Este articulo es una traduccion mia del de Crystalgate escrito aqui http://rpgmaker.net/tutorials/532/ y del cual el autor me dio permiso para hacerla. Realmente acaba de aclarar el tema de los atributos del programa de forma mas completa.
Cuando alguien habla acerca de los estados del RMXP, siempre habra alguna respuesta imprecisa. Nunca falla, casi nunca alguien que pregunta sobre los estados no recibira una respuesta imprecisa. La razon para esto es probablemente una combinacion de que los estados del RMXP son un lio y que el manual no ayuda mucho. En fin, espero que este tutorial arroje luz en como funcionan los atributos del programa.
Los estados
ATK:
Este influencia el daño de los ataques tipicos y las habilidades que pueden ser colocadas para tener el daño modificado por este tambien.
El daño medio para un ataque standard es:
Daño = (ATK del atacante - [PDEF/2 del defensor]) * (20+La STR del Atacante) / 20
El daño medio para habilidades es:
Daño = (Poder de la habilidad + [ATK del atacante*Habilidad del ATK-F/100] - [El PDEF del objetivo*Habilidad del PDEF-F/200] - [La MDEF del atacante*MDEF-F de la habilidad/200]) * (20 + [STR del atacante*STR-F de la habilidad/100] + [DEX del atacante*DEX-F de la habilidad/100] + [AGI del atacante*AGI-F de la habilidad/100] + [INT del atacante*INT-F de la habilidad/100]) / 20
El daño puede ser hasta el valor del procentaje de variabalidad de la habilidad o menor que la media.
PDEF:
El PDEF reduce el daño de los ataques estandards y habilidades con un PDEF-F mas alto que 0. Para ataques estandard, un PDEF igual al del ATK de los atacantes reducira el daño a la mitad(ignorando el redondeo que ocurre si el PDEF es un numero raro) y si el PDEF es el doble que el ATK de los atacantes se negara por completo el daño. Con esos dos ejemplos como guias, tienes que ser capaz de estimar el daño que el PDEF tendra con otros valores.
MDEF:
La MDEF reduce el daño de las habilidades con una MDEF-F mayor que cero. Normalmente, eso significa hechizos pero el RMXP no te fuerza a solo eso. De todas formas si designas las magias como las default, una MDEF igual al Poder de la habilidad reduce el daño a la mitad(ignorando algun redondeo) y una MDEF que sea el doble que el poder de la magia nega completamente el daño.
EVA:
La EVA influencia las posibilidades de evadir ataques fisicos y habilidades con un EVA-F mas alto que cero. Para ataques estandard la posibilidad de evadir es (8*AGI del objetivo/DEX del atacante + EVA del objetivo).
Para magias, coge esa posibilidad y multiplicalo por el EVA-F de la habilidad y dividelo por 100.
Normalmente las posibilidades de evadir ataques standard es de un 5-10% mas alto que el EVA.
STR:
La STR influencia el daño standard de ataques y habilidades con una STR-F mayor que cero. Mira el ATK para la formula exacta. Notad que el daño que hace es proporcional al STR+20, asi que es mejor pensar en que la STR como si fuera 20 puntos mayor que como es en realidad cuando comparamos cuan poderosos son los personajes, especialmente si usas los atributos bajos.
DEX:
La DEX afecta a la precision de los ataques fisicos y de habilidades que tienen un EVA-F mas alto que cero, la posibilidad de tener un ataque critico fisico y tambien afecta al daño que hacen las habilidades con un DEX-F mas alto que cero.
Comprueba la EVA para ver como se calcula la posibilidad de evadir. Nota que mientras la DEX afecta a cuan preciso eres, lo hace bastante mal. Teniendo una DEX elevada reduce la cantidad de AGI del objetivo que influencia la evasion, pero no cuanta influencia tiene la EVA en ella. El problema es que usualmente la EVA tiene la mayor influencia en la evasion. Tal como esta montado, si tienes que hacer un ladron con un 80 de DEX y un luchador con 40 de DEX, el jugador no va a apreciar que el ladron es mas preciso.
Las posibilidades de tener un ataque critico son (4* La DEX del atacante/AGI del objetivo). Esto solo funciona para ataques standard.
Normalmente, a menos que crees habilidades basadas en la DEX, es atributo es bastante flojo.
AGI:
La AGI afecta al orden del turnos, a las posibilidades de evadir ataques y habilidades con un EVA-F mayor que cero, la posibilidad de sufrir ataques criticos, la posibilidad de escapar en batalla y ademas afecta a las habilidades con una AGI-F mayor que 0.
El orden de los turnos es la funcion mas importante de la AGI. El orden es decidido cogiendo la AGI del personaje y añadiendo un valor aleatorio que va del 0 al (10+AGI/4)-1. Nota que si vas pensando en usar bajos atributos, el 10 en la ecuacion vuelve el orden de los turnos muy aleatorios. Un truco que puede usar es añadir 40 a la AGI actual de los personajes y compararlas. Entonces, si un personaje tiene una AGI de 1 y otro de 2, piensa en ellas como una de 41 y 42, asi evitas esa aleatorizacion excesiva.
La posibilidad para causar o sufrir ataques criticos esta influenciada por la EVA y la DEX. De todas formas, no pienses en que ninguna de esas funciones añada mucho valor al atributo AGI.
La capacidad de escapar es de (50* media de la AGI de los personajes/media de la AGI de los enemigos).
INT:
La INT afecta al daño de las habilidades con una INT-F mayor que 0. Tipicamente, eso significa que lo que hace la INT para los magos es lo mismo que la STR para los luchadores.
Consejos para crear los atributos
El primer consejo es: no uses bajos atributos. El algoritmo no esta penasado para eso como en los mas antiguos. Teniendo 5 STR en vez de 3 no tiene casi ningun efecto en comparacion con lo que hace una STR de 50 envez de 30. Ademas el orden de los turnos sera muy aleatorio, un personaje con una AGI de 40 es siempre mas rapido que uno de 20, pero con unos de 4 vs 2 no se nota apenas quien es mas rapido.
El segundo consejo es que no dejes a la MDEF crecer demasiado rapido a menos que tengas un monton de magias de calidad. Pon que en el inicio un enemigo tiene 10 de MDEF y al final 200. Los personajes deberan entonces augmentar su mejor hechizo rapidamente, posiblemente despues de cada mazmorra. Si haces la PDEF augmentar rapido, los personajes tendran una necesidad de actualizar sus armas rapidamente, pero tipicamente es mas sencillo de darles nuevas armas en cada pueblo que nuevas magias. Hay formas de sortear este problema, pero si conoces como van, no necesitas estos consejos para empezar.
Finalmente la EVA no escala como otros atributos. Un accesorio que da +10 STR es mas valioso al principio cuando tienes 30 de ella, que al final con 150 por ejemplo. Eso pasa con todos menos la EVA, 30 eva te hace tan evasivo en el final del juego como al principio.
Conclusion
Es muy tipico que los juegos no tengan los estados creados de forma adecuada. Piensa un paso mas alla de "Si quiero hacer un ladron mas habilidosos que un luchador, entonces le doy un 50% de DEX adicional" y considera tambien los efectos en las mecanicas que van a tener tus decisiones.
Buenas, excelente articulo, quisiera preguntarte si me permites postearlo en un foro ? Se te dara los creditos por ser el traductor de esto :D
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