Mostrando entradas con la etiqueta rpgmaker. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta rpgmaker. Mostrar todas las entradas

jueves, 31 de marzo de 2016

Articulo: Recomendaciones de juegos extranjeros del rpgmaker

Introduccion
Este articulo ira de presentar, recomendar o comentar juegos de otras escenas del rpgmaker. Personalmente he estado jugando a algunos juegos ingleses sobretodo y destaco sus juegos en plan "clasico" 8-16 bits, pues se nota que ahi empezaron en esas epocas y personalmente a mi me encantan. De todas formas hay muchos mas juegos diversos y variados en el catalogo extranjero en general. Notad que pongo los que tienen una minima calidad, he jugado bastante y que no tienen bugs.  

Juegos
Dragon Fantasy: Venaitura
Imagen

Imagen

Imagen

Este juego rescata los graficos de los FF y DQ antiguos. A mi almenos la estetica de la nes me gusta mucho. Este es un juego simple, un dungeon crawler de limpiar y subir niveles, pero muy divertido en qualquier caso. 

Deberas ir subiendo los pisos de una fortaleza volante, superando variados retos. Cabe destacar el curioso sistema de mejorar al personaje que usa: entre planta y planta podras invertir tu oro en mejorar los atributos de los personajes y comprar otras cosas. Asi, no existe experiencia como tal y tenemos que ir formando a nuetro grupo transformandolo en lo que queramos. 

Cada planta contendra puzzles, cofres, tema propio y un jefazo final. Destaco el hecho de que no haya combates aleatorios.

No os preocupeis por la legendaria dificultad de estos juegos clasicos, este resulta bastante asquible. Aunque para mi fue algo negativo. Es mas, la historia tambien acompaña y se sabe intenso en todo momento gracias a su corta duracion.

Blog con guia en videos: http://rpgmaker.net/games/1379/blog/
Descarga: http://rpgmaker.net/games/1379/downloads/ 


Paradise blue
Imagen
Imagen

Este juego cuenta con graficos y banda sonora propias. La verdad esque destaco los dos. Me encanta todo el ambiente que acompaña al juego y todos los sprites de los monstruos, curradisimos tambien.

Ademas de esos jugablemente es bueno y divertido. Incluye un sistema de clases al estilo FFV con un menu propio. Sin embargo este juego hace una innovadora y creo que muy sabia mezcla con juegos como Oblivion: Asi, el mapamundi es continuo, aunque puedas viajar por el, y existira una enorme libertad desde practicamente el principio. Incluye 40 misiones que realizar asi como un diario de busquedas...

Su puto flaco para mi es la historia, prescindible, y una dificultad tirando a baja. Vamos, estoy a dos misiones del final y aun voy en nivel 6(los enemigos 25). Claro que tambien tengo mucha experiencia en este tipo de juegos. Con el FFV lo termino en nv 30 mientras que el resto del mundo se mata a levear... Lo he terminado en nivel 7. Ahora a por el jefazo opcional, veremos si es factible matarlo en ese nivel tambien.


Analisis mio: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2014/06/analisis-paradise-blue_18.html

Decarga: http://rpgmaker.net/games/251/downloads/
Blog con guia y informacion: http://paradiseblue.wordpress.com/ 


Wither:
Juego corto, 1h mas o menos, y experimental muy decente. Tiene una metafora y tema bastante lograda. Graficos y musica en plan GB, con una jugabilidad en plan aventurera.

Imagen
http://rpgmaker.net/games/3434/
Analisis mio: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2014/06/analisis-wither.html

Hero's realm
Juego largo y completo(30h+) que homenajea a los FF y DQ clasicos, mezclando sabiamente su jugabilidad, con algunos extras. Tiene un sistema de clases combinado con un sistema de capituos en el que cada vez vamos reclutando y viendo nuevos personajes e historias, asi como diversas batallas estrategicas en plan FFVI. El argumento es flojo pero es vicio jugable.

http://rpgmaker.net/games/82/
Imagen
Imagen

Legendary legend:
Juego incompleto de humor bastante recomendable a pesar de todos sus fallos. Los graficos son mejorables, aunque los battlers y faces son personalizados, pero lo peor es la mediocridad jugable del combate. En todo caso, bastante decente y divertido si te gusta el humor.

Imagen
Imagen
http://rpgmaker.net/games/630/

Cyber factor:
Juego incompleto pero en desarrollo que estoy dandole ahora. Tiene una historia mas que decente pero lo mejor esque en jugabilidad es uno de esos juegos que sacan el jugo al default(en este caso del 2k3) con combates molones, estrategicos pero sobretodo retantes, pues cada jefazo es algo epico, muy en plan cicatiz de dhux, por ejemplo.
Y aunque no tenga ningun menu ni nada asi sus engines y sistemas de juego son bastante buenos.

Aunque aqui la historia es bastante mas de ciencia ficcion.

Imagen
Imagen
http://rpgmaker.net/games/470/ 


Dragon Fantasy:
Imagen
http://rpgmaker.net/games/59/
Este es el primero de esta saga que emula los componentes de estos dos juegos en la era de la NES, aunque el reto no sea tan elevado. En este caso jugamos con un sistema tipico sin clases ni nada parecido, sin embargo, esta bastante cuidado en general y tambien a nivel jugable y argumental. Yo me encalle casi al final y aun mirando en el maker no sabia que hacer pero esta bien el juego.

Final Fantasy Blacmoon Legacy:
Imagen
Uno de los mejores fangames de FF, junto a Essence, con un equipo muy habil entre ellos incluyendo a Atoa por ejemplo, y el remake del ffvii 2d. Es como si estuvieras jugando a un ff de snes. No tiene ningun gran engine pero si una historia interesante y un estilo marcado, esta acabado y muy pulido, yo voy por el principio, es de rpg completo, de duracion larga, igual cae en el lado facil, pero, esta sin pasarse.

http://rpgmaker.net/games/427/

The Brief and Meaningless Adventure of Hero Man:
Imagen

Un juego corto del VX ACE del estilo de la NES, usa un estilo muy particular, con partidas muy rapidas que incluso duran de 2 a 30m, pero esque tiene muchos, 16 creo, finales distintos a desbloquear, y varios caminos en general. Incluye muy buen humor y muchas bromas y finales jugosos, aunque caiga en el lado facil respecto a los de la NES. El principal handicap que no tenga un sistema de saber cuales finales has conseguido o no, yo tengo 6 ya.

http://rpgmaker.net/games/5897/ 

Analisis mio: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2014/06/analisis-brief-and-meaningless.html 

The Most Stupidest Game Ever - Re-duh!
Imagen
Imagen
Es un buen juego de humor completo. Aunque no sea nada especial a nivel a grafico, tiene un gran sentido del humor, buenas bromas y te vas a reir bastante, parte de un habitante que cae preso por haber matado a un gatito y ha de conseguri de nuevo su casa despues de que la hayan secuestrado.

Para mi lo peor es la simpleza de las batallas default, la falta de reto en estas, algun bug pequeño suelto.

Eso si, tiene minijuegos y detalles cuidados y un sistema de combate particular basado en duelos para ciertos jefes a lo suikoden por ejemplo.
http://rpgmaker.net/games/6129/
Analisis mio: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/04/the-most-stupidest-game-ever-re-duh.html


Aëdemphia
Imagen
Imagen
Imagen
http://rpgmaker.net/forums/topics/2792/
Haz click en la primera imagen para descargar el juego.

Juego frances traducido al ingles, muy bueno, destacando por sus brutales graficos originales, sus videos hechos por el propio autor y el uso de sistemas customizados totales. En general es una mezcla de un jrpg en algunos aspectos y un rpg occidental, incluye muchas influencias de diseño de esa escuela, incluyendo sistema de karma, libertad, contendido brutal, etc. A nivel argumental es fanatastico y se basa en una historia con un cierto tema onirico y de viaje de mundos cuando la prota se ve atrapada aqui.

Notad que esta lejos de estar perfecto. Tiene muchisimos bugs, supongo que la francesa ahora menos, pero bueno lo dicho, igual vale la pena probarlo. Luego hay que decir que el juego tiene problemas por eso mismo, ya que, intenta imitar ciertas cosas que con el rpgmaker no qudan bien, como ramas de elecciones complejas, entre otras cosas o son imposibles y es demasiado ambicioso en su intento de copiar el rpg occidental tipico. 

Tambien esta la historia, normaleja y muy liante y con un principio mal elegido y mal aprovechado, y algun fallo de narrativa. Notad que el tio esta mejorando los graficos de forma continua.

lunes, 25 de mayo de 2015

Analisis: Midgar Story

Año: 2012
Compañia:  avenger7, autor amateur/indie
Genero: CRPG
Plataforma: PC
Decarga: http://www.mundo-maker.com/t11225-midgar-story-juego-completo

Midgar Story

Introduccion
Vuelvo a tratar un juego de esta gran herramienta para crear rpgs llamado rpgmaker, en este caso, la version 2003, que incluye un combate lateral a lo Final Fantasy. El juego tiene ciertas cosas que se han de tener en cuenta de un juego tan amateur claro esta. Aunque en este caso sea un juego en español para variar, y completado, cuya idea es una ambientacion nordica e incluye unos cuantos sistemas e ideas curradas aunque las que flojean pesen mas por desgracia. Notad que jugue la version 1.3 pero ya van por la 1.4 que es la que pongo en enlace, y aunque nose que soluciono, supongo que pulio cosas y soluciono el bug de las balsas.

Aspectos tecnicos
El juego esta bastante bien el estilo amateur del mismo, usando sobretodo graficos de otros juegos(dejando de lado el RTP del programa casi por completo) y teniendo una buena coherencia estos y habiendose usado con cabeza pero sin aportar frescura. Los combates estan chulos y las animaciones de batalla en particular estan muy logradas y se presentan los lugares con textos grandes la primera vez que lo visitamos, entre algunos detalles mas. Nota que en cuanto a musica y sonido pasa algo similar, en conlcusion, el juego esta bien en este aspecto aunque sin sobresalir.

Argumento

Evan es un joven aventurero, en su primer mision viaja junto con sus compañeros Izulo, Atos y More al Bosque de Silos buscando el manantial sagrado, que según dicen, sus aguas pueden sanar cualquier enfermedad, esto para ayudar a la hija de un Duque de la Ciudad de Arjona que ha caido enferma en cama.
Sin embargo, en el bosque el grupo es atacado por un dragon, Izulo protege a Evan y le enconmienda terminar la mision. Vagando por el bosque, Evan conoce a Sarali, un aldeana el pueblo de Silos, la cual sana sus heridas y le ayuda a encontrar el Agua Milagrosa.

En general el juego aprueba en cuanto a historia, enganchando lo minimo y teniendo sus sorpresas y giros, siendo la ambientacion nordica original asi como el uso de las invocaciones llamadas "espiritus" provenientes de esta una buena idea pero el resto no tiene demasiada calidad. Los personajes no cautivan especialmente y no hay grandes escenas, momentos, subhistorias, dialogos, excepto hacia el final alguno que resulto bastante interesante.

Tampoco vemos casi situaciones en las que los personajes se desarrollen o se relacionen(como mucho alguna busqueda secundaria), asi como personajes secundarios. Como mucho una miniescena tras matar algun boss, aunque haya excepciones, y de todas formas no hay evolucion real en estos, de hecho al final del juego te salen cosas como "X aprendio Y", pero eso nunca paso en el juego en si, se lo sacan de la chistera.

Jugabilidad
Se trata de un jrpg, un genero donde debemos ir luchando en combates por turnos estrategicos y avanzando en el mapa e ir visitando el mundo, pueblos y mazmorras donde ir consiguiendo cosas ademas de subir de nivel para facilitarnos el acabar el juego.
En este caso se incluye ademas un sistema de invocaciones de espiritus, comandos y habilidades personalizadas, un pequeño sistema de aprenentaje de habilidades, unas posadas muy logradas donde buscar informacion y misiones secundarias, % de juego completado, coliseo... entre algunas otras cosas mas.

Las principales bazas a nivel jugable
Los roles de los personajes no estan mal asi como las habilidades o el equipo en general, estan bien hechos, no son la ostia pero estan bien y hay una buena cantidad de las mismas. Otra cosa positiva son los comandos, que no estan mal, con ideas curiosas y variadas(y no se pueden usar todas al principio), aunque algunos pierdan interes debido a desequilibrios. Otro tanto con los estados alterados, que se usan y mantienen en mapa.

Las posadas estan mucho mas trabajadas incluyendo en ellas la venta de algunas pociones especiales, comprar informacion al tabernero sobre diversos temas y mirar el tablero de busquedas a realizar en el mismo. En cuanto a este ultimo, son solo de la zona concreta donde estas, se van desbloqueando segun ciertas circunstancias y hay una buena variedad en cuanto a su diseño.

Tambien hay algun elemento mas personalizado interesante, como el menu de guardado donde vemos entre otras cosas el tiempo de juego, % de juego completado o un pequeño menu para cambiar los personajes que llevamos en el grupo ya que estos abundan. Tambien hay el alquimista y el tipico coliseo con varios combates a hacer y obteniendo premios y un ranking en el mismo minijuego.

Luego hay el sistema de aprender de tecnicas que no esta mal, curioso y con bastantes cosas que ofrecer, pero no hay mucha estrategia porque es bastante lineal elegir, osea, hay algo de variedad y interes, pero no mucho tampoco.

Notad que hay algun detalle que otro a mejorar en este casos igualmente, como algunos premios del coliseo donde pagas 9000 por 10 pociones X. Y por ejemplo al salir de algunos sistemas hay que hacer dos transiciones siendo mas lento.

Las invocaciones y otros fallos
La herreria es el sistema personalizado fallido ya que no queda muy util y es un desperdicio del sistema, nunca vi que tuviera objetos a hacer por tener o tal o que se no se escapara brutalmente en el presupuesto, ademas de una interfaz con detalles mejorables. Y en la herreria no te dicen cuantos objetos tienes de los que necesitas.

Las invocaciones encambio aun siendo la principal baza del juego y aun teniendo una buena variedad estan muy desequilibradas, ya que por ejemplo durante un largo tiempo matan hasta los jefazos de un solo uso, salvando asi tambien otras situaciones y los combates normales, hacia el final se reduce un poco pero nunca desaparecen.

De hecho le quitan la gracia al resto de habilidades de los personajes que pasan a segundo plano. Finalmente, no hay mucha diferenciacion en los daños que generan cada invocacion perdiendo asi aun mas interes, o hacen mas daño una que otra gastando los mismos PH.

Desequilibrios adicionales en el combate
Fuera de las invocaciones el equilibrio de combate tiene mas problemas, aunque algunos son fruto de tan dispares niveles a los que se unen los personajes. Por ejemplo: rayo3 con kate saca 7000 x 32, bushido x 50pm en el prota y saca 1500...

El equilibrio de combate esta mal hecho, porque tambien nunca he usado el ataque fisico, como mucho alguna habilidad e invocar. Y la enorme mayoria de espiritus excepto un par son daños a todos elementales, siempre lo mismo. Robar objetos da equipaciones muy caras de vender luego. Y se hecha en falta una habilidad de huida...

Que Lois tenga ultima mola, pero le quita la gracia a cualquier aprenentaje de habilidades posterior y desbalancea bastante. Atlos daña igual a muchos enemigos que vuelan en su grafico. Algo similar pasa con algunos elementos como viento o tierra q no veo su utilidad.  

Sobre la exploracion
La fase de exploracion del mundo aunque este bien mediante el mapamundi y mejore gracias a las muchas cosas secundarias teniendo muchas posibilidades, es mejorable, sobretodo por la fase de exploracion asi como los combates aleatorios marinos. No aportan nada ni los necesitas y tal, estan repetidos y ni retan ni hay objetivo, almenos puedes escapar casi siempre que no sea una pinza, que pasa bastante, pero esto convierte el viaje en una tortura aburridisima, mas sumando que no tenemos puntos de guardado, ni mapamundis.

Tenemos una pista muy generica solo, entonces se me ocurre que te den un mapa y que se vea ni que sea con un boton o desde el inventario. Esque no dan ganas de explorar con el barco... es una tortura insportable. En este aspecto tambien se ha de comentar que se te obliga a revisitar bastantes zonas o a repetirlas a la inversa pero sin cambiar ni añadir ningun detalle ni anular los combates y tal, otro defecto. 

Bugs
Por desgracia cuenta con bastantes de estos, entre otros por ser un juego amateur pseudoterminado, siendo el principal un bug que te puede dar al tener que usar una balsa y que esta no funcione, haciendote parar el juego y tener que meterle mano.

Pero abundan en todos los frentes y sistemas de juego los bugs menores, como por ejemplo que al volver al pueblo con Sarali aun esta en tormenta, que si ponen en sueño a todo tu grupo muera, que se pueda pasar del 100% en la completacion del juego, que los puntos del coliseo varien hasta el -5000 o una escena de un desembarco que se desactiva al salir del pueblo entre varias mas, ademas de varios fallos de mapeado y pequeñas trabas en el desarrollo de la exploracion tambien.

Duracion y extras
La dificultad es ridicula y no solo por los espiritus, y añado que me pase el juego en bajo nivel ademas de primeras. El unico peligro suele venir de cuando se generan grupos de enemigos que te te matan a todo dios en el turno 1 y has de tirar de invocacion y recargar con eters. Pero que en general no suponen reto de recursos ni estrategia. Puedes ver el gameover asi, yo lo vi asi, y fue el unico y solo es "mala suerte". Y acumulas miles de recursos aunque ya jugara a saco sin ir a por todo y escapando.

Los jefazos son malisimos. Solo unos pocos usan magia a todos, por ejemplo. Son peores que algunos grupos enemigos. Solo aburren de largo HP. Con sus rutinas es imposible que te maten solo que con que por ejemplo, lleves suficientes plumajes y bastante paciencia.

En cuanto a duracion y contenidos esta bien, sobre 8 horas y algo mas al 100%, ademas de poseer el sistema de misiones que ir desbloqueando y alguna cosa mas, como el coliseo, o ir tratando de completar el % de juego hecho, aunque no posea ninguna variabilidad entre las distintas partidas. Un buen punto sin duda siendo bastante completo.

Conclusion
El juego no esta mal pensado pero los puntos fuertes del mismo son mas escasos que lo mas flojo del juego, que abunda bastante. Ojo, que el juego no esta mal y engancha y es divertido sin duda, pese a sus defectos a nivel de desequilibrio jugable estuvo bien de ir jugando y terminando misiones y secretos y avanzando en la historia.

La verdad es que a nivel argumental el juego ofrece detalles interesantes y tambien resulta atractivo a nivel visual, auque no destaque en ninguno de estos apartados tampoco, y es que como habreis notado hay mucho que pulir y mejorar en este proyecto sin duda teniendo su potencial cara al futuro. Aunque no os dejaremos de invitar a probarlo por esto pero si hay otros que tocar antes, incluso de la propia escena.

Nota: 6

Como jugar
Intro, X: Aceptar, interaccionar

Esc, z: Cancelar, llama al menu principal

Teclas direccionales: Moverse

Izq y derecha en menus cambian de personaje.

Es compatible con pad.

Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.

Ctrl+enter para pantalla completa.

Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa.

Quizas debas instalar las fuentes que hay en la carpeta fonts del programa.

Si ves mal las letras, debes desactivar el clear type de windows.

miércoles, 29 de abril de 2015

Analisis: The Most Stupidest Game Ever - Re-duh!

Año: 2003
Compañia:  Secef, autor amateur/indie
Genero: CRPG
Plataforma: PC
Decarga: http://rpgmaker.net/games/6129/

The Most Stupidest Game Ever - Re-duh!

Introduccion
En esta ocasion analizamos un juego del rpgmaker, que permite crear juegos jrpg y tiene su propio estilo. Nota que hay ciertas cosas que estan relacionadas con un juego amateur. Se trata de uno de humor y no tiene traduccion al ingles aunque las risas esten aseguradas si lo entendeis...¡Al fin y al cabo no deja de ser el juego mas estupido jamas creado! Notad que el juego esta completo pero si tiene algun bug y problema de diseño menor.

Aspectos tecnicos
El juego es flojo en este aspecto, por un lado se trata de un juego temprano en la escena y muchos conceptos no estaban muy explotados, como puede ser, el abuso del RTP, los mapeados malos, o la mala combinacion constante de distintos tipos de graficos. De todas formas si resultan funcionales y en este caso hasta dan un toque mas ridiculo al juego que conecta con su estilo general humoristico. A nivel musical y sonoro esta un poco mejor aunque no se use nada hecho por el creador tampoco.

Ningun recurso grafico es propio excepto alguno contado aunque exista alguna pequeña edicion y tal de forma mas numerosa pero sin destacar tampoco. Se usan recursos extraidos de otros juegos como suele ocurrir en estos casos.

Argumento
Herbert ha estado dos años entre rejas por que aparentemente eso de pisotear a un gato con un mortero mecanico esta considerado como una fechoria... Al salir su casa es vendida a un cura el cual le da una paliza ejemplar a nuestro protagonista, obligandole a ir a buscar aliados mas fuertes para que le ayuden.

El texto esta bien escrito siendo uno de los pocos puntos mas trabajados en general en el juego, junto a las coñas que son abundantes y de una calidad interesante. Lo que busca el juego es empalmar una carcajada tras otra y lo consigue y ademas con a algunas ideas brillantes, ya vereis cuando saludeis con un ¡Hail! a Papa Pitufo por ejemplo.

Aunque algunas pocas esten sacadas de monty python, clerks(siendo reconocido por el autor en los creditos) y en otras ocasiones la densidad del humor se reduce asi como un poco la inspiracion, no suele ser lo normal. Tambien hay que añadir que no se incluye ningun tipo de detalle unico a nivel de humor que permiten los videojuegos o algun tipo de innovacion.

Solo hay los 9 finales, los cuales no estan muy bien planteados, ya que solo se te dice al final que existen y se te invita a ello, pero segun este sistema has de pasarte el juego 9 veces entero para ver unas pequeñas variaciones en las escenas y dialogos finales, ya que se ha de rejugar TODO el juego y ademas no se te da pista alguna de que hay que hacer ni cuanto, ni un numero de final visto o algo asi, bastante prescindible el sistema, ya que sirve mas bien como un pequeño detalle curioso y que varia alguna cosa y no como lo ponen.

Hay varios protagonistas como es tipico en estos juegos, siendo unos pocos mas de 4 junto a Herbert, e incluyendo al guerrero Volas, un archimago llamado Alda y Chuckles el payaso de combate. El juego tiene un personaje secundario simplemente genial: un punto de guardado parlante y respondon que llegaremos a odiar. Aun con eso hay algunos mas que estan bien tambien aunque sin destacar tanto ya. En fin, que esta bastante bien este apartado en general, incluyendo tambien el mundo y sus localizaciones y demas.

Jugabilidad
El presenta una estructura tipica del jrpg con sus combates por turnos separados estrategicos y el mapa de vista superior, donde iremos avanzando atraves de pueblos, el mundo y las mazmorras. Se incluye ademas algun puzzle y minijuego asi como un sistema de duelos contra algunos enemigos que se combina con el tipico de jefazos.

Los combates contra los enemigos normales son repetitivos y solo tienen un unico tipo en el grupo a la vez y siendo casi siempre los mismos numeros y hay hasta poca variedad de graficos de enemigos y incluso de cambios de paleta en estos. Ademas no tienen casi nunca particularidades ni habilidades.

En cuanto a las habilidades la mayoria estan bastante mal equilibradas ya que apenas logran sacar mas daño que los ataques fisicos en muchas ocasiones por ejemplo o se quedan a medio camino o obsoletas muy rapidamente. Tampoco se explotan los estados alterados, elementos y demas casi nada. En cuanto a objetos y equipacion es lo tipico pero cae de la otra vez de la misma falta de interes y detalles.

Se ha de decir que los puzzles estan bien aunque a veces se abusan al poner muchos del tiron, ademas de haber uno con un pseudobug que luego comentamos. Su problema es que apenas se ven, igual con los contados minijuegos, en cambio, si se usa bastante mas ese sistema de jefazos.

En cuanto al sistema de duelos 1vs1 especial contra ciertos enemigos, o casi diria, combates contra jefazos opcionales que se van intercalando, pues es divertido y esta bien resuelto permitiendo un buen abanico de opciones unicas donde tendremos la opcion de ir mermando la vida, asi como de recuperarnos de diversas formas y usar algunas habilidades, incluyendo aqui el escaneado de vitalidad enemiga. De todas formas los jefazos, sean del tipo que sean, casi siempre pecan de o ser muy faciles o tener mucha vida y durar 1000 turnos.

Bugs y fallos de diseño
El juego tiene varios bugs y problemas de diseño importantes. Uno es un puzzle que esta mal pensado ya que para empezar no te explican de nuevo que has de hacer, y has de ir provando diversas veces la solucion hasta que apartir de 10 intentos se te iran dando pistas adicionales hasta 14 y incluso 30 para la ayuda final.
Pero es que es lento de hacer y moverse entre las 35 opciones a operar en una linea recta larguisima, los dos pisos y encima tienes que ir tu mismo a la piedra a comprovarlo cada vez, y de hecho esto no se te explica nunca y se te puede pasar tambien. En fin, un puzzle totalmente aleatorio, repetitivo, lento y aburrido.

El sistema de jefazos tiene un fallo en que el menu al cancelar no permite ir hacia atras habiendo podido usar etiquetas dentro del engine, perdiendo un turno o lo que sea si lo seleccionas y no tienes por ejemplo PM ya. Tambien falla el escaneado de PV de Papa Pitufo en ese sistema, indicando siempre el mismo valor y no la vida del mismo, que si se va reduciendo, ojo.

Duracion y extras
El juego es muy facil, de hecho yo lo termine sin mucho problema sobre a la mitad del nivel tipico, lo cual resulta un fallo y hay habilidades que no ves ni desarrollas tampoco, y pasa con igual con todo incluyendo los dos tipos de combates contra los jefazos. Tambien es bastante corto, caiendo sobre un poco menos de lo que suele ser habitual en estos juegos, 8h, tambien se ha de añadir que no hay cosas secundarias que hacer excepto un par de detalles, y nada al final del mismo tampoco, siendo muy pobre y tampoco lo excusa el roto sistema de varios finales del cual ya hablamos antes.

Conclusion
En este caso se trata de un juego que divierte y te hace reir bastante, estando a un buen nivel como juego parodico o comico, pero no tiene ningun concepto central interesante, ni detalles unicos, ni ninguna innovacion. Como a nivel jugable no pasa del aprovado sin mas y el resto de aspectos tambien son bastante mejorables(no deja de ser un juego temprano dentro del maker tambien), incluyendo algun bug y tal, esta claro que el principal atractivo del mismo es el humor.

Pero claro, el juego podria haber ofrecido mucho mas y ademas, solo con eso no se hecha para adelante un videojuego. En cualquier caso entretiene en conjunto, y es un buen exponenete dentro de los juegos comicos, pero sin ser tampoco de los mas inspirados o pulidos. Aun asi, es recomendable para los seguidores de las comedias sin duda.

Nota: 6

Como jugar
Intro, X: Aceptar, interaccionar

Esc, z: Cancelar, llama al menu principal

Teclas direccionales: Moverse

Izq y derecha en menus cambian de personaje.

Es compatible con pad.

Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.

Ctrl+enter para pantalla completa.

Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa.

Quizas debas instalar las fuentes que hay en la carpeta fonts del programa.

Si ves mal las letras, debes desactivar el clear type de windows.

jueves, 19 de febrero de 2015

Articulo: Como funcionan los atributos en el RMXP y algunos consejos

Introduccion
Este articulo es una traduccion mia del de Crystalgate escrito aqui http://rpgmaker.net/tutorials/532/ y del cual el autor me dio permiso para hacerla. Realmente acaba de aclarar el tema de los atributos del programa de forma mas completa.

Cuando alguien habla acerca de los estados del RMXP, siempre habra alguna respuesta imprecisa. Nunca falla, casi nunca alguien que pregunta sobre los estados no recibira una respuesta imprecisa. La razon para esto es probablemente una combinacion de que los estados del RMXP son un lio y que el manual no ayuda mucho. En fin, espero que este tutorial arroje luz en como funcionan los atributos del programa.

Los estados
ATK:
Este influencia el daño de los ataques tipicos y las habilidades que pueden ser colocadas para tener el daño modificado por este tambien.

El daño medio para un ataque standard es:
Daño = (ATK del atacante  - [PDEF/2 del defensor]) * (20+La STR del Atacante) / 20
El daño puede ser hasta un 15% mas alto o bajo que el medio.
 
El daño medio para habilidades es:
Daño = (Poder de la habilidad + [ATK del atacante*Habilidad del ATK-F/100] - [El PDEF del objetivo*Habilidad del PDEF-F/200] 

- [La MDEF del atacante*MDEF-F de la habilidad/200]) * (20 + [STR del atacante*STR-F de la habilidad/100] + 

[DEX del atacante*DEX-F de la habilidad/100] + [AGI del atacante*AGI-F de la habilidad/100] + [INT del atacante*INT-F de la habilidad/100]) / 20

El daño puede ser hasta el valor del procentaje de variabalidad de la habilidad o menor que la media.
PDEF:
El PDEF reduce el daño de los ataques estandards y habilidades con un PDEF-F mas alto que 0. Para ataques estandard, un PDEF igual al del ATK de los atacantes reducira el daño a la mitad(ignorando el redondeo que ocurre si el PDEF es un numero raro) y si el PDEF es el doble que el ATK de los atacantes se negara por completo el daño. Con esos dos ejemplos como guias, tienes que ser capaz de estimar el daño que el PDEF tendra con otros valores.
 
MDEF:
La MDEF reduce el daño de las habilidades con una MDEF-F mayor que cero. Normalmente, eso significa hechizos pero el RMXP no te fuerza a solo eso. De todas formas si designas las magias como las default, una MDEF igual al Poder de la habilidad reduce el daño a la mitad(ignorando algun redondeo) y una MDEF que sea el doble que el poder de la magia nega completamente el daño.

EVA:
La EVA influencia las posibilidades de evadir ataques fisicos y habilidades con un EVA-F mas alto que cero. Para ataques estandard la posibilidad de evadir es (8*AGI del objetivo/DEX del atacante + EVA del objetivo).
Para magias, coge esa posibilidad y multiplicalo por el EVA-F de la habilidad y dividelo por 100.

Normalmente las posibilidades de evadir ataques standard es de un 5-10% mas alto que el EVA.

STR:
La STR influencia el daño standard de ataques y habilidades con una STR-F mayor que cero. Mira el ATK para la formula exacta. Notad que el daño que hace es proporcional al STR+20, asi que es mejor pensar en que la STR como si fuera 20 puntos mayor que como es en realidad cuando comparamos cuan poderosos son los personajes, especialmente si usas los atributos bajos.
DEX:
La DEX afecta a la precision de los ataques fisicos y de habilidades que tienen un EVA-F mas alto que cero, la posibilidad de tener un ataque critico fisico y tambien afecta al daño que hacen las habilidades con un DEX-F mas alto que cero.

Comprueba la EVA para ver como se calcula la posibilidad de evadir. Nota que mientras la DEX afecta a cuan preciso eres, lo hace bastante mal. Teniendo una DEX elevada reduce la cantidad de AGI del objetivo que influencia la evasion, pero no cuanta influencia tiene la EVA en ella. El problema es que usualmente la EVA tiene la mayor influencia en la evasion. Tal como esta montado, si tienes que hacer un ladron con un 80 de DEX y un luchador con 40 de DEX, el jugador no va a apreciar que el ladron es mas preciso.

Las posibilidades de tener un ataque critico son (4* La DEX del atacante/AGI del objetivo). Esto solo funciona para ataques standard.

Normalmente, a menos que crees habilidades basadas en la DEX, es atributo es bastante flojo.

AGI:
La AGI afecta al orden del turnos, a las posibilidades de evadir ataques y habilidades con un EVA-F mayor que cero, la posibilidad de sufrir ataques criticos, la posibilidad de escapar en batalla y ademas afecta a las habilidades con una AGI-F mayor que 0.

El orden  de los turnos es la funcion mas importante de la AGI. El orden es decidido cogiendo la AGI del personaje y añadiendo un valor aleatorio que va del 0 al (10+AGI/4)-1. Nota que si vas pensando en usar bajos atributos, el 10 en la ecuacion vuelve el orden de los turnos muy aleatorios. Un truco que puede usar es añadir 40 a la AGI actual de los personajes y compararlas. Entonces, si un personaje tiene una AGI de 1 y otro de 2, piensa en ellas como una de 41 y 42, asi evitas esa aleatorizacion excesiva.

La posibilidad para causar o sufrir ataques criticos esta influenciada por la EVA y la DEX. De todas formas, no pienses en que ninguna de esas funciones añada mucho valor al atributo AGI.

La capacidad de escapar es de (50* media de la AGI de los personajes/media de la AGI de los enemigos).

INT:
La INT afecta al daño de las habilidades con una INT-F mayor que 0. Tipicamente, eso significa que lo que hace la INT para los magos es lo mismo que la STR para los luchadores.

Consejos para crear los atributos
El primer consejo es: no uses bajos atributos. El algoritmo no esta penasado para eso como en los mas antiguos. Teniendo 5 STR en vez de 3 no tiene casi ningun efecto en comparacion con lo que hace una STR de 50 envez de 30. Ademas el orden de los turnos sera muy aleatorio, un personaje con una AGI de 40 es siempre mas rapido que uno de 20, pero con unos de 4 vs 2 no se nota apenas quien es mas rapido.

El segundo consejo es que no dejes a la MDEF crecer demasiado rapido a menos que tengas un monton de magias de calidad. Pon que en el inicio un enemigo tiene 10 de MDEF y al final 200. Los personajes deberan entonces augmentar su mejor hechizo rapidamente, posiblemente despues de cada mazmorra. Si haces la PDEF augmentar rapido, los personajes tendran una necesidad de actualizar sus armas rapidamente, pero tipicamente es mas sencillo de darles nuevas armas en cada pueblo que nuevas magias. Hay formas de sortear este problema, pero si conoces como van, no necesitas estos consejos para empezar.

Finalmente la EVA no escala como otros atributos. Un accesorio que da +10 STR es mas valioso al principio cuando tienes 30 de ella, que al final con 150 por ejemplo. Eso pasa con todos menos la EVA, 30 eva te hace tan evasivo en el final del juego como al principio.

Conclusion
Es muy tipico que los juegos no tengan los estados creados de forma adecuada. Piensa un paso mas alla de "Si quiero hacer un ladron mas habilidosos que un luchador, entonces le doy un 50% de DEX adicional" y considera tambien los efectos en las mecanicas que van a tener tus decisiones.

lunes, 8 de diciembre de 2014

Tutorial: Convertir juegos del 2k3 al 2k.

¿Tienes algun juego que por alguna razon quieras pasar del 2k3 al anterior rpgmaker? Pues si que es posible, yo lo he necesitado hacer y escribo esto como guia para quien lo necesite o lo que sea, pero se han de hacer algunas cosas adicionales:

1-Convertir el proyecto y reasingar recursos:
Abrir el proyecto del rpgmaker 2003 con el 2000 y guardarlo como tal, habiendo cambiado el ejecutable e ini de una carpeta de proyecto a otra. Si lo ejecutas ahora veras que es muy posible que los graficos se vean negros y te de errores, ya que hay algunos recursos del anterior rpgmaker que tienen nombre distinto, sobretodo los del rtp. Lo que deberas hacer es reasignar los archivos de nuevos en la base de datos, tanto en los tilesets, charas, enemigos, sistema, y en algunos eventos quizas.

2-El bug de los objetos:
En condiciones normales los objetos usables en combate salen antes que el resto pero por alguna razon el orden sale mal la mayoria de las veces cuando conviertes el juego. La solucion es si crees que te molesta mucho crear nuevos objetos por debajo de estos y luego ir rehaciendo los objetos, copiando textos y tal pero colocandolos en posiciones nuevas sin bug.

3-Problema con los textos del sistema:
Unos pocos de los textos de la parte de vocabulario del rpgmaker se convierten en textos raros. Deberas reescribirlos.

4-El bug de las curvas de atributos:
Al trasladarse las curvas de atributos de los personajes al nuevo juego estas estan bien en principio pero tienen un problema de fondo, que cuando intentes cambiarlas se buguean, quedandose en un punto estancado la curva y sin poder adaptarla al nuevo sistema.

Para esto necesitaras crear espacios de 0 ampliando la lista con espacios limpios. Luego coge un sitio y ve copiando todo lo que tiene el que esta bugeado. Cuando acabes solo deberas copiar el personaje que acabas de crear en la posicion que ocupaba antes. Nota que yo respalde los personajes bugeados por si acaso en otras ranuras.

5-Rebalancear el combate y otros detalles:
El juego tiene algun problema al equilibrar algunos detalles, por ejemplo, ahora la agilidad es menos util ya que solo influencia en quien empieza el turno practicamente. Tambien tendras que modificar algunos valores y alguna que otra opcion que desaparece como los eventos comunes en combate y algun otro comando o forma de activarlo, tambien los estados alterados no permiten bonificadores a los atributos, entre otras cosas. Finalmente deberas reasignar algunos condicionales en los grupos de enemigos principalmente.

lunes, 6 de octubre de 2014

Analisis: Monigote Fantasy Saga

Monigote Fantasy Saga

Año: 2012
Compañia:  Cepia, autor amateur/indie
Genero: CRPG
Plataforma: PC
Decarga: https://dl.dropbox.com/u/82631361/Monigote%20Fantasy%20SAGA%21.rar

Introduccion
Este juego es un jrpg humoristico y parodico hecho con el rpgmaker que procede de un comic humoristico que crearon un pequeño grupo para una revista argentina. El comic estaba bien, pero no se acabo de publicar entero. El comic esta incluido en la descarga en todo caso junto a otras cosas y tranquilos que leerlo no hece que pierda gracia el juego. 

En este caso se trata de la version SAGA del juego, aun dispuesta a ciertas mejoras y a ampliar algo mas el juego, teniendo algunos bugs, asi como su duracion(sobre 9h en esta ocasion) en su siguiente version, la XX. Sin embargo escribo el analisis de la version que jugue, y quizas la actualize luego.

Notad que ya esta bastante perfeccionada, teniendo muchos detalles logrados e inspirados, aunque tenga muchos fallos y errores diversos, principalmente un poco la parquedad argumental y que el sistema de combate sea facil, simple y totalmente desequilibrado.

Aspectos tecnicos

El juego luce muy bien a nivel visual y sonoro, aunque solo el primer aparatado cuente con recursos personalizados, mientras que para el resto se usan melodias y sonidos extraidas de otros juegos o lo que sea, que estan bien elegidas, pero carecen de la gran personalidad y estilo personal que tienen los graficos. Si no me equivoco la unica parte grafica en la cual el juego no esta personalizado son las animaciones de batalla.



Argumento
Eres Moni, el extraño protagonista de este juego que por casualidad se encuentra con la espada legendaria. Tras recibir una tarea del rey, deberas reclutaras a diversos aliados para poder completarla, incluyendo a un Anti Heroe, un Barbaro que sueña con ser un bardo y a una sexy Maga, agrupando asi un grupo parodico bastante interesante, en un mundo rico y cuidado mas alla incluso del simple sentido del humor.

La historia este lograda en general y te ries en muchas situaciones y tiene muchas cosas inspiradas, pero sin embargo hay carencias por doquier, no hay casi escenas, dialogos ni desarrollo de los personajes, que son planisimos (aunque si tengan carisma, sobretodo el principal, el cual esta muy inspirado) excepto un poco en el principio del mismo y luego en otro punto. La historia avanza, pero basicamente muestra el transfondo de los personajes a lo largo de muchas horas. Basicamente interactuas muy limitadamente con los npcs y puntos de habla pero sin escenas trabajadas(por ejemplo mostrando a la gente en en los dialogos y casi nunca hay movimiento en las mismas).

El hilo argumental principal(no tiene guion el juego por muchos ratos) durante el principio el transfondo y mundo es inexistente y muy simple. Ninguna subhistoria practicamente, ninguna de peso y no existen personajes secundarios ni tampoco recurrentes. Aunque luego apartir de cierto punto mejore sobretodo al llegar a un pueblo y personajes que sera un eje central que revisitaremos, al mostrar transfondo diverso y mitos buenos.
No hay situaciones interesantes, variadas, etc, y el motor argumental es casi siempre el mismo.

A nivel de humor y entretenimiento esta bien y mantiene un gran nivel siempre pero le faltan muchos puntos en varios aspectos. De tanto en tanto te saldra una carcajada ya que hay detalles currados.
Aun asi esta agradable y trabajado tambien en su vertiente seria, sobretodo al final, aunque aun en su estilo se le podria añadir mucho mas.

El transfondo y mitos esta mas o menos logrado a pesar de su componente de humor asi como el mundo, aunque no haya una diferenciacion clara entre la mayoria de localizaciones.

Jugabilidad
En este apartado el juego, tiene dos lados muy distintos en cuanto a calidad: por un lado tenemos la parte de exploracion, detalles curiosos y divertidos, pueblos, misiones, mazmorras, laberintos, etc, la cual esta cuidada, es compleja y cumplidora, aun con sus fallos. Por el otro tenemos el combate, reto y estrategia en general en si, el cual es simple, desbalanceado y bastante malo. Y tambien en este caso, tal como le pasa al juego anterior del mismo creador, Vivo en el mundo(el cual tambien aspira a un homenaje a los jrpg clasicos), el juego tiene una primera zona y mazmorra cuidada para luego decaer de forma brutal, pero se ha de decir, que en este caso, no lo hace tanto como en su anterior juego, habiendo mejorado, siendo mas complejo y cuidado.

Exploracion y diseño general

La exploracion es buena, tiene muchos detalles chulos, como trampas, el uso de el mapamundi de forma mas compleja, los tiles del mapa que te dan secretos, o las escenas que saltan, chistes, etc, etc. El mapamundi en si y los vehiculos estan bien. Los pueblos y tal estan muy logrados a nivel de interaccion, con mucas cosas diversa, las jarras, las escenas, los tiles, lo de recordar cosas, clases de npc, etc, aun asi, algo malo fueron las adivinas que son muy repetitivas y no aportan nada.

No hay nada que objetar aqui, aunque a veces falle en que no haya tramos especiales en el juego y sea lineal(Mazmorra, pueblo, boss...etc) y no haya casi nada secundario, aunque tenga sus detalles minimos aqui gracias a revisitar con lo que recuerdas o lo que sea. Las mazmorras estan largas y complejas, el problema no viene de ahi, y hay variedad, no hay muchos puzzles pero en fin tampoco es imprescindible y hay diversas fases del juego bastante logradas. Hay cosas muy cuidadas como las vueltas de tuerca, el barco por dentro, las clases de los npc's, o los corazones, secretos en los dungeons, etc.


Finalmente hay que criticar que hace falta un pueblo mas al final del juego porque los remedios y dinero se te acumulan de forma brutal y no hay forma de gastarlos excepto en comprar 99 de todo. Falta algo ahi para aprovecharlo, un nuevo rango de equipamiento, minijuegos, busquedas o lo que sea. Tambien un bug con el sistema de romper vasijas que se pueden romper de forma infinita pulsando el boton de cierta forma, dandote infinitos objetos.

Desequilibrios en los personjes

Moki es el personaje mas aburrido y debil en combate y esta muy desequilibrado y acaba siendo el lanza eters oficial. En teoria debe ser un gran atacante fisico pero el daño que causa es muy obviable en comparacion con el de otros(por no hablar de sus magias), incluso con la chica con el x2 atques o el uso de la cuchara, sobretodo sabiendo que aqui regalan el ph. Obtiene algunas habilidades si, pero algunas son totalmente inusuables, como la que te sube el ataque, ya que tiene otra de baja defensa enemiga a la vez, ¡Solo que esta afecta a todo el grupo enemigo!. Hay que sumar aqui que no se te explican cuanto suben o bajan por numeros ni tienen versiones mas potentes luego. Finalmente, la habilidad antiestado es inutil porque no se ven casi, y la otra es tan circunstancial que no la usaras nunca.

Y Mogi tiene un problema con las cucharas, es una buenisima idea, pero anulan el uso del resto de armas del mismo ya que no solo hacen mas daño sino que son mas divertidas e interesantes como concepto. El resto de armas deberian de estar potenciadas para competir con estas.

Por lo demas el resto resultan decentes, no son ningun alarde pero cumplen.


Remedios, magias, combate y otras cosas quebradas

Los curadores de ph son demasiado baratos y/o recuperan demasiado ph, por ejemplo si miramos el curar pv, la pocion M equivale a 10 invocaciones de la magia cura, y comprar pociones te cuesta mas del triple que la otra. E idem con lazaro, y esta tambien cuesta poco pm de por si. Y la merienda, el objeto cura todo, que aqui funciona de forma rota en todo momento, es de una rendibilidad de x10, tambien las posadas son demasiado baratas y no evolucionan casi el precio. Al final con que lleves 4 del resto de remedios se acabo.

El ph sirve para que exista estrategia y tengas que pensar que usar, que no y cuando hacerlo. En fin, como consecuencia la magia apaliza al ataque fisico en casi todo, y tambien las armas pierden interes, comprando lo que potencia la magia. Y aunque hay enemigos resistentes a la magia, no compensan suficiente todo el tema anterior.

Casi no se aprovechan las posibilidades que puede dar la equipacion en el juego, como estados, atributos, o habilidades, etc. Tambien las habilidades no tienen mucho juego, siendo todas planas y por nivel excepto cuatro contadas, y sin comandos de batalla, o algun tipo de estrategia o lo que sea. Tambien hay algunas habilidades desequilibradas, como la sanacion grupal, demasiado poderosa y se te da demasiado temprano. Los elementos nuevos tampoco se aprovechan, faltan magias unicas y los estados alterados solo son utiles cuando tu los usas contra los jefazos, de hecho, casi nunca te lo lanzaran a ti.

Sistema de guardado y los jefazos

En el juego se puede guardar en todo momento, asi que no tiene perdida al guardar en qualquier momento(sobretodo despues de la primera mazmorra, de todas formas poquisimos juegos aguantan esto, se rompen, y en este caso lo hace de forma brutal) pero a la vez veras que hay savepoints y que el estilo de juego y ciertos conceptos jugables lo requieren, como los jefazos, que son super simples en rutinas y eso es imperdonable en un juego que puedes grabar en las mazmorras en abundancia o siempre, en un juego que tuviera estilo jugable estilo dragon quest(sin guardado en mazmorras y mapas, remedios caros e inexistentes, inventario limitado o lo que sea, etc, etc, entonces poner jefazos que duran 2-4-6 turnos y con ataque fisico y ataque magico y poco mas es salgo aceptable, aqui no, pero tu pones este tipo de jefazos y lo haces en tu propio estilo jugable).

Quizas queria hacer un guardado rapido o no supo como hacerlo, porque tambien hay los puntos de guardado por ahi, un sinsentido, aunque segun el autor va a incluir la restriccion de guardado de los DQ aqui. Tambien afecta al tipico objeto recupera todo, que se puede usar en todo momento tambien.

El caso es que en esa formula de juego hacen falta mas jefazos, sobretodo en la primera fase del juego y reusar menos los graficos y cambiarlos a saco daria mas posibilidades de cuidar la jugabilidad. Añado que las mecanicas de los jefazos muchas veces resultan demasiado parecidas entre ellas, muchos son clavados como si solo cambiara el nombre de las magias. Se hacen repetitivos y predecibles. Ademas ninguno usa ninguna rutina o habilidad espeical propia.

Dificultad
El juego tiene una nula dificultad, solo tiene algo decente al inicio del mismo gracias a que aun no acumulamos millones de recursos y hay un enemigo con una magia peligroso suelto por ahi, puedes llegar a morir. Sin embargo tras este paso, el juego decae por completo, por todos los desequilibrios y roturas mencionadas anteriormente, el problema es que el autor usa bastantes veces esta mecanica de poner enemigos con magias poderosas, para forzar el reto o matarte.

Sin embargo, no deja de ser un mal parche, ya que es muy artificial al tener infinitos recursos y encima repite una y otra vez el mismo esquema cansino. No es dificultad de verdad, solo los dos jefazos de los tramos finales(aunque la mazmorra final carezca de enemigos unicos y fuertes para la misma, que como laberinto esta bien) ofrecen un minimo, y eso que en mi caso me pase el juego con un huevo de niveles por detras.

El juego deberia mantener por lo menos el nivel de dificultad del primer tramo, ademas de quitar el guardado en cualquier sitio, claro esta.

Conclusion

En fin un juego muy recomendable, sobretodo si te gusta el humor y la parodia, aunque no resulte imprescindible. Y aunque este incompleto y tenga carencias sobretodo a nivel jugable el juego es divertido y engancha. Hay que notar que el autor anuncio cambiar y mejorar algunas cosas entre otras cosas debido a mi critica, pero no sera una gran mejora tampoco, almenos si lo pulira un poco, como el tema de Moki, el guardado, la vasija, las rutinas y dificultad de los jefazos y alguna cosa mas, que dara mas calidad al juego en este apartado.

Nota:
6,5

Como jugar
Intro, X: Aceptar, interaccionar

Esc, z: Cancelar, llama al menu principal

Teclas direccionales: Moverse

Izq y derecha en menus cambian de personaje.

Es compatible con pad.

Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.

Ctrl+enter para pantalla completa.

Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa.

Quizas debas instalar las fuentes que hay en la carpeta fonts del programa.

Si ves mal las letras, debes desactivar el clear type de windows.