mi es un algo peor que el sistema de la primera entrega.

Y es mas facil pero tambien mas alargado, de hecho yo me lo pase a la primera practicamente aunque conociendo la formula del anterior pero ojo porque el dragon si lo retomo ahora llego hasta el 25 piso o asi con suerte, pero no lo acabo y hay que dominar un poco mas. En cuanto al funeral y el dinero es un detalle interesante sin duda, y lo hize con 82 y sin morir mucho del tiron, pero cumplen los roles anteriores igualmente.

Conclusion
Ojo que a pesar de lo dicho este no es tan mal juego tampoco y divierte, pasa que hay otras opciones antes y despues del mismo, e incluso dentro de la formula roguelike que usan los jrpg, aunque tampoco abunden demasiado siendo basicamente este par, el Azure Dream y Tao's Adventure de Konami y el Mystery Dungeon de pokemon. Una gran decepcion de ver como un juego de una consola mucho mas potente y con mas desarrollo resulta inferior, pero es lo que hay.

En este caso hay mas defectos que virtudes, siendo esta basicamente alguna nueva arma y algun otro detalle suelto como las trampas o la comida que estan bien diseñadas mientras que hay muy poca evolucion o involucion directamente en el plano de los graficos, musica, interfaz, y muchas nuevas opciones que no acaban de cuajar.

Nota: 7

viernes, 17 de octubre de 2014

Analisis: Azure Dreams

Azure Dreams

Año: 1997
Compañia:  Konami
Genero: CRPG
Plataforma: PSX(aunque tambien tenga una version GBC)

Introduccion

Este juego es una gran adaptacion del concepto roguelike mas arcaico al estandard jrpg. Aunque habia algunos ya que he jugado(y otra saga con pueblo pero es de accion), como dragon crystal para la master system y el fatal labyrinth para la megadrive ya lo hacian con un diseño estetico simpatico para su epoca(aunque en este caso lo fuera mas el primero), y un sistema de juego simplificado pero efectivo y mas orientado al combate, en este caso, se le añade una historia currada y que va progresando y con un sistema diseñado e integrado genialmente para ello, habiendo un pueblo que explorar, npc's, poder tener romances, comprar mejoras para el pueblo, un cierto toque argumental dentro de las mazmorras aleatorias, etc, etc.

Ademas del combate, muy mejorado y mas central, y con un sistema de captura de huevos de monstruo que luego iremos cuidando e usando en la torre, y que tambien podemos vender y hasta fusionar, todo muy completo y cudiado, la formula esta ahi pero expandida y muy bien resuelta, aunque tampoco reniego de los roguelikes mas tipicos.

Notad que no jugueis a la version PAL, que al parecer tiene un bug que impide grabar bien que no tienen las otras.




Aspectos tecnicos

A nivel visual aunque queda la mazmorra por debajo del colorido y cambios de estilo y paleta constante del dragon crystal, estan mas logradas visual y graficamente y cada cierto numero de pisos variara el la ambientacion del mismo, asi como la musica, aunque funciona un poco raro, ya que tras los 5 primeros pisos con una estetica identica y repetitiva luego si varia piso a piso, lo cual no acaba de tener mucho sentido. 

Notad que la mayoria de roguelikes suelen seguir la tradicion de ser muy parcos a nivel visual o directamente usar letras, a veces con colores, para señalizar que es cada cosa, como era en origen en el propio genero. En este caso se rehuye de eso, y se usa un aspecto mucho mas trabajado, aunque el clasico tampoco tiene nada de malo.

El estilo grafico en si mismo es la tan tipica(en aquella plataforma y epoca) mezcla de algunos poligonos con texturas 2d mas que decentes y sprites 2d para enemigos, personajes y otras cosas(con un aspecto simpatico y colorido pero con un ligero toque render en los mismos), con algun efecto de profundidad 3d en estos, pudiendo mover la camara con L y R, siendo bastante util en algunas situaciones.

En general el juego esta muy cuidado a nivel visual y no se le pueden hechar peros, no se escatima en sprites y animaciones de ningun tipo. En la musica es otra cosa, como hemos dicho varian la musica cada cierto numero de pisos en la mazmorra y ademas tiene calidad, asi que no llega a cansar.

Tambien incluye algun video que otro de calidad media.


Argumento
Eres Koh, el hijo del legendario capturador de monstruos Guy, el cual murio mientras intentaba llegar al ultimo piso de la encantada torre de los monstruos. Esta se situa en la ciudad de Monsbaiya en la cual vives en la pobreza con tu hermana y tu madre.

Esta ciudad es famosa por su torre, y muchos cazadores de monstruos deciden ir alli. Koh sueña con poder ser uno de ellos tambien y su oportunidad llega cuando cumple 15 años, el limite de edad impuesto para poder entrar en ella, donde encontrara a su primer monstruo aliado: Kewne.

El argumento del juego pese a ser un juego muy centrado en la mazmorra y tener menos opciones para desarrollarlo, esta cuidado y muy mejorado respecto a este tipo de juegos. En este caso veremos como el argumento se desarrolla tanto en el pueblo y la propia mazmorra, habiendo un final de la misma, aunque luego podamos continuar jugando.

Koh es el tipico heroe mudo pero en el pueblo hay muchos personajes secundarios y personajes interesantes, sobretodo debido al sistema de ir mejorando la reputacion a medida que avanzemos en la torre y logremos cosas. Tambien estan las varias chicas que podremos conquistar, todas con su propia historia, y alguna cosa mas.


Jugabilidad
 

Un roguelike potenciado
Azure dreams es como ya hemos dicho, un roguelike, un subgenero que aparecio en los 80 y se basa en varias reglas: toda la estructura de los niveles y las posiciones de los objetos, enemigos y otras cosas se hace de forma aleatoria y siempre resulta distinta, avanzando de nivel a nivel por un unico sitio, tambien son juegos muy dificiles, como que no haya guardado, debas almacenar comida, y situaciones aleatorias y muertes muy presentes y hasta divertidas, el hecho de que abunden los objetos que son malos para nosotros, teniendolos que identificarlos antes incluso en la mayoria de los mismos, entre otras cosas.


Finalmente, es un juego por turnos y en vista en tercera persona o desde arriba casi siempre donde todo funciona accion a accion, cuando tu te mueves o actuas(como atacar o ponerse una espada nueva) se avanza un turno y todo el nivel y enemigos tambien se mueven y actuan, siendo bastante esrtrategico. Aqui la formula es distinta, variando mucho sin duda y creciendo en complejidad en otras areas que no suelen ni existir a veces en estos juegos.

En este caso han introducido un sistema de familiares muy potenciado en el cual capturas monstruos(unos 50 hay) para luego entrenarlos y hacerlos combatir contigo o venderlos, ya que normalmente regresaremos con toda la carga de objetos que encontremos en la torre, pero deberemos venderla porque solo podemos llevar 5 objetos al entrar incluiendo a los mencionados familiares, lo cual resulta una de las varias reglas magicas de la torre, ademas de que sea diferente cada vez y se tenga que empezar desde el principio. Tambien hay la limitacion de guardar en la mazmorra tan tipica del genero, aunque hayan incluido un sistema de guardado rapido entre cada nivel(borrandose esta partida al cargarla luego), aunque quizas se pudiera haber incluido la opcion en el mismo menu principal sin mas.

Notad que a diferencia de otros roguelikes, aqui hay un tiempo maximo para explorar cada piso, no hay comida necesaria para que la autoregeneracion por cada paso funcione(aunque si hay frutas para nuestros ayudantes que consumen energia con todos sus ataques o simplemente moviendose, no se abusa de de las cosas que no conocemos y hemos de identificar usandolas(normalmente, habiendo cosas muy malas sueltas, aunque si hay un amplio banco de objetos variados disponibles en el mismo, claro esta) o de muertes raras y constante tan tipicas del genero.

La verdad es que aunque juegos como Diablo son herederos de este genero tambien, no contienen un combate y movimiento pausado turno a turno ni una mazmorra unica recurrente aleatoria, asi que estan mas alejados sin duda del concepto roguelike y no se les puede llamar como tales.

En general el juego esta muy completo y cuidado. El sistema de monstruos tiene mucha profundidad gracias a la cantidad, al hecho de que se puedan llevar varios(y se pueda controlar su IA y alguna accion), se puedan tener hasta dos al mismo tiempo, tengan 3 tipos de elementos, y se puedan fusionar, ganando algo en el resultado absorbiendo el que menos nivel tenga.

El diseño de la mazmorra aleatoria, esta muy bien medido en su duracion y en su generacion. En el juego encontraras muchos tipos de enemigos(con distintos patrones), trampas, variaciones del terreno que afectan al combate, algunos niveles unicos, asi como el tipico teletransportador para subir al siguiente nivel.

Tambien hay una gran variedad de objetos que aparecen en la torre, como los orbes(que lanzan magias diversas), las lupas(que muestran cosas del mapa u objetos), armas, armaduras, potenciadores para estas ultimas y algo mas, los pergaminos con usos variados(asi como los cristales), hierbas medicinales y nueces que dar a los familiares con diversos efectos.

El pueblo es recurrente y donde iremos haciendo montones de cosas(aunque lo principal sea la torre), como construir edificios, comprar muchas cosas, hacer subhistorias, minijuegos y un sistema de ligar con diversas chicas.

El juego logra enganchar(eso si puede resultar repetivo si no te gusta su estilo de juego) y es muy rejugable ya que puedes seguir jugandolo hasta hartarte, si llegas, sobretodo teniendo en cuenta que es muy aleatorio. Aunque la historia acaba sobre las 50h, se puede seguir jugando hasta las 100 y mas, consiguiendo todas las chicas, construcciones, monstruos y compras y mientras aun te diviertan las entradas a la torre. Tambien puedes empezar otra partida sin problema.


Algunos fallos en el sistema de IA, menus, IA's de los familiares y otras cosas

Hay que decir que hay varios fallos en la interfaz, menus e IA's enemigas.

A veces lia la interfaz de compra y de venta donde debes seleccionar un grupo de objetos del mismo con el boton cuadrado y luego apretar el boton triangulo ahi, para que se vendan o compren en grupo, pero antes, te pone un mensaje de confirmacion de la transaccion del tendero de turno, en el cual te sale el dinero total, y tres opciones, si, no y error mio, que es como hacer no a todos los efectos excepto porque te devuelve a la pantalla de seleccion de objetos y no el menu de comprar y vender.

En ese aspecto, la tercera opcion a responder simplemente lia y no acabo de ver porque no usar el metodo de compra de toda la vida aqui ya que de hecho incluso tenemos menos objetos que en otros juegos, y aunque no se acumulen y cada uno funciona como un ente unico e individual pues eso. Y aunque si ponen descrito el objeto de vender en la pantalla, no sale el de seleccionar, siendo menos intuitivo aun, sobretodo en los primeros compases del juego.

Igual la idea era impedir que vendas por error a tus ayudantes, o hacer que selecciones objetos sueltos de forma frecuente, o lo que sea pero se pierde velocidad al tener que usar dos botones y una confirmacion-mensaje para vender un objeto, y tampoco es tan imprescindible.

Tambien es lioso el sistema de ganado de experiencia en un punto ya que el menu de estado va por estrellitas(al principio piensas que una estrellita es equivalente a un punto de experiencia y luego te vas liando cuando ves que no va asi o hay medio estrellas, es molesto sobretodo en ese punto), lo cual es distinto al metodo por el cual dicen los enemigos que funciona el sistema, dandote la experiencia en numeros, y no te muestran nunca el numero actual y final del mismo, cuando espacio tenian de sobra en el menu.

Finalmente pienso que igual el menu de ordenar la posicion de enemigos y sobretodo la IA enemiga deberian estar unidos al de dar ordenes al mismo, de esta forma jugar con la IA, posicion y accion de tu monstruo seria mucho mas sencillo e intuitivo, porque estaria todo mas junto y rapido.

Hay que decir que aunque el manual te digan que hay que usar la IA principalmente y muy concretamente el dar ordenes, luego la IA no va muy fina, sobretodo si quieres que ataque fisicamente, aunque lo pongas a un nivel agresivo, asi que dar ordenes puede ser providencial muchas veces, sobretodo si queremos entrenar los bichos de forma separada, cuando son muy debiles. Por eso seria importante que todo el manejo del bicho, posicion, IA y ordenes, estuviera mas junto y ordenado y trastear con el sistema fuera mas sencillo.

Ademas la IA que eligas es general a todos los monstruos que elijas y no se guarda la que usa cada cual, lo cual es molesto y te obliga de nuevo a ir a mas menus, que ya tenian los problemas mencionados anteriormente.

Tambien se ha de decir que en el menu de IA si pones que te ayuden con magias por ejemplo, no lo haran de forma automatica, deberas ir al menu de dar ordenes tu mismo de nuevo para elegir una vez la accion a hacer, que en este caso seria la de dar apoyo magico a la espada del protagonista. Nota que tampoco se guarda para cada familar, asi que hay que ponerlo de nuevo cada vez, manejando mas menus.

Finalmente hay una opcion suelta por ahi en el menu de selccionar monstruos que hace retornar a un bicho tu casa, liberando un espacio de objeto, el problema esque es algo bastante testimonial  y no han incluido un mensaje de confirmacion sobre el tema, haciendo que tengas de recargar tu partida incluso si te despistas o lo que sea.

Hay un control alternativo en el mapa en si sin recurrir a lentos menus, si pulsas L2 o R2, uno para cada familiar con collar puesto, llamas a un menu rapido basado 3n las teclas tipicas de la psx para 4 opciones: comandar, poner en  inea, retornar y estadisticas de tu y los familares en cuestion. Sin embargo este sistema aunque es una gran ayuda, tambien tiene sus propios problemas, como que debemos mantener pulsado el boton en todo momento o perdemos la opcion de encarar cualquier accion, siendo muy poco intuitivo(y carente de sentido ya que si usas eso es porque vas a ir por menus asi que obligar a pulsar el boton durante todo el proceso es absurdo, porque con el boton cancelar tipico que ya va, pues es suficiente, y ademas, la puedes cagar y liarla), y ademas no se explica en el manual y cuando usas este sistema nose ve el mismo cuadradito colreado al punto o accion donde vas que se ve siempre, restando aun menos intuitividad y haciendo mucho mas util de usar el menu comandar desde el propio menu en si.

El resto de cosas si funcionan bien, siendo mas rapido ir a el menu de alineamiento aqui, el de ver el estado del grupo comodamente, aunque podrian haber puesto las tres ventanas de estado juntas y no que tuvieras que moverlas con el boton. En cuanto al de regresar el monstruo a tu inventario, el caso es que esto es algo que casi nunca se usa y menos ya que no permite llamarlos y te puedes confundir y liarla, quizas sobraria, poniendo aqui el menu de IA y posicion por separado habria sido mas util.

Hay el tipico minimapa de todo roguelike con su niebla que debe ir descubriendo esta presente y muestra bastantes cosas, la unica queja es que tu monstruo y el resto salgan del mismo color. Aunque aqui lo puedas ampliar o poner como centro de pantalla manteniendo pulsado select.


Tambien hay que añadir un pequeño defecto en el control, que aunque cuando nos movemos o hacemos cosas nosotros de forma simple hacia adelante o atras o a nuestra izquierda o derecha es bastante sencillo, pero, hacer diagonales en ese sistema que no deja de funcionar por cuadriculas puede resultar complicado, y nos llevara a cometer errores de tanto en tanto al tratar de movernos a un punto que queda en diagonal o encararnos o atacar a un enemigo que hay a una esquina, haciendo que fallemos, nos movamos mal, o que ataquemos donde no queremos, a veces, poniendonos en una situacion muy peligrosa como consecuencia.

El caso es que aunque se podria decir que podria ser un pedido de cierta habilidad por parte de los desarrolladores con este hecho de tipo "manual", uno no lo acaba de ver nada claro, tambien porque el juego es totalmente por turnos, rpg y estrategico(excepto los minijuegos y ligues), y nunca llegas a dominarlo de forma efectiva por mas horas que juegues y no entra dentro de la formula de juego ni nada asi tampoco precisamente, asi que se debe ver probablemente como un error del control. La unica alternativa es buscarte la vida para aprender que rotando la camara puedes encarar en diagonal al enemigo, pero no es suficiente. Algo similar pasa cuando damos ordenes de atacar a los familiares donde se puede sobreponer la accion de aceptar con la de atacar nosotros.

Mas aun cuando ves que si manejas a los familiares tienes la opcion de encararlos de forma perfecta si usas el control manual de los mismos y luego que hagan lo que hagan, este sistema deberia haber estado implementado en el personaje principal, con un boton para activar el modo de movimiento de rotacion, donde pudieras encarar el personaje donde quisieras sin ejecutar accion o moverte al instante. Y aunque aqui ayude algo el rotar camara, y no solo en estas cosas, no compensa suficiente nunca y añado que se les paso implementarlo cuando comandamos los familiares de forma manual, tendremos que mover la camara antes y luego entrar en el menu.

Finalmente hay un pequeño error que a veces hace que al pasar por encima de un objeto si vamos rapido no lo cojamos.

La mazmorra aleatoria, trampas y estados alterados

El diseño de la mazmorra aleatoria esta bien hecho casi siempre, aunque hay algunas situaciones de muerte directa a veces, asi como que te puedas quedar encallado en un lugar del mapa sin seguir. Esto ultimo es raro, pero puede ocurrir. Tambien se ha de decir que hay algun fallo a veces con el manejo de los familiares ya que los puedes perder si se alejan por cualquier razon, y solo puedes variar su IA y no los puedes devolver al saco (aunque si cuando te largas del piso), el problema es que a veces es justo esto como caer en una trampa de teletransport por ejemplo, pero hay veces donde pasa sin mas, sobretodo si vas corriendo, y ni te enteras de lo que ha pasado, siendo un fallo del juego estas situaciones.

Hay diversas trampas ocultas en el suelo que sino fallan causaran a ti o a tu monstruo normalmente un estado alterado, aunque hay otras cosas, algunos efectos bastante curiosos, como uno que invierte la pantalla de juego, siendo un buen detalle. Nota que algunos enemigos tambien te causaran algun estado alterado.

Sin embargo los estados alterados que te dan las trampas duran demasiado poco y son muy, muy redundantes en la formula de juego, sera muy raro que te encuentres justo en coincidir caer en una trampa con un enemigo, y menos en una situacion crucial, tienen un papel como ya hemos dicho, circunstancial, aunque no se si es esto lo que pretendian los desarrolladores. El mas peligroso es el veneno, que te reduce hasta la mitad de tu pv y si puede ser mas molesto.

De todas formas es suficiente, y hay que decir que los estados alterados que podemos causar nosotros mismos si suelen resultar efectivos, utiles y importantes.



Los problemas con la cria de familiares

El problema con los monstruos nuevos que obtenemos es que son mas debiles respecto al inicial, Kewne, y menos carismaticos, ademas, es muy util en general con su uso de la magia, ademas de poseer 20 puntos de pm mas que el resto de familiares, pudiendo encantar tu espada al atacar sumando daño y tal, hacer un ataque en linea de fuego, comparado con la habilidad unica que te dan el resto de monstruos muchas veces, no hay color. Kewne ademas resulta muy util si lo combinas como defensor y atacante principal, cuando tu estes debil lo haces atacar fisicamente o mediante magias y cuando sea el que peligra atacas tu al monstruo mientras el otro se va regenarando segun el caso. Esto se puede hacer un poco con todos, pero con este monstruo mucho mas. Es el mejor.

El otro problema es que los monstruos siempre empiezan en nivel 1 y que los monstruos mas poderosos en la torre solo lo son realmente porque estan a niveles muy superiores y no por calidad intrinsenca(en este aspecto estan bastante balanceados aun con fallos). Tendras que subirlos y apartir de cierto punto del juego cuando la diferencia con los otros monstruos augmenta, te da la sensacion de que simplemente lo mas optimo es tirar con lo que aleatoriamente hemos obtenido, y fin, y quizas provar algo por curiosidad, dejando el resto en plan coleccionismo y se acabo, mas con la restriccion de 5 objetos/monstruos a llevar al entrar en la torre, y como recibimos una nuez pita gratis cada vez, ideal para recuperar pm de un monstruo magico, pues lo mas obvio es llevar Kewne y otros 3, con el pita o con algun objeto muy util, como un cristal de esos para escapar o alguna equipacion muy poderosa y que quizas hayamos mejorado y guardemos en el safe. En fin que queda bastante claro que rumbo hay que tomar, y se va sellando aleatoriamente, despreciando buena parte del sistema de familiares.

Igual hacer los monstruos nuevos en un nivel base mas elevado(aunque aun algo mas debiles, quizas) segun el piso donde encuentras el huevo, pues habria resultado una opcion, de esta forma se le quita la estrategia al juego ya que no es muy efectivo ir entrenando los nuevos de 0(aunque puedas hacerlo si vas con otro mas poderoso igual no logras equipararlos, o haciendo entradas solo para provar el resto de monstruos) y principalmente acaba siendo una especie de coleccionismo y de ir provando y tambien fusionando a veces(ya que siempre se gana alguna mejora a pesar del nivel que tengan los familiares, pero solo se puede tener una activa), pero llega un punto donde el salto de nivel de uno a otro es demasiado elevado, y simplemente acaba siendo dejado de lado, u a veces provaras alguno de ellos por simple curiosidad o para fusionarlos y ver que pasa(y con suerte te subiras a uno nuevo al grupo pero es raro y mas y mas cuando mas avanza el tema) ademas de poder ser usables en los primeros niveles de la torre, sobretodo si los ayudas a subir de nivel junto a otro mas poderoso una vez tengas el segundo collar, pero mas avanzado recurriras a los de siempre si o si y tampoco te llenaras de los nuevos.

Entonces, no deja de ser un camino pseudo estrategico y aleatorio sin mas ya que los huevos que recibes no pueden ser controlados, y que solo deja espacio de profundizar en los mismos cara a futuras partidas.

Sin embargo el juego termina alrededor de las 50h de juego al llegar por fin al piso final. Tras eso hay mucho que hacer aun, tanto en el pueblo como en la torre, como ya dijimos hay 50 monstruos y aunque no podamos tener los huevos de todos los que salen en el libro, si podemos ir cogiendo una considerable cantidad, y aunque en este caso a veces tendras que ir subiendo de nivel a algunos de ellos un poco, no es incompatible con esta critica porque pasa lo mismo, y no se llegan a usar y solo iremos coleccionando, y se podria haber hecho alguna mejora al sistema.

El pueblo de Monsbayia y las chicas

El juego como ya dijimos pone un pueblo a nuestra disposicion para visitar entre las entradas en la mazmorra principal. Pero va mucho mas alla de recuperarnos o comprar y vender, es un pueblo muy grande en el cual se puede interaccionar con tus vecinos de distintas formas, incluyendo hasta un sistema de romances (aunque no sea muy profundo tampoco), asi pues a medida que avancemos en la torre y ocurran otros eventos, algunas cosas cambiaran y en general, ir viendo y visitando a la gente y a las chicas, que tambien iran progresando y apareciendo, asi como resolver alguna que otra busqueda secundaria sera tipico. Tambien habra pisos en la torre donde ocurriran diversos eventos de historias paralelas del juego.

El pueblo incluye un monton de casas y tiendas diversas, la tienda de monstruos, la de armas, la general, una carpinteria, una biblioteca, un restaurante, el bar, y nuestra casa donde se guarda el monstruo, el album de monstruos, sistema de guardado y SAFE, entre otra cosas diversas(como algunos minijuegos), claro esta. Hay que hacer notar que a veces se nos pedira que gastemos el dinero que obtenemos en la torre en mejoras para algun servicio publico, o cosas para nuestra casa(incluyendo poder tener mas espacio para monstruos, entre otras cosas) o lo haremos nosotros mismos mediante el carpintero, el cual podra construir diversos edicios, incluyendo un estadio donde montar y competir con monstruos entre otras cosas. Y a medida que vayas haciendo esto tu fama ira augmentando y los habitantes iran variando a veces.

Finalmente hay que comentar el sistema de romances, en el pueblo hay varias chicas con las que interactuar y visitar y a veces iran ocurriendo eventos que nos daran a elegir a diversas opciones de dialogo, las cuales marcaran bastante hecho, entre otros detalles. En conjunto, esta muy logrado, siendo immersivo y muy completo, y aun mas o menos opcional, si solo quieres centrarte en el roguelike en si mismo, pero ir combinando el dinero que ganes en la torre con visitas en el pueblo es bastante divertido tambien.

Sus unicos fallos son por un lado la carencia de un minimapa en el pueblo, viene en el manual, y dependiendo de como juegues te hara mas o menos falta, pero yo creo que aqui lo podrian haber implementado en el propio juego, que es bastante grande el mismo. Y por el otro que la tienda general, que vende objetos decorativos, de consumo, coleccionismo y vestidos, no se guarden estos ultimos en ningun lado ya que el resto se iran colocando en tu casa, ni en tu estetica y vestido general tampoco, mientras que todo lo demas si va bien.

Conclusion

Azure Dreams es un juegazo aunque te ha de gustar su formula de juego. Sin embargo esta muy completo, pulido y resultando muy adictivo. Sus principales carencias son algunos bugs, problemas de interfaz e IA y el hecho de que el sistema de familiares pudiera dar mas juego. A nivel argumental cumple sobradamente y mas para su subgenero...

Nota:
8,5

viernes, 13 de junio de 2014

Analisis: Dragon Crystal

Año: 1990/1
Compañia: Sega
Genero: CRPG
Plataforma: Master System y Game Gear



Introduccion
Dragon Crystal es un roguelike de la master system que me llamo la atencion bastante y acabe llegando al nivel final un par de veces terminandolo. Sin embargo tiene algunos elementos unicos y estas mas simplificado y accesible por lo cual tiene una formula jugable distinta a los tipicos roguelikes que pueden ser demasiado complejos.

Aspectos tecnicos
Tradicionalmente se han asociado los caracteres ASCII(letras) usados como graficos como marca de los roguelike, sin embargo, aqui esto no pasa. Es un juego visualmente logrado y que tiene el detalle de variar de ambientacion ademas de las tipicas tonalidades en cada nivel que juguemos, logrando asi, una variacion grafica y visual que es de agradecerse sobre el estandard tipico. Eso si los sprites y animaciones en si son algo mejorables.

La musica esta muy lograda y engancha y los sonidos, estan a un nivel correcto. La musica tambien variara segun el tipo de nivel en el que estemos, habiendo 3 por cada 10 niveles que avanzemos, aunque aqui si se pueda volver algo repetitiva segun como.

Argumento
Eres un niño que va paseando cuando se encuentra una extraña tienda con un extraño cristal en su interior, cuando vas a entrar, eres teletransportado a un extraño mundo fantastico. Junto a ti hay un huevo muy raro que te sigue magicamente... deberas avanzar y luchar para regresar.

La historia es simple pero eficaz el detalle del dragon evolucionando se agradece, y tampoco se le puede pedir mas a un juego asi y para esa epoca.

Jugabilidad
Hablamos de un roguelike, es decir, un juego donde la jugabilidad se basa en un juego de rol pero en entornos aleatorios y donde cada partida es distinta, iremos descubriendo y solucinando laberintos, subiendo pisos, matando enemigos y recogiendo objetos y equipamiento, muchos de los cuales se han de identificar en el propio juego en si, cambiando de efecto de partida.

Tienen algunas otras señas de identidad, como el hecho de que no se pueda guardar en ellos, que la dificultad sea elevadisima, la necesidad de recolectar comida, que el sistema funcione en base a turnos absolutos, accion a accion, pese a ser en tercera persona y que la muerte del jugador este MUY presente, con jugarretas sucias en general.

Si vienes de los roguelikes clasicos tipo nethack te vas a encontrar con una simplificacion y variacion, algo agradecible o no, va al grano y añade, segun te toque, ademas de incluir la novedad de continuar(que se basa en el oro que recogemos y no podremos usarlo mas de una o dos veces y nos deja con el equipo vacio tambien) y del dragon que va creciendo aunque no tenga ningun uso a nivel jugable, en general a mi me gusta bastante, incluso mas que muchas traslaciones graficas ya conocidas y roguelikes clasicos.

La verdad esque esta formula de juego es adictiva y aqui esta bien ejecutada, ademas de ser una buena forma de introducirse al genero.

El juego se le puede hechar muchas partidas porque cada una es distinta y deberas ir aprendiendo todas las mecanicas internas y trampas y ayudas del mismo, muchas de las mismas no se incluyen en el manual del juego, siendo este aprendizaje y puterio parte de la gracia, es recomendable ir tomando notas sobre la mecanica de juego, yo lo hize al principio.

Tambien puede ser bueno para partidas cortas, y de hecho salio en portatil, pero para terminarlo tardaras mas. En fin, que de duracion tienes para bastante, y el nivel de dificultad(el cual va augmentando piso a piso, claro esta) no es tan extremo como en otros pero si es un señor reto...
Por supuesto al tener partidas distintas cada vez y la dificultad muy alta, lo podremos jugar cuanto queramos y sufrir y morir a pesar de haberlo dominado ya.

El problema es el interfaz a veces un poco lioso por no tener los indicadores en pantalla principalmente todo el rato, de la vida del personaje, que desaparece al moverse, algo a lo cual no llego a ver el sentido ya que ni siquiera es un juego de accion, y a veces molesta en ciertas situaciones, y el menu que podria haber sido mejorado algo, pero almenos no hay que manejar cadenas interminables de codigos numericos, aunque esto va a gustos, claro.

Conclusion
Un roguelike bastante redondo, adictivo y fresco y en mi opinion, mejor que su secuela espirtual en la megadrive, el Fatal Labyrinth, pero este tiene una musica de pena, paleta de colores siempre igual y aburrida y de diseño de niveles, poca variedad, y aunque añada algunas cosas en equipacion sobretodo no me compensa.

En este caso solo te puede molestar la simplificacion y el cambio respecto a los tipicos roguelikes, ademas de algun problema menor, pero no era la intencion tampoco.

Nota: 8,5