martes, 13 de septiembre de 2011

Artculo: Tutoriales

Jugaba yo a otro juego del maker con interminables tutoriales, que te dicen desde como se usa un objeto en el menu a todos los comandos de batalla. Todo ello en un ambiente de lentitud constante, con una jugabilidad poco menos que absurda: en los 30 primeros minutos de juego, no vemos mas que aburrida exploracion, tutoriales y el tipico minijuego cutre de infiltracion (¡Este que no falte nunca!).

Viva los manuales. O los manules in-game, me da igual. O los diseñadores que son capaces de ofrecer tutoriales de forma divertida. O escalar la jugabilidad y dificultad de forma que no sean necesarios.

Puedo entender los tutoriales en un simulador o un juego muy complejo, como son algunos RPG, estrategicos, etc... ¿Pero en un juego del maker? ¿O casi qualquier videojuego al uso?

Pero veamos... si la jugabilidad y la mecanica suele ser tan mascada que es la cosa mas redundante del mundo, pero eso no es lo peor, el principal fallo es que la gente que juega a juegos Indie o de tipo maker, son gente que por cojones conocen el genero. Incluso diria que bastante expertos. ¿Entonces porque tratan como a tontos a sus jugadores? ¿Y ni siquiera los permiten saltar?

Un juego comercial es otra cosa, aunque aun me sigo cagando en esta moda de los tutoriales obligatorios, pero bueno, tienen otro mercado objetivo y no dependen tanto de la paciencia del jugador, ya que pagas por ellos.

No entiendo esta mania de copiar las cosas malas de lo comercial, solo para darle el mismo aire conseguido a tu juego, y mas en este contexto. La gente se creera que le da un estilo mas guay, pero solo hace que joder a los jugadores. ¡Tutoriales siempre opcionales! De hecho yo no los integrare en el propio juego en si, sino que formaran una parte del menu de ayuda o sera del estilo la Casa de los Novatos en los FF, que siempre me ha gustado bastante.

No todo debe explicarse, ni guiarse al jugador en ello. Se debe invitar al jugador a interactuar y experimentar. Y el manual debe ser una documentacion currada sobre todos los aspectos del juego, como si de uno comercial se tratase. Ademas, permite narrar tambien atraves de el, con contenio que ambiente bien y desarrolle la historia, en ese aspecto, es muy recomendable de mirar manuales de juegos antiguos que eran geniales. Y ya se que es un poco palo usar PDF mientras se juega, pero para eso se pueden imprimir o usarlos in-game.

A veces me olvido de porque ya no me gustan los videojuegos actuales... pero es poner uno y sufrir sus tutoriales(Algunos de ellos han llegado a superar la mitad del juego)para recordarlo..., es tan tedioso y aburrido, y lo hace parecer tan absurdamente complejo... ¡Y eso que me he pasado arcades dificilismos! ¡Reptiendo niveles docenas de veces! En fin.

Pero los tutoriales no los aguanto...me superan. Quiero diversion aqui y ahora, directa e intensa, o que me dejen saltarlos. Suerte que juegos como Shadow of the Colossus e ICO no tienen ni uno... no es casualidad que sean practicamente los unicos juegos que me han gustado de la pasada generacion.

En definitiva este caso es similar a las escenas. Adapta el juego a tu publico y da las maximas opciones y flexibilidad para el mismo, no obligues a la gente a tragarse tutoriales eternos y haz que sean opcionales y revisitables, asi como currate un buen manual. Esta es la mejor opcion, sin duda.

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