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lunes, 8 de diciembre de 2014

Tutorial: Convertir juegos del 2k3 al 2k.

¿Tienes algun juego que por alguna razon quieras pasar del 2k3 al anterior rpgmaker? Pues si que es posible, yo lo he necesitado hacer y escribo esto como guia para quien lo necesite o lo que sea, pero se han de hacer algunas cosas adicionales:

1-Convertir el proyecto y reasingar recursos:
Abrir el proyecto del rpgmaker 2003 con el 2000 y guardarlo como tal, habiendo cambiado el ejecutable e ini de una carpeta de proyecto a otra. Si lo ejecutas ahora veras que es muy posible que los graficos se vean negros y te de errores, ya que hay algunos recursos del anterior rpgmaker que tienen nombre distinto, sobretodo los del rtp. Lo que deberas hacer es reasignar los archivos de nuevos en la base de datos, tanto en los tilesets, charas, enemigos, sistema, y en algunos eventos quizas.

2-El bug de los objetos:
En condiciones normales los objetos usables en combate salen antes que el resto pero por alguna razon el orden sale mal la mayoria de las veces cuando conviertes el juego. La solucion es si crees que te molesta mucho crear nuevos objetos por debajo de estos y luego ir rehaciendo los objetos, copiando textos y tal pero colocandolos en posiciones nuevas sin bug.

3-Problema con los textos del sistema:
Unos pocos de los textos de la parte de vocabulario del rpgmaker se convierten en textos raros. Deberas reescribirlos.

4-El bug de las curvas de atributos:
Al trasladarse las curvas de atributos de los personajes al nuevo juego estas estan bien en principio pero tienen un problema de fondo, que cuando intentes cambiarlas se buguean, quedandose en un punto estancado la curva y sin poder adaptarla al nuevo sistema.

Para esto necesitaras crear espacios de 0 ampliando la lista con espacios limpios. Luego coge un sitio y ve copiando todo lo que tiene el que esta bugeado. Cuando acabes solo deberas copiar el personaje que acabas de crear en la posicion que ocupaba antes. Nota que yo respalde los personajes bugeados por si acaso en otras ranuras.

5-Rebalancear el combate y otros detalles:
El juego tiene algun problema al equilibrar algunos detalles, por ejemplo, ahora la agilidad es menos util ya que solo influencia en quien empieza el turno practicamente. Tambien tendras que modificar algunos valores y alguna que otra opcion que desaparece como los eventos comunes en combate y algun otro comando o forma de activarlo, tambien los estados alterados no permiten bonificadores a los atributos, entre otras cosas. Finalmente deberas reasignar algunos condicionales en los grupos de enemigos principalmente.

domingo, 29 de junio de 2014

Tutorial: Trucos o consejos al makear

Ahi van una lista de consejos a la hora de crear videojuegos con el rpgmaker que yo uso normalmente:

-Haz los mapas poco currados de forma temporal al principio, asi si lo has de cambiar luego no pierdes tanto tiempo. Yo solo defino el perimetro en lineas y luego lo voy modificando de forma escalada.

-En el XP/VX/Ace si estas editando scripts o la base de datos por un rato decente, sal y guarda el proyecto cada X rato. No seria la primera vez en la cual se me cuelga el ordenador y veo como al darle a a "aplicar" no guarda los datos realmente, lo has de hacer manualmente.

-Sino has de estar por un rato largo con el maker encencido pero sin usarlo, puedes cerrar el programa ya que si se cuelga o algo el proyecto se puede corromper. Esto pasa mas con el 2k, y aun sin que se cuelgue.

-En el XP y supongo que en el resto de modernos has de salir y guardar para testear las modificaciones del combate. Suele pasar que falle si solo guardas una vez, a veces necesitas multiplos guardados para cambiarlo, o incluso hacer saltar un combate. Nota que esto pasa con toda la base de datos. Al final es mas comodo de testear en muchas situaciones si coges el juego y creas un mapa para testear combates con un evento automatico en el que iras cambiando.

-Una guia del juego bien hecha esta bien para ayudar a balancear y pensar la jugabilidad. La guia puede ser muy precisa, mucho mas de lo que la harias normalmente, y simplemente la simplificas al ponerla en la version final o la quitas.

-Es muy util hacer un prototipo corto inicial para testear todas las mecanicas e ideas de tu proyecto. Lo puedes hacer aunque incompleto y mal mientras piensas el juego y diseñas.

-Procura hacer copias de seguridad de tus proyectos. Es util de subir archivos a un pendrive o a internet de tanto en tanto, yo uso gmail enviandome correos, pendrive y dvds, y hago cada x horas o dias en el propio disco.

-Deja espacios en la base de datos y pon etiquetas para que quede ordenado.

-Haz mejor los mapas en pequeñas partes siempre que puedas porque luego son mas faciles de quitar o retocar.

-Escribe tus ideas y piensa algo tu proyecto usando un documento de diseño. Como mas bien lo diseñes mas problemas te ahorras, un cambio de idea en un documento de diseño es borrar una linea, cambiarlo en un proyecto, pueden ser muchas horas...

-Usa el gemini script editor para editar scripts mejor, tiene autocompletar, pestañas y otras cosas, pero tambien tiene algun bug.

-El editor de scripts del maker si puede reemplazar en un texto seleccionado. Pero es automatico, con que tengas seleccionado algo, se hara todo de forma automatica alli.

-Revisa el manual, y los iconitos de ayuda ?, suelen llevar informacion util.

-Al hacer escenas muy largas dividela en varias paginas que se activen con distintos switchs y queden encapsuladas. De esta forma podras ir a una parte en concreto mas rapido y ahorrar tiempo.

-Los eventos comunes son muy utiles para ahorrar trabajo. Por ejemplo los uso para hacer los inicios y finales de las escenas con el cambio a negro para hacer desaparecer los personjes. Aqui entra a tu gusto pero automatiza al maximo los eventos, la gracia es que los puedes cambiar luego y el propio evento cambia en todos en los que los llames en vez de tener que ir haciendolos a mano.

En el 2k no hay en combate, deberas hacer primero un grupo de enemigos en el cual salen todas las paginas enemigas y luego usarlo de base para todos los demas. Yo uso una pagina para poner las variables, si se usan, y es util de tener un interruptor de testeo o no, para poder hacer que en un combate cualquiera que estes balanceando rapido

-Es utilismo de usar o ciclos o condiciones y eventos simples para encapsular codigos largos por partes, por ejemplo, una larga cadena de dar de objetos en algun momento del juego, pongamos mas de 20, si los tienes agrupados dentro de un condicional, los copias en un click copiando todo el condicional y sino pues nada. Yo uso aqui un interruptor que se llam siempre on o off, y que es el 0000, por comodidad.

-Un consejo sencillo para el lag y los engines, poner un esperar 0,0 segundos al terminar un proceso paraleo o automatico de esta forma, se ahorra mucho rendimiento, dando un respiro.

miércoles, 27 de junio de 2012

Tutorial: Usar graficos de baja resolucion en los nuevos rpgmakers

Nose a vosotros pero nunca me ha gustado el RTP de los nuevos ni los graficos que hace la gente en base a ellos. Se dobla la resolucion solo para complicarse y no lograr beneficios de ningun tipo.

Por eso trabajo con graficos de resolucion 320 x 240 con el ya que son mas faciles de hacer, quedan bien, y a la vez me gusta ese estilo pixelado. Ademas hay muchos mas rips por ahi sueltos.

Para hacerlo
-El rpgmaker pone un efecto de suavizado a las fuentes pero esto se usa poniendo fuentes especiales que esten basadas en bitmaps y no en fuentes tipicas. De esta forma no puede reescalr ni suavizar. Aqui es un buen ejemplo: http://www.dafont.com/bitmap.php

-Convertidor de archivos Devil Tools de Drago del Fato. Bajarlo aqui. http://rpgmaking.altervista.org/Uploads/DTSetup.zip .Es capaz de muchas cosas y hast aconvertir juegos enteros. Eso si esta en ingles.
La opcion de convertir juegos es Convert 2k folder to RMXP. A bajo veras Convertors, ahi sale cada recurso para pasarlo al XP. Cuando les das te pide el directorio de entrada y salida o los ficheros.

-Aprovechate de la ventaja del xp en por ejemplo los tilesets en que puedes poner tantas columas extra(aunque a patir de cierto numero no las usa) o filas, eso para trastear e ir haciendo esta my bien ya que te sorba el espacio. Idem con los colores.

-Obviamente la limitacion es que tengas que doblar algunas cosas. El truco esta en trabajr en pequeño y luego copiarlo para presentarlo. Se pierden unos segudnos pero no es tan rallante y aveces puedes editar en grade. Aun voy en busca de un editor que permita cambiar el tamsño de los pixeles o forzar tu propia cuadrcula, supongo que existra.

viernes, 8 de julio de 2011

Tutorial: De los eventos a la programacion RGSS

Esta es la primera version de un tutorial un tanto diferente de RGSS pues su objetivo es servir de puente entre los eventos y los scripts. No es manual completo de RGSS, Ruby, o lo que sea, sino que va explicando paso a paso las direncias entre los eventos y la programacion usando los equivalentes existentes en los eventos para que sea mas facil de aprender.

Al final del mismo haras tu primer script Fisher Price paso por paso.

Bajar

Cualquier sugerencia u error, comentadmelo.

La idea es que saliera una seguna parte en el futuro que explicara como hacer scripts mas complejos y sobretodo, con graficos, y añadiera conclusiones sobre su uso. Equivalentes al SMP, SBP, etc, tan tipicos con engines.

pd: Este tutorial esta en formato odt y doc. El formato odt es una alternativa libre y gratuita al doc y lo puedes usar descargando el programa OpenOffice tambien gratuito y libre.