jueves, 7 de julio de 2011

Articulo: El gheto de la escena rpgmaker española

¿Es el rpgmaker un ghetto?
Hola, publico este articulo para discutir de algo que se vio ya en el tema de la competicion antigua de Hellsofoft y en lo que quisiera extenderme, ya que me parece de vital importancia.

El ghetto
En los foros y comuniadades de RPGmaker la gente tiene una forma de valorar y unos prejuicios distintos a lo que seria la industria del videjuego real, de la que nosotros tambien formamos parte.

El problema es que se dan y se critican conocimientos de forma sesgada ya que se aportan desde una vision no realmente basada propiamante en el diseño de juegos sino en la creacion atraves del maker, y esto a la larga produce problemas serios, desde tipo semantico a mas profundos en cuanto a comprension de los valores que forman un videojuego y su correcta representacion.

Ejemplo
En la competicion de hellsoft antigua se veia claramente todo lo que quiero criticar, en esta hoja se ven todos los defectos de la escena maker.. no existe el diseño de videojuego como tal sino que solo se premia y se sabe analizar entorno a las "posibilidades del maker" y segun sus prejuicios, y de esta forma salen los juegos distorsionados. No se entiende al "maker" como una herramienta mas sino como una base, y este es el error clave del asunto. Desde esta comunidad se transmiten valores e ideas que no concuerdan con la realidad y no ayudan a crear buenos videojuegos.

Hablemos por ejemplo, de la programacion. Qualquier juego se mide por una serie de reglas, y lo que define a un videojuego es que estas reglas las pone el programador, osea, nosotros. Las reglas definen la jugabilidad del titulo, siendo la base para lograr un buen producto final. Basicamente se puede decir que todo videojuego puede definirse sobre papel o en la mente y esto es lo que llamamos "diseño de juego", es decir, las ideas que diseñamos nosotros mismos para el jugador.

¿Que utilidad tiene la programacion? La programacion es un proceso necesario para poder mostrar nuestras ideas, pero sin las ideas, la programacion es vacia y inutil. En la escena maker se suele premiar la programacion sin pararse a pensar si realmente afecta o no a la jugabilidad y sin saber nunca analizar correctamente las bases de un videojuego, ya que no se premian, critican o analizan las ideas y el diseño del juego sino aspectos independientes que nada tienen que ver con ella de forma directa.

Mi principal critica es que deberiamos relfexionar y tomar el diseño del juego -las ideas- como la base a analizar y criticar para poder hacer videojuegos de buena calidad y educar a la gente de la escena en la creacion de juegos. Pero mientras se distorsionen de tal forma los valores del videojuego esto sera totalmente imposible.

Si tenemos que analizar un videojuego, debemos basarnos en su calidad jugable y luego añadirle todos los demas aspectos secundarios, que son la trama, los graficos y el sonido. Cuando hablamos de un CRPG japones al uso, debemos analizar el sistema de combate, el de desarollo, la estructura de la aventura, el diseño de mazmorras y retos, asi como la dificultad y la profundidad jugable. Y cuando analizamos, es bueno ser relativo a los medios de que cada uno dispone (asi como sus pretensiones) pero no se puede desvincular ningun videojuego de su propia historia y medio.

Todo esto no es algo que se mida mediante la programacion, como ya hemos dicho, no tiene nada que ver.

Y aqui veremos las consecuencias negativas de esta sesgacion de la escena:
-La gente no entiende lo que es la jugabilidad y lo asocia con los engines o lo que sea, cuando estos tan solo son herramientas, tal como lo es el rpgmaker, y lo que cuentan son las ideas aplicadas en el juego.

-Por tanto, la gente reproduce esta informacion sesgada y los valores de la comunidad en su forma de hacer juegos, entendiendo que partes tan importantes del sistema de juego como el combate no valen la pena si no haces programacion independiente, y destacando como valores jugables cosas secundarias y nimias, como los minijuegos o engines de apoyo de todo tipo. E incluso cuando hacen engines para sistemas propios, lo hacen dando mas valor a la propia programacion que a la creacion de un sistema de juego realmente adecuado, retante e interesante.

-La consecuencia final son juegos descompensados y malos jugablemente, basados en cosas independientes que hace el creador para "destacar" y no en un diseño o ideas realmente trabajadas y bien aplicadas, que seria la base de todo diseño de videojuegos de calidad. Juegos con dosis altas de programacion o esfuerzo desperdigadas pero sin ideas coherentes y sin una verdadera reflexion sobre el diseño de juego.

En fin... el problema es alarmante, ya que nos consideramos creadores de juegos, ni mas ni menos. El RPG Maker es una herramienta para construir videojuegos y esta es la unica verdad, y tenemos que aceptar que formamos parte de este mundillo en toda su extension e historia, nada de ghetos ni jucios propios.

Solo atraves de la comprension de la creacion de juegos "del maker" como una realidad como la de la industria comercial o independiente podremos crear buenos videojuegos. Pero mientras nos sigamos basando en la serie de topicos y falsas verdades que ha creado este mundillo no iremos a ninguna parte, asi de claro.

Aplicaciones practicas de mi critica
Pondre como ejemplo, la presentacion de un juego en la seccion de proyectos, que deberia ser algo asi, empezando por lo mas superficial y acabando en los mas importante, que es la jugabilidad.

-Graficos: Explicacion de los graficos de tu juego y capturas.
-Sonido: Igual.
-Historia: Exacto.
-Jugabilidad: Este es el punto clave. Hoy en dia la gente presenta los juegos poniendo los engines que contiene o cosas secundarias y absurdas y dejando las bases de un crpg japones de lado, cuando estas son la base de al jugabilidad y lo que hara el jugador durante el 70% del tiempo. Si hablamos de uno de estos juegos seria algo asi:

-Sistemas estrategicos: Define todos los sistemas estrategicos del juego aparte del de combate, que tiene apartado propio. Esto incluye desde equipacion, objetos, sistemas de habilidades, reforma, historias dinamicas basadas en elecciones jugables optimas y etc, etc.

-Sistema de combate: Define el sistema de combate, su base, habilidades, caracteristicas propias y objetivos del programador en su definicion, como por ejemplo, si lo ha orientado hacia un combate pausado y tactico con X aspectos añadidos o uno basado en la subida de nivel o lo que sea.

-Estructura de la aventura: Define la estructura de la aventura, lo que basicamente se diria que si es lineal o no, y con que consecuencias. Desde todas las opciones y elecciones hasta las caracteristicas que se dan de forma argumental, hasta secciones secundarias, minijuegos o lo que toque.

-Estructura de las misiones y mazmorras: Define la interaccion base del jugador con los desafios basicos del juego que son las misiones y las mazmorras. Por ejemplo, un juego que use muchos puzzles deberia explicar aqui porque y como los usa y como destacan, mientras que otro que se basa en laberintos definirlos y explicarlos, etc,etc... ademas, tambien hablar de las misiones variadas aunque no sean la base.

-Dificultad y profundidad jugable: Punto culminante de la exposicion, hablando de la dificultad y de la pretensiones del autor en cuanto a profundidad jugable, haciendo un breve repaso de todas las caracteristicas jugables y haciendo un balance final de como interaccionan entre ellas y en que resultan en conjunto.

Usando un metodo similar a este se analiza y expone todas las capacidades jugables o tecnicas de un videojuego, que es a lo que deberiamos aspirar, ni mas ni menos...

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