jueves, 7 de julio de 2011

Articulo: Sobre las "limitaciones" con los sistemas default del rpgmaker.

Muchas veces veo a la gente decir que no vale la pena esforzarse con el sistema default, que es poco util o no se cuantas cosas, y esto tambien esta incluido en el tema de la programacion y la escena, que no se le da importancia a aquello que no programamos cuando muchos aspectos del default son basicos, y con el sistema default se pueden crear sistemas de juego enormes, y si le sumamos pequeños engines muchisimo mas...

Hay muchos juegos comerciales exitosos que pueden crearse con el sistema default. Juegos como Final Fantasy, Dragon Quest o Phantasy Star son perfectamente factibles, e incluso algunas entregas avanzadas, como FFIV.
Basicamente lo que no permite el sistema default es un sistema estrategico principal complejo coherente, similar al visto en juegos como FFV o FFVII, pero seamos serios, ¿Cuanta gente sabe crear un buen juego y divertido con las herramientas accesibles del maker? En la saga DQ casi todo se obtiene por nivel y la complejidad es tecnicamente, "minima". Incluso juegos como DQV podrian ser creados facilmente en rpgmaker, con el sistema de monstruos incluido.

Porque entonces pongo qualquier Dragon Quest de la NES o SNES y me encuentro un sistema de juego mil veces mas refinado, adictivo, trabajado, balanceado, retante, exigente, equilibrado, profundo, divertido... que en casi qualquier juego creado en el rpgmaker con los sistemas default? ¿Sabiendo que el rpgmaker te lo deja tan y tan facil para hacerlo? ¿Como se explica esto?

La respuesta para mi es clara: La gente no sabe crear videojuegos (y a veces ni jugarlos), y no ayuda la orientacion de la escena hacia temas que importan mas bien poco si no se sabe hacer lo basico.
¿Para que quieres progamar un sistema de combate personalizado si no sabes ni emular un juego de 8 bits en calidad jugable y diversion?
¿Pretendes crear un derivado del sistema de materias sin saber ni equilibrar una curva de experiencia o diseñar enemigos interesantes?
Para crear algo hay que pensar, y mucho. Hay que diseñar y establecer las ideas, desarrollarlas, provarlas, balancearlas con todas las opciones de juego y diseñarlo todo sobre el papel para poder definir todos los aspectos y posibilidades para el jugador, porque sino no funcionara. Y para hacer esto necesitas conocimientos, conocimientos de diseño extraidos de la practica y sobretodo, de jugar a otros juegos de forma profunda. Y saber para que creas los juegos, para jugar y divertir.

El RPGmaker de hecho permite muchisimas mas opciones de las que se suelen usar y pensar. ¿Cuantos juegos explotan el sistema de combate default de forma decente? Existen 99 paginas en los grupos de enemigos para algo, y los de Enterbrain no pusieron las tantas opciones para rutinas enemigas para hacer bonito precisamente. Cada aspecto que creas en tu juego tiene que estar medido y trabajado, es algo vital para que sea realmente desfiante y divertido. ¿Cuanta gente se para a pensar realmente en el equilibrio del combate? ¿En proporcionar opciones realmente interesantes y utiles pero penalizadas o especializadoras? ¿En usar adecuadamente todas las opciones extra como los atributos o estados? Etc,etc

¿Y el sistema de habilidades o estrategico?

Se puede hacer por nivel, pero tambien hay muchas mas opciones. Desde FFI podiamos elegir entre 8 clases en el inicio, y luego teniamos aspectos estrategicos adicionales, como comprar las magias o restricciones de objetos curativos de todo tipo y la escasez de dinero. Todo esto, perfectamente plasmable en rpgmaker sin problema alguno, ¿No?

Entonces como se come que haya tantos y tantos juegos del rpgmaker con menos opciones estrategicas que FFI de 1987...¿? En serio, y luego sumale los defectos de diseño en los otros aspectos... y los que tienen aspectos estrategicos suelen estar tan descuidados que como si no los tuvieran.

Y incluso asi el programa permite mucha mas cosas, podemos crear sistemas independientes de la experiencia para obtener mejoras o habilidades sin pasar por menus personalizados. Es que...¿Que os pensais que es el dinero sino un aspecto estrategico independiente de la experiencia como seria el AP de FFVII? Es un rasgo estrategico mas de los juegos, pero que ya se acepta como inherente del mismo.

Podeis crear "tiendas" que se muevan por varios "dineros" que se obtienen de formas excluientes entre si, o basadas en relaciones entrelazadas especializadas, o lo que sea para hacer el sistema profundo y estrategico. Y crear otros aspectos iniciales que influencien en esta obtencion. Basicamente el "sistema de clases" que es por el que se mueven casi todos los sistemas de habilidades de los J-CRPG desde FFIII... pero se puede presentar de mil formas, y el rpgmaker lo permite.

Para eso existen los libros de habilidades y las semillas de atributos, o los eventos que podeis llegar a crear.... Y por no hablar de las casi inifnitas opciones en cuanto a crear complejidad jugable que tenemos con los objetos y equipacion...
Y si le sumais ligerisimos engines podeis crear casi qualquier cosa. Se puede igualar a juegos como FFVII facilmente con opciones en rpgmaker.

Vamos que no veo yo la excusa en eso de que, "no es que no se acostumbra a usar engines" o lo que sea. Opciones las hay y todas las que quieras y mas. El problema no es no usar engines, el problema es no saber diseñar buenos juegos y esto es algo que la programacion no va a solucionar, como mucho hara tu juego mas atractivo a la vista pero ya esta. No digo que no te esfuerzes en tratar de aplicar tus ideas, pero que antes reflexiones sobre lo que prentendes hacer y pongas por delante el desarrollo de las ideas a todo lo demas.

Basicamente es esto, no se necesita una gran programacion para hacer un buen juego, sino ponerse en serio a pensar y diseñarlo correctamente. Hay muchos juegos ahi fuera que han vendido millones y son tan jugables hoy como ayer y que casi nadie logra superar, y son la cosa mas simple del mundo, sobretodo en programacion en rpgmaker o de qualquier tipo.

2 comentarios:

  1. Juegos de terror y de pokemon everywhere.
    Yo hago RPGS tipo FF y me tiro años haciendo los juegos! (Llevo con uno ya 7)

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  2. Me pongo de pie, me quito el sombrero y aplaudo por tu reflexión.

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