Que es:
Es un documento donde se diseña el juego antes de hacerlo. De esta forma, al plantearlo y pensarlo, se ahorra tiempo y se mejora la calidad, a la vez que te permite presentar tu idea a tus productores o a quien sea.
Los documentos de diseño constan, por ejemplo, de:
-Introduccion inicial.
-Analisis del proyecto, situacion en el mercado, etc.
-Personajes
-Argumento
-Guion
-Jugabilidad
Sus beneficios son:
-Ahorra esfuerzo: Aunque en un principio pueda parecer lo contrario, los documentos de diseño ahorran mucho trabajo. Cuando se improvisa sobre la marcha totalmente se suelen cometer muchos errores, se hace mucho trabajo que luego quizas se tenga que desechar, o que simplemente se parchee bajando la calidad del juego, quizas hasta se deje el juego a medias por no tener mas ideas.
-Mejora la jugabilidad: Si tu juego es terriblemente simple, quizas no importe tanto (por ejemplo, vas creando a cada paso enemigos y habilidades sin mas), sin embargo a la que empiezas a tener un poco de complejidad, tienes que poder planificar el set de caracteristicas de cada personaje a lo largo de la aventura y en conjunto, para poderlo hacer verdaderamente equilibrado.
-Mejora el guion: Improvisar una historia tiene muchas consecuencias negativas, esto se puede hacer quizas con historias cortas, pero sino se nota claramente. Hay muchas cosas que pensar y reflexionar sobre una historia que solo pensaras en ella si la valoras en conjunto, desde el ritmo, tipo de narrativa y diversos estilos argumentales.
-No recorta la improvisacion y creatividad: Primero, si tu documento de diseño lo creas tu, siempre seran ideas tuyas improvisadas en otro momento distinto a la creacion del juego, asi que de base es similar. Un juego poco improvisado yo diria de aquel que se buscan muchas referencias, modelos y estudios para planificarlo, y que requiere mucha conceptualizacion, y tiene muchas demandas externas. Por ultimo, yo almenos no pongo hasta la ultima gota de ideas, sino que dejo un buen trecho para todo el proceso creativo directo con el programa.
Yo vario tambien el tipo de documento segun el estilo de cada juego. Por ejemplo, tengo proyectos muy tecnicos que tendran muy poca improvisacion, pero tambien tengo otros donde dibujo muy por encima cada seccion y luego voy creando a cada paso, el proyecto con el que estoy ahora lo cree especialmente para poder trabajar de forma mas fluida, aunque esto no significa que no tenga un documento bastante profundo.
Normalmente escribo lo siguiente:
-Guion a nivel de resumen amplio: Esto es decir, nada de "entraron en la mazmorra y luego fueron al pueblo", esto es poquisimo, se tiene que definir y pensar mucho mas, en estos tambien incluyo las secciones jugables.
-Todas las caracteristicas del juego, sistemas, etc...
-Cada personaje, sus habilidades y mejoras.
Luego una cosa importante:
-Reflexion sobre los valores jugables del juego. Una buena ayuda es escribir una guia de tu propio proyecto, esto hace que como creador deduzcas y planifiques mas facilmente todos los tramos jugables, sabiendo crear una curva de aprendizaje adecuada.
-Reflexion sobre el argumento y arte del juego. Que significan para ti lo que has creado, que influencias, como se desarrolla, etc... me ayuda a profundizar y definir las ideas del juego.
Que no uso:
-Escribir los dialogos en el documento. Supongo que puede tener su utilidad, pero la verdad esque del papel al videojuego hay mucho trecho, crear dialogos abstractamene cuando luego dependen por completo de los recursos tecnicos del programa se me hace extraño e inutil. Si se trata de un juego con una narracion muy muy literaria, como por ejemplo una aventura grafica o conversacional, pues entonces si...
Mis documentos de diseño:
El proyecto que mas he diseñado tiene casi 300 de word paginas de documentos de diseño, eso si, tras 3 años de desarrollo del proyecto, ya.
He podido replantear el proyecto 1000 veces en 1000 aspectos distintos sin perder mas tiempo que cambiar unas lineas, y eso era porque estaba en fase de diseñado y prototipado, aun. Han habido cambios gigantes y puedo seguir mejorandolo todo sin perder tiempo.
Algunos ejemplos:
Aventuras graficas de sierra y de al lowe:
http://www.allowe.com/gamedesign/index.htm
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