viernes, 17 de octubre de 2014

Analisis: Azure Dreams

Azure Dreams

Año: 1997
Compañia:  Konami
Genero: CRPG
Plataforma: PSX(aunque tambien tenga una version GBC)

Introduccion

Este juego es una gran adaptacion del concepto roguelike mas arcaico al estandard jrpg. Aunque habia algunos ya que he jugado(y otra saga con pueblo pero es de accion), como dragon crystal para la master system y el fatal labyrinth para la megadrive ya lo hacian con un diseño estetico simpatico para su epoca(aunque en este caso lo fuera mas el primero), y un sistema de juego simplificado pero efectivo y mas orientado al combate, en este caso, se le añade una historia currada y que va progresando y con un sistema diseñado e integrado genialmente para ello, habiendo un pueblo que explorar, npc's, poder tener romances, comprar mejoras para el pueblo, un cierto toque argumental dentro de las mazmorras aleatorias, etc, etc.

Ademas del combate, muy mejorado y mas central, y con un sistema de captura de huevos de monstruo que luego iremos cuidando e usando en la torre, y que tambien podemos vender y hasta fusionar, todo muy completo y cudiado, la formula esta ahi pero expandida y muy bien resuelta, aunque tampoco reniego de los roguelikes mas tipicos.

Notad que no jugueis a la version PAL, que al parecer tiene un bug que impide grabar bien que no tienen las otras.




Aspectos tecnicos

A nivel visual aunque queda la mazmorra por debajo del colorido y cambios de estilo y paleta constante del dragon crystal, estan mas logradas visual y graficamente y cada cierto numero de pisos variara el la ambientacion del mismo, asi como la musica, aunque funciona un poco raro, ya que tras los 5 primeros pisos con una estetica identica y repetitiva luego si varia piso a piso, lo cual no acaba de tener mucho sentido. 

Notad que la mayoria de roguelikes suelen seguir la tradicion de ser muy parcos a nivel visual o directamente usar letras, a veces con colores, para señalizar que es cada cosa, como era en origen en el propio genero. En este caso se rehuye de eso, y se usa un aspecto mucho mas trabajado, aunque el clasico tampoco tiene nada de malo.

El estilo grafico en si mismo es la tan tipica(en aquella plataforma y epoca) mezcla de algunos poligonos con texturas 2d mas que decentes y sprites 2d para enemigos, personajes y otras cosas(con un aspecto simpatico y colorido pero con un ligero toque render en los mismos), con algun efecto de profundidad 3d en estos, pudiendo mover la camara con L y R, siendo bastante util en algunas situaciones.

En general el juego esta muy cuidado a nivel visual y no se le pueden hechar peros, no se escatima en sprites y animaciones de ningun tipo. En la musica es otra cosa, como hemos dicho varian la musica cada cierto numero de pisos en la mazmorra y ademas tiene calidad, asi que no llega a cansar.

Tambien incluye algun video que otro de calidad media.


Argumento
Eres Koh, el hijo del legendario capturador de monstruos Guy, el cual murio mientras intentaba llegar al ultimo piso de la encantada torre de los monstruos. Esta se situa en la ciudad de Monsbaiya en la cual vives en la pobreza con tu hermana y tu madre.

Esta ciudad es famosa por su torre, y muchos cazadores de monstruos deciden ir alli. Koh sueña con poder ser uno de ellos tambien y su oportunidad llega cuando cumple 15 años, el limite de edad impuesto para poder entrar en ella, donde encontrara a su primer monstruo aliado: Kewne.

El argumento del juego pese a ser un juego muy centrado en la mazmorra y tener menos opciones para desarrollarlo, esta cuidado y muy mejorado respecto a este tipo de juegos. En este caso veremos como el argumento se desarrolla tanto en el pueblo y la propia mazmorra, habiendo un final de la misma, aunque luego podamos continuar jugando.

Koh es el tipico heroe mudo pero en el pueblo hay muchos personajes secundarios y personajes interesantes, sobretodo debido al sistema de ir mejorando la reputacion a medida que avanzemos en la torre y logremos cosas. Tambien estan las varias chicas que podremos conquistar, todas con su propia historia, y alguna cosa mas.


Jugabilidad
 

Un roguelike potenciado
Azure dreams es como ya hemos dicho, un roguelike, un subgenero que aparecio en los 80 y se basa en varias reglas: toda la estructura de los niveles y las posiciones de los objetos, enemigos y otras cosas se hace de forma aleatoria y siempre resulta distinta, avanzando de nivel a nivel por un unico sitio, tambien son juegos muy dificiles, como que no haya guardado, debas almacenar comida, y situaciones aleatorias y muertes muy presentes y hasta divertidas, el hecho de que abunden los objetos que son malos para nosotros, teniendolos que identificarlos antes incluso en la mayoria de los mismos, entre otras cosas.


Finalmente, es un juego por turnos y en vista en tercera persona o desde arriba casi siempre donde todo funciona accion a accion, cuando tu te mueves o actuas(como atacar o ponerse una espada nueva) se avanza un turno y todo el nivel y enemigos tambien se mueven y actuan, siendo bastante esrtrategico. Aqui la formula es distinta, variando mucho sin duda y creciendo en complejidad en otras areas que no suelen ni existir a veces en estos juegos.

En este caso han introducido un sistema de familiares muy potenciado en el cual capturas monstruos(unos 50 hay) para luego entrenarlos y hacerlos combatir contigo o venderlos, ya que normalmente regresaremos con toda la carga de objetos que encontremos en la torre, pero deberemos venderla porque solo podemos llevar 5 objetos al entrar incluiendo a los mencionados familiares, lo cual resulta una de las varias reglas magicas de la torre, ademas de que sea diferente cada vez y se tenga que empezar desde el principio. Tambien hay la limitacion de guardar en la mazmorra tan tipica del genero, aunque hayan incluido un sistema de guardado rapido entre cada nivel(borrandose esta partida al cargarla luego), aunque quizas se pudiera haber incluido la opcion en el mismo menu principal sin mas.

Notad que a diferencia de otros roguelikes, aqui hay un tiempo maximo para explorar cada piso, no hay comida necesaria para que la autoregeneracion por cada paso funcione(aunque si hay frutas para nuestros ayudantes que consumen energia con todos sus ataques o simplemente moviendose, no se abusa de de las cosas que no conocemos y hemos de identificar usandolas(normalmente, habiendo cosas muy malas sueltas, aunque si hay un amplio banco de objetos variados disponibles en el mismo, claro esta) o de muertes raras y constante tan tipicas del genero.

La verdad es que aunque juegos como Diablo son herederos de este genero tambien, no contienen un combate y movimiento pausado turno a turno ni una mazmorra unica recurrente aleatoria, asi que estan mas alejados sin duda del concepto roguelike y no se les puede llamar como tales.

En general el juego esta muy completo y cuidado. El sistema de monstruos tiene mucha profundidad gracias a la cantidad, al hecho de que se puedan llevar varios(y se pueda controlar su IA y alguna accion), se puedan tener hasta dos al mismo tiempo, tengan 3 tipos de elementos, y se puedan fusionar, ganando algo en el resultado absorbiendo el que menos nivel tenga.

El diseño de la mazmorra aleatoria, esta muy bien medido en su duracion y en su generacion. En el juego encontraras muchos tipos de enemigos(con distintos patrones), trampas, variaciones del terreno que afectan al combate, algunos niveles unicos, asi como el tipico teletransportador para subir al siguiente nivel.

Tambien hay una gran variedad de objetos que aparecen en la torre, como los orbes(que lanzan magias diversas), las lupas(que muestran cosas del mapa u objetos), armas, armaduras, potenciadores para estas ultimas y algo mas, los pergaminos con usos variados(asi como los cristales), hierbas medicinales y nueces que dar a los familiares con diversos efectos.

El pueblo es recurrente y donde iremos haciendo montones de cosas(aunque lo principal sea la torre), como construir edificios, comprar muchas cosas, hacer subhistorias, minijuegos y un sistema de ligar con diversas chicas.

El juego logra enganchar(eso si puede resultar repetivo si no te gusta su estilo de juego) y es muy rejugable ya que puedes seguir jugandolo hasta hartarte, si llegas, sobretodo teniendo en cuenta que es muy aleatorio. Aunque la historia acaba sobre las 50h, se puede seguir jugando hasta las 100 y mas, consiguiendo todas las chicas, construcciones, monstruos y compras y mientras aun te diviertan las entradas a la torre. Tambien puedes empezar otra partida sin problema.


Algunos fallos en el sistema de IA, menus, IA's de los familiares y otras cosas

Hay que decir que hay varios fallos en la interfaz, menus e IA's enemigas.

A veces lia la interfaz de compra y de venta donde debes seleccionar un grupo de objetos del mismo con el boton cuadrado y luego apretar el boton triangulo ahi, para que se vendan o compren en grupo, pero antes, te pone un mensaje de confirmacion de la transaccion del tendero de turno, en el cual te sale el dinero total, y tres opciones, si, no y error mio, que es como hacer no a todos los efectos excepto porque te devuelve a la pantalla de seleccion de objetos y no el menu de comprar y vender.

En ese aspecto, la tercera opcion a responder simplemente lia y no acabo de ver porque no usar el metodo de compra de toda la vida aqui ya que de hecho incluso tenemos menos objetos que en otros juegos, y aunque no se acumulen y cada uno funciona como un ente unico e individual pues eso. Y aunque si ponen descrito el objeto de vender en la pantalla, no sale el de seleccionar, siendo menos intuitivo aun, sobretodo en los primeros compases del juego.

Igual la idea era impedir que vendas por error a tus ayudantes, o hacer que selecciones objetos sueltos de forma frecuente, o lo que sea pero se pierde velocidad al tener que usar dos botones y una confirmacion-mensaje para vender un objeto, y tampoco es tan imprescindible.

Tambien es lioso el sistema de ganado de experiencia en un punto ya que el menu de estado va por estrellitas(al principio piensas que una estrellita es equivalente a un punto de experiencia y luego te vas liando cuando ves que no va asi o hay medio estrellas, es molesto sobretodo en ese punto), lo cual es distinto al metodo por el cual dicen los enemigos que funciona el sistema, dandote la experiencia en numeros, y no te muestran nunca el numero actual y final del mismo, cuando espacio tenian de sobra en el menu.

Finalmente pienso que igual el menu de ordenar la posicion de enemigos y sobretodo la IA enemiga deberian estar unidos al de dar ordenes al mismo, de esta forma jugar con la IA, posicion y accion de tu monstruo seria mucho mas sencillo e intuitivo, porque estaria todo mas junto y rapido.

Hay que decir que aunque el manual te digan que hay que usar la IA principalmente y muy concretamente el dar ordenes, luego la IA no va muy fina, sobretodo si quieres que ataque fisicamente, aunque lo pongas a un nivel agresivo, asi que dar ordenes puede ser providencial muchas veces, sobretodo si queremos entrenar los bichos de forma separada, cuando son muy debiles. Por eso seria importante que todo el manejo del bicho, posicion, IA y ordenes, estuviera mas junto y ordenado y trastear con el sistema fuera mas sencillo.

Ademas la IA que eligas es general a todos los monstruos que elijas y no se guarda la que usa cada cual, lo cual es molesto y te obliga de nuevo a ir a mas menus, que ya tenian los problemas mencionados anteriormente.

Tambien se ha de decir que en el menu de IA si pones que te ayuden con magias por ejemplo, no lo haran de forma automatica, deberas ir al menu de dar ordenes tu mismo de nuevo para elegir una vez la accion a hacer, que en este caso seria la de dar apoyo magico a la espada del protagonista. Nota que tampoco se guarda para cada familar, asi que hay que ponerlo de nuevo cada vez, manejando mas menus.

Finalmente hay una opcion suelta por ahi en el menu de selccionar monstruos que hace retornar a un bicho tu casa, liberando un espacio de objeto, el problema esque es algo bastante testimonial  y no han incluido un mensaje de confirmacion sobre el tema, haciendo que tengas de recargar tu partida incluso si te despistas o lo que sea.

Hay un control alternativo en el mapa en si sin recurrir a lentos menus, si pulsas L2 o R2, uno para cada familiar con collar puesto, llamas a un menu rapido basado 3n las teclas tipicas de la psx para 4 opciones: comandar, poner en  inea, retornar y estadisticas de tu y los familares en cuestion. Sin embargo este sistema aunque es una gran ayuda, tambien tiene sus propios problemas, como que debemos mantener pulsado el boton en todo momento o perdemos la opcion de encarar cualquier accion, siendo muy poco intuitivo(y carente de sentido ya que si usas eso es porque vas a ir por menus asi que obligar a pulsar el boton durante todo el proceso es absurdo, porque con el boton cancelar tipico que ya va, pues es suficiente, y ademas, la puedes cagar y liarla), y ademas no se explica en el manual y cuando usas este sistema nose ve el mismo cuadradito colreado al punto o accion donde vas que se ve siempre, restando aun menos intuitividad y haciendo mucho mas util de usar el menu comandar desde el propio menu en si.

El resto de cosas si funcionan bien, siendo mas rapido ir a el menu de alineamiento aqui, el de ver el estado del grupo comodamente, aunque podrian haber puesto las tres ventanas de estado juntas y no que tuvieras que moverlas con el boton. En cuanto al de regresar el monstruo a tu inventario, el caso es que esto es algo que casi nunca se usa y menos ya que no permite llamarlos y te puedes confundir y liarla, quizas sobraria, poniendo aqui el menu de IA y posicion por separado habria sido mas util.

Hay el tipico minimapa de todo roguelike con su niebla que debe ir descubriendo esta presente y muestra bastantes cosas, la unica queja es que tu monstruo y el resto salgan del mismo color. Aunque aqui lo puedas ampliar o poner como centro de pantalla manteniendo pulsado select.


Tambien hay que añadir un pequeño defecto en el control, que aunque cuando nos movemos o hacemos cosas nosotros de forma simple hacia adelante o atras o a nuestra izquierda o derecha es bastante sencillo, pero, hacer diagonales en ese sistema que no deja de funcionar por cuadriculas puede resultar complicado, y nos llevara a cometer errores de tanto en tanto al tratar de movernos a un punto que queda en diagonal o encararnos o atacar a un enemigo que hay a una esquina, haciendo que fallemos, nos movamos mal, o que ataquemos donde no queremos, a veces, poniendonos en una situacion muy peligrosa como consecuencia.

El caso es que aunque se podria decir que podria ser un pedido de cierta habilidad por parte de los desarrolladores con este hecho de tipo "manual", uno no lo acaba de ver nada claro, tambien porque el juego es totalmente por turnos, rpg y estrategico(excepto los minijuegos y ligues), y nunca llegas a dominarlo de forma efectiva por mas horas que juegues y no entra dentro de la formula de juego ni nada asi tampoco precisamente, asi que se debe ver probablemente como un error del control. La unica alternativa es buscarte la vida para aprender que rotando la camara puedes encarar en diagonal al enemigo, pero no es suficiente. Algo similar pasa cuando damos ordenes de atacar a los familiares donde se puede sobreponer la accion de aceptar con la de atacar nosotros.

Mas aun cuando ves que si manejas a los familiares tienes la opcion de encararlos de forma perfecta si usas el control manual de los mismos y luego que hagan lo que hagan, este sistema deberia haber estado implementado en el personaje principal, con un boton para activar el modo de movimiento de rotacion, donde pudieras encarar el personaje donde quisieras sin ejecutar accion o moverte al instante. Y aunque aqui ayude algo el rotar camara, y no solo en estas cosas, no compensa suficiente nunca y añado que se les paso implementarlo cuando comandamos los familiares de forma manual, tendremos que mover la camara antes y luego entrar en el menu.

Finalmente hay un pequeño error que a veces hace que al pasar por encima de un objeto si vamos rapido no lo cojamos.

La mazmorra aleatoria, trampas y estados alterados

El diseño de la mazmorra aleatoria esta bien hecho casi siempre, aunque hay algunas situaciones de muerte directa a veces, asi como que te puedas quedar encallado en un lugar del mapa sin seguir. Esto ultimo es raro, pero puede ocurrir. Tambien se ha de decir que hay algun fallo a veces con el manejo de los familiares ya que los puedes perder si se alejan por cualquier razon, y solo puedes variar su IA y no los puedes devolver al saco (aunque si cuando te largas del piso), el problema es que a veces es justo esto como caer en una trampa de teletransport por ejemplo, pero hay veces donde pasa sin mas, sobretodo si vas corriendo, y ni te enteras de lo que ha pasado, siendo un fallo del juego estas situaciones.

Hay diversas trampas ocultas en el suelo que sino fallan causaran a ti o a tu monstruo normalmente un estado alterado, aunque hay otras cosas, algunos efectos bastante curiosos, como uno que invierte la pantalla de juego, siendo un buen detalle. Nota que algunos enemigos tambien te causaran algun estado alterado.

Sin embargo los estados alterados que te dan las trampas duran demasiado poco y son muy, muy redundantes en la formula de juego, sera muy raro que te encuentres justo en coincidir caer en una trampa con un enemigo, y menos en una situacion crucial, tienen un papel como ya hemos dicho, circunstancial, aunque no se si es esto lo que pretendian los desarrolladores. El mas peligroso es el veneno, que te reduce hasta la mitad de tu pv y si puede ser mas molesto.

De todas formas es suficiente, y hay que decir que los estados alterados que podemos causar nosotros mismos si suelen resultar efectivos, utiles y importantes.



Los problemas con la cria de familiares

El problema con los monstruos nuevos que obtenemos es que son mas debiles respecto al inicial, Kewne, y menos carismaticos, ademas, es muy util en general con su uso de la magia, ademas de poseer 20 puntos de pm mas que el resto de familiares, pudiendo encantar tu espada al atacar sumando daño y tal, hacer un ataque en linea de fuego, comparado con la habilidad unica que te dan el resto de monstruos muchas veces, no hay color. Kewne ademas resulta muy util si lo combinas como defensor y atacante principal, cuando tu estes debil lo haces atacar fisicamente o mediante magias y cuando sea el que peligra atacas tu al monstruo mientras el otro se va regenarando segun el caso. Esto se puede hacer un poco con todos, pero con este monstruo mucho mas. Es el mejor.

El otro problema es que los monstruos siempre empiezan en nivel 1 y que los monstruos mas poderosos en la torre solo lo son realmente porque estan a niveles muy superiores y no por calidad intrinsenca(en este aspecto estan bastante balanceados aun con fallos). Tendras que subirlos y apartir de cierto punto del juego cuando la diferencia con los otros monstruos augmenta, te da la sensacion de que simplemente lo mas optimo es tirar con lo que aleatoriamente hemos obtenido, y fin, y quizas provar algo por curiosidad, dejando el resto en plan coleccionismo y se acabo, mas con la restriccion de 5 objetos/monstruos a llevar al entrar en la torre, y como recibimos una nuez pita gratis cada vez, ideal para recuperar pm de un monstruo magico, pues lo mas obvio es llevar Kewne y otros 3, con el pita o con algun objeto muy util, como un cristal de esos para escapar o alguna equipacion muy poderosa y que quizas hayamos mejorado y guardemos en el safe. En fin que queda bastante claro que rumbo hay que tomar, y se va sellando aleatoriamente, despreciando buena parte del sistema de familiares.

Igual hacer los monstruos nuevos en un nivel base mas elevado(aunque aun algo mas debiles, quizas) segun el piso donde encuentras el huevo, pues habria resultado una opcion, de esta forma se le quita la estrategia al juego ya que no es muy efectivo ir entrenando los nuevos de 0(aunque puedas hacerlo si vas con otro mas poderoso igual no logras equipararlos, o haciendo entradas solo para provar el resto de monstruos) y principalmente acaba siendo una especie de coleccionismo y de ir provando y tambien fusionando a veces(ya que siempre se gana alguna mejora a pesar del nivel que tengan los familiares, pero solo se puede tener una activa), pero llega un punto donde el salto de nivel de uno a otro es demasiado elevado, y simplemente acaba siendo dejado de lado, u a veces provaras alguno de ellos por simple curiosidad o para fusionarlos y ver que pasa(y con suerte te subiras a uno nuevo al grupo pero es raro y mas y mas cuando mas avanza el tema) ademas de poder ser usables en los primeros niveles de la torre, sobretodo si los ayudas a subir de nivel junto a otro mas poderoso una vez tengas el segundo collar, pero mas avanzado recurriras a los de siempre si o si y tampoco te llenaras de los nuevos.

Entonces, no deja de ser un camino pseudo estrategico y aleatorio sin mas ya que los huevos que recibes no pueden ser controlados, y que solo deja espacio de profundizar en los mismos cara a futuras partidas.

Sin embargo el juego termina alrededor de las 50h de juego al llegar por fin al piso final. Tras eso hay mucho que hacer aun, tanto en el pueblo como en la torre, como ya dijimos hay 50 monstruos y aunque no podamos tener los huevos de todos los que salen en el libro, si podemos ir cogiendo una considerable cantidad, y aunque en este caso a veces tendras que ir subiendo de nivel a algunos de ellos un poco, no es incompatible con esta critica porque pasa lo mismo, y no se llegan a usar y solo iremos coleccionando, y se podria haber hecho alguna mejora al sistema.

El pueblo de Monsbayia y las chicas

El juego como ya dijimos pone un pueblo a nuestra disposicion para visitar entre las entradas en la mazmorra principal. Pero va mucho mas alla de recuperarnos o comprar y vender, es un pueblo muy grande en el cual se puede interaccionar con tus vecinos de distintas formas, incluyendo hasta un sistema de romances (aunque no sea muy profundo tampoco), asi pues a medida que avancemos en la torre y ocurran otros eventos, algunas cosas cambiaran y en general, ir viendo y visitando a la gente y a las chicas, que tambien iran progresando y apareciendo, asi como resolver alguna que otra busqueda secundaria sera tipico. Tambien habra pisos en la torre donde ocurriran diversos eventos de historias paralelas del juego.

El pueblo incluye un monton de casas y tiendas diversas, la tienda de monstruos, la de armas, la general, una carpinteria, una biblioteca, un restaurante, el bar, y nuestra casa donde se guarda el monstruo, el album de monstruos, sistema de guardado y SAFE, entre otra cosas diversas(como algunos minijuegos), claro esta. Hay que hacer notar que a veces se nos pedira que gastemos el dinero que obtenemos en la torre en mejoras para algun servicio publico, o cosas para nuestra casa(incluyendo poder tener mas espacio para monstruos, entre otras cosas) o lo haremos nosotros mismos mediante el carpintero, el cual podra construir diversos edicios, incluyendo un estadio donde montar y competir con monstruos entre otras cosas. Y a medida que vayas haciendo esto tu fama ira augmentando y los habitantes iran variando a veces.

Finalmente hay que comentar el sistema de romances, en el pueblo hay varias chicas con las que interactuar y visitar y a veces iran ocurriendo eventos que nos daran a elegir a diversas opciones de dialogo, las cuales marcaran bastante hecho, entre otros detalles. En conjunto, esta muy logrado, siendo immersivo y muy completo, y aun mas o menos opcional, si solo quieres centrarte en el roguelike en si mismo, pero ir combinando el dinero que ganes en la torre con visitas en el pueblo es bastante divertido tambien.

Sus unicos fallos son por un lado la carencia de un minimapa en el pueblo, viene en el manual, y dependiendo de como juegues te hara mas o menos falta, pero yo creo que aqui lo podrian haber implementado en el propio juego, que es bastante grande el mismo. Y por el otro que la tienda general, que vende objetos decorativos, de consumo, coleccionismo y vestidos, no se guarden estos ultimos en ningun lado ya que el resto se iran colocando en tu casa, ni en tu estetica y vestido general tampoco, mientras que todo lo demas si va bien.

Conclusion

Azure Dreams es un juegazo aunque te ha de gustar su formula de juego. Sin embargo esta muy completo, pulido y resultando muy adictivo. Sus principales carencias son algunos bugs, problemas de interfaz e IA y el hecho de que el sistema de familiares pudiera dar mas juego. A nivel argumental cumple sobradamente y mas para su subgenero...

Nota:
8,5

2 comentarios:

  1. Lo acabo de empezar y fue un incomprendido en su momento creo yo. Se analizó como un RPG más de los que ya tenía la consola cuando en realidad es un roguelike, no sé si la consola tiene más para poder decir si por comparación es mejor o peor; pero desde luego no puede decirse que es un mal juego comparándolo con los FF o Suikoden porque es mezclar sillas con cabras.

    Buen análisis, un saludo!

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  2. Me encanta este juego. Desde el arte de los personajes, a todo su ecosistema formado entre la torre y la ciudad. Es viciante como el Diablo, estratégico como un Vandal Hearts, con estética jrpg. La música tiene un estilo árabe, y mantiene el mismo leitmotiv en todas las piezas de la torre cambiando los arreglos, obra del gran Hiroshi Tamawari. Lo jugué cuando salió, (me enamoró por la portada) y siempre lo he defendido.

    Diría que su versión de Game Boy Color es el doble de extensa, con más plantas de la torre, más monstruos. Fue mágico exprimirlo a fondo mientras todos estaban con Pokémon o Digimon.

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