martes, 13 de septiembre de 2011

Articulo: Escala de dificultad y sistemas a crear

Niveles de dificultad
Los niveles de dificultad permiten a un largo rango de usuarios jugar a tu juego: desde el novato al experto, pasando por el que quiere rejugar el mismo, etc.

Aun me sigo preguntando que cojones les costaba a gente de SE por ejemplo, hacer un sistema asi para sus FF, aunque solo modifique el poder de los enemigos(¡0% de diseño, pues!).

La escala de dificultad ha ido variando con el tiempo

Antes lo normal era un juego dificil para los estandares actuales. Los juegos faciles existian pero para el jugador de hoy seguirian siendo duros, como Golden Axe o Super Mario Bros. Idem con los dificiles.
Pero si se ha de usar una media para representar la dificultad en los videojuegos, actualmente, algo no cuadra.
-Extrema.
-Dificil.
-Media.
-Facil.
-Paseo.
En muchos juegos actuales, o en la vision que dan de los mismos los medios, la escala de dificultad es ridicula, porque basicamente el rango dificil y extremo contiene los niveles medio, dificil y extremo completos.
Se deberia cambiar esto y permitir realmente a la gente usar niveles de dificultad con todos los rangos completos.

Publico objetivo de tu juego
Al hacer los niveles de dificultad y el reto general debes pensar cual es el publico objetivo de tu juego. Normalmente para los jugadores indie el reto deberia ser mayor, porque suele ser como poco gente mas experimentada que la mayoria y con una cierta veterania.

Sistema de dificultad
No solo se trata de hacer sistemas de dificultad que escalen el poder de los enemigos y quizas, tus propios recursos. En general esta aproximacion jode a la gente que quiere jugar con algo de reto, porque el resto de elementos no se hacen de forma escalable: puzzles, variabilidades, exploracion, busquedas, ayudas de interfaz o control, etc, que estan todos pensadas para dificultades simples.
Otro detalle es desbloquear patrones de IA, de ataque o habilidades de los enemigos que los hagan mas y mas peligrosos a cada momento.
En los monkey island 2 y 3 se crearon niveles de dificultad. Cuando elegias uno u otro variaba el nivel y complejidad de los puzzles.

Escalando y creando los niveles
La mejor forma es ir diseñado desde un nivel base que tendra todas las complejidades de diseño añadidas(no solo % de atributos o vida), como puzzles o exploracion. Si este nivel base es el dificil pues sera el nivel que usaras como base y en el que mas testearas y jugaras y pondras mas empeño y complejidad, sin preocuparte de que tus jugadores vayan a frustrarse, porque para eso existen los demas niveles, a los que iras haciendo progresivamente recortes.

Tras el nivel base se puede crear uno extra que esta vez si que ya use solo una mejora en % respecto al anterior.

Nivel de dificultad personalizado
He estado planteandome esta opcion. La de usar un menu donde selecciones la dificultad poniendo valores que multiplican y escalan la dificultad. Por ejemplo:
-Atributos enemigos: Del 0 hasta el 999% de variabilidad a aplicar. Explicando que el dificil tiene por ejemplo, 150.
-Puzzles: Facil/Normal/Dificil: Obviamente en este caso no se puede escalar nada con formulas, pero permitira a personas que no les gustan los puzzles poder jugarlos en modo facil.
Hay un pequeño ejemplo de este sistema que yo haya provado: Centurion, defender of rome, analizado en este mismo blog. En el se permitia modificar la dificultad del combate, y del manejo del mapa general, y de los minijuegos del mismo, todo por separado. Yo en particular baje la dificultad de los minijuegos, pese a estar jugando en dificil, para poder centrarme sin problemas en las cosas que mas me gustaban.
Quizas un problema que pueda exisitir, pudiendo dar y configurar cualquier valor, es el de la falta de testeo, pero eso deberia advertirse en el simple menu de personalizar la dificultad.

Cambiar la dificultad durante el juego
Hay juegos que permiten esto, como por ejemplo, muchos juegos de rol occidentales, como el TES o el Deus Ex.
Sin embargo esto tambien puede verse como un poquillo de 'trampa', pero hay casos donde esta bien:
-Cuando alguien empieza en nivel facil o normal, se aburre y tendria que reempezar para jugar con reto y mas diversion.
-Al reves. Algun listillo empieza su partida y quiere bajar el reto porque esta siendo masacrado.
-Gente que necesita pasar ciertos retos porque no puede, se le acaban las ganas y le aburre o se queda bloqueado.

En los dos primeros casos no veo problema alguno. El dilema esta en el tercero y hasta que punto esto es permitir trampas dentro del juego. Esto queda a conciencia del creador pero en general prefiero dar libertad completa al jugador y que sea este, bajo su propia conciencia, el que permita o use una u otra cosa, por una u otra razon.

Mi opinion
En mis proyectos uso un sistema facil, normal y dificil. Aviso de que el facil tiene una dificultad entre FFVI y FFVII, el normal una de FFV y el dificil una similar a los RPG de la NES.
En el manual introduzco con ciertas pistas a usar para los novatos, que pueden usar para facilitarles las cosas. Ademas aviso de que la forma optima de juego es el modo dificil, pues es el mas completo de todos y no solo mejora por %.

Y solo me queda elegir si poner un nivel mas o el nivel personalizado. Creo que me decidire por este. Estoy planteandome si usar o no el sistema personalizado y el cambio de dificultad durante el juego, pero lo mas probable es que si lo permita. Finalmente suelo hacer que el nivel de dificultad mas alto tenga mas contenidos tanto argumentales y jugables y teniendo un final alternativo para  homenajear los tiempos en que solo unos pocos podian ver el final de un videojuego.

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