martes, 11 de agosto de 2015

Analisis: Fatal Labyrinth


Año: 1990
Compañia: Sega
Genero: CRPG
Plataforma: Mega Drive

Fatal Labyrinth

Introduccion
Fatal Labyrinth es un roguelike que salio mas o menos en el mismo tiempo y de la misma compañia, SEGA, junto a un juego para su portatil llamado Dragon Crystal, que luego fue portado un poco mas tardiamente a la master, como solia pasar bastante en aquella epoca.

El problema es que aun al ser una maquina con muchas mas posibilidades, y eso se nota al tener nuevas opciones y mas trabajo, resulta en conjunto inferior al otro juego el cual engancha mas y esta mas inspirado, aunque este tambien este bastante bien.

Aspectos tecnicos
Casi siempre se usan letras para los graficos del juego y este no es el caso, lo cual es un alivio para los que quieren un estilo mas visual. Sin embargo, el juego resulta bastante flojo, ya que el titulo para la consola pequeña usa un estilo grafico en el cual en cada nivel cambia la ambientacion y los colores del mapeado, mientras que aqui siempre es el mismo laberinto negruzco variando un poco de tono por cada 10 niveles, pero ademas los temas usados son peores tambien.

Y aunque el juego tenga mas detalles y pixeles en algunas cosas esta al nivel del otro juego en cuanto a contenido tambien, no compensa ni entra tanto como el otro, lo peor es que aunque no se suela ser muy exigente graficamente con estos juegos, aqui se abusa, y tambien al aspirar a ser un juego mas grande y pulido que el anterior.

Por ejemplo practicamente solo hay una animacion de ataque del protagonista, en la cual cambia de frame sin mas a otro con el brazo estirado, y ahi se acabo, aunque si se incluyan algunos cambios segun la arma, todo es igual de simple e hiperortopedico(como los iconos de objetos todos identicos tambien) y sin avanzar respecto al otro juego de una maquina muy inferior de la cual reciclan algunas cosillas por cierto aunque sin pasarse.

Otro problema es que no hay una introduccion tan buena como en el primero aunque si de un gran final, la falta del huevo que iba siguiendote y evolucionando que no queda al nivel de las varaciones en la muerte, y a nivel musical es horrible, la musica esta muy poco inspirada y se hace monotona, siendo las mejores las del principio y el final y el ending, que apenas oyes, y ademas podrian haber aprovechado para poner mas pistas de sonido, mejorar su calidad o alargarlas y tal pero nada de nada. Los sonidos tambien estan estancados, con unos 5 o 6 para todo, de baja calidad y algunos reciclados tambien.

Aunque el juego sea de la primera hornada de la megadrive tampoco lo es tanto ni lo justifica comparado con otros juegos de la epoca, y si ponemos al juego de la master aqui aun queda peor.

Argumento
Tu eres Trykaar, el cual tiene que entrar en el castillo de Dragonia para recuperar el caliz sagrado, ya que sino el mundo se mantendra en la oscuridad total.

El juego tiene poca historia pero no se necesita mucho mas, aunque podria haber estado mejor recreado, tambien tiene algun detalle curioso. Su principal problema es que el juego usa esa ambientacion distinta que no ayuda a dar una buena ambientacion y graficos, tal como pasaba con el primero.

Pero no se debe perder frescura, variedad de graficos y demas para jutificar un argumento y menos en este tipo de juegos y habiendo podido haber combinado las dos cosas a la vez tambien sin problema.

Jugabilidad
Se trata de un roguelike, es decir, un juego donde la jugabilidad se basa en un juego de rol totalmente estrategico y turno a turno, pero en entornos aleatorios y donde cada partida es distinta, iremos descubriendo y solucinando laberintos, subiendo pisos, matando enemigos y recogiendo objetos y equipamiento, muchos de los cuales se han de identificar en el propio juego en si, cambiando de efecto de partida a partida. Son juegos muy dificiles y con muchas muertes y trampas abundantes, donde hay que recolectar comida y hay bastantes mecanicas y actitudes que hay que descubrir y forman parte del genero.

En este caso se trata de una variante jrpg del mismo en la cual hay mejores graficos y alguna simplificacion pero tambien mas diseño concreto y mas combate, teniendo una amplia gama de enemigos y muchos recuros de nuestra parte, tales como pergaminos, pociones o bastones con diversos poderes y que podremos usar tanto para nosotros como con los enemigos y una amplia gama de equipo como escudos, lanzas, espadas, y demas, todas ellas con sus variantes.

Aqui hay unos 30 pisos para llegar al final y aunque puedas hacer partidas cortas se iran alargando y en cuanto a duracion debido a su aletoriedad es infinita, siempre puedes morir o ver o provar cosas nuevas.

Novedades de equipacion y interfaz problematica
Las principales novedades del juego son algunos añadidos nuevos en cuanto a equipacion y alguna arma normal mas como lanzas o shurikens. Ahora hay dos tipos de armaduras mas a usar, el escudo y el yelmo aunque en realidad sigan teniendo un unico efecto sobre el valor de defensa global del peronaje y poco mas, asi que son un detalle que no acaba de explotarse mucho ni dar variedad ni efectos unicos u otros atributos al juego.

Por otro lado el juego permite usar arcos, pero no se se ha diseñado muy bien el sistema, ya que para ello deberemos ir al menu, equiparlo sin poder mantener una arma a la vez, y luego para disparar, hay que entrar al menu de nuevo, ir al arco seleccionado y pulsar "Usar"... todo esto cada vez, y encima los arcos suelen fallar mucho y tener poco poder, y unos usos limitados, aunque a veces tengan su lugar, estan muy mal resueltos y pesados de usar y mucha gente pasa por completo de los mismos. Esto es aplicable tambien a los shurikens los cuales permiten disparar varias veces o usarlos como armas.

No es tan basto como con las armaduras y falta de parametros validos y demas donde tambien es un lastre la interfaz que es malisima como en todo y solo haya mejorado en poner la vida del personaje de forma fija en el mapeado y una barra de descripcion, pero que hace lo mismo que hacian los nombres de las objetos.

Asi, nos veremos teniendo que movernos por largos menus, aun mas esta vez con mas opciones y de uso recursivo como los arcos, teniendo que apretar una tecla para ver el menu, movernos de lado a lado, apretar en la siguiente entrada, elegir una cosa de la lista, apretar, ver un submenu de 3 opciones, equipar, usar, lanzar o deshacerse, segun el caso, apretar y luego te devuelve al menu de forma automatica. Y el boton cancelar te devuelve al juego en si, teniendo que rehacer todo el proceso si te equivocas y sin poder variar de opcion.

Imaginaos lo letal que es hacer muchas cosas asi y lo lento, pesado, monotono y frustrante que resulta, y que podria haber estado muchisimo mejor, ademas de tener mas botones esta consola. Dragon crystal resulta mas agil y eficiente en ese sentido a pesar de la vida, ya que hay muchas menos opciones siendo muchas de ellas redudantes o mal explotadas y se mantiene el mismo tipo de interfaz.

Otros cambios de diseño de juego, algunos mas acertados

Hay que decir que ahora hay algunas novedades mas interesantes y mejor ejecutadas, como que la niebla que oculta el mapa se revele de forma mas automatica y no tanto punto por punto, aunque asi lo siga haciendo la mayor parte del tiempo, el uso de trampas en los mapas, incluyendo alarmas y caidas hacia abajo, asi como algun mapa de forma especial y unica y un jefazo final. Tambien hay rutinas unicas generales, pisos especiales, mas pasadizos secretos y algun buen añadido a los enemigos, objetos y demas cosas que encontramos, asi como incluir un combate final bastante logrado.


Ademas hay mejoras en el sistema de comida, el cual ahora tiene mas ratios y afecciones y cuando estemos muy llenos nuestra punteria bajara y se reducira la velocidad, asi como poder morir de un empacho si tomamos mucho por el limite de golpe, cosa en la que quizas se pasan pero a la vez es una cosa tipica de estos juegos tambien.

En cuanto a morir sigue funcionando igual pudiendo continuar, una novedad en estos juegos, solo que esta vez en vez de gastarse el oro para poder revisitar uno o dos niveles y poco mas ya que en el anterior te dejaba con 0 recursos casi asi que te anulaba mucho tambien, en esta ocasion se continua en base en a un nivel fijo que empieza desde el 5 y volvemos a el cada vez, siendo eterno y perdiendo varias cosas pero no todo y acabando como en cuanto estabamos en su primer momento.

Y en cuanto al dinero este se pierde un poco a veces y en una mezcla del numero que tengas y el piso donde estes, variara el numero de gente que acude a tu entierro y el tamaño de la lapida. Por lo demas el dinero no parece desaparecer tanto y parece una pequeña recompensa como una puntuacion para los que no mueran.

Asi que queda un poco sin mas, alargando y forzando el juego en este caso y no ayudando a la monotonia y pesadez que a veces se apodera de nosotros, ya que deberemos rehacer muchas partes y tambien hay las otras trampas y reduce el reto al final porque permite continuar infinitamente tambien decreciendo la dificultad pero no la duracion de la partida que crece aun mas ni el revisitar sitios, para mi es un algo peor que el sistema de la primera entrega.

Y es mas facil pero tambien mas alargado, de hecho yo me lo pase a la primera practicamente aunque conociendo la formula del anterior pero ojo porque el dragon si lo retomo ahora llego hasta el 25 piso o asi con suerte, pero no lo acabo y hay que dominar un poco mas. En cuanto al funeral y el dinero es un detalle interesante sin duda, y lo hize con 82 y sin morir mucho del tiron, pero cumplen los roles anteriores igualmente.

Conclusion
Ojo que a pesar de lo dicho este no es tan mal juego tampoco y divierte, pasa que hay otras opciones antes y despues del mismo, e incluso dentro de la formula roguelike que usan los jrpg, aunque tampoco abunden demasiado siendo basicamente este par, el Azure Dream y Tao's Adventure de Konami y el Mystery Dungeon de pokemon. Una gran decepcion de ver como un juego de una consola mucho mas potente y con mas desarrollo resulta inferior, pero es lo que hay.

En este caso hay mas defectos que virtudes, siendo esta basicamente alguna nueva arma y algun otro detalle suelto como las trampas o la comida que estan bien diseñadas mientras que hay muy poca evolucion o involucion directamente en el plano de los graficos, musica, interfaz, y muchas nuevas opciones que no acaban de cuajar.

Nota: 7

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