miércoles, 6 de julio de 2011

Analisis UN Squadron

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UN Squadron/Area 88

Ficha
Compañia: Capcom
Año: 1991
Plataforma: Super Nintendo

Argumento
El argumento es lo de menos y es totalmente inexistente, es una adaptacion de un anime japones y copia su estetica y diseño, asi como algunas armas, aviones y personajes, de forma que el juego presenta aviones modernos y una ambientacion de este estilo.

Aspectos tecnicos
Tecnicamente es un buen juego sabiendo que fue de la primera oleada de la SNES. Graficos coloridos y trabajados con buenas animaciones y efectos. Y aunque obviamente esta bastante alejado de la recreativa creo que el resultado es bastante bueno.
Como pega se puede resaltar las relantizaciones del juego en diversas situaciones, aunque no lleguen a molestar demasiado y ya este el juego calculado entorno a ellas.
El sonido es bueno, con buenos efectos FX variados para cada arma o disparo. La BSO tambien tiene un buen nivel con melodias pegadizas y motivadoras.
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Jugabilidad
El juego es una version de la recreativa, de forma que mantiene y usa algunos elementos pero tambien adapta y modifica muchos nuevos, creando un juego bastante distinto, asi que no se puede hablar de conversion o adaptacion.
Un Squadron es un shooter de scroll horizontal de estilo clasico, aunque contiene algunas particularidades. Asi por ejemplo se introducen algunos elementos de tipo RPG o mas estrategicos en el desarrollo del juego, de forma que nuestro cañon principal mejora subiendo de nivel o podemos ahorrar dinero para comprar armas y nuevos aviones.

Control y sistema de daños
UN Squadron es un juego dificil, donde nuestro avion es bastante lento y deberemos estar siempre anticipandonos y moviendonos por la pantalla agilmente. En qualquier caso, el control es perfecto, respondiendo con precision absoluta, pudiendo asignar los botones que queramos al disparo(que por cierto esta limitado, parando a los segundos y no valiendo mantener pulsado sin mas) y lanzamiento de armas especiales, asi como al boton de canvio de arma. En este aspecto el juego aveces puede plantear problemas, sobretodo debido al gran numero de armas que podamos llevar, aunque para eso se permite que en el modo pausa se canvie el arma libremente, permitiendo asi resolver las situaciones sin fallos tontos de este tipo.
En cuanto al sistema de daños, es algo particular. Asi, tenemos una barra de vida que depende de los factores estrategicos del juego, y al ser dañados ya sea por impacto o choque pasamos a un estado de alarma(con una corta transicion de invulnerabilidad), que dura unos segundos y luego se restablece el modo normal. Si nos alcanzan de nuevo en modo alerta seremos derribados perdiendo una vida, y sin checkpoint alguno, volviendo al mapa.
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Estructura y diseño de niveles
Excepto en el nivel del submarino, todos los niveles giran alrededor de un tema propio y avanzan en diversos planos, lanzando oleadas de enemigos y enfrentandote a diversos obstaculos hasta el jefazo. Cabe decir que en este juego la anticipacion es total, de forma que en cada partida todo se repite cada vez(siendo aleatorias solo algunas armas concretas), hasta el punto de que podremos llegar a jugar guiados por la musica.
Durante los niveles encontraremos obstaculos voladores que giran y se mueven en diversos angulos, formas o cortinas. Tambien obstaculos terrestres de diversas formas, asi como elementos de terreno que debermos evitar o aprovechar. Los enemigos tienen rutinas interesantes que podremos conocer y predecir.

En el juego tambien podremos disparar y descubrir poweups secretos aparte del de mejorar el cañon. Asi habra bombas que limpian la pantalla, pequeñas o altas reparaciones, dinero, escudos, vidas o reposiciones de armas. En general todos estos seran muy importantes de descubrir y utilizar sabiamente.
El papel de los jefazos en cada nivel es bastante importante, aunque normalmente son el factor mas estrategico del juego, siendo lo mas importante descubrir la rutina y punto debil general que la memorizacion o habilidad. Los jefazos son un punto fuerte del juego, bien ambientados y particularmente divertidos.
En conclusion, estan planeados al milimetro, incluso para la gran variedad estrategica que encontraremos, pudiendo disfrutar de 10 largos, variados y trabajados niveles.
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Factores estrategicos
UN Squadron contiene bastante recorrido estrategico durante el juego gracias a los elementos RPG que incorpora(el dinero y la experiencia), asi como la eleccion de pilotos, armas y aviones y la cierta libertad a la hora de elegir que mision realizar. De esta forma debermos planear y anticiparnos estrategicamente para poder jugar de la forma mas optima posible, aunque incluso asi hay una variedad de opciones validas y que se pueden adaptar a cada jugador, aunque como es obvio, como mas levees mas beneficios obtendras.
Pilotos
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Shin Kazama: Sube el cañon mas rapido que ninguno, por contra tiene una alta tasa de recuperacion.
Mickey Schymon: Sube el cañon mas lento, aunque tambien tiene menos recuperacion. Tambien puede usar dos armas especiales a la vez, aparte de recibir aveces mas armas especiales en las reposiciones de estas.
Greg Gates: Sube el cañon lentamente, pero a canvio tiene una recuperacion mucho mas rapida.
Podremos elegir entre estos tres pilotos, siendo una eleccion crucial y bastante trabajada en cuanto a ofrecer una variedad tangible y adaptada al estilo de juego de cada cual, y con un recorrido jugable marcadamente diferente en cada caso.

Asi por ejemplo Greg es sin duda la opcion inicial, debido a su alta recuperacion ya que nos facilitara mientras nos adaptamos al juego, aunque cualquier otro tambien sea posible. Sin embargo este piloto requiere mucha paciencia y tiempo para subir el cañon, mientras que con Shin puedes jugar rapido y solventar el juego mediante el cañon sin tantas inversiones, aunque con mas anticipacion y habilidad en algunas situaciones.

Mickey es una opcion intermedia aunque tambien la menos util ya que sus beneficios especializados no compensan los de los demas. De todas formas todos tienen su aquel, y en cada situacion se compensan o combinan mejor con un avion, arma o metodo distinto.
Aviones y armamento
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F8E Crusader: Avion inicial con un arsenal polivalente pero limitado.

F20 Tiger Shark: Avion avanzado con un arsenal polivalente expandido.

F14D Tomcat: Avion rapido optimizado para una gran potencia de fuego de forma frontal.

A10A Thunderbolt: Avion lento y resistente con un cañon hacia abajo y preparado para el bombardeo y combate en el suelo.

YF23 Stealth Ray: Avion resistente aunque relativamente limitado en cuanto a armamento. Su particularidad es que evita los ataques teledirigidos.

F200 Efreet: El mejor avion del juego, pudiendo llevar cualquier arma y con una resistencia reforzada.

El plantel de aviones estan planteado y equilibrados para ofrecer una variedad de opciones reales y adaptadas al estilo de cada piloto o jugador, descubrimiento de metodo o nivel de dificultad. Ninguno es prescindible, aunque se tiene que planear bien la partida en torno a que aviones piensas jugar y como afrontar el tramo final, asi como valorando el factor dinero y tiempo.
Asi por ejemplo puedes jugar con Shin y terminar con los 6 niveles con el F8E valiendote del cañon y pasar directamente al Efreet para el tramo final. O jugar con Shin pero de forma moderada y variada jugando con un intermedio, o un intermedio y un final. Con Greg el juego te obliga mas a jugar con el armamento, usando y comprando nuevos aviones y armas, mientras que Mickey es algo mas ambiguo.
En cuanto al armamento, hay una buena variedad tambien pensada para ofrecer un recorrido jugable largo y muchos puntos de vista y soluciones en cada situacion y en cada contexto general.

Cluster: Una bomba de racimo estalla con un circulo entorno a nosotros.

Phoenix: Misiles teledirigidos.

Falcon: Misiles aire-tierra.

Super Shell: Ataque frontal de plasma muy potente.

Bullup: Dispara 5 misiles en racimo hacia adelante.

Thunder Laser: Dispara 3 laser hacia adelante de forma abierta.

Bombas: Bomba simple.

Napalm: Bomba mas potente.

Gunpod: Incorpora un cañon adicional que dispara en diagonal hacia arriba.

Sailing Missile: Dispara misiles hacia arriba

Mega Crush: La megaarma del juego, limpia la pantalla y te hace invulnerable.

Cada arma tiene un valor propio en cada situacion, aunque tambien se tiene que comentar que hay un buen trecho hasta conocer realmente cada arma y saberla aprovechar al maximo en cada situacion.
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Dinero y experiencia
El dinero se nos da al destruir estructuras enemigas, completar misiones normales o bonus o conseguir estrellas de dinero en las propias misiones. Si bien es importante tratar de derribar muchos enemigos, el mayor peso de recursos lo introduce derribar al jefazo final que no se puede rejugar.
El dinero avanza de forma creciente y en general es facil mantener siempre nuestras inversiones en municiones, aunque otro tema es el de ir actualizando los aviones. Asi por ejemplo, aun con una buena partida deberemos tirar de leveo para lograr comprar el mejor avion, y aun mas para armarlo o si hemos comprado intermedios.

En cuanto al cañon, este avanza cogiendo power ups que dejan algunos grupos de enemigos al morir, y al subir no solo mejora en potencia sino tambien en grosor, hasta que cada disparo son como 7 disparos originales, creando una importante pantalla. Obviamente, este factor es muy util cara a resolver las situaciones o poder limpiar mas facilmente la pantalla.

Eleccion de nivel y misiones bonus
El juego presenta los niveles en un mapa desde una vista aerea, de forma que veremos la situacion de las fuerzas enemigas y la nuestra. Al principio toda la zona esta a oscuras pero mientras vayamos avanzando iremos descubriendo y desbloqueando nuevas zonas, de forma que el juego esta calculado en 4 tramos de exploracion donde puedes elegir entre diversas misiones cada vez.

En este aspecto el juego tambien presenta un recorrido estrategico ya que adaptar el orden de resolucion a nuestros planes sera crucial, o simplemente descubrir que niveles podemos repetir para sacar ventaja de ellos o anticiparnos a las maniobras de algunas fuerzas enemigas que avanzaran por el mapa hacia nosotros. Aqui tambien interviene el factor de las misiones bonus, que son pequeños asaltos faciles que reportan dinero, aunque esten limitados a cuando aparecen por el mapa y mientras podamos verlos. Estas misiones son una forma rapida y sencilla de hacer dinero, aunque como todo leveo puede llegar a cansar.
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Dificultad
La dificultad del juego es muy alta, aunque no llegue a niveles de juegos mas extremos, sobretodo por el factor estrategico y la altisima anticipacion.

UN Squadron presenta tres niveles de dificultad mas uno secreto que modifican como funcionan las vidas(que se nos dan por puntuacion), continues, asi como la velocidad, cantidad o frecuencia de aviones, diversos tipos de disparos y otras variables.

Un pequeño resumen:
Facil: 3 Continuaciones, la velocidad de disparo es reducida, asi como la frecuencia de los aviones y su propia velocidad. Es un nivel accesible, sobretodo con leveo, aunque quizas demasiado, pero para eso es el facil.

Normal: 3 Continuaciones, la velocidad de disparo de la mayoria de armas se dobla, la frecuencia augmenta un poco. Es un nivel ya con una dificultad bastante conseguida pese a que lo que pueda parecer con las continuaciones.

Dificil: 2 Continuaciones, la velocidad de disparo augmenta en algunas armas, aunque se nota mas la de frecuencia y velocidad de algunos enemigos, ademas de que la tasa de recuperacion augmenta. Es un nivel exigente y que requiere una gran anticipacion y habilidad.

Gamer: 2 Continuaciones, la velocidad de disparo generalmente se duplica y la frecuencia tambien augmenta, en algunos casos de forma brutal. En este nivel se debe planear meticulosamente la partida, afinar los sentidos al maximo y aprender a explotar hasta la ultima rutina, tempo y beneficio posible. Extremo.
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Criticas
Bueno, aunque mi experiencia en shoters es limitada, creo que puedo decir claramente lo que me gusta y lo que no del sistema de juego de este juego, asi como sus fallos tecnicos. Para empezar dire que tiene ligeras relantizaciones aunque se nota que los desarrolladores las tenian presentes porque se adaptan a las situaciones jugables donde surgen, o por ejemplo, al poner el nivel extremo surgen mucho mas debido a la alta tasa de disparo, haciendo algunas situaciones practicables que sin ellas serian irresolubles.

Por otro lado el juego tiene un pequeño bug, que aunque no es muy frecuente, puede molestar. Basicamente ocurre que te disparan y te quedas con el avion en estado de dañado, pese a que en realidad no estas en el. Obviamente molesta porque desconcentra y si no te habias fijado en la vida te puede joder bastante, aunque normalmente no suele ocurrir.
El diseño de niveles es bueno, pero tiene sus defectos al avanzar en cuanto a dificultad. Asi por ejemplo, al subir a dificil el nivel del submarino pasa a ser hastiante y aburrido y no por la falta de anticipacion o reflejos sino la pesadez del metodo y lo aleatorio del asunto.

En extremo este nivel se vuelve una autentica matada, un ejercicio de hardcorismo comparado con niveles que en otras dificultades son mucho mas complicados, y unicamente debido a que se augmenta de forma brutal la frecuencia de aviones y disparos en un espacio cerrado y funcionando de forma totalmente aleatoria, por lo que solo puedes ponerte en modo agresivo y confiar en tus reflejos y suerte, e incluso ni asi, un nivel mal calibrado y que se torna aburrido, siendo ademas la mision del juego mas simple y menos trabajada.
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Por otro lado pese a que el factor estrategico añade muchas bondades al juego, tambien le pesa en algunos aspectos e incluso puede llegar a molestar, estando mal equilibrado. Si cogemos a Shin y nos hacemos una partida perfecta veremos como el juego nos "recompensa" teniendo que hacer leveo de dinero, y poniendonos al limite en cuanto a que perder un par de simples powerup nos puede poner cuesta arriva la partida. Esto es porque el juego esta planeado para que manejes los recursos y los inviertas, pero normalmente el leveo acaba aburriendo, justo cuando ademas sube nuestra habilidad, en este instante veremos como el juego nos penaliza por jugar mejor, un hecho que deberia haberse previsto y corregido, quizas con un sistema que valorase las vidas o continues con dinero, o el daño recibido en el avion.

Algo parecido pasa si quieres lograr un record de puntuacion, no mide cuan bien juegas ya que muriendo hasta aprovechar todas las vidas puedes subir muchisimos puntos extra.
Por ultimo, se pueden destacar algunos fallos de equilibrio jugable, como que Mickey este demasiado desbalanceado, siendo menos util, o que algunas armas no acaben teniendo nunca un lugar real en nuestros planes, asi como el segundo mejor avion, que cuesta demasiado para lo que hace y que se plantea mas como otra forma de afrontar el juego que como opcion en el recorrido de lo optimo.
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Conclusion
UN Squadron es un gran videojuego. Retante, estrategico, variado y muy divertido, con buen diseño de niveles, una buena ambientacion y musica pegadiza, aparte obviamente de ese toque RPG caracteristico.
Nota: 9
Aunque no la pongo con respecto a ningun otro shoter, puramente personal.

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