martes, 13 de septiembre de 2011

Articulo: Espiritu clasico

 Origenes del videojuego
Los primeros arcades, Pong, Pacman o Space Invaders, normalmente los hacia una sola persona por si misma (incluyendo todo el hardware), era gente que obviamente amava lo que hacia, eran frikis muy expertos y jugadores. En los 80 y hasta mediados de los 90 el mercado arcade sera el abanderado de los videojuegos, y el que marca las rutas a seguir. En esos dias habia productos comerciales, es cierto, recordemos el clasico ejemplo de ET, y muchos mas, pero por lo general los videojuegos estaban en una especie de circulo cerrado, con ese tipo de jugadores programando.

El motor del mercado, las recreativas, era muy exigente. En una recreativa no puedes poner un mal juego y venderlo com marketing y graficos como pasa con las consolas, ahi siempre se jugaba en comunidad y los juegos estaban bien a la vista, lo maximo que pagabas para provar el juego era una moneda, o sino podias ver a qualquiera jugar. Realmente, era muy dificil colar algo malo y que reportara dinero.

En los otros aspectos pasava algo similar. Alguien con con un PC en los 80 es un tio que realmente le gusta el asunto, hoy en dia qualquiera tiene y usa uno. Solo hay que comparar precios y el boom que hubo en su momento, asi como la aceptacion total de la tecnologia hoy en dia. O en menor medida con las consolas, que tenian un comportamiento similar. O con las revistas. Asi el jugador era mucho mas exigente.

¿Todo esto que provocava? Pues que los equipos desarrolladores tiraban mas a ser jugadores que hacian los juegos que a ellos les gustaria jugar honestamente, y que el maximo publico valoraba estos juegos. Tambien que la frontera entre desarrollador y jugador era mucho mas corta. Por eso tambien eran mas dificiles y complejos, tanto por herencia del arcade como innata, ya que la mayoria de gente eran verdaderos aficionados.

Los videojuegos antiguos en sus origenes eran casi el equivalente a lo que ahora diriamos juegos indies o amateur(aunque con muchos matices ya que estos tienen una subcultura propia y menor calidad general entre otras cosas). Hasta los llegaban a hacer una sola persona y de forma casi amateur. Y luego habia muchisimas empresas diversas con unos pocos miembros, era un clasico tener tu propia empresa de informatica o videojuegos en tu casa o en tu garaje(como Weestwood, por ejemplo). Por supuesto que tambien habia grandes, pero aun asi estaban llenas de gente que entendian de esto.

Otro tanto con la innovacion y originalidad, en esos dias era mucho mas accesible, tanto por el publico, el presupuesto y el limite tecnico. Por ejemplo, muchos conceptos estavan destinados a morir por su incompatibilidad con los graficos complejos, por ejemplo, las aventuras se simplificaron muchisimo de su paso a la conversacional a la grafica. No es que la grafica fuera peor, pero si vas añadiendo sobrecostes tecnicos has de recortar complejidad porque cuesta mucho mas crear contenidos nuevos, y aun asi siguieron siendo compatibles por un tiempo.

Tambien los costes eran mucho mas bajos y accesibles. Producir un videojuego antiguo llegaba a costar como mucho unas cuantas decenes de miles de dolares. ¿Y hoy en dia? ¿Como se va a pretender arriesgar con presupuestos tan gigantes? Se gastan un paston en amoldarse al estandard tecnico medio y luego se pagan millonadas en publicidad sobretodo.

Realmente, es la edad de oro del videojuego en cierto sentido. Es cierto que era un mercado comercial, pero por el contexto del inicio de la informatica, del propio mundillo y mil cosas mas supuso un estilo muy particular. Sin embargo, esto estava destinado a desaparecer, era cuestion de tiempo que los medios tecnicos permitieran cada vez juegos mas vistosos y que mas gente se interesara por los videojuegos y que algunas compañias se encargaran de ello.

La ruptura
A mediados de los 90' hay una ruptura en la industria. Se muere el arcade, se muere el 2D, se mueren miles de generos, sagas y ideas, se baja drasticamente la dificultad y el hype y el marketing empiezan a dominar. Sobre el 98 hay un gran boom en el mercado, que canviara el signficado de videojuego en las masas para siempre. Tambien es la epoca de los supuestos mejores juegos de la historia, que siempre son de esos años hacia adelante, que curioso tu(y sin ser malos juegos pero si sobrevaloradisimos) y para mi claros iconos de la ignorancia generacional. El marketing y los graficos lo dominan todo, la jugabilidad se va perdiendo... y lo peor esque los graficos, cada vez, iban siendo menos y menos importantes al tener una base tecnica mucho mas accesible de calidad.

Algunos dicen que la Wii casualiza, la verdad esque en mi opinion la mayoria de gente que se queja de la Wii son "casuals" que se cargaron en su dia en parte el espiritu clasico.Y aun habria que hablar sobre que es casualizar y compañia, porque hay gente que se cree que un juego hard es un fps con mil botones y marines y sangre y un juego casual un juego arcade de 2 botones, eso si, el arcade puede ser taaaaan complejo y dificil que el supuesto hard no pasara ni del segundo nivel en su vida y tendra pesadillas por las noches y todo.
Hoy en dia el marketing y el hype mandan, a traves de las revistas compradas y el fanatismo ignorante, todos los productos son buenos y se han tagiversado todos los conceptos.

Es el videojuego mas comercial y consumista de la historia. Los juegos son faciles, simples y cortos, y sobretodo, superficiales, con mucho relleno y poca intensidad, como si fueras viendo una revelacion jugable, tecnica y argumental en vez de jugar. La gente juega en modo pelicula, compra y compra eternamente, sin profundizar casi nunca en nada, nunca rejugando, si es que esa palabra tuviera sentido para algunos juegos(¿Como se rejuega a un tetris o a ciertos juegos? ¡Si la primera partida es solo una micro toma de contacto en la que mueres en 1m!) Y para muchos son demasiado en plan usar y tirar.

Ojo que tampoco creo que ser casual sea algo malo, todos los somos en algo, ni la Wii me preocupa tampoco. Pero esque continuamente has de estar rodeado de hipocritas que bacilan de ser hardcores,  o jugadores e incluso se rien y etiquetan a los juegos infantiles como casuales solo por su contenido argumental o polladas asi. O el continuo ninguneo hacia la historia y raices del videojuego.
Diferencias
Antes un jugador tenia pocos juegos, pero eran retantes y complejos, y nunca te cansabas de ellos, y no quedaban caducos, en cierto sentido, cada juego era como una pequeña aficion a la que podias volver y retarte mas y mas. Y profundizabas en ellos, o no llegabas lejos, solo mediante esfuerzo podias ver el final del juego. Los juegos eran mas largos, pero no tanto por su duracion intrinseca sino porque teniamos la esencia de jugar y jugar, ir mas alla de la partida superficial para ver pirotecnia electronica.

Claro, todo eso hoy en dia se ha perdido casi por completo. Hoy en dia el videojuego es puro producto comercial, cuesta tanto dinero que es imposible que se arriesge o se enfoque mas alla del publico masivo. Los desarrolladores de ayer hoy en dia solo son mas bien iconos comerciales(y incluso entonces tenian limites(hay muchos mitos sueltos que sobran) pero es incomparable la situacion) y la prensa se comporta como una especie de prensa rosa, exaltando el fanatismo y la ignorancia y siendo un simpe aparato mas de la cadena de venta de las empresas.

Los videojuegos estan en ciertos sentidos y aspectos muertos y enterrados, solo muy pocos juegos valen ya la pena. Y añado que igual que hace años la dificultad fue bajando(y en parte creo que habia que pulir algunos diseños exagerados originales, aun asi, a mi la dificultad de muchos 8-16 bits me parece perfecta con un poco de aqui y alla), hoy en dia el problema es que los juegos son mas simples, lineales, menos profundos y con mas automatismos, desquilibrios, fallos de diseño jugable, lentitud y tutoriales, ayudas, etc. La jugabilidad no permite diferenciar bien al buen jugador del normal y es mas, estas cosas no se corrigen cambiando la vida de los enemigos que es lo que modifican los niveles de dificultad por lo general. Es lo que algunos han llamado casualizacion jugable.

Hoy en dia los videojuegos suelen ser tan simples y faciles y casualizados que han caido en el lado opuesto extremo de los origines del videojuego en el cual habia cagadas de diseño a nivel de reto o jugable que pagabamos, la mayoria de juegos actuales son como esos pero en el sentido opuesto.

Mi historia
Muchos antiguos jugadores perdieron el rumbo por aquellos dias, yo soy uno de ellos, tras la PSX tengo una epoca en la que jugue bastante menos(basicamente estrategia en el PC), luego descubri el mundillo de la emulacion pero basicamente lo use para jugar rpg's de 16 bits y el rpgmaking. Al volver con el tiempo y con un trabajo, me volvi consumista y al entrar en el mundillo de foros y tal cai en todos los errores de la ignorancia electronica.

Pero con el tiempo fui desencantandome y dandome cuenta de que habia perdido las ganas de jugar, que comprava y veia de forma muy superficial el videojuego(hoy en dia tengo un monton de juegos sin jugar cogiendo polvo), pasando mas horas hablando de ellos que jugando, jodiendo los viejos juegos con el mal uso del savestate, etc... en fin, poco a poco empeze a interesarme y indagar por la esencia clasica, algo que me ayudo a entender de nuevo a los videojuegos y volver a disfrutar de ellos de forma equilibrada.

Solia decir que los videojuegos modernos eran cortos y poco originales, la verdad esque mi analisis es bastante tipico de leer, y expresa algo real, pero no el verdadero problema mas grande, que en mi opinion es que el videojuego se ha vuelto algo demasiado complentativo, un espectaculo de luces cinematico en el que el valor de jugar desaparece por completo, donde el reto esta considerado casi como un fallo del desarrollador para mucha gente. Y sobre la originalidad, ya lo he comentado anteriormente.

Y en fin, un dia cogi el Golden Axe y otros clasicos y empeze a jugarlos, pero sin usar ninguna trampa, sin savestate.
Fue como un viaje en el tiempo. Esa sensacion de reto, de competividad y autosuperacion. Era mil veces mas adictivo cuando le dabas una oportunidad a jugar asi. Y ojo que juego a otros tantos en modo casual y no me considero hardcore, pero en fin.

Tampoco es todo tan malo, ni tan oscuro
Siguen habiendo ofertas decentes aqui y alla, y compañias que hacen ofertas y productos sugerenetes y muy decentes, pero el estilo antiguo simplemente se perdio. Y muchos juegos actuales estan 'decentes' y ha habido un gran auge de la competividad online. Otro plus del online son los bazares de juegos descargables.

Precisamente la gente que lo mantiene vivo es sobretodo el desarrollador independiente o amateur o cosas como kickstarter. El concepto de la Wii era algo asi pero fracaso y apunto a otra cosa, la DS encambio la encontre mas parecida a eso. Con muchos proyectos variados, algunos de ellos siendo homenajes nostalgicos expresos o formas de arriesgar o de publicar lo que la industria es incapaz.

Aun con todo este mercado tambien tiene muchos problemas ademas de ser como una subcultura propia, aunque eso da para un articulo aparte.

Conclusion
En fin, que si, que hay excepciones, pero que por lo general el panorma pinta mal. Por eso es en parte por lo que confio en la industria independiente y amateur. Pienso que tenia que ser la evolucion natural de la industria ya que solo se mueve hacia donde esta el dinero. Y no hay un culpable real, la gente es como es, y el dinero es como es, como mucho sera culpa del propio sistema.

Articulo: Escala de dificultad y sistemas a crear

Niveles de dificultad
Los niveles de dificultad permiten a un largo rango de usuarios jugar a tu juego: desde el novato al experto, pasando por el que quiere rejugar el mismo, etc.

Aun me sigo preguntando que cojones les costaba a gente de SE por ejemplo, hacer un sistema asi para sus FF, aunque solo modifique el poder de los enemigos(¡0% de diseño, pues!).

La escala de dificultad ha ido variando con el tiempo

Antes lo normal era un juego dificil para los estandares actuales. Los juegos faciles existian pero para el jugador de hoy seguirian siendo duros, como Golden Axe o Super Mario Bros. Idem con los dificiles.
Pero si se ha de usar una media para representar la dificultad en los videojuegos, actualmente, algo no cuadra.
-Extrema.
-Dificil.
-Media.
-Facil.
-Paseo.
En muchos juegos actuales, o en la vision que dan de los mismos los medios, la escala de dificultad es ridicula, porque basicamente el rango dificil y extremo contiene los niveles medio, dificil y extremo completos.
Se deberia cambiar esto y permitir realmente a la gente usar niveles de dificultad con todos los rangos completos.

Publico objetivo de tu juego
Al hacer los niveles de dificultad y el reto general debes pensar cual es el publico objetivo de tu juego. Normalmente para los jugadores indie el reto deberia ser mayor, porque suele ser como poco gente mas experimentada que la mayoria y con una cierta veterania.

Sistema de dificultad
No solo se trata de hacer sistemas de dificultad que escalen el poder de los enemigos y quizas, tus propios recursos. En general esta aproximacion jode a la gente que quiere jugar con algo de reto, porque el resto de elementos no se hacen de forma escalable: puzzles, variabilidades, exploracion, busquedas, ayudas de interfaz o control, etc, que estan todos pensadas para dificultades simples.
Otro detalle es desbloquear patrones de IA, de ataque o habilidades de los enemigos que los hagan mas y mas peligrosos a cada momento.
En los monkey island 2 y 3 se crearon niveles de dificultad. Cuando elegias uno u otro variaba el nivel y complejidad de los puzzles.

Escalando y creando los niveles
La mejor forma es ir diseñado desde un nivel base que tendra todas las complejidades de diseño añadidas(no solo % de atributos o vida), como puzzles o exploracion. Si este nivel base es el dificil pues sera el nivel que usaras como base y en el que mas testearas y jugaras y pondras mas empeño y complejidad, sin preocuparte de que tus jugadores vayan a frustrarse, porque para eso existen los demas niveles, a los que iras haciendo progresivamente recortes.

Tras el nivel base se puede crear uno extra que esta vez si que ya use solo una mejora en % respecto al anterior.

Nivel de dificultad personalizado
He estado planteandome esta opcion. La de usar un menu donde selecciones la dificultad poniendo valores que multiplican y escalan la dificultad. Por ejemplo:
-Atributos enemigos: Del 0 hasta el 999% de variabilidad a aplicar. Explicando que el dificil tiene por ejemplo, 150.
-Puzzles: Facil/Normal/Dificil: Obviamente en este caso no se puede escalar nada con formulas, pero permitira a personas que no les gustan los puzzles poder jugarlos en modo facil.
Hay un pequeño ejemplo de este sistema que yo haya provado: Centurion, defender of rome, analizado en este mismo blog. En el se permitia modificar la dificultad del combate, y del manejo del mapa general, y de los minijuegos del mismo, todo por separado. Yo en particular baje la dificultad de los minijuegos, pese a estar jugando en dificil, para poder centrarme sin problemas en las cosas que mas me gustaban.
Quizas un problema que pueda exisitir, pudiendo dar y configurar cualquier valor, es el de la falta de testeo, pero eso deberia advertirse en el simple menu de personalizar la dificultad.

Cambiar la dificultad durante el juego
Hay juegos que permiten esto, como por ejemplo, muchos juegos de rol occidentales, como el TES o el Deus Ex.
Sin embargo esto tambien puede verse como un poquillo de 'trampa', pero hay casos donde esta bien:
-Cuando alguien empieza en nivel facil o normal, se aburre y tendria que reempezar para jugar con reto y mas diversion.
-Al reves. Algun listillo empieza su partida y quiere bajar el reto porque esta siendo masacrado.
-Gente que necesita pasar ciertos retos porque no puede, se le acaban las ganas y le aburre o se queda bloqueado.

En los dos primeros casos no veo problema alguno. El dilema esta en el tercero y hasta que punto esto es permitir trampas dentro del juego. Esto queda a conciencia del creador pero en general prefiero dar libertad completa al jugador y que sea este, bajo su propia conciencia, el que permita o use una u otra cosa, por una u otra razon.

Mi opinion
En mis proyectos uso un sistema facil, normal y dificil. Aviso de que el facil tiene una dificultad entre FFVI y FFVII, el normal una de FFV y el dificil una similar a los RPG de la NES.
En el manual introduzco con ciertas pistas a usar para los novatos, que pueden usar para facilitarles las cosas. Ademas aviso de que la forma optima de juego es el modo dificil, pues es el mas completo de todos y no solo mejora por %.

Y solo me queda elegir si poner un nivel mas o el nivel personalizado. Creo que me decidire por este. Estoy planteandome si usar o no el sistema personalizado y el cambio de dificultad durante el juego, pero lo mas probable es que si lo permita. Finalmente suelo hacer que el nivel de dificultad mas alto tenga mas contenidos tanto argumentales y jugables y teniendo un final alternativo para  homenajear los tiempos en que solo unos pocos podian ver el final de un videojuego.

Articulo: Escenas saltables

Robando el tiempo por defectos de diseño
Esto es algo que casi no se ha visto, y que personalmente, me jode un monton, sobretodo en muchos RPG. El sistema de escenas saltables permite a la gente sudar de un dialogo o escena y avanzarlo rapido(sea por una u otra razon).

He encontrado algunos juegos que usaban ese sistema, como el FFX si no recuerdo mal, advance wars, y las aventuras graficas con sus opciones de dialogos rapidos y de saltar dialogos.

Algunos ejemplos
-Jugando al FFIV original, mas dificil, mientras subia de nivel en el tramo final, trataba de combatir de tanto en tanto con el jefazo, para pulir la estrategia y llevar un buen combate al limite de sus posibilidades cada vez.

¿El problema? La escenita, el discursito, y el power of love, como no. El poder de la amistad almenos, que salvaba el mundo y tal y cual. Nose si llegaria a 10 minutos.

¿Cuantas veces tuve que tragarme eso? ¡Cuanto tiempo malgastado!
Y eso pasa muchas veces mas. Y no solo con monstruos finales, puede pasar en mazmorras, o porque se te apago la consola, o lo que sea....

-Cuando rejugue a FFVII para pasarmelo por su sistema jugable me aburrian sus interminables escenas, sobretodo al hablero jugado tantas veces ya. Nota que jugue con un reto especial y entonces me di cuenta de cuan increiblemente toca huevos resultaban las escenas obligatorias para la gente que quisiera retarse jugablemente con tus juegos.

Mi opcion
En los viejos rpg makers, queria usar un engine para esto, probablemente usando un sistema de preguntas o respuestas que saltara a un evento o mapa alternativo. Si, era mucho trabajo y muy poco integrado dentro de la mecanica del mismo, aun asi es una opcion.

Esto se ha simplificado con el XP, ahora uso un script de creacion propia que crea un modo saltar escenas activable por una tecla. Cuando esta en el, se esquivan todos los sistemas de dialogos, graficos, etc, y solo se procesa la parte logica, por lo que se salta toda la escena pero si se aplica la jugabilidad.

Artculo: Tutoriales

Jugaba yo a otro juego del maker con interminables tutoriales, que te dicen desde como se usa un objeto en el menu a todos los comandos de batalla. Todo ello en un ambiente de lentitud constante, con una jugabilidad poco menos que absurda: en los 30 primeros minutos de juego, no vemos mas que aburrida exploracion, tutoriales y el tipico minijuego cutre de infiltracion (¡Este que no falte nunca!).

Viva los manuales. O los manules in-game, me da igual. O los diseñadores que son capaces de ofrecer tutoriales de forma divertida. O escalar la jugabilidad y dificultad de forma que no sean necesarios.

Puedo entender los tutoriales en un simulador o un juego muy complejo, como son algunos RPG, estrategicos, etc... ¿Pero en un juego del maker? ¿O casi qualquier videojuego al uso?

Pero veamos... si la jugabilidad y la mecanica suele ser tan mascada que es la cosa mas redundante del mundo, pero eso no es lo peor, el principal fallo es que la gente que juega a juegos Indie o de tipo maker, son gente que por cojones conocen el genero. Incluso diria que bastante expertos. ¿Entonces porque tratan como a tontos a sus jugadores? ¿Y ni siquiera los permiten saltar?

Un juego comercial es otra cosa, aunque aun me sigo cagando en esta moda de los tutoriales obligatorios, pero bueno, tienen otro mercado objetivo y no dependen tanto de la paciencia del jugador, ya que pagas por ellos.

No entiendo esta mania de copiar las cosas malas de lo comercial, solo para darle el mismo aire conseguido a tu juego, y mas en este contexto. La gente se creera que le da un estilo mas guay, pero solo hace que joder a los jugadores. ¡Tutoriales siempre opcionales! De hecho yo no los integrare en el propio juego en si, sino que formaran una parte del menu de ayuda o sera del estilo la Casa de los Novatos en los FF, que siempre me ha gustado bastante.

No todo debe explicarse, ni guiarse al jugador en ello. Se debe invitar al jugador a interactuar y experimentar. Y el manual debe ser una documentacion currada sobre todos los aspectos del juego, como si de uno comercial se tratase. Ademas, permite narrar tambien atraves de el, con contenio que ambiente bien y desarrolle la historia, en ese aspecto, es muy recomendable de mirar manuales de juegos antiguos que eran geniales. Y ya se que es un poco palo usar PDF mientras se juega, pero para eso se pueden imprimir o usarlos in-game.

A veces me olvido de porque ya no me gustan los videojuegos actuales... pero es poner uno y sufrir sus tutoriales(Algunos de ellos han llegado a superar la mitad del juego)para recordarlo..., es tan tedioso y aburrido, y lo hace parecer tan absurdamente complejo... ¡Y eso que me he pasado arcades dificilismos! ¡Reptiendo niveles docenas de veces! En fin.

Pero los tutoriales no los aguanto...me superan. Quiero diversion aqui y ahora, directa e intensa, o que me dejen saltarlos. Suerte que juegos como Shadow of the Colossus e ICO no tienen ni uno... no es casualidad que sean practicamente los unicos juegos que me han gustado de la pasada generacion.

En definitiva este caso es similar a las escenas. Adapta el juego a tu publico y da las maximas opciones y flexibilidad para el mismo, no obligues a la gente a tragarse tutoriales eternos y haz que sean opcionales y revisitables, asi como currate un buen manual. Esta es la mejor opcion, sin duda.

Articulo: Que es el RPG

Historia del CRPG:
Los juegos de Rol nacen con D&D a finales de los 70', son juegos de mesa corrientes pero con un aspecto realmente original: la interpretacion. Gracias a este aspecto, los juegos de rol no son comparables a ningun otro, ya que el aspecto jugable puede irse dejando de lado progresivamente, siendo la base el rol puro.

Muchos estilos evolucionan apartir del RPG, e incluso algunos llegan a a traspasar la frontera y situarse como simples juegos estrategicos de mesa, obviando por completo la interpretacion. Estos son los ancestros involuntarios de los CRPG, pero no son juegos de rol como tales.
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Con la llegada de la informatica, nace el primer juego de rol en 1978, en un ordenador de universidad. No contiene elementos argumentales ni de rol, y es solo mazmorreo aleatorio. Este tipo de juegos seran la base del CRPG y especialmente populares, junto con juegos posteriores como Rogue(que les dio nombre, roguelikes) o Nethack. Juegos como la saga Diablo, son roguelikes modernos.

El CRPG nace inspirado por el RPG, pero como juego que es solo puede añadir la parte jugable a la formula, dejando de lado la interpretacion, que es la base del rol, por lo que los dos juegos sufren una escision irreparable en este punto.
Otras sagas empiezan a despuntar en los 80, juegos que marcaran al genero y crearan verdadera escuela. Las dos mas importantes sin duda son Ultima y Wizardry. Estas dos sagas influiran en todas las demas e incoporaran numerosas innovaciones, Wizardry incoporo el primer combate independiente por turnos, precedero de los de Dragon Quest y Final Fantasy y fue particularmente influyente en japon, donde aun siguen saliendo secuelas.
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Por su parte, Ultima IV iba a revolucionar el genero con la aportacion del factor "rol", mediante la busqueda de las virtudes, mayormente todo el genero occidental ha evolucionado apartir de la escuela que creo este juego (el prefereido de Lord Britsh, su creador), incluso en su propia saga.
Mientras tanto, el RPG despuntaba en japon. Tras haber haber aparecido Dragon Slayer en el 84 en un ordenador japones de la epoca, Dragon Quest dos años despues fue un exito y le siguieron unos cuantos clones importantes, como Final Fantasy o Phantasy Star. Eran RPG comparables a cualquiera de su epoca, solo que algo simplicados para jugarse en consola.
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Apartir de este punto, la industria oriental avanzara de forma independiente de la occidental, donde los juegos se van internando en un sistema de juego mas aventurero, marcado por el factor rol, la alta exploracion y las señas jugables del RPG de mesa, con toda la parnefalia de habilidades variadas y un mundo vivo, estilo que representa a la perfeccion Ultima VII(1992) uno de los mayores exponentes del CRPG.
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Encanvio, el CRPG oriental tiene un sistema de juego que evoluciona mas de las bases del genero, primando sobretodo el combate y la mazmorra como base de los objetivos a superar, relegando el factor aventurero a segundo plano y reduciendo los controles para, obviamente, hacerlo accesible en consola.

Si comparamos los dos primeros dragon quest, final fantasy o phantasy star nos encontraremos con juegos muy parecidos a los occidentales de su epoca. En particular para la formula tipica del jrpg se combino el mapa de los ultima(con su mapamundi incluido), el menu(luego simplificado aun mas) y el combate aparte y por turnos frontales de wizardry. El primer dragon quest era un sandbox puro simplemente delimitado por nivel basicamente, como los ultima, aunque el segundo evoluciono y pulio detalles variados, formando junto a los otros juegos que saldrian en 1987 la raiz y base del genero.

Con el paso del tiempo, el genero ha seguido evolucionando. Hoy en dia existe una amplia variedad de oferta de CRPG, aunque algunos subgeneros hayan muerto o esten renegados al ostracismo. Asi el roguelike esta casi desaparecido, junto al Adventure CRPG, evolucionado de Ultima VII y acercando el RPG al verdadero rol, y con como maximo exponente Fallout o Planescape Torment.

La base de la jugabilidad del CRPG
Los videojuegos son juegos corrientes, con la excepcion de que las reglas las interpreta un ordenador y se muestran y reciben señales mediante dispositivos electronicos. Si analizamos la descripcion de la RAE de lo que es un juego:
2. m. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota
Veremos que cualquier videojuego se atañe a ellas. Las reglas son el conjunto de objetivos, medios y contexto que crea el programador, y el factor ganar o perder, presente en la naturaleza de todo juego, es el clasico game over.
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El CRPG basa su interactividad en un estilo parecido al del genero de la aventura, en contraposicion al genero "arcade", donde prima la habilidad con el mando del jugador sobretodo lo demas. En el RPG o la aventura encanvio, se tienen en cuenta conceptos relacionados mas bien con aspectos intelectuales o recursivos.
Luego, lo que diferencia al RPG de la aventura es la estructura de este, ya que los aspectos "estrategicos" del RPG son lo mas importante. El RPG se basa en la idea de que el jugador representa a su avatar, envez de serlo el mismo. Por eso se usan estadisticas. Las estadisticas definen las posibilidades de un avatar independientemente de lo que conozca el jugador. Da igual que el jugador sepa usar una Katana, que si su personaje no puede usarla, no la usara. Este tipo de limitaciones se ven en los videojuegos, pero normalmente para añadir un pequeño aspecto estrategico o ambiental, mientras que en los RPG, son la base, dejando el control directo del personaje de lado.
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Mientras que en juegos como Super Mario Bros tenemos claro que quien controla la habilidad directa de Mario somos nostros, somos nosotros quienes saltamos, nos movemos, etc... en el RPG encanvio, de base, solo podemos manejar las estadisticas que rigen las formulas de juego. Muchos CRPG incorporan elementos de otros generos, igual que otros del CRPG, pero la base del genero es esta.

Definiendo al genero
El metodo base para la superacion de adversidades es la clave para definir qualquier genero o subgenero, en los plataformas, "saltando", en los de conduccion, "conduciendo", en los de aventura, lo intelectual, en los de FPS, "disparando"... etc,etc.
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Para superar una adversidad principal en un CRPG solo podemos tratar de mejorar la estadistica que rigue la solucion a nuestro problema. Este concepto de mejora es lo que normalmente se conoce como "nivel" y que es otra de las definiciones claras del CRPG.
El CRPG, por su naturaleza, permite superar todos los obstaculos tansolo acumulando estadisticas, da igual que no sepamos como resolver la mazmorra o no nos anticipemos al monstruo, el genero esta estructurado de forma que podamos entrenar y resolver las situaciones en todo momento. Asi, todos juegos donde la acumulacion de estadisticas permiten superarlo sin un margen de habilidad directa minimo o de otro tipo, se considerarian CRPG.
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Influencias del genero
Como habreis ido viendo, el CRPG tiene mucho que ver con el genero de la estrategia, y de hecho, se ha mezclado frecuentemente con el. Muchos CRPG han evolucionado hacia sistemas de juego mas y mas estrategicos, añadiendo complejos sistemas de combate, de habilidades o de desarrollo mas basados en la toma de decisiones constantes y la especializacion y penalizacion, que en la simple acumulacion de experiencia. Asi, mientras juegos como Dragon Quest nos muestran lo que es un CRPG en esencia, teniendo una tactica minima, juegos como FFV o los CRPG tacticos introdujeron amplios aspectos estrategicos en el desarrollo del juego, pero sin salirse nunca del genero.
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Hoy en dia el CRPG suele recordar a lo que seria una aventura estrategica, pero tampoco se puede colocar el RPG en esta solucion, ya que como hemos dicho, mientras que en ultima instancia en un juego estrategico se rige por decisiones de este tipo, en un RPG se podra superar qualquier obstaculo simplemente subiendo de nivel.
Otro genero del que ha bebido profundamente el CRPG ha sido el de la aventura. La aventura aporta aspectos muy interesantes al CRPG, como la incoporacion de retos mentales en forma de puzzles, las conversaciones, interacciones con el mapeado o el enfasis en la exploracion.
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Las diferencias entre CRPG y RPG
El CRPG nace inspirado por los RPG de mesa, pero no contiene lo que hace tan especial al genero del rol: la interpretacion. Ningun ordenador es comparable a un DM y ademas, hay otro aspecto importante, todos los medios interactivos por los cuales un RPG se relaciona con el entorno y un mundo vivo, en el videojuego, forman parte del genero de la aventura.
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Asi no es de extrañar que juegos como Planescape Torment (considerado el CRPG que tiene mas alto contenido de "rol") sea un juego basado en conversaciones, puzzles de diversos tipos e interacciones jugables del genero de la aventura.
Este tipo de RPG, iniciado con Ultima IV, es el conocido como ACRPG o, RPG aventurero, por su alto contenido de aventura y es el mas fiel al concepto original dentro de lo que cabe, ya que el concepto de roleo en videojuegos se muestra indisuluble al genero de la aventura, siendo muchas aventuras conversacionales mucho mas roleras que qualquier CRPG al uso y pudiendo incoporarse a qualquier genero que acepte una estructura argumental.
Como ejemplo, un GTA donde pudieras ser poli, malo, mafioso o politico por tus medios y donde el mundo reaccionara a ti, tendria aspectos de aventura y roleo, pero la interactividad se seguiria resolviendo mediante el uso de la accion y la habilidad, para superar las misiones y superar el juego.
En fin, que los dos generos estan escindidos y de hecho el "rpg" de mesa deberia llamarse de otra forma, por ejemplo, Crpg.
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El RPG y lo argumental
Hoy en dia mucha gente identifica equivocamente los generos por topicos, aspectos superficiales o por la repercusion del argumento en el mismo. Mucha gente suele pensar que el CRPG esta indudablemente ligado al aspecto argumental, cuando durante decadas se mantuvo totalmente apartado de las grandes historias y aun hoy en dia existen reminiscencias de juegos CRPG sin argumento de peso, tales como Pokemon, Diablo, SaGa o los MMORPG.
Cuando Final Fantasy tenia cuatro lineas de dialogo existian aventuras conversacionales tan complejas como libros, siendo de siempre el genero de la aventura el que mejor argumento ha tenido entre todos. Mucha gente se queda solo con lo que han vivido con los RPG de la ultima decada, pero en realidad es toda la industria del videojuego la que ha avanzado hacia la argumentalizacion de todos los juegos, sean o no sean CRPG.
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Por mucho que hoy en dia prevalezcan los videojuegos orientados a contar una historia, no debemos olvidarnos de que las raices son lo que marcan las bases de qualquier cosa, y no son algo eludible.

Topicos y costumbres erradas
Con el tiempo, las lineas de los generos se han ido haciendo mas y mas difusas, pero aun hoy en dia persisten largas problematicas con ciertos juegos o conceptos que erroneamente, se atribuyen al CRPG.
Uno de los mas conocidos es la saga Zelda, que aunque obviamente bebia de los CRPG de la epoca, no lo era para nada, siendo un arcade muy aventurero sin apenas componentes CRPG. En Zelda la jugabilidad se resuelve solo mediante tu habilidad con la espada o la resolucion de puzzles y la exploracion, siendo el componente estrategico o RPG(mejora de corazones o equipacion de armas) es minimo y no permite basar la superacion de ningun reto base en ello.
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Otro concepto comun equivocado es la idea de que un CRPG es aquel juego donde "tomamos el rol de alguien", esta afirmacion es cierta en el RPG y el CRPG en parte, si nos referimos al apartado de las estadisticas y el avatar, pero no lo es desde el momento en que suele usarse como la identificacion del jugador con el personaje y no con el aspecto jugable, ya que la gran mayoria de CRPG tienen tanto control del rol del personaje como Super Mario Bros o Halo e incluso asi, no es lo que define la interaccion jugable.

Articulo: El envejecimento de juegos y conceptos jugables

¿Dejan de ser divertidos los juegos antiguos?
En mi opinion, no. Los juegos antiguos no dejan de ser validos porque hoy existan los modernos. Y esto es porque en la enorme mayoria de casos, los videojuegos, al contrario que el resto de aplicaciones informaticas, son creaciones artisticas que reunen en si mismos una formula y elementos unicos.

                                      Un videojuego nunca queda obsoleto como por ejemplo este word 95

Un ejemplo curioso es que la gente no suele tirar los juegos que tiene por casa por casa por ejemplo, ¿no nos deshacemos del monopoly porque resulte antiguo verdad?, sigue siendo divertido, y el ajedrez lleva muchisimos años y es mas de lo mismo, asi como el futbol, o lo que sea, pero no se acaba de tener esa cultura tan clara con los videojuegos, aunque tengan un cierto contenido tecnologico que si puede quedar desfasado.



Lo que pretende un juego es lo que importa

Hay gente que se pone a comparar absurdamente porque lo hace de forma absoluta y sin tener en cuenta el contexto y pretensiones de cada juego.

La jugabilidad, opciones y sistemas de un juego se hacen pensando en el propio titulo y contexto. Si en 1987, con el 1er FF, no existia el BTA por ejemplo, y FFIV en 1991 lo introdujo, no por eso el juego dejara de ser divertido, porque las mazmorras, enemigos y retos(la jugabilidad) de ese juego antiguo estaban pensados para jugarse por turnos, y todo el conjunto queda redondo y unico, poniendo la jugabilidad en otras partes que el juego moderno no usa.

Por tanto 'pretender' algo jugablemente es la formula original, en su conjunto, y el dilema es acerca de si esta es valida o no con sus propios elementos o si aparecio un FFI-2 que daba 100 vueltas al primero, cosa que nunca sucedio.


Juegos que NO envejecen

-SWOTL, analizado en este mismo blog, es un simulador aereo de la segunda guerra mundial que aun juego. Hay ciertas dosis de nostalgia si, pero tambien es cierto que este juego tiene un estilo unico de mezcla arcade-simulacion y con muchos detalles que no he visto mas.

Juegos que SI envejecen
-Los simuladores: obviamente estos juegos que pretenden tanto realismo quedan rapidamente desfasados, porque lo que preteden es una jugabilidad similar a la real en base de las posibilidades tecnicas de la epoca, y por eso, y siempre segun la calidad del simulador, este tendra mas valor como mas nuevo sea.


-Juegos con gran peso tecnico y pocos valores en otros apartados. Por ejemplo a mi el Shadow of the Beast siempre me ha parecido un peñazo hiper aburrido, y sin embargo, creo que fue una especie de Crysis para su epoca, pero pasado eso de demo tecnica, lo demas era flojisimo.

Comparaciones y ejemplos
De hecho esa no es la cuestion del asunto, sino aprender a valorar los videojuegos por lo que ofrecen y pretenden sin caer en comparaciones injustas.


Nombre: Microsoft Flight Simulator 95
Año y plataforma: 1995, PC, Microsoft
Pretensiones: Simulador 100% de vuelo comercial y propio que da todo lo que el hardware de su momento podia ofrecer.


Nombre: Microsoft Flight Simulator 2007
Año y plataforma: 2007, PC, Microsoft
Pretensiones: Simulador 100% de vuelo comercial y propio que da todo lo que el hardware de su momento podia ofrecer.

Comparacion entre los dos: Evidentemente, se puede jugar al 95 por nostalgia o curiosidad. Incluso porque no queremos gastarnos mas dinero. Pero no sera superior ni unico en ninguna otra circunstancia, porque los dos pretenden ofrecer una simulacion lo mas realista posible segun el hardware disponible, y en esto gana siempre el ultimo.


Ahora veamos otro ejemplo de dos simuladores mas que en principio nos podrian parecer similares:


Nombre: Secret Weapons of the Luftwaffe(comentado antes)
Año y plataforma: 1990, PC, Lucasfilm
Pretensiones: Arcade con grandes toques de simulacion para su epoca sobre el escenario de la caida del tercer reich.
Detalles "unicos":

-Modo campaña estrategico: En plan puro wargame, podremos cambiar el rumbo de la guerra mientras decidimos nuestros objetivos y prioridades y volamos en las misiones, haciendo los planes a medida. Podemos ajustar produccion de aviones, tecnologias, grupos de proteccion, etc... y se puede jugar en los dos bandos asi como en diversos periodos historicos.

-Puntuaciones: Se guarda un archivo con todos nuestros logros, desde rango a aviones derribados o aciertos disparando. Por otro lado, y mas importante, existe un sistema de puntuacion donde se nos dan puntos por cumplir los objetivos, derribar aviones(segun el tipo y la habilidad del piloto) o lograr ciertas condiciones (por ejemplo, jugar en modo simulacion, aterrizar manualmente, impedir bajas propias, etc)
Existe un ranking general al mas puro estilo maquina recreativa donde veremos a los 15 mejores pilotos compitiendo entre si.

-Modo carrera y pilotos: Una caracteristica interesante del tour of duty de este juego es que si el piloto muere ya no se puede continuar con el. Esto transmite muy fielmente las sensaciones, ademas de que da una enorme dificultad al asunto. Incluso llegan a retirarse pasados un par de ellos.
Ademas los pilotos que creemos de cada bando pueden ir mejorando su habilidad, tanto si los usamos nosotros como si los ponemos junto a nosotros en las misiones. Y obviamente tambien pueden morir.
Este concepto de crear tus propios alas, entrenarlos e ir resguardandolos es uno de los grandes aciertos del juego para mi.

-Controles y sistema de juego: Este juego es bastante arcade y sobretodo, muy divertido, pero sin perder un control complejo y sus toques de simulacion. Para empezar siempre inciamos la mision muy cerca de la accion, por lo que siempre es frenetico y rapido. El juego esta pensando para que el numero de derribos sea masivo a la larga pero a la vez tiene un toque simulador y de ambientacion muy trabajado y profundo.

-Simulacion:
Primero señalar que este juego ofrece dos modos de juego, el normal y el simulacion, en este ultimo la fisica es mas avanzada y se llegan a hacer calculos de cosas como si los aerofrenos se dañan al bajar a alta velocidad. Tambien se limita el uso del mapa de vuelo a hasta cierta distancia.

El repetorio de aviones es: B-17F/G, P-47C/D, P-51B/D, P-38H/J, P-80, Bf109 Gs-/G-10, Fw190, Me163, Me 262, Go 229, todos con sus caracteristicas historicas presentes, hasta los misiles jagefaust del komet.

Por otro lado SWOTL cubre muchos segmentos de la simulacion de forma muy trabajada. Por ejemplo, las tacticas de la IA enemiga estan fielmente basadas en la realidad, con sus immelmans, barridos, medio tonel, atacar desde el sol...

Los controles son complejos y estan presentes todos los indicadores reales, aunque algunos de ellos solo tengan peso en el B-17 o en el modo simulacion.

Las trazas de los aviones al disparar no son en absoluto realistas.

-Manual: Ya se que esto no es el juego en si pero vale la pena mencionarlo. Este juego incluia un manual de cerca de unas 300 paginas con entrevistas, fotos, citas, analisis de los aviones y una revision historica de el combate aereo de la segunda guerra mundial.

-Conclusion sobre su jugabilidad: Lo bueno de este juego no es llegar a dominar por completo una simulacion, sino jugar en un modo equilibrado e ir haciendo montones de adictivas misiones mientras puntuamos, provamos los aviones y los distintos modos de juego. Tambien es interesantisimo el modo ranking, sobretodo si en su dia lo jugabamos acompañados, asi como el ir entrenado pilotos aliados para que nos acompañen.



Nombre: IL-2
Año y plataforma: 2005, PC,
Pretensiones: Simulador 100% fiel de la seguna guerra mundial, cubre todos los frentes y todos los aviones. Sus unicos limites son los del hardware de la epoca en que fue programado.

Es justo decir que IL-2 sea mejor juego que SWOTL? No, porque ni ofrecen ni pretenden lo mismo. En el momento en que existiera un SWOTL 2 que tuviera su misma estructura, control, estilo, etc... y fuera mejor y mas amplio en todos los sentidos, y solo en ese caso, quedaria claramente superado.

Como seria la simulacion en un hipotetico SWOTL 2 en un hardware mejor? Repito que algo mejor, evidentemente muchas cosas se podrian mejorar de forma directa, pero no se podria poner nada mucho mas complejo de lo que ya existia o perderia lo que lo hacia unico e interesante.

Por ejemplo, una idea es que el sucesor del SWOTL es el X-Wing, porque tienen muchisimo que ver, de hecho la formula jugable es similar. Pero incluso asi X-Wing es ya demasiado arcade en ciertas situaciones, no tiene la ambientacion de la IIGM, los tour of duty, las muertes, rankings totales, batalla estrategica, editor, etc,etc...

De todas formas como he comentado antes hay muchisimas mas variantes en la formula jugable y casi nunca quedan absolutamente obsoletas, y por supuesto hay mil razones personales a valorar luego, yo aun juego al centurion y tambien al rome total war.

El primero es el que inspiro a la saga del segundo, mas compleja y gigante, sin embargo, sigo encontrano muy interesante y adictiva la simplicidad del centurion mezclada con detalles como los minijuegos o la diplomacia en plan dialogos de aventura grafica y ese tipo de detalles, junto a un combate mas basado en el despliegue inicial y en el mapa de campaña mucho mas simple y orientado al combate y ha ir deduciendo variables de aprennteje sobre cada aspecto y no tanto en eso y sin tanta duracion extrema en las campañas o la tonta IA que no sirve de nada en el total war y en el centurion dentro de la formula funciona mejor. E igual hay mas variables.

Conclusiones
-Se debe jugzar a los juegos estrictamente por lo que ofrecen y pretenden.
-Solo los simuladores que pretenden una fidelidad total son sustituibles sin mas por posteriores entregas que cumplan lo que pretenden.
-La enorme mayoria de videojuegos tienen algo unico que ofrecer y no son superados sin mas por los modernos.
-La enorme mayoria de los videojuegos, aun en secuelas, tienen su propio tema y caracteristicas unicas, no buscando unicamente mejorar al anterior.
-Los arcades no son inferiores, solo distintos, colocando sus segmentos de jugabilidad en otros lados.
-Tambien se pueden poner estilos distintos como los videojuegos antiguos que debido al tipo de mercado tienen un estilo radicalmente diferente de los actuales.

Otras variables
-Nostalgia, sobrevalorada, en mi opinion.
-Busqueda de informacion
-Otros gustos subjetivos

Articulo: Casual y Hardcore

Existe un tipo de usuario, que carga contra aquellos que no juegan como ellos y que basan su posicion mas que nada en lo immersos que esten en la cultura gamer y el tiempo y consumo invertido. Son mayorias en foros, blogs y hasta revistas, y se autodenominan hardcores por jugar a juegos supuestamente mas complejos.

Esta es una clasificacion absurda entre jugadores. Yo he llegado a oir cosas como que el Final Fantasy X es mas hardcore que el Metal Slug porque en este solo se usan 3 botones. Daba igual que el arcade fuera una trampa mortal para el jugador, con una dificultad legendaria... ¡como tenia tres botones!. Eso es ademas juzgar con ignorancia y muy superficialmente, porque te podrias pasar horas hablando de la jugabilidad de un Metal Slug, de todo lo que hay que dominar para superarlo, y eso es lo que importa y no el control.



Lo que quiero decir es que esta division se basa en topicos y generalidades basicamente, que no tienen nada que ver con la realidad. Halo 3 no es un producto hardcore, igual que no lo es el Wii Sports. Ni la historia ni el control determinan por si mismos nada. Si la profundidad o exigencia de la jugabilidad, pero eso es otra historia, y tambien depende del jugador que quiera aprovecharla.

En mi opinion los videojuegos se pueden evaluar en dos aspectos:

-Competitivamente(Como qualquier otro juego): Significa que los jugadores se pueden clasificar por como juegan. Obviamente si yo te ganara una partida al Street Fighter seria mejor que tu. Ese es un ranking evidente. Sin embargo existen otras clasificaciones mas generales, basadas en lo bueno que es un jugador en un juego concreto y su actitud:

-Hardcore Gamer: Se refiere a gente que centra su vida en pocos juegos, pero que los domina al maximo. Igual que nadie puede destacar en todos los aspectos, el Hardcore se centra solo en algunos de ellos. Es como el Jugador Profesional de una liga de futbol. Profesionales de los FPS, MMORPG, Starcraft, gente que rebienta las recreativas... como el tipo que tiene el record mundial de pacman, que casi no ha jugado nada mas en la vida.


-Jugador: Se entiende a gente que se encuentra en los rangos medios. Dominan y perfeccionan sus juegos, pero son mucho mas abiertos que los hardocre, ya que al no pretender alcanzar ese nivel, pueden jugar a muchos mas. Yo me consideraria en este ambito. Seria como los jugadores de 2nda y amateurs que se lo toman de forma mas seria.

-Casual: Se refiere a la gente que no pretende profundizar en el videojuego. Simple y llanamente, sin tonos despectivos ni otros aspectos. Si yo ahora voy a jugar un partido de futbol con mis amigos seria un jugador puramente casual, sin mas. Y no tiene nada de malo, por supuesto.

Hoy en dia mucha gente dedica mucho tiempo a jugar de forma casual. Y esque a veces los terminos se hacen ambiguos y fallan. Yo puedo ir a jugar a futbol cada dia pero si llevo una actitud de pasar de todo, no mejorare en absoluto. Eso es lo que le pasa a la gran mayoria del mercado del videojuego, que es casual. Juegan a los videojuegos no por mejorar en ellos, sino por su aspecto argumental, o su espectacularidad grafica o sonora. O la immersion de una primera partida. Esto significa que nunca profundizan en el juego, simplemente van comprando mas y mas.

-Como cultura: Esto hace referencia a lo inmerso que esta una persona en la cultura de su aficion. Conoce su pasado o lo que le interese de ella, etc... aqui podrias clasificar en base a gustos y actitudes, asi como conocimientos del medio. Y si tiene 10001 juegos, pero eso no define nada.

Por ultimo, algunos detalles importantes:

-Hardcore/Jugador/Casual solo son actitdes de un jugador con un juego. Yo he jugado a juegos casuales, y he jugado como casual muchas veces. Lo que quiero decir es que no es una etiqueta general, y que no se debe tomar como algo absoluto.

-La gran mayoria de la gente que se autoproclama Hardcore juegan en niveles faciles actuales y se creen que juegan mejor solo por que estan viendo sangre y tiros en vez de algo mas infantil. Ninguno de ellos seria capaz de soportar la frustracion que supone jugar como jugador real. Y la gran mayoria son unos ignorantes, a veces muy fanatizados, con las marcas y la publicidad, y su gran odio hacia lo retro.

-La cultura y la habilidad son cosas completamente independientes. Aunque yo no tenga ni idea de como se llama al juego que me juego, ni de que consola es. Aunque crea que la ps2 invento las 3D y nunca haya jugado a otros juegos.... si en el Call of Duty 4 por ejemplo soy el puto crack en el online, sere un jugador o un hardcore en el. No tiene nada que ver una cosa con la otra.

-Ningun juego es de por si casual o hardcore. Son los jugadores los que lo convierten, porque solo es una actitud de los mismos. Sin embargo si se puede estudiar que tipo de juego esta enfocado a uno u otro publico. Los juegos mas simples y superficiales no atraeran a alguien que quiera profundizar en el, porque no tiene chicha jugable ni casi posibilidad de distanciarse competitivamente donde usando la mente. Igual con los juegos profundos y exigentes, alguien con una actitud casual no lo jugara al verse eliminado en la primera pantalla y ver que ni tansolo puede guardar.

-El tiempo dedicado no es lo importante, sino como se juega. Os sorprendria descubrir la gran cantidad de casuales que juegan mas horas a videojuegos que por ejemplo, esos tios que cuelgan videos en el youtube. Yo mismo no juego tanto, conozco gente que tiene 80 juegos de cada generacion y no para de empalmar uno tras otro y siempre en modo pelicula. Yo no dedico muchas horas a la semana a jugar tampoco en comparacion con la mayoria. Sin embargo cuando lo hago es con una actitud distinta, con ganas de reto, intensidad y profundidad. Ganas de aprender a jugar.

-Ya se que esta clasificacion no es la que se usa en las revistas actuales, o en los miles de foros. Sin embargo si es una clasificacion que se ha usado desde mucho tiempo atras(aunque con otros conceptos), pero que ha ido mutando y tegiversandose gracias al marketing online. Pienso que se tiene que acabar con la concepcion actual de hardocre/casual porque solo es una burrada sin fundamento alguno, y que solo demuestra la ignorancia del mercado del videojuego. No tiene sentido que tantos aspectos queden sin definir.

Me parece absurdo que en las propias revistas supuestamente especializadas se digan este tipo de cosas, o miles de errores extra, como sobre los RPG y los generos, la historia del videojuego o la esencia de la jugabilidad. Y lo peor es que es el pan de cada dia y no se hace ningun esfuerzo para mejorar, de hecho la cosa va a peor.

Yo tuve un tiempo en el que pensava hardcore/casual como el mercado, pero pienso que tal como lo describo es lo ideal. Quizas se deberian usar otros nombres, no me importaria, pero es necesario para hacerse entender tambien.

Articulo: Zelda, ¿Rpg o no?

Fallo historico
En mi opinion Zelda nunca ha sido RPG. Se le relaciono con los RPG por sus graficos, estructura de la exploracion, ambientacion medieval-magica y la perspectiva 2D, que era identica a los RPG de 8 y 16 bits. Pero claro, como no era igual se sacaron el "action" para explicarlo.

El problema es que todo lo citado, es decir, perspectiva grafica o ambientacion, son las capas mas superficiales y no definen a un RPG. Igual que puede existir un RPG desde la prehistoria a la era mas futurista, ¿no? No se puede definir a un genero en base a unos topicos..

Que forma un RPG
Hay gente que identifica el RPG con llevar y usar pociones, explorar mapeados, usar magias, tener una barra de vida que augmenta, etc. E incluso hay gente que lo identifica con aventuras medievales y fantasticas.

Sin embargo nada de esto forma parte basica del genero RPG. Para mas detalles, ver el articulo "¿Que es el RPG?" En este mismo blog, http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2011/09/que-es-el-rpg.html

Las ambientaciones medievales y fantasticas son solo un tema, que cualquier videojuego, de qualquier genero, puede tomar. Los hay de todos los tipos: FPS, aventuras graficas, puzzles, estrategia, etc.

En cuanto a usar pociones y tal, es otro estereotipo que ha existido hasta en arcades.

Porque Zelda no lo es
La base de los RPG es la subida de nivel, el uso de un avatar simulado que actua segun lo desarrollemos y no segun nuestra habilidad personal.

Por ejemplo, en un ARPG de verdad, podrias subir a nivel 99 y masacrar a todo bicho viviente sin usar habilidad de ningun tipo.

Eso en el Zelda es imposible. Hay algunas ligeras mejoras que obtener(y no mas que en muchos otros juegos) pero no definen las posibilidades del juego asi en ningun aspecto.

¿Y que es?
Zelda es una aventura de accion con ligeros toques RPG. De tema medieval-fantastico.

-Aventura: Los elementos jugables como los puzzles, la exploracion, etc, se relacionan con la aventura.
-Accion: En Zelda tenemos que usar una amplia habilidad manual directa para superar muchos obstaculos, combatiendo enemigos y salvando trampas.
-RPG: En menor grado, Zelda tiene algunos de estos elementos, como mejoras de armas, de persoanaje y tal.

Que es un ARPG
Un Secret of Mana, por ejemplo. Juego RPG, porque todo es manejo estrategico de estadisticas y subida de nivel, donde la parte de accion y de habilidad, existe, pero es secundaria, y por esto se le llama "Rpg con elementos de accion".

lunes, 12 de septiembre de 2011

Articulo: Reinventar la rueda

Creadores de videojuegos o creadores de engines
Hay un fallo en el que veo caer a mucha gente y esque la gente parece estacanrse al tratar de crear su propio 'Engine'. Con engine me refiero al conjunto de programacion al completo que le permite al sistema funcionar.
Si estas con un plataformas, hacerlo de 0: colisiones, mapeado, tiles, objetos, fisicas, etc... y luego mucha gente trata ademas de publicarlo en plan framework o engine para otra gente, sin embargo...

Pygame
Estuve mirando los proyectos de Pygame, y.... ¿cuantos hay completos? ¿Un 1%? ¡Ni creo que llegue!
El 99,99% de ellos estuvieron reinventando la rueda una y otra vez, escribiendo de 0 engines completos que publicaban para los demas, cada vez, etc, etc. Hay muchas librerias y frameworks, tambien. Esto se ve facil al ser todo codigo abierto.

Me baje una larga serie de proyectos, muchos abandonados, que podria usar para mis fines la verdad. Hay muchas librerias, directamente, aunque muchas de ellas de nuevo, incompletas y con varios equivalentes.

Creo que recolectando y reusando codigo todo abria ido mucho mejor.

Cuando reinvetar la rueda
Reinventar la rueda es util cuando:
-Estas aprendiendo: es vital. Aunque no estoy de acuerdo en hacer ejercicios chorra, hacer pequeños proyectos y clones y sistemas es necesario para tener la base necesaria para lo demas.
-Reto: Hay gente que hace autenticas virguerias programando y lo quiere demostrar.
-Ofrecer tu vision o version: Hasta cierto punto puedes pensar en crear tus propios sistemas a tu estilo o segun tus ideas.
-Gusto: Cualquier valor subjetivo que quieras darle.

Mi opinion
Yo siempre reuso o mejoro. La unica razon de no reusar es porque lo hago por reto o por aprender. De hecho tengo un pequeño proyecto de engine y proyecto simple en pygame que voy haciendo, aunque no totalmente de 0, ojo. Pero si quiero aprender a hacer algunas cosas que no se hace y por el ligero reto.

Cuando me dedico a scriptear para el Rpg Maker Xp siempre busco algun script y si lo hay lo aprovecho y si no me sirve almenos lo uso de base y lo mejoro. Y luego publico todo lo que hago, para resarcir a la escena, y en mi gusto personal, intento que sea todo hiperflexible y configurable.

Osea.. aparte del uso del ACBS, genial sistema de batalla, yo por ejemplo tenia en mente hacer un sistema de habilidades en algo similar al del FFIX, solo que con algunos cambios o mejoras. ¿Que hice? Busque un script de ese sistema y lo use de base. Me ahorre un monton de tiempo aunque reconozco que he tenido algunos problemas en la adaptacion, pero me da igual, compensa.

Lo importante es disintguir: ¿programas para crear videojuegos o para mejorar o disfrutar programando?

Y siendo una pregunta con muchos matices y grados, yo almenos lo que quiero hacer son juegos(me gusta programar, por eso), donde al final , la programacion es una parte bastante menor del todo, y donde liberar tiempo en un campo me ayuda en la creacion en conjunto.

Siempre genero otros retos o necesidades, sin embargo, que debo programar yo mismo(tengo sobre 30 scripts para el rpgmaker, algunos muy complejos, aparte de subproyectos en ruby y python), y como me gusta... pero procuro ser lo maximo practico siempre si puedo.