Robando el tiempo por defectos de diseño
Esto es algo que casi no se ha visto, y que personalmente, me jode un monton, sobretodo en muchos RPG. El sistema de escenas saltables permite a la gente sudar de un dialogo o escena y avanzarlo rapido(sea por una u otra razon).
He encontrado algunos juegos que usaban ese sistema, como el FFX si no recuerdo mal, advance wars, y las aventuras graficas con sus opciones de dialogos rapidos y de saltar dialogos.
Algunos ejemplos
-Jugando al FFIV original, mas dificil, mientras subia de nivel en el tramo final, trataba de combatir de tanto en tanto con el jefazo, para pulir la estrategia y llevar un buen combate al limite de sus posibilidades cada vez.
¿El problema? La escenita, el discursito, y el power of love, como no. El poder de la amistad almenos, que salvaba el mundo y tal y cual. Nose si llegaria a 10 minutos.
¿Cuantas veces tuve que tragarme eso? ¡Cuanto tiempo malgastado!
Y eso pasa muchas veces mas. Y no solo con monstruos finales, puede pasar en mazmorras, o porque se te apago la consola, o lo que sea....
-Cuando rejugue a FFVII para pasarmelo por su sistema jugable me aburrian sus interminables escenas, sobretodo al hablero jugado tantas veces ya. Nota que jugue con un reto especial y entonces me di cuenta de cuan increiblemente toca huevos resultaban las escenas obligatorias para la gente que quisiera retarse jugablemente con tus juegos.
Mi opcion
En los viejos rpg makers, queria usar un engine para esto, probablemente usando un sistema de preguntas o respuestas que saltara a un evento o mapa alternativo. Si, era mucho trabajo y muy poco integrado dentro de la mecanica del mismo, aun asi es una opcion.
Esto se ha simplificado con el XP, ahora uso un script de creacion propia que crea un modo saltar escenas activable por una tecla. Cuando esta en el, se esquivan todos los sistemas de dialogos, graficos, etc, y solo se procesa la parte logica, por lo que se salta toda la escena pero si se aplica la jugabilidad.
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