Hay mucha gente que adora los llamados "Limites" de la saga Final Fantasy, que aunque existieran anteriormente en el 6(algo que no muchos saben) tuvieron mas peso y repercusion tras la VII entrega, las cuales les dio nombre como tales, y desde entonces continuaron en esta gananado popularidad y visibilidad.
Sin embargo, este sistema esta muy lejos de ser perfecto en la mayor parte de juegos donde se incorpora, y es curioso que los mejores juegos a nivel jugable, siendo los clasicos y sobretodo el V, que no los llevaban, o el caso del 6 donde eran testimoniales, son los mas pulidos y balanceados. Suelen estar bastante rotos y desequilibrados en casi todos los juegos de la saga, por desgracia.
Los juegos y los diversos limites
Los ataques de desesperacion del VI no eran muy importantes ya que solo ocurrian en el estado critico de PV de un personaje y tenian una baja posibilidad de hacerlo y ademas solo salian al atacar, aunque fueran poderosos y dependieran de cada personaje. Debido a esto eran mas equilibrados que lo que veriamos luego, pero quizas tambien tuvieron una excesiva poca visibilidad, aunque tambien dependiera de como hubiera haber estado diseñado el juego de base, como era este caso.
En el 7 es donde cobraron mas peso y eran una buena idea pero mal ejecutada, basandose en una barra de limite que se llena segun el daño recibido y habiendo varios niveles de estos a ir consiguiendo. Estos se desarrollan por enemigos matados totales incluyendo aqui los de las magias, sin especializar ni limitar en ese camino como consecuencia, y ademas te dan el turno al tenerlo y se llenan con el daño y son superpoderosos, es como recompensarte por hacerlo mal continuamente, salvandote el culo constantemente, y sin gastar casi recursos para ello y las barras de limite nunca se paraban o se vaciaban.
Ademas debido a su desequilibrio entre el resto de elementos del juego y tal se usaban mucho mas y al elegir entre el estado alterado que afectaba a los mismos, habiendo uno que reducia el daño recibido y el augmento del medidor del limite y la precision y otro que hacia lo contrario, por supuesto, no habia ni por donde pensar que era mejor de usar y se llevaba siempre el estado Hiper, estando bastante mal hecho todo el sistema.
Tras eso se fijo la tendencia de usar limites en la saga poderosos y mucho mas visibles. Cuando salio el 8, se volvio a usar el sistema del 6 en el cual se debia tener baja la vida para que estos te salieran, solo que en este caso la vida no era tan poca, habia muchas mas posibilidades y estos eran mas poderosos y muy variados. Aunque el VII tenia algun superlimite final, aqui se multiplicaron ya desde su temprana aparicion y teniendo algunos aun mas poderosos, como el mitico Summum, que uno perdia la cuenta de las veces que atacaba.
No solo eso se creo una magia Aura que permitia obtener la opcion mucho mas facilmente y con estados de vida altos, aunque sin contrapartida negativa para los mismos tampoco, ademas de que si le dabas a esperar suficientes veces tambien te aparecia el comando de limite tarde o temprano. Con esa combinacion uno diria que el juego seria mucho mas dificil para compensarlo, pero de eso nada, y tampoco lo compensaba que hubiera algun jefazo opcional con montonazos de vida, que estaba particularmente roto vamos.
En el IX se cambio la rutina, si, seguian siendo mas poderosos pero se reduceron bastante. Con el sistema de trance habia una barra que se llenaba por cada ataque recibido, asi que el control o el abuso del mismo no era muy factible desde esa forma de verlo, ademas de incluir el estado zombie el cual eliminaba tu trance por primera vez de forma efectiva. En cuanto a su poder era menor, mejoraba la capacidad de ataque fisico, curaba al personaje y le daba resistencias a los estados alterados, pero tambien duraba mientras te quedara trance suficiente, gastando este por cada accion que haciamos, que tampoco eran tantas.
Tambien permitian acciones especiales, por ejemplo, el mago negro podia lanzar dos magias, habian habilidades nuevas para el ladron mas poderosas, se podia invocar varias veces, el salto de la Dragonera tenia un efecto mas brutal, entre otros casos similares. Sin duda el juego esta mas pulido, quedando entre algo intermedio comparandose con el VI que era mucho mas circunstancial, en este caso tenia mas peso e interes pero sin abusar tanto. Pero tampoco era perfecto, quizas el nulo control estrategico del trance era un poco exagerado y ademas de algun detalle adicional.
Pero sin embargo con el 10 se llego a la cumbre de los limites rotos y poderosos. En este juego se volvia al medidor del VII, solo que ahora podiamos elegir diversas formas de llegar a ellos, como atraves de curar aliados por ejemplo. Teniendo algunos de potencia similar, hay mas que añadir, ya que aqui, se permitia cambiar de personajes en batalla, asi que podias acumular los turbos de cada personaje, aunque no lo usaras tanto o casi y solo lo sacaras para eso cuando los necesitaras.
¿Suena brutal verdad hasta que punto degenero? Pues aun hay mas, si señores, ya que las invocaciones, llamadas eones, podian ser llamadas al combate en si y tambien tenian sus turbos y barras, y de nuevo, podias acumular y usar todos los turbos de los eones, los cuales ademas acababan abundando bastante, pudiendo tener sobre 10 turbos acumulados y luego aun mas, entre estos y los protagonistas. Solo usando esos turbos te cargabas a TODOS los jefazos de la historia principal y unos cuantos de los extra... y aun te solian sobrar. En definitiva, el peor de todos los juegos en este aspecto, clarisimamente.
Conclusion
En mi opinion y como conclusion, creo que los limites son una buena idea pero muy mal ejecutada en casi todos los casos, estando hiper rotos. Los dos casos en los cuales funcionan mejor son el VI y el IX, pero en los dos tienen menos peso, aunque mas en el 9, tambien sin duda alguna y comparten estilo.
¿Se puede crear un sistema de limites mas poderoso y al estilo del resto que funcionen bien y lo hagan de forma equilibrada? Desde luego, se deberian hacer muchas rebajas para que tenga un nivel decente y que luego estos tengan mas handicaps reales y mas penalizacion real al elegirlos.
Pero el problema es que casi parece que no sea esto lo que se busque, sinceramente, el sistema de batalla y la jugabilidad han ido caiendo poco a poco en calidad e interes, y quizas se busca mas una experiencia mas espectacular aunque no lo hayan pensado muy bien, y su resultado sea aun peor.
De todas formas yo creo que si se podrian crear sistemas mas justos y espectaculares, pero sin tanto abusos y 0 pensar tan brutales, tanto para el diseñador como el jugador, claro esta, sin embargo, no se ve ese interes tampoco desde la mayoria del publico, el cual esta mal acostumbrado, entre otras cosas.
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