Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.
Historia
Ultima V: Warriors of Destiny (1988) es el siguiente en la trilogía y se centra aún más en las búsqueda de la perfección moral. En este juego el tema es el fundamentalismo. Blackthorn, un tirano promulga un código de leyes excesivamente estricto. La historia, la inmersión y la narrativa era superior a Ultima IV. Técnicamente mejoró mucho, y la atención al detalle era asombrosa: días y noches, NPCs que vivían su vida (lo que ahora hace Oblivion y presenta como novedad), mejores conversaciones, mayor interacción y C&C, sistemas de combate y magia más complejos. Como aspecto negativo el número de clases fue reducido. Fue el último CRPG de Garriot programado originalmente para Apple II.
Esto es lo que pasa cuando juegas con magia, que dejas el mundo patas arriba.
Algo malo habrán hecho.
Ultima VI: The False Prophet (1990) es el final de la trilogía y supuso un gran salto técnico. Los gráficos fueron en VGA y el interfaz se rediseñó, haciéndolo más accesible, se cambiaron los atajos por menús y las mazmorras se hicieron enteramente en 2D, de hecho todo el mapa está en una sola escala. Se hicieron cinemáticas para mejorar la ambientación, se aumentó el tamaño del mundo y se eliminaron los combates aleatorios..Se aumentó la interacción hasta limites insospechados, por ejemplo, podías moler trigo y usarlo con harina para hornear posteriormente y hacer pan. Y las conversaciones con los NPCs variaban a veces dependiendo de lo que estuvieran haciendo (por ejemplo, bebiendo en una taberna) El sexo de tu personaje tenía consecuencias y es el primer juego donde hay sexo implícito. Esta vez el juego se centra en los aspectos de la xenofobia y el relativismo cultural. Una raza de malvadas gárgolas ataca el reino, aunque quizás no sean tan malvadas después de todo. Aunque los jugadores sintieron que el objetivo no estaba tan claro como en juegos anteriores, por lo que puede ser considerado un Sandbox, fue aclamado igualmente con toda justicia.
En la sala del trono. Apreciad la mejora gráfica respecto a los anteriores.
En Ultima VI hasta las ratas tienen algo que decir.
Wizard's Crown (1985): Otra obra maestra de SSI. Es uno de los Dungeon Crawler más complejos de la historia. Poseía la capacidad de hacer multiclases entre las ocho clases básicas y poseías múltiples habilidades como nadar, regatear, alquimia o caza. Hay unos veinte comandos de combate diferentes incluidos algunos como cuerpo a tierra que aumentaba la probabilidad de que te acertaran con armas de proyectil mientras disminuía la probabilidad de que te acertaran con armas de cuerpo a cuerpo. Para parar con el escudo debías orientarte en la posición del enemigo y este podía destruirse con hachas o ignorarse con mayales. Tenía una opción para hacer combate rápido. Este juego era el sueño de un estratega. Desgraciadamente sus gráficos, interfaz, complejidad y el centrarse en el H&S hizo que no tuviese un gran éxito. Tuvo una secuela The Eternal Dagger (1987) muy parecida al primer juego.
La ciudad en Wizard's Crown.
Wizard's Crown y sus épicas batallas estratégicas. Observad el alto número de opciones disponibles (marcadas por su inicial).
Eternal Dagger. Mala caza.
Otros juegos notables de SSI en esta época son Shard of Spring (1986) y Rings of Zilfin (1986), este ultimo creado por Ali Atabek.
Rings of Zilfin. Esto pasa por beber de cualquier sitio.
Shard of Spring (1986). En el bosque.
Dragon Quest (1986): También
conocido como Dragon Warrior es el primer JRPG tal como los conocemos.
Es el líder indiscutible en Japón. Aunque actualmente es bastante
arcaico era técnicamente decente para su época y con un buen diálogo con
NPCs, aunque carecía de la complejidad de sus contemporáneos
occidentales. Por otra parte el diseño era de Akira Toriyama y los
gráficos relativamente atractivos. Y al final del juego podías decidir
cambiar de bando y unirte al malo. Su éxito propició un montón de
secuelas y fue el primero de la trilogía de Loto (Roto)/Erdrick. En este
tu personaje es descendiente del héroe Loto.
Dragon Quest. Exploración en ciudades.
Dragon Quest. Exploración en el mundo.
El siguiente juego de la saga fue Dragon Quest II (1987) que mejoró el juego en múltiples aspectos. Antes solo había un personaje y las batallas eran uno contra uno, ahora puedes tener hasta tres personajes en tu grupo y luchar contra grupos de monstruos. El mundo es más grande. Los personajes son descendientes del personaje del primer DQ.
Dragon Quest II. Sólo puedes seleccionar a grupos de monstruos, no monstruos individuales.
Might and Magic, Book I: The Secret of the Inner Sanctum (1986): El primero de la tercera saga clásica de los CRPGs. Y que daría lugar a la saga de estrategia Heroes of Might & Magic y al Dark Messiah. El juego se veía enteramente en primera persona y su mundo era enorme. Fue el primero en dar importancia a la raza y al sexo de los personajes, por ejemplo, uno de los reinos es matriarcal y no dejan entrar a un grupo compuesto solamente por hombres) El alineamiento de los personajes era igualmente importante. Además era más fácil que la mayoría de sus contemporáneos como Wizard's Crown o Bard's Tale por lo que caló en la gente que no podía con la dificultad de sus contemporáneos. En el argumento se mezclaba la fantasía con la ciencia ficción.
M&M I para DOS. El primer M&M fue obra de Jon Van Caneghem casi completamente.
M&M I para Apple II.
La saga continuó con Might and Magic: Gates to Another World (1988) donde los gráficos se mejoraron a EGA. Se añadieron más clases y hechizos, la posibilidad de meter dos NPC en el grupo y un automapa (aunque para ello tenías que aprender la habilidad de cartografía) También se ensanchó el ya ancho mundo y los personajes envejecían y morían.
M&M II. Fue hecho ya con un equipo de gente
Realms of Darkness (1986): Otro juego de la época dorada de SSI y el primer híbrido de aventura gráfica y CRPG. De la misma época es Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) de Infocom, el último Zork oficial de Infocom.
Realms of Darkness. Esto son gráficos.
Beyond Zork: The Coconut of Quendor. Esto no son gráficos.
Dragon Quest. Exploración en ciudades.
Dragon Quest. Exploración en el mundo.
El siguiente juego de la saga fue Dragon Quest II (1987) que mejoró el juego en múltiples aspectos. Antes solo había un personaje y las batallas eran uno contra uno, ahora puedes tener hasta tres personajes en tu grupo y luchar contra grupos de monstruos. El mundo es más grande. Los personajes son descendientes del personaje del primer DQ.
Dragon Quest II. Sólo puedes seleccionar a grupos de monstruos, no monstruos individuales.
Might and Magic, Book I: The Secret of the Inner Sanctum (1986): El primero de la tercera saga clásica de los CRPGs. Y que daría lugar a la saga de estrategia Heroes of Might & Magic y al Dark Messiah. El juego se veía enteramente en primera persona y su mundo era enorme. Fue el primero en dar importancia a la raza y al sexo de los personajes, por ejemplo, uno de los reinos es matriarcal y no dejan entrar a un grupo compuesto solamente por hombres) El alineamiento de los personajes era igualmente importante. Además era más fácil que la mayoría de sus contemporáneos como Wizard's Crown o Bard's Tale por lo que caló en la gente que no podía con la dificultad de sus contemporáneos. En el argumento se mezclaba la fantasía con la ciencia ficción.
M&M I para DOS. El primer M&M fue obra de Jon Van Caneghem casi completamente.
M&M I para Apple II.
La saga continuó con Might and Magic: Gates to Another World (1988) donde los gráficos se mejoraron a EGA. Se añadieron más clases y hechizos, la posibilidad de meter dos NPC en el grupo y un automapa (aunque para ello tenías que aprender la habilidad de cartografía) También se ensanchó el ya ancho mundo y los personajes envejecían y morían.
M&M II. Fue hecho ya con un equipo de gente
Realms of Darkness (1986): Otro juego de la época dorada de SSI y el primer híbrido de aventura gráfica y CRPG. De la misma época es Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) de Infocom, el último Zork oficial de Infocom.
Realms of Darkness. Esto son gráficos.
Beyond Zork: The Coconut of Quendor. Esto no son gráficos.
Starflight (1986): Mezcla de
shooter y CRPG, es un juego de ciencia ficción donde debías explorar la
galaxia y mejorar tu tripulación y tu nave, como en Autoduel. Centrado
en la exploración es un juego recomendable que tuvo una secuela
Starflight 2 (1989) y una tercera parte no oficial, protostar (1993). Su
influencia más directa se ve en juegos como Sentinel Worlds (1989),
Hard Nova (1990) o Star Control 2 (1992).
Starflight. Explorando un planeta.
Starflight II. No hay quien entienda a estos extraterrestres.
Protostar. Disparen los torpedos de protones.
Sentinel Worlds. En el espacio a cada paso te encuentras con una nave espacial.
Hard Nova. Aterrizando en el puerto espacial. Con representación tridimensional.
Star Control II. Enseñemos a estos alienígenas tecnológicamente avanzados quién manda aquí.
Starflight. Explorando un planeta.
Starflight II. No hay quien entienda a estos extraterrestres.
Protostar. Disparen los torpedos de protones.
Sentinel Worlds. En el espacio a cada paso te encuentras con una nave espacial.
Hard Nova. Aterrizando en el puerto espacial. Con representación tridimensional.
Star Control II. Enseñemos a estos alienígenas tecnológicamente avanzados quién manda aquí.
2400 A.D. (1987): CRPG apocalíptico parecido a Ultima donde unos
robots, los Tzorg, han esclavizado a la raza humana y has de luchar
contra su eficiente tiranía. El juego es en perspectiva cenital y se
controla mediante atajos de teclado.
Los personajes de 2400 no han jugado a Ultima.
Los personajes de 2400 no han jugado a Ultima.
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