Introduccion
Heart of China no es un juego muy largo pero si intenso y donde se pueden hacer muchas partidas diversas. Tu objetivo es rescatar a la hija de Lomax del malvado Zhi. Sin embargo esto se puede lograr de muchas formas distintas en este juego ya que hay muchas variaciones en los muchos finales del juego. El analisis del juego esta aqui: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/02/analisis-heart-of-china.html
El objetivo de la guia es de mostrar toda la jugabilidad del mismo de forma comentada y profunda, un recorrido del mismo y a veces algunas listas de cosas pero no me gusta cuando una guia cumple la funcion del manual o es un compedio kilometrico de listas redundantes sin valor.
Tu objetivo mas optimo seria llegar a Paris con toda la flota recuperada, 125.000$, un plus de 25.000$, un nuevo coche, un viaje a montecarlo y comidas gratis en los restaurantes de Lomax, ademas de tener la pasion con Kate alta claro esta. Nota que cada dia que pasa pierdes mas o menos 20.000$ asi que como menos dias tardes en pasartelo mejor y mas obtendras al final aunque no sea lo unico y tambien esta el romance.
Indice:
1-Introduccion
2-Consejos para jugar
3-La aventura paso a paso
Las calles de Hong Kong
Infiltracion en la fortaleza
Katmandu
Istambul
4-Finales
5-Bifurcaciones
6-Muertes
Consejos y como jugar:
-Trata de ser positivo y pensar bien y ser amable en las contestaciones sobretodo con Lucky eso te ayudara.
-Trata de usar cada personaje de forma acorde al mismo y que hacer las cosas en su propio estilo ayuda.
-En el juego no hay grandes puzzles tampoco pero si muchas posibles formas de hacer las cosas principalmente, asi que es recomendable de explorar estos detalles antes que nada para avanzar.
-Guarda a menudo y de forma ordenada y trata de rejugar bastante.
-La mejor version del juego es la de MS-DOS aunque de algun fallo grafico a veces con el DOSBOX, el emulador mas recomendado, ya que no se ven bien los sprites de las vacas en la fase del tanque ni el minijuego de jugarse el dinero. Nota que solo importa este ultimo. Pero esta puesto en la guia en su apartado. Si intentas jugarlo en un pentium rapido(166mhz+) te daran problemas la sound blaster y el minijuego de tanques que ira muy rapido.
-Los controles y demas cosas asi no las muestro tambien porque el manual del juego esta en internet al completo, junto a un extra que se llama Travel Guide y ambienta el juego.
3-La aventura paso a paso:
---------LAS CALLES DE HONG KONG--------
Vete hacia la calle principal y coge el papel. Si hablas con Lomax una vez te grita y tal asi que no lo recomiendo y si vuelves otra vez acabaras con la Muerte 1.
Si hablas con la chica vas a tener la Muerte 1 si contestas a su juego de tener mucha suerte con ella, ya que tras salir afuera unos matones te echan el guante y acabas esclavizado limpiando un barco.
Habla con Ho y debes pulsar a todo 3-1-1-1 o 1-1-1-1, aunque en la conversacion tambien puedas provar otras cosas, ir directamente a hablar de Chi no te da ningun problema. Ahora te saldran los gorilas y di 1 y 2, aunque tambien puedas pelearte con ellos con las otras opciones, pero no mueres aunque si pierdes tiempo como se te dice aqui.
Ahora viene un dilema y es que al aparecer el Ninja puedes fracasar hasta 2 veces a la hora de reclutarlo(tras eso se te une de forma automatica ya que dice haber investigado tu historia) teniendo que esperar un dia mas para que se calmen las cosas y perdiendo bastante dinero, asi que no lo recomiendo. Si quieres reclutarlo bien rapido di la 1, la 2 y finalmente la 1 de ganado.
Nota que tambien puedes elegir no reclutar a Chi en varios dialogos al fracasar con sus matones(aunque aqui puedes pasarte un monton de tiempo y siempre te quede la opcion de volver al bar a por el Ninja) y hacer varias cosas solo luego, ademas de que para ello no pierdes ningun dia tampoco. El problema es que habra cosas que no podras hacer como conseguir la pocion curativa, el mapa de infiltracion y el pasaporte y luego tendras muy dificil e imposible de lograr la infiltracion. Pero si puedes viajar al avion de forma mas comoda sin tener que hacer nada y hay cosas que cambian para que puedas terminar alguna seccion. Pero por ahora no necesitas saber mas.
Si vas con el Ninja debes ir a buscar pocimas medicinales con Wu. Entra y habla si quieres con Lucky pero es Chi el que la conoce y te permite que la ayudes asi que cambiate a el. Nota que te pedira que busques caca de gaviota, ve al muelle con el ninja y dale a esta la fruta que lleva el ninja(Tambien puedes tratar de dispararle aunque no vaya a funcionar es un detalle cachondo de muchos que tiene el juego). Coge la caca y visita la tienda de nuevo y te da el pasaporte, una pocima medicinal y el mapa de la fortaleza.
Cuando viajas en avion es la Bifurcacion 1. En todos los casos puedes ir y volver perdiendo 1 dia cada vez asi que no lo recomiendo pero es util por si te olvidas algo y recoge la palanca, la cuerda y el gancho. Tras llegar deberas aterrizar en el claro verde y ojo que puedes estrellarte.
------INFILTRACION A LA FORTALEZA------
Al llegar al claro debes hablar con el campesino con Chi, 3, 2, 3 y luego usa la cuerda o la cuerda combinada con el garfio en la vaca para luego poder llevarla contigo. Haz que el ninja se vista como el campesino y lleve la vaca para poder pasar por el fronton que esta mas adelante, y es mejor que tenga el mapa de infiltracion para cuando se separan. Ojo que si intentas entrar con el otro moriras.
Si has elegido ir solo con Lucky aunque algunas cosas sean mas sencillas de hacer como el viaje y demas, cuando llegas aqui no puedes pasar apartir de cierto punto. No puedes cazar la vaca con el mismo objeto, solo matarla y no puedes hablar con el otro campesino tampoco ya que no sabes su idioma. Si tratas de colarte o disparar te matan, aunque puede ir al muro de la izquierda si te mueves cuando no te ve el guardia luego no hay forma humana de lanzar el gancho en el muro o de ir a las cloacas o forzarlas con la llave, aunque esperes a que no este ahi el guardia siempre te ve. Como conclusion aqui se acaba esta pequeña subtrama que aunque interesante no parece tener solucion.
Una vez dentro ve a la derecha a la parte del muro que se muestra en el mapa de Wu que esta a la izquierda y lanza el gancho al muro y subira Lucky contigo, y sin el disfraz, es recomendable de equipar al ninja con la mascara que te hace casi invisible desde ya por si las moscas. Tras esto estaras en la cabaña donde hay una llave y una palanca, por ahora coge la llave, y haz que la guarde Lucky si miras veras que es para un tanque. Veras que hay un tanque a tu izquierda pero esta protegido por un guardia y si intentas ir ahi acabareis muertos tras pelear con toda la guardia.
Esta muerte te pasa tambien si entras adentro y tratas de ir tanto hacia a la sala del trono como al vestibulo a la derecha, la unica forma es moverse al comedor a la izquierda, pero ojo que el guardia no este mirando o moriras tambien. Nota que si disparas al guardia primero te oiran y luego te enviaran a la guardia, pero pierdes de forma igual muriendo. Esto ocurrira casi siempre y deberas de pensar en desviar la atencion pero mas adelante.
Ahora debes entrar al comedor para empezar, veras que hay una botella cogela y luego puedes tirar la lampara y empezara un incendio y tal y podras entrar en otros sitios ya que los guardias se moveran, pero a la vez apartir de aqui no podras volver atras ya porque habra guardias nuevos en las salas donde has estado, asi que ten cuidado. Muevete a la cocina y veras a un perro peligroso, si tratas de pasar ahora te matara y no puedes disparar asi que debes usar el liquido para dormirle, luego coge las dos carnes y puedes tocar el fuego si quieres.
Entra en la habitacion y coge el cuchillo y abre la puerta con la seguridad de que no hay guardias ahora. Sin embargo te encuentras con que se enteran de este hecho y Kate esta vigilada por dos serpientes y deberas ingeniartelas para salvarla. Nota que desde este momento debes darte prisa o derribaran las puertas y moriras. Dispara a una serpiente y la otra la picara(no puedes evitarlo) y matala luego(nota que te puede picar a ti tambien), y corre hacia la salida y usa la cuerda para escapar, sigue rapidamente hacia el hangar arriba y llegaras al tanque, usa a Lucky y entra en el por la parte de arriba.
El tanque
Pon la llave y muevela y luego pulsa el boton de arriba y empezara el minijuego en el que debes escapar con el tanque, siendo perseguido por otro y si reduces la velocidad o te pones a tiro moriras. Nota que puedes saltarlo o no haz lo que quieras pero se controla con las flechas y el espacio para disparar en linea recta pero debes recargar. Ahi van algunos consejos para el mismo: para acelerar debes pulsar una vez hacia adelante y la velocidad subira, y para moverte usa las flechas de los lados y para reducir la de hacia atras. Nota que el augmento de velocidad funciona en tres puntos, parado, normal y alto, y para moverte de uno a otro solo debes pulsar una vez.
Si quieres arrancar rapido lo mejor es apretar freneticamente el boton y no mantenerlo pulsado. Nota que la la capacidad de maniobra se reduce al ir mas deprisa asi que si tienes que girar puedes tener que reducir para no caerte. Tambien puedes usar los bordes de color verde o marron planos para girar por ahi sin perder velocidad, y los espacios acuaticos te haran morir ahogado en el fondo del rio asi que evitalo, asi como tambien puedes chocarte o caer por un balazo de tanque. Finalmente tienes el combustible justo asi que no te pierdas mucho aunque tampoco sea escaso.
Si quieres saber como resolverlo y no solo consejos ahi va: acelera al maximo y cuando estes cerca de la curva desacelera y gira mientras aceleras de nuevo y disparas al tanque pero sin prisas tampoco porque hay que recargar. Ahora te debes mover hacia adelante sin mas con alguna curva hasta que llegues a una obertura al fondo, muevete a la izquierda pisando la hierba para no perder velocidad(si vas por el otro lado no hay nada pero esta curiosa la exploracion).
Y ahora muevete por el lado izquierdo a campo atraves, avanza hasta el final y luego veras como se acaba en un muro de setos pues simplemente muevete resiguiendo hasta ver un camino. Ten cuidado porque aqui veras un camion al que has de disparar porque sino destruye tu avion y mueres, la mejor forma es acercarse de forma directa al mismo y luego puedes volver a intentarlo y hasta tratar de disparar atraves del estrecho seto que rodea al camino. Una vez destruido muevete hasta el avion y se habra acabado.
Nota que hay mas cosas que puedes provar por curiosidad como explorar hacia la derecha o volver al castillo atraves de la colina, pero otra opcion es moverte en linea recta hasta que te paren unas vacas y veas un puente tambien, estate atento apretando el boton de acelerar y muevete para empezar hacia la izquierda por el otro camino a maxima velocidad pero luego a medio ir cambia a la derecha y luego hasta paso abierto, aunque nose puede acabar por aqui tampoco y si vuelves por la izquierda hay el castillo. No hay salida y tarde o temprano tendras que bajarte del tanque.
Al acabar apareces en el avion y ahora no puedes salir del avion o te matan en una pelea tipica.
------KATMANDU------
Ahora estas en la zona donde ha caido el avion y ocurrira otra bifurcacion de la trama, la 2. Tambien debes decidir a quien enviar a buscar ayuda y quien se queda, lo mejor es dejar a Chi para cuidar de la chica. No toques la comida del avion porque es otra muerte ya que se desequilibra y cae. Procura salvar rapido a Kate cogiendo las dos mantas y usandolas con ella asi como la pocion medicinal. Tras eso la situacion termina bien ya que si envias a Chi este muere congelado y Kate del envenamiento.
Al despertar en la casa del sherpa y hablar con Ama recuerda que debes tratar de pasarte el juego en el tiempo menor posible y aqui puedes perder un dia si contestas segun que cosas lo mejor es 2,3,2 pero hay algun dialogo gracioso como en el cual Lucky explica su vida durante toda la noche, peor es menos optimo eso si.
Tras esto acabas y sales fuera. Este tramo es abierto y complicado sin duda. Hay una tormenta de nieve predicha para poco tiempo que destruye a tu avion y te condena a vivir ahi de por vida, asi que deberas ir moviendote de sitio en sitio en el pueblo lo menos posible ya que asi es como se mueve el reloj aqui. Tambien debes ir visitando varias veces los diversos lugares para ir desbloqueando cosas y si lo haces mejor tardaras menos.
Aunque obviamente puedas perder hasta dos dias aqui, por entrar en la prision por primera vez y amenazar al gobernante o cuando el monje te ha dado su mensaje y al ser golpeado por el niño que da el petroleo(o a veces se hace tarde si has tardado mucho). Nota que tambien puedes morir aunque no tanto pero si puedes caer tambien en la carcel de por vida o en un tiroteo con el maton del tirano.
Para empezar ve al templo y habla con el disipulo y di 2,1, gracias a esto puedes entrar a la primera. Luego hablas con el Lama pero no importa mucho lo que digas aqui y tienes que esperar una visita mas al menos.
Ahora entra en el bar y habla con el barman, responde 3,1,2 para que te ayude de forma rapida y te hable de Sardar y luego habla con el.
En el chatarrero hay un niño, dile 1 y luego coge la caja del suelo y pone las monedas y palillos y dasela y te dara la goma, guardala. Otra opcion aunque peor es decirle 3-1 pero luego se enfada con su familia y te puede acabar persiguiendo y golpeando si te quedas quieto en el mapa principal y luego automaticamente, perdiendo un dia, aunque lo puedes encontrar luego en la casa de Ama, o le decimos 2-1 y deja una nota escapando de casa.
Vuelve al Templo y habla con Lama, tras eso ya no tienes que volver aqui aunque a veces esten ocupados comprando incienso.
Ahora ve al puesto de telegrafos y habla con la empleada y luego vuelva a tu casa y podras hablar con Kate di 3,1.
Entra en el bar de nuevo y habla con Sardar y dile 2,3 y
luego dale tu pistola y estallara la revolucion y de ahi iras al viaje en avion donde debes examinar el corazon. Nota que si no lo
logras tan rapido puedes encontrarte con que tengas que convencer a
Sardar de que te ayude a escapar del pueblo en la caravana y tengas que
negociar pero luego descubres que no hay tiempo para eso.
Nota que no hace falta de entrar en la prision si lo haces asi, aunque nota que si vas y acabas ahi hay una bifurcacion, la 3, porque Chi sobrevive y escapa solo, pero tambien pierdes siempre un dia de mas por lo menos al estar preso asi que no vale la pena. Tras eso puedes tratar de pedir ayuda a Ama, hacer estallar la revolucion o volver y perder otro dia y salir los dos juntos y seguir con el juego.
------ISTAMBUL------
Baja del avion y habla con el hombre del combustible, luego muevete hacia abajo. Ahora no puedes coger manzanas aun, asi que avanza mas. Nota que en este caso Lucky es el que cae preso al moverse un par de pantallas por haberse aprovechado de la hija del Nabab y deberas rescatarle tu sola. En esta zona no hay muertes ya casi hasta el final.
Es primordial de visitar el club de oficiales para llamar ya que solo pueden entrar hombres, muevete dos veces a la derecha desde el centro y estara ahi. Habla con el tabernero y pidele de llamar a Lomax. Nota que si has tardado mas dias de los necesarios o no has contactado cuando has podido te echara la bronca y la cosa se complica un poco mas. Di 2(de telefonear al camarero) y luego 2,2,1 y luego sal y atrapan a Lucky.
Desde este momento puedes terminar el juego en
la estacion comprando el billete e irte sola, hay un final en el
cual Kate es entrevistada y Lucky acaba con la hija del Nabab, pero no es el mejor de todos.
Ahora puedes moverte sin prisas ya. Entra en el mercado de segunda mano que hay aqui mismo y habla con el vendedor y dale el collar y di 1,3,5 y lo venderas. Nota que necesitas algo de dinero para comprar algunas cosas pero luego tambien puedes apostar y tal para ello pero aqui ayuda tambien esto.
El minijuego de las apuestas
Para pasarte el juego debes usar el minijuego de apuestas
porque necesitas gastar 200 sicklos por lo menos para un camello y 40
por la sierra, asi que habla con el tipo que esta sentado en la plaza
central. La cosa va de adivinar en que sitio queda el guisante cuando
los van moviendo de sitio.
Si quieres jugar al minijuego de hacer dinero con el Dosbox te
puede dar el error de que no se vean ciertas cosas aqui. Asi que te digo
como funciona, veras que hay dos numeros el de la izquierda es tu
dinero y el de la derecha es tu apuesta que debe ser como minimo de 10.
Si pulsas a la derecha de tu apuesta se baja esta y si pulsas un poco
mas a la derecha aun augmenta de 5 en 5.
Nota que puedes
mantener
pulsado para ir mas rapido y apostar un poco de mas tambien. Tras eso
hay el boton de jugar que esta situado a la derecha de tu dinero y el de
salir que debes apretar a la derecha de subir la apuesta. Finalmente
una opcion es guardar cada vez que apuestes asi tendras mas suerte mas
adelante. Necesitas unos 240 en total o unos pocos mas si quieres comprar el resto de objetos del mercader y no solo la sierra, aunque tenga un limite de perdidas el mercader. Con el dinero compra el camello tampoco importa a estas alturas negociar o no.
Hakim, el chico que esta en la zona intermedia del avion te regala una flor cuando vuelvas con la chica solo hablando con el tras tirar las naranjas. Tambien puedes hablar con el mercader y tal y decirle de comprar un camello. Luego ve al castillo y habla con el soldado si quieres y luego dale la flor a Alfara, tras esto te ayudara a sacar a Lucky si tienes todos los objetos necesarios.
Una vez fugado habla con Kate y di 3-2 y trata de moverte hacia arriba y veras al avion de Chi explotar perseguido por Tong. Deberas huir y moverte rapido de ahora en adelante o moriras en adelante. De todas formas solo te queda ir a la estacion a la izquierda comprar el billete y usarlo. Se acabo. Entra a la escena del corazon, y aqui puedes usar tanto a Kate como a Lucky haciendo la bifurcacion final la 4. Si lo hacemos con Kate di 1,1,3 y con el otro 2,1,3.
Tras esto habras salvado la relacion y solo te queda enfrentarte a
Tong que asalta el tren en una secuncia arcade que puedes saltarte
claro esta.
Duelo arcade final
En este caso hay que apretar con el raton en duelo a espada de vista lateral encima del tren. Hay 4 opciones que mantener pulsadas para que se haga la accion, tu objetivo es usar el ataque para reducir la vida del enemigo y hacerle retroceder, descansar para recuperarte, agacharse para las entradas y salidas de los tuneles y retirarse para moverse hacia atras.
Hay 3 barras, la de vida indica tu vida y no suele bajar facil y se recupera, ojo que las cosas como los tuneles te matan de un golpe. La valentia augmenta cuanto mas atacamos y nos mejora en general pero luego se reduce. Y luego esta el cansancio que va afectando a nuestro rendimiento y se cura con el descanso.
Basicamente debes aguantar un tiempo atacando y esquivando y recuperandote si te toca y luego al final tu rival acabara moviendose hacia atras y luego caiendo del tren. Tras esto tong muere.
Finales:
1- Nota que aqui no has tardado casi nada en cuestion de dias consumidos(te tendrian que sobrar 120.000 de 200.000)
y has negociado genial el trato con Lomax, y si ademas tienes un alto nivel de pasion con Kate es el mejor de todos, y tras discutir con el empresario este te da el cheque cuando su hija intercede diciendo que se casa contigo. Tras esta situacion se ve una luna de miel y a Chi apareciendo como mayordomo y brindando con sus amigos.
2- Si lo haces genial pero no acabas bien con Kate, el juego te da un final en el cual logras la paga integra y luego te vas de bares con una mujerzuela.
3- Si no lo haces a tiempo Lomax se te quejara al llegar y no te pagara nada ni te devolvera los aviones, y aunque hayas acabado con Kate en un buen nivel de pasion discutiras con este y le pegaras aunque luego te dira que te envia un cheque. Tras eso sale el final tipico feliz con Chi y tal.
4- Si ademas de no conseguir lo pedido y tienes una relacion pobre con Kate, no te ayudara y acabaras vagabundeando por ahi sin un duro. Es el peor final de todos sin duda.
5- Finalmente en
la estacion puedes comprar el billete e irte sola, hay un final en el
cual Kate es entrevistada y Lucky acaba con la hija del Nabab.
Bifurcaciones:
1- El primer viaje en avion hacia la fortaleza marca la primera de estas. Posiblemente sea porque puedes continuar sin Chi por un rato.
2- En Istmandu, la de la nieve eligiendo a quien envias a buscar ayuda y a proteger a Kate si Chi o Lucy.
3- Cuando Lucky cae preso en la misma ciudad y Chi escapa gracias a la mascara.
4- Al final de todo cuando elejimos si usar a uno u otro en el Tren de regreso a casa.
Muertes:
Aunque
todas las muertes sean como los finales para el juego ya que se usa el
mismo sistema para mostrarlos y se reinicia este, las listo separadas por simple logica,
esta es mas bien una curiosidad que me ha dado por recopilar, porque hay
muchas pequeñas subtramas en el juego en general y esta es una de
ellas y estan logradas. Ordenadas por aparicion.
1- La muerte donde acabas fregando el suelo de un barco tras hablar dos veces con Lomax o visitar la prostituta.
2- Al estrellarte al aterrizar el avion en tu primer viaje.
3- Siendo disparado por el guardia de la fortaleza en el muro exterior si no te infiltras bien o vas con Lucky.
4- Chi y tu moris siendo apaleados por toda la guardia aunque os lleveis alguno por delante. En varias situaciones en la zona interior del palacio de Tong.
5- Tras oir un disparo se avalanzan sobre ti los guardias. Igual que el anterior por lo demas.
6- El perro guardian te muerde en la cocina de la infiltracion.
7- Si te pica la serpiente al tratar de salvar a Kate.
8- Al ser disparado por un tanque mientras escapas en el minijuego.
9- Al caer en el mar en la misma secuencia.
10- Al chocarse con el tanque.
11- Si tocas la comida del avion averiado este se cae por el precipicio en Katmandu.
12- Enviando a Chi a por ayuda y a tu a cuidar a la chica el primero no aparece mas y vosotros moris de frio y veneno.
13- La tormenta que destruye tu avion y te obliga a quedarte de por vida casi en el templo.
14- En la carcel de por vida, en algunas situaciones al ir a la prision y hablar con Bojan.
15- Muerto en un tiroteo con el gorila del dictador si te enfrentas a el directamente.
16- El avion de Chi explota y este muere en Istambul. Aunque puedas continuar con la partida...
17- Te mata Tong y sus colegas si te cogen en varias situaciones al huir de ellos al final del juego.
18- Si mueres en el combate final contra Tong.
Este blog recopila todo el material sobre videojuegos y que he ido generando(y genero) a lo largo de los años. Tomate este blog como un archivo en el que explorar articulos, comentarios, analisis, creacion de videjuegos que te interesen.
miércoles, 25 de febrero de 2015
domingo, 22 de febrero de 2015
Analisis: Heart of China
Año: 1991
Compañia: Dynamix
Genero: Aventura grafica
Plataforma: PC/Amiga/Mac
Articulos: FAQ/Guia
Heart of China
Introduccion
Este juego es la segunda aventura grafica de Dynamix, tras Rise of the Dragon, siendo bastante innovadora por ser uno de los primeros en usar fotos digitalizadas para los graficos del juego. Una compañia que empezo con juegos de simulacion pero que tras su entrada en Sierra paso a hacer tambien aventuras(y mejorando las ventas de estas gracias al mejor marketing de la nueva compañia), teniendo algunas de enorme calidad, como el Space Quest V en el cual le cederion el trabajo los de Sierra y lograron uno de los mejores juegos de la saga y en general en el genero.
Pero este juego en concreto es una aventura en primera persona con un interfaz point and click usando el motor DGDS un poco mejorado respecto a su anterior trabajo, teniendo muchas muertes, alinealidad, accion y varios finales entre otras cosas. A nivel argumental tiene una atractiva historia de aventuras en la cual deberemos rescatar a una hija de un hombre de negocios de las garras de un señor de la guerra en la China de la epoca posterior a la segunda guerra mundial. Un juego con mucha calidad sin duda.
Aspectos tecnicos
A nivel visual el juego usa una perspectiva en primera persona en la cual vemos los fondos, objetos y personajes con los que interactuar, con fotos digitalizadas usadas como base para los elementos del juego(estando la mayoria de personajes curiosamente sacados de miembros de la empresa del juego). Esta tecnica ya habia aparecido en unos pocos precedentes pero aun asi no le quita mucho valor y orginialidad ya que no abundaban tampoco
El juego usa el VGA la cual se habia empezado a usar en el genero en el 89 con KGB, aun asi hasta el 91 muchos juegos aun eran EGA asi que era un logro a resaltar. Para su epoca el juego esta bastante logrado, estando al nivel de juegos como Monkey 2 del mismo año.
La verdad es que el juego esta muy logrado a nivel de diseño de fondos y demas estando muy bien aprovechada esta idea. Tambien se incluyen muchas escenas animadas tanto para la introduccion como para algunas partes de la historia, eventos automaticos intermedios, o las muertes y finales diversos que tiene. Los personajes y objetos estan bastatante logrados, teniendo a veces algun tipo de imagen propia que se ve en algun otro momento. El juego trata de dar un aspecto peliculero y cinematico muy efectivamente.
La interfaz tambien esta cuidada y aunque no este digitalizada encaja bien. Un buen detalle es un minijuego que es un simulador de tanque y tienes que escapar llevando uno, y se lo han currado con sus 3d y tal, se nota que Dynamix hacia sobretodo simuladores diversos y no les debio costar tanto de implementar un minijuego asi.
El principal problema que tiene el juego es que a veces falten algunas animaciones adicionales en los graficos quizas, aunque estas esten logradas, supongo que tambien por el tipo de perspectiva grafica y el uso de la tecnica que se usa es mas complicado en este caso, pero se podrian haber puesto un poco mas quizas.
La musica y sonido del juego no es ninguna genialidad(y algunas son repetitivas y cortas) pero si esta muy bien, y ambienta perfectamente todas las distintas localizaciones y situaciones del juego, normalmente siendo de tintes orientales.
Argumento
Eres Lucky un ex-piloto de la primera guerra mundial que ahora tiene una empresa de aviones en China. Pero esto se va a ver pertubado por el magnate de los negocios Lomax el cual te ha elegido para que rescates a su hija Kate, una enfermera que ayuda a los pobres de la region, de un señor de la guerra llamdo Li Deng.
Sin embargo para ello el empresario ha volado toda tu flota aerea y te ha ofrecido como unica solucion la opcion del rescate para recuperar tu empresa y algunos extras. Como no te queda otra opcion aceptas y te toca buscar en Hong Kong al ninja Zao Chi el cual te ayudara en tu aventura.
La verdad es que se trata de una historia de calidad aunque tampoco sea ninguna obra maestra ni se pueda comparar con las mejores del genero pero si es bastante agradable e interesante, y con agradables dosis de humor. Los personajes estan bien y la historia se desarolla bastante mas aunque tenga un toque de autoparodia de la serie B que al final le sienta bien. En fin un buen juego de aventuras.
La verdad es que el juego ofrece muchas opciones interesantes a la hora de ir desarrollando la historia debido a su alinealidad y demas posibilidades, lo cual le da bastantes mas variantes y una narrativa mas cercana al videojuego lo cual esta bien.
Jugabilidad
Una aventura muy compleja
Esta es una aventura grafica, un genero donde debemos conseguir objetos y resolver ingeniosos puzzles, aunque es de estilo frontal y añada algunas novedades a la formula tipica, siendo bastante original e innovadora.
La principal baza del juego es el complejo sistema de juego en el cual se añaden elementos tales como bifurcaciones en la trama, varios personajes a usar, muertes, dead ends, diversos finales, dialogos profundos y algunas cosas mas, siendo la mayor gracia a nivel jugable sin duda.
Por ejemplo el objetivo mas optimo del juego es volver a Paris al final del mismo con toda la flota aerea, 125.000$ dolares y unos cuantos extras mas. Cada dia que pasa perdemos 20.000$ mas o menos entre otras cosas. Queda claro que la idea del juego es la de ir provando diversas opciones e ir viendo como responde el juego y el argumento del mismo.
Al principio del juego debemos buscar la ayuda del ninja como dijimos, pero no es obligatorio tampoco, podemos hacerlo solos, creando una nueva birfucacion en la trama, y cambiando un monton como se resuelven los siguientes eventos. Nota que a veces nos veremos atrapados en el futuro sin poder continuar o lo que sea(lo que se llama un dead-end) pero tambien forma parte de la gracia del juego de ir explorando y mirando como hacer las cosas de varias formas. Ademas de estar muy bien integrado y mejor explotado dentro de la formula del mismo y no siendo usado de forma estupida para alargar las horas de juegos. Aunque eso si vamos a guardar muchas veces en esta aventura.
Otros elementos de importancia en el juego
Hay que destacar aun mas cosas. El juego tiene un sistema de romance en el cual se decidira como acaba la relacion de Kate, este se muestra mediante un icono de corazon con tres niveles distintos de pasion segun su color y que deberemos de tratar de mantener en un nivel alto resolviendo algunas situaciones o hablando bien con ella. Una gran idea tambien que esta lograda y da mas finales aun.
El mundo da una sensacion de vida muy elevada y es immersivo y con una gran coherencia entre la jugabilidad y argumento, narrando tambien atraves de la jugabilidad y de los elementos del juego. En este aspecto casi todo parece tener memoria, y si hablas con alguien en un momento dado puedes esperar algun tipo de reaccion del mundo o que te recuerde en otro sitio por ejemplo.
El juego tambien permite usar tres personajes distintos, pudiendo cambiar de uno a otro en casi qualquier momento y teniendo inventarios independientes. Te hace tener que pensar como funciona cada uno de ellos para sacar mas ventaja a las situaciones.
Como ya comentamos incluye tres minijuegos(una huida en tanque en 3d, sobre apuestas y uno de pelea) y en las dos ocasiones son esquivables una vez hayamos fallado unas cuantas veces, o se puede hacer de forma directa. La verdad es que estan bien, sobretodo el de la fuga(el de apostar es bastante mas circunstancial tambien) y dan la opcion de evitarlos a los que quieran jugar a la aventura pura en si, asi que resultan un gran añadido.
Obviamente los puzzles puros resultan pues un poco menguados ya que estos estan apartados por otros elementos del juego que tienen mas relieve, pero tampoco se hechan de menos porque hay cosas de calidad que hacer aun asi hay unos cuantos y tambien algunos de inventario, aunque no abunden tanto como en otros juegos.
La interfaz
Como ya hemos dicho esta es de tipo point & click, mirando y actuando con las dos teclas del raton basicamente, y para su epoca esta bastante cuidada, ya que la pantalla tiene una alta visibilidad y solo se ve el cursor que es inteligente y cambia segun donde este.
La verdad es que el sistema esta bien menos por el uso de objetos del inventario(aunque estos esten bien representados en este), ya que por ejemplo en vez de sacar el objeto y moverlo hacia el punto donde queramos interactuar como es mas intuitivo deberemos apretar el boton derecho y moverlo hasta la imagen del personaje(o moverlo del rincon de la pantalla hacia el inventario haciendo dos pasos siempre), la cual no siempre sale y debemos examinarlo de forma mas detallada antes, esto suele incluir imagenes curiosas pero es mas lento y debemos desequiparlos tambien.
Tambien hay que remarcar el caso de la pistola que hay que apretarlo dos veces como en el el cual es el mas sangrante de usar aunque no se use tanto tampoco mucho. Aun asi hay que añadir aqui que no se pueden usar algunos objetos en algunas situaciones y en otras si lo cual es un fallo de diseño de puzzles.
Tambien el juego tiene una mejora a destacar y es que ahora cuando hay una bifurcacion en la trama esta se te muestra con una notificacion, cosa que antes no se veia en el anterior juego. Tambien tienen algo parecido el paso de los dias o el medidor de pasion de Kate. El problema de esto es que esta mal ejecutado ya que hay 4 en todo el juego y en el juego hay muchas situaciones como las que dice el manual que son las bifuraciones.
En cuanto al resto de sistemas estan bien y cumplen de forma sobrada sin ningun error destacable. Igual con el menu principal y demas.
Las influencias de los Indiana Jones
El sistema igual que el argumento bebe bastante del Indiana Jones y la Ultima Cruzada de Lucas del 89, aun con sus particularidades y mejoras claro esta. Pero es evidente que en este tambien habian varias formas de resolver las cosas, algun final disinto, secuencias de accion arcade y demas. Sin embargo en este caso esta clase de detalles pasan a ser mucho mas importantes y complejos en la formula de juego ademas de añadirse cosas mas como la historia de amor, bifurcaciones y demas.
Tambien tiene menos peso el combate(ya que carece de uno y hay minijuegos esquivables y uso de la pistola sin requerir habilidad, aunque en el siguiente indy se usaban menos y eran opcionales tambien), los puzzles son mas sencillos, o el hecho de que existan dead-ends tan bien integrados en la jugabilidad.
En general es una variacion en el estilo(aunque coincidan mas a nivel ambiental pero tenga mejor argumento el indiana) y se puede recomendar un juego si te gusta el otro sin duda.
Dificultad y extras
El juego es corto ya que no dura mas de 4 o 6 horas, aunque sea tambien bastante intenso y dificil en parte por las muertes. Sin embargo es muy engañoso ese dato porque se puede jugar muchas veces e incluye muchos finales a descubrir(aunque estos esten un poco mejorables en cuanto extension creo yo) y lograr el mejor final toma su tiempo sin duda y aun nos queda margen de mejora en la partida. Quizás el problema es que le hubieran puesto algo más de contenido para mejorar esa oferta jugable, pero bueno, hay bastantes cosas a hacer y puedes volver atras unas cuantas veces para sacar todos los finales.
Conclusion
El juego es una gran aventura grafica, que aunque no compita con las grandes obras de su genero si que tiene un alto nivel. Eso si hay que captar y te ha de gustar el estilo de juego el cual se basa en la rejugabilidad, complejidad e intensidad del mismo. Sin embargo sus cualidades a nivel grafico y argumental, muchas, son atraientes para todos.
En fin a este juego se le puede achacar que ni la historia ni la musica este al nivel de las grandes o la falta de cierto pulimiento en su interfaz o en pulir algun que otro detalle mas en otros apartados. De todas formas es muy recomendable de jugar y tratar de provar cosas nuevas o de reempezarlo, si lo necesitas.
Nota: 8,5
Compañia: Dynamix
Genero: Aventura grafica
Plataforma: PC/Amiga/Mac
Articulos: FAQ/Guia
Heart of China
Introduccion
Este juego es la segunda aventura grafica de Dynamix, tras Rise of the Dragon, siendo bastante innovadora por ser uno de los primeros en usar fotos digitalizadas para los graficos del juego. Una compañia que empezo con juegos de simulacion pero que tras su entrada en Sierra paso a hacer tambien aventuras(y mejorando las ventas de estas gracias al mejor marketing de la nueva compañia), teniendo algunas de enorme calidad, como el Space Quest V en el cual le cederion el trabajo los de Sierra y lograron uno de los mejores juegos de la saga y en general en el genero.
Pero este juego en concreto es una aventura en primera persona con un interfaz point and click usando el motor DGDS un poco mejorado respecto a su anterior trabajo, teniendo muchas muertes, alinealidad, accion y varios finales entre otras cosas. A nivel argumental tiene una atractiva historia de aventuras en la cual deberemos rescatar a una hija de un hombre de negocios de las garras de un señor de la guerra en la China de la epoca posterior a la segunda guerra mundial. Un juego con mucha calidad sin duda.
Aspectos tecnicos
A nivel visual el juego usa una perspectiva en primera persona en la cual vemos los fondos, objetos y personajes con los que interactuar, con fotos digitalizadas usadas como base para los elementos del juego(estando la mayoria de personajes curiosamente sacados de miembros de la empresa del juego). Esta tecnica ya habia aparecido en unos pocos precedentes pero aun asi no le quita mucho valor y orginialidad ya que no abundaban tampoco
El juego usa el VGA la cual se habia empezado a usar en el genero en el 89 con KGB, aun asi hasta el 91 muchos juegos aun eran EGA asi que era un logro a resaltar. Para su epoca el juego esta bastante logrado, estando al nivel de juegos como Monkey 2 del mismo año.
La verdad es que el juego esta muy logrado a nivel de diseño de fondos y demas estando muy bien aprovechada esta idea. Tambien se incluyen muchas escenas animadas tanto para la introduccion como para algunas partes de la historia, eventos automaticos intermedios, o las muertes y finales diversos que tiene. Los personajes y objetos estan bastatante logrados, teniendo a veces algun tipo de imagen propia que se ve en algun otro momento. El juego trata de dar un aspecto peliculero y cinematico muy efectivamente.
La interfaz tambien esta cuidada y aunque no este digitalizada encaja bien. Un buen detalle es un minijuego que es un simulador de tanque y tienes que escapar llevando uno, y se lo han currado con sus 3d y tal, se nota que Dynamix hacia sobretodo simuladores diversos y no les debio costar tanto de implementar un minijuego asi.
El principal problema que tiene el juego es que a veces falten algunas animaciones adicionales en los graficos quizas, aunque estas esten logradas, supongo que tambien por el tipo de perspectiva grafica y el uso de la tecnica que se usa es mas complicado en este caso, pero se podrian haber puesto un poco mas quizas.
La musica y sonido del juego no es ninguna genialidad(y algunas son repetitivas y cortas) pero si esta muy bien, y ambienta perfectamente todas las distintas localizaciones y situaciones del juego, normalmente siendo de tintes orientales.
Argumento
Eres Lucky un ex-piloto de la primera guerra mundial que ahora tiene una empresa de aviones en China. Pero esto se va a ver pertubado por el magnate de los negocios Lomax el cual te ha elegido para que rescates a su hija Kate, una enfermera que ayuda a los pobres de la region, de un señor de la guerra llamdo Li Deng.
Sin embargo para ello el empresario ha volado toda tu flota aerea y te ha ofrecido como unica solucion la opcion del rescate para recuperar tu empresa y algunos extras. Como no te queda otra opcion aceptas y te toca buscar en Hong Kong al ninja Zao Chi el cual te ayudara en tu aventura.
La verdad es que se trata de una historia de calidad aunque tampoco sea ninguna obra maestra ni se pueda comparar con las mejores del genero pero si es bastante agradable e interesante, y con agradables dosis de humor. Los personajes estan bien y la historia se desarolla bastante mas aunque tenga un toque de autoparodia de la serie B que al final le sienta bien. En fin un buen juego de aventuras.
La verdad es que el juego ofrece muchas opciones interesantes a la hora de ir desarrollando la historia debido a su alinealidad y demas posibilidades, lo cual le da bastantes mas variantes y una narrativa mas cercana al videojuego lo cual esta bien.
Jugabilidad
Una aventura muy compleja
Esta es una aventura grafica, un genero donde debemos conseguir objetos y resolver ingeniosos puzzles, aunque es de estilo frontal y añada algunas novedades a la formula tipica, siendo bastante original e innovadora.
La principal baza del juego es el complejo sistema de juego en el cual se añaden elementos tales como bifurcaciones en la trama, varios personajes a usar, muertes, dead ends, diversos finales, dialogos profundos y algunas cosas mas, siendo la mayor gracia a nivel jugable sin duda.
Por ejemplo el objetivo mas optimo del juego es volver a Paris al final del mismo con toda la flota aerea, 125.000$ dolares y unos cuantos extras mas. Cada dia que pasa perdemos 20.000$ mas o menos entre otras cosas. Queda claro que la idea del juego es la de ir provando diversas opciones e ir viendo como responde el juego y el argumento del mismo.
Al principio del juego debemos buscar la ayuda del ninja como dijimos, pero no es obligatorio tampoco, podemos hacerlo solos, creando una nueva birfucacion en la trama, y cambiando un monton como se resuelven los siguientes eventos. Nota que a veces nos veremos atrapados en el futuro sin poder continuar o lo que sea(lo que se llama un dead-end) pero tambien forma parte de la gracia del juego de ir explorando y mirando como hacer las cosas de varias formas. Ademas de estar muy bien integrado y mejor explotado dentro de la formula del mismo y no siendo usado de forma estupida para alargar las horas de juegos. Aunque eso si vamos a guardar muchas veces en esta aventura.
Otros elementos de importancia en el juego
Hay que destacar aun mas cosas. El juego tiene un sistema de romance en el cual se decidira como acaba la relacion de Kate, este se muestra mediante un icono de corazon con tres niveles distintos de pasion segun su color y que deberemos de tratar de mantener en un nivel alto resolviendo algunas situaciones o hablando bien con ella. Una gran idea tambien que esta lograda y da mas finales aun.
El mundo da una sensacion de vida muy elevada y es immersivo y con una gran coherencia entre la jugabilidad y argumento, narrando tambien atraves de la jugabilidad y de los elementos del juego. En este aspecto casi todo parece tener memoria, y si hablas con alguien en un momento dado puedes esperar algun tipo de reaccion del mundo o que te recuerde en otro sitio por ejemplo.
El juego tambien permite usar tres personajes distintos, pudiendo cambiar de uno a otro en casi qualquier momento y teniendo inventarios independientes. Te hace tener que pensar como funciona cada uno de ellos para sacar mas ventaja a las situaciones.
Como ya comentamos incluye tres minijuegos(una huida en tanque en 3d, sobre apuestas y uno de pelea) y en las dos ocasiones son esquivables una vez hayamos fallado unas cuantas veces, o se puede hacer de forma directa. La verdad es que estan bien, sobretodo el de la fuga(el de apostar es bastante mas circunstancial tambien) y dan la opcion de evitarlos a los que quieran jugar a la aventura pura en si, asi que resultan un gran añadido.
Obviamente los puzzles puros resultan pues un poco menguados ya que estos estan apartados por otros elementos del juego que tienen mas relieve, pero tampoco se hechan de menos porque hay cosas de calidad que hacer aun asi hay unos cuantos y tambien algunos de inventario, aunque no abunden tanto como en otros juegos.
La interfaz
Como ya hemos dicho esta es de tipo point & click, mirando y actuando con las dos teclas del raton basicamente, y para su epoca esta bastante cuidada, ya que la pantalla tiene una alta visibilidad y solo se ve el cursor que es inteligente y cambia segun donde este.
La verdad es que el sistema esta bien menos por el uso de objetos del inventario(aunque estos esten bien representados en este), ya que por ejemplo en vez de sacar el objeto y moverlo hacia el punto donde queramos interactuar como es mas intuitivo deberemos apretar el boton derecho y moverlo hasta la imagen del personaje(o moverlo del rincon de la pantalla hacia el inventario haciendo dos pasos siempre), la cual no siempre sale y debemos examinarlo de forma mas detallada antes, esto suele incluir imagenes curiosas pero es mas lento y debemos desequiparlos tambien.
Tambien hay que remarcar el caso de la pistola que hay que apretarlo dos veces como en el el cual es el mas sangrante de usar aunque no se use tanto tampoco mucho. Aun asi hay que añadir aqui que no se pueden usar algunos objetos en algunas situaciones y en otras si lo cual es un fallo de diseño de puzzles.
Tambien el juego tiene una mejora a destacar y es que ahora cuando hay una bifurcacion en la trama esta se te muestra con una notificacion, cosa que antes no se veia en el anterior juego. Tambien tienen algo parecido el paso de los dias o el medidor de pasion de Kate. El problema de esto es que esta mal ejecutado ya que hay 4 en todo el juego y en el juego hay muchas situaciones como las que dice el manual que son las bifuraciones.
En cuanto al resto de sistemas estan bien y cumplen de forma sobrada sin ningun error destacable. Igual con el menu principal y demas.
Las influencias de los Indiana Jones
El sistema igual que el argumento bebe bastante del Indiana Jones y la Ultima Cruzada de Lucas del 89, aun con sus particularidades y mejoras claro esta. Pero es evidente que en este tambien habian varias formas de resolver las cosas, algun final disinto, secuencias de accion arcade y demas. Sin embargo en este caso esta clase de detalles pasan a ser mucho mas importantes y complejos en la formula de juego ademas de añadirse cosas mas como la historia de amor, bifurcaciones y demas.
Tambien tiene menos peso el combate(ya que carece de uno y hay minijuegos esquivables y uso de la pistola sin requerir habilidad, aunque en el siguiente indy se usaban menos y eran opcionales tambien), los puzzles son mas sencillos, o el hecho de que existan dead-ends tan bien integrados en la jugabilidad.
En general es una variacion en el estilo(aunque coincidan mas a nivel ambiental pero tenga mejor argumento el indiana) y se puede recomendar un juego si te gusta el otro sin duda.
Dificultad y extras
El juego es corto ya que no dura mas de 4 o 6 horas, aunque sea tambien bastante intenso y dificil en parte por las muertes. Sin embargo es muy engañoso ese dato porque se puede jugar muchas veces e incluye muchos finales a descubrir(aunque estos esten un poco mejorables en cuanto extension creo yo) y lograr el mejor final toma su tiempo sin duda y aun nos queda margen de mejora en la partida. Quizás el problema es que le hubieran puesto algo más de contenido para mejorar esa oferta jugable, pero bueno, hay bastantes cosas a hacer y puedes volver atras unas cuantas veces para sacar todos los finales.
Conclusion
El juego es una gran aventura grafica, que aunque no compita con las grandes obras de su genero si que tiene un alto nivel. Eso si hay que captar y te ha de gustar el estilo de juego el cual se basa en la rejugabilidad, complejidad e intensidad del mismo. Sin embargo sus cualidades a nivel grafico y argumental, muchas, son atraientes para todos.
En fin a este juego se le puede achacar que ni la historia ni la musica este al nivel de las grandes o la falta de cierto pulimiento en su interfaz o en pulir algun que otro detalle mas en otros apartados. De todas formas es muy recomendable de jugar y tratar de provar cosas nuevas o de reempezarlo, si lo necesitas.
Nota: 8,5
jueves, 19 de febrero de 2015
Articulo: Como funcionan los atributos en el RMXP y algunos consejos
Introduccion
Este articulo es una traduccion mia del de Crystalgate escrito aqui http://rpgmaker.net/tutorials/532/ y del cual el autor me dio permiso para hacerla. Realmente acaba de aclarar el tema de los atributos del programa de forma mas completa.
Cuando alguien habla acerca de los estados del RMXP, siempre habra alguna respuesta imprecisa. Nunca falla, casi nunca alguien que pregunta sobre los estados no recibira una respuesta imprecisa. La razon para esto es probablemente una combinacion de que los estados del RMXP son un lio y que el manual no ayuda mucho. En fin, espero que este tutorial arroje luz en como funcionan los atributos del programa.
Los estados
ATK:
Este influencia el daño de los ataques tipicos y las habilidades que pueden ser colocadas para tener el daño modificado por este tambien.
El daño medio para un ataque standard es:
El daño puede ser hasta un 15% mas alto o bajo que el medio.
El daño medio para habilidades es:
El daño puede ser hasta el valor del procentaje de variabalidad de la habilidad o menor que la media.
PDEF:
El PDEF reduce el daño de los ataques estandards y habilidades con un PDEF-F mas alto que 0. Para ataques estandard, un PDEF igual al del ATK de los atacantes reducira el daño a la mitad(ignorando el redondeo que ocurre si el PDEF es un numero raro) y si el PDEF es el doble que el ATK de los atacantes se negara por completo el daño. Con esos dos ejemplos como guias, tienes que ser capaz de estimar el daño que el PDEF tendra con otros valores.
MDEF:
La MDEF reduce el daño de las habilidades con una MDEF-F mayor que cero. Normalmente, eso significa hechizos pero el RMXP no te fuerza a solo eso. De todas formas si designas las magias como las default, una MDEF igual al Poder de la habilidad reduce el daño a la mitad(ignorando algun redondeo) y una MDEF que sea el doble que el poder de la magia nega completamente el daño.
EVA:
La EVA influencia las posibilidades de evadir ataques fisicos y habilidades con un EVA-F mas alto que cero. Para ataques estandard la posibilidad de evadir es (8*AGI del objetivo/DEX del atacante + EVA del objetivo).
Para magias, coge esa posibilidad y multiplicalo por el EVA-F de la habilidad y dividelo por 100.
Normalmente las posibilidades de evadir ataques standard es de un 5-10% mas alto que el EVA.
STR:
La STR influencia el daño standard de ataques y habilidades con una STR-F mayor que cero. Mira el ATK para la formula exacta. Notad que el daño que hace es proporcional al STR+20, asi que es mejor pensar en que la STR como si fuera 20 puntos mayor que como es en realidad cuando comparamos cuan poderosos son los personajes, especialmente si usas los atributos bajos.
DEX:
La DEX afecta a la precision de los ataques fisicos y de habilidades que tienen un EVA-F mas alto que cero, la posibilidad de tener un ataque critico fisico y tambien afecta al daño que hacen las habilidades con un DEX-F mas alto que cero.
Comprueba la EVA para ver como se calcula la posibilidad de evadir. Nota que mientras la DEX afecta a cuan preciso eres, lo hace bastante mal. Teniendo una DEX elevada reduce la cantidad de AGI del objetivo que influencia la evasion, pero no cuanta influencia tiene la EVA en ella. El problema es que usualmente la EVA tiene la mayor influencia en la evasion. Tal como esta montado, si tienes que hacer un ladron con un 80 de DEX y un luchador con 40 de DEX, el jugador no va a apreciar que el ladron es mas preciso.
Las posibilidades de tener un ataque critico son (4* La DEX del atacante/AGI del objetivo). Esto solo funciona para ataques standard.
Normalmente, a menos que crees habilidades basadas en la DEX, es atributo es bastante flojo.
AGI:
La AGI afecta al orden del turnos, a las posibilidades de evadir ataques y habilidades con un EVA-F mayor que cero, la posibilidad de sufrir ataques criticos, la posibilidad de escapar en batalla y ademas afecta a las habilidades con una AGI-F mayor que 0.
El orden de los turnos es la funcion mas importante de la AGI. El orden es decidido cogiendo la AGI del personaje y añadiendo un valor aleatorio que va del 0 al (10+AGI/4)-1. Nota que si vas pensando en usar bajos atributos, el 10 en la ecuacion vuelve el orden de los turnos muy aleatorios. Un truco que puede usar es añadir 40 a la AGI actual de los personajes y compararlas. Entonces, si un personaje tiene una AGI de 1 y otro de 2, piensa en ellas como una de 41 y 42, asi evitas esa aleatorizacion excesiva.
La posibilidad para causar o sufrir ataques criticos esta influenciada por la EVA y la DEX. De todas formas, no pienses en que ninguna de esas funciones añada mucho valor al atributo AGI.
La capacidad de escapar es de (50* media de la AGI de los personajes/media de la AGI de los enemigos).
INT:
La INT afecta al daño de las habilidades con una INT-F mayor que 0. Tipicamente, eso significa que lo que hace la INT para los magos es lo mismo que la STR para los luchadores.
Consejos para crear los atributos
El primer consejo es: no uses bajos atributos. El algoritmo no esta penasado para eso como en los mas antiguos. Teniendo 5 STR en vez de 3 no tiene casi ningun efecto en comparacion con lo que hace una STR de 50 envez de 30. Ademas el orden de los turnos sera muy aleatorio, un personaje con una AGI de 40 es siempre mas rapido que uno de 20, pero con unos de 4 vs 2 no se nota apenas quien es mas rapido.
El segundo consejo es que no dejes a la MDEF crecer demasiado rapido a menos que tengas un monton de magias de calidad. Pon que en el inicio un enemigo tiene 10 de MDEF y al final 200. Los personajes deberan entonces augmentar su mejor hechizo rapidamente, posiblemente despues de cada mazmorra. Si haces la PDEF augmentar rapido, los personajes tendran una necesidad de actualizar sus armas rapidamente, pero tipicamente es mas sencillo de darles nuevas armas en cada pueblo que nuevas magias. Hay formas de sortear este problema, pero si conoces como van, no necesitas estos consejos para empezar.
Finalmente la EVA no escala como otros atributos. Un accesorio que da +10 STR es mas valioso al principio cuando tienes 30 de ella, que al final con 150 por ejemplo. Eso pasa con todos menos la EVA, 30 eva te hace tan evasivo en el final del juego como al principio.
Conclusion
Es muy tipico que los juegos no tengan los estados creados de forma adecuada. Piensa un paso mas alla de "Si quiero hacer un ladron mas habilidosos que un luchador, entonces le doy un 50% de DEX adicional" y considera tambien los efectos en las mecanicas que van a tener tus decisiones.
Este articulo es una traduccion mia del de Crystalgate escrito aqui http://rpgmaker.net/tutorials/532/ y del cual el autor me dio permiso para hacerla. Realmente acaba de aclarar el tema de los atributos del programa de forma mas completa.
Cuando alguien habla acerca de los estados del RMXP, siempre habra alguna respuesta imprecisa. Nunca falla, casi nunca alguien que pregunta sobre los estados no recibira una respuesta imprecisa. La razon para esto es probablemente una combinacion de que los estados del RMXP son un lio y que el manual no ayuda mucho. En fin, espero que este tutorial arroje luz en como funcionan los atributos del programa.
Los estados
ATK:
Este influencia el daño de los ataques tipicos y las habilidades que pueden ser colocadas para tener el daño modificado por este tambien.
El daño medio para un ataque standard es:
Daño = (ATK del atacante - [PDEF/2 del defensor]) * (20+La STR del Atacante) / 20
El daño medio para habilidades es:
Daño = (Poder de la habilidad + [ATK del atacante*Habilidad del ATK-F/100] - [El PDEF del objetivo*Habilidad del PDEF-F/200] - [La MDEF del atacante*MDEF-F de la habilidad/200]) * (20 + [STR del atacante*STR-F de la habilidad/100] + [DEX del atacante*DEX-F de la habilidad/100] + [AGI del atacante*AGI-F de la habilidad/100] + [INT del atacante*INT-F de la habilidad/100]) / 20
El daño puede ser hasta el valor del procentaje de variabalidad de la habilidad o menor que la media.
PDEF:
El PDEF reduce el daño de los ataques estandards y habilidades con un PDEF-F mas alto que 0. Para ataques estandard, un PDEF igual al del ATK de los atacantes reducira el daño a la mitad(ignorando el redondeo que ocurre si el PDEF es un numero raro) y si el PDEF es el doble que el ATK de los atacantes se negara por completo el daño. Con esos dos ejemplos como guias, tienes que ser capaz de estimar el daño que el PDEF tendra con otros valores.
MDEF:
La MDEF reduce el daño de las habilidades con una MDEF-F mayor que cero. Normalmente, eso significa hechizos pero el RMXP no te fuerza a solo eso. De todas formas si designas las magias como las default, una MDEF igual al Poder de la habilidad reduce el daño a la mitad(ignorando algun redondeo) y una MDEF que sea el doble que el poder de la magia nega completamente el daño.
EVA:
La EVA influencia las posibilidades de evadir ataques fisicos y habilidades con un EVA-F mas alto que cero. Para ataques estandard la posibilidad de evadir es (8*AGI del objetivo/DEX del atacante + EVA del objetivo).
Para magias, coge esa posibilidad y multiplicalo por el EVA-F de la habilidad y dividelo por 100.
Normalmente las posibilidades de evadir ataques standard es de un 5-10% mas alto que el EVA.
STR:
La STR influencia el daño standard de ataques y habilidades con una STR-F mayor que cero. Mira el ATK para la formula exacta. Notad que el daño que hace es proporcional al STR+20, asi que es mejor pensar en que la STR como si fuera 20 puntos mayor que como es en realidad cuando comparamos cuan poderosos son los personajes, especialmente si usas los atributos bajos.
DEX:
La DEX afecta a la precision de los ataques fisicos y de habilidades que tienen un EVA-F mas alto que cero, la posibilidad de tener un ataque critico fisico y tambien afecta al daño que hacen las habilidades con un DEX-F mas alto que cero.
Comprueba la EVA para ver como se calcula la posibilidad de evadir. Nota que mientras la DEX afecta a cuan preciso eres, lo hace bastante mal. Teniendo una DEX elevada reduce la cantidad de AGI del objetivo que influencia la evasion, pero no cuanta influencia tiene la EVA en ella. El problema es que usualmente la EVA tiene la mayor influencia en la evasion. Tal como esta montado, si tienes que hacer un ladron con un 80 de DEX y un luchador con 40 de DEX, el jugador no va a apreciar que el ladron es mas preciso.
Las posibilidades de tener un ataque critico son (4* La DEX del atacante/AGI del objetivo). Esto solo funciona para ataques standard.
Normalmente, a menos que crees habilidades basadas en la DEX, es atributo es bastante flojo.
AGI:
La AGI afecta al orden del turnos, a las posibilidades de evadir ataques y habilidades con un EVA-F mayor que cero, la posibilidad de sufrir ataques criticos, la posibilidad de escapar en batalla y ademas afecta a las habilidades con una AGI-F mayor que 0.
El orden de los turnos es la funcion mas importante de la AGI. El orden es decidido cogiendo la AGI del personaje y añadiendo un valor aleatorio que va del 0 al (10+AGI/4)-1. Nota que si vas pensando en usar bajos atributos, el 10 en la ecuacion vuelve el orden de los turnos muy aleatorios. Un truco que puede usar es añadir 40 a la AGI actual de los personajes y compararlas. Entonces, si un personaje tiene una AGI de 1 y otro de 2, piensa en ellas como una de 41 y 42, asi evitas esa aleatorizacion excesiva.
La posibilidad para causar o sufrir ataques criticos esta influenciada por la EVA y la DEX. De todas formas, no pienses en que ninguna de esas funciones añada mucho valor al atributo AGI.
La capacidad de escapar es de (50* media de la AGI de los personajes/media de la AGI de los enemigos).
INT:
La INT afecta al daño de las habilidades con una INT-F mayor que 0. Tipicamente, eso significa que lo que hace la INT para los magos es lo mismo que la STR para los luchadores.
Consejos para crear los atributos
El primer consejo es: no uses bajos atributos. El algoritmo no esta penasado para eso como en los mas antiguos. Teniendo 5 STR en vez de 3 no tiene casi ningun efecto en comparacion con lo que hace una STR de 50 envez de 30. Ademas el orden de los turnos sera muy aleatorio, un personaje con una AGI de 40 es siempre mas rapido que uno de 20, pero con unos de 4 vs 2 no se nota apenas quien es mas rapido.
El segundo consejo es que no dejes a la MDEF crecer demasiado rapido a menos que tengas un monton de magias de calidad. Pon que en el inicio un enemigo tiene 10 de MDEF y al final 200. Los personajes deberan entonces augmentar su mejor hechizo rapidamente, posiblemente despues de cada mazmorra. Si haces la PDEF augmentar rapido, los personajes tendran una necesidad de actualizar sus armas rapidamente, pero tipicamente es mas sencillo de darles nuevas armas en cada pueblo que nuevas magias. Hay formas de sortear este problema, pero si conoces como van, no necesitas estos consejos para empezar.
Finalmente la EVA no escala como otros atributos. Un accesorio que da +10 STR es mas valioso al principio cuando tienes 30 de ella, que al final con 150 por ejemplo. Eso pasa con todos menos la EVA, 30 eva te hace tan evasivo en el final del juego como al principio.
Conclusion
Es muy tipico que los juegos no tengan los estados creados de forma adecuada. Piensa un paso mas alla de "Si quiero hacer un ladron mas habilidosos que un luchador, entonces le doy un 50% de DEX adicional" y considera tambien los efectos en las mecanicas que van a tener tus decisiones.
viernes, 13 de febrero de 2015
Articulo: Desmontando un articulo de marketing falso de la Nintendo 64
Aqui teneis el enlace al articulo de meristation: http://www.meristati...ela/1601241/434. En este "reportaje"(marketing mas bien, vaya cojones) de meristation dicen MENTIRAS muy graves e ignorantes como estas, la verdad es que asustan algunas de las joyas de ese articulo que va "en serio" pero es que en realidad es un gran ejemplo de como funciona el tema de nintendo en aquella epoca, y como piensan o funcionan muy equivocadamente algunos usuarios o redactores y que deberian cambiar. Voy a ir comentando algunas de las partes del mismo:
1- Es de 64 bits, y su CPU tiene una velocidad inusitada.
La consola no es de 64 bits, lo era en su version original cuando no se habia downgradeado el hardware, pero en la consola final solo el bus de datos era de 64bits, asi que no se la puede considerar como tal y si lo hacemos, se deberia incluir a la jaguar y demas chorradas aqui, que no cuela, que era una mentira y encima, lo usaron como publicidad con una cara brutal. No solo eso, esque los bits no aportaban CASI NADA a la maquina, ya que no se usaban casi los registros en los juegos y por ejemplo, la industria dejo de usarlos apartir de la siguiente generacion para identificarse, y aun hasta hoy en pc, es bastante mayoritario el 32 bits, que vamos, que era una chorrada, mero marketing.
Y ademas que la CPU sea mas rapida no significa nada en particular ya que puede ser mas o menos efectiva, ni sabe el tio por donde hacer la comparacion, incluso se olvida de mencionar otras especificaciones que tambien son superiores por ejemplo. El problema es que para su dia la consola era bastante desastre y en esto tampoco era una excepcion.
Y es que aunque el procesador tenia en efecto un clock mas elevado que el de sus competidores de 93,7 Mhz contra 33 de la PSX por ejemplo, la de la Nintendo 64 sufrio una rebaja brutal durante su desarrollo, cambiando a una version del chip mas barata, la cual no era tan potente como lo fue la consola de Sony en su momento, y perdia aun mas poder al no tener hardware dedicado para sonido y ocupar el procesador con sus tareas bajando aun mas su rendimiento, ademas de diversos cuellos de botella adicionales que impedian sacarle el jugo a la misma.
El problema era que debido a su pobre diseño de hardware, cuando se activaban estos chupaban recusos de forma brutal al ser lastrado en parte a los cuellos de botella de la misma, haciendo que su rendimiento, poligonaje, framerate y su estabilidad se reducieran aun mas si cabe, siendo esto casi siempre inferior a la PSX, y siendo la 64 incapaz de mostrar todo lo que procesaba, teniendo un problema de fillrate generalizado.
Por no hablar de que eso de genero "Star Wars" es una soplapollez que se han sacado de la manga y no existe como genero como tal, y habiendo montones de joyas de la saga anteriormente como la saga super entre otros mas, bastante estupidez.
Sobre matamarcianos, valiente tonteria, cuando menciona uno 3d y de perspectiva frontal, siendo el genero basicamente de tipo lateral y variando en dos perspectivas y teniendo en estos la otra consola un surtido brutal incomparable a la N64.
Super Mario 64 es un plataformas de su propia escuela 3d que mezcla recoleccion, plataformas y aventura a partes iguales, cuando el genero hay mil estilos diversos y el principal es el de jugabilidad 2d clasica, donde la 64 tenia 4 contados asi como de 2,5d, y encima, la psx tenia sus spyros y cia a un gran nivel compitiendo con el resto de su competidora. Aqui solo gana la 64 en juegos 3d puros porque realmente, en el general la psx la fundia.
Y Zelda no es para empezar ni RPG, es una aventura de accion con toques rpg, y como si intentara competir con la epoca dorada del genero japones en la PSX junto a los 16 bits, cualquier joya esta al nivel y aun mas, y hay a DOCENAS en este genero, en fin.
Y eso de que la 64 tenia los mejores juegos es otro ejercicio de marketing y autoconvencimiento muy tipico y otra mentira, cuando habia montones de joyas al nivel, solo que en psx las habia a docenas y en mas generos ya que habia mucho mas catalago, mientras que en la 64 era cortisimo, cosa que tambien ayudaba a sobrevalorar al tener poco entre lo que elegir. Que curioso que en la 64, una maquina que necesitaba un revulsivo para compensar sus brutales carencias respecto a la competencia, le salieran de la manga los dos mejores juegos de la historia, o mas bien, los dos juegos mas sobrevalorados de la historia(aun siendo buenos), hechos a posta para dar esa imagen.
Dice lo de la memoria ram y es cierta aunque sea muy lenta, sin embargo, eso de que solo se note en las intros es mentira, grabar animaciones, casi no cuesta nada, pero tambien afectaba a largo termino cuando los juegos aglutinaban muchos contendios variados, tales como sonidos, musica(nunca al nivel cd), modelados, niveles, texturas, etc y en alta densidad, cuando se aglutina todo ahi se nota el tema de verdad. Por no hablar de juegos imposibles directamente, como los que usaban multiples cds, todos sabemos porque Final Fantasy abandono la consola entre muchas otras, tambien era mucho mas facil de producir resultando en juegos mas baratos.
Ademas de que en PSX hay menos exclusivos de calidad que en la 64 es otras mentira muy tipica, cuando solo cogiendo dos generos como son los jrpg y los plataformas tienes docenas de elevadisima calidad y casi te cubre todo el espectro de juego de la consola de Nintendo. Es que hay a montones de exclusivos brutales aun sin contar el PC, que no sirve para muchos juegos que en aquella epoca eran de facto para la PSX, que si los pones es brutal hombre.
Y eso de que la 64 era la unica capaz de platar cara a las tarjetas aceleradoras de PC, que en aquella gracias a 3dfx y Vodoo dieron un salto de calidad tan brutal que la 64 seria emulable en PC muy pocos años despues de haber salido y resultando la consola mas rapidamente emulada...
En fin, vaya articulo por dios y encima da como conclusion eso de que es la mejor por esas razones, si fueron esas las razones para comprar la 64 tiene delito que tengan los huevos de decir que con esta consola el marketing y la moda no influenciaron, entre otras cosas. En fin, pedazo de "articulo" si señor.
1- Es de 64 bits, y su CPU tiene una velocidad inusitada.
La consola no es de 64 bits, lo era en su version original cuando no se habia downgradeado el hardware, pero en la consola final solo el bus de datos era de 64bits, asi que no se la puede considerar como tal y si lo hacemos, se deberia incluir a la jaguar y demas chorradas aqui, que no cuela, que era una mentira y encima, lo usaron como publicidad con una cara brutal. No solo eso, esque los bits no aportaban CASI NADA a la maquina, ya que no se usaban casi los registros en los juegos y por ejemplo, la industria dejo de usarlos apartir de la siguiente generacion para identificarse, y aun hasta hoy en pc, es bastante mayoritario el 32 bits, que vamos, que era una chorrada, mero marketing.
Y ademas que la CPU sea mas rapida no significa nada en particular ya que puede ser mas o menos efectiva, ni sabe el tio por donde hacer la comparacion, incluso se olvida de mencionar otras especificaciones que tambien son superiores por ejemplo. El problema es que para su dia la consola era bastante desastre y en esto tampoco era una excepcion.
Y es que aunque el procesador tenia en efecto un clock mas elevado que el de sus competidores de 93,7 Mhz contra 33 de la PSX por ejemplo, la de la Nintendo 64 sufrio una rebaja brutal durante su desarrollo, cambiando a una version del chip mas barata, la cual no era tan potente como lo fue la consola de Sony en su momento, y perdia aun mas poder al no tener hardware dedicado para sonido y ocupar el procesador con sus tareas bajando aun mas su rendimiento, ademas de diversos cuellos de botella adicionales que impedian sacarle el jugo a la misma.
Otro caso similar al de la CPU. Si bien es cierto que contaba con esos efectos con chips dedicados(ya que se podia hacer por software tambien) y que estaban bien y eran exclusivos en parte, siendo de hecho algunos mas como el Z-Buffering o el Anti Aliasing.
2- Tiene cantidad de filtros y efectos gráficos de los cuales sólo ALGUNOS poseen las tarjetas 3D (fijaos en el filtro antipixelante, bilineal en las tarjetas 3D y trilineal en el coprocesador "Reality Inmersion" de la Nintendo 64)
El problema era que debido a su pobre diseño de hardware, cuando se activaban estos chupaban recusos de forma brutal al ser lastrado en parte a los cuellos de botella de la misma, haciendo que su rendimiento, poligonaje, framerate y su estabilidad se reducieran aun mas si cabe, siendo esto casi siempre inferior a la PSX, y siendo la 64 incapaz de mostrar todo lo que procesaba, teniendo un problema de fillrate generalizado.
8- Más esperanza de vida. Puesto que salió año y medio después de Playstation, año y medio después expirará. Eso sin contar con lo que le alargue la vida el 64DD. Nintendo no tiene ninguna prisa en lanzar ninguna consola nueva ,gracias a Dios, sino que apuesta por la ampliación e INNOVACIÓN de la consola ya vigente (la N64).De momento no hay ninguna Nintendo ciento y pico que sentencie a esta consola.Esto es absurdo tambien, porque por salir despues no signfica que vaya a durar mas, dependera de la situacion comercial, tal como paso con saturn contra psx o dreamcast, y psx aguanto tanto como la 64 ya que barrio a la competencia y tenia juegos aun a salir aun cuando estaba la 2 y la 64, no solo eso, tambien se puede decir que es mejor comprar una consola con mas tiempo o cierto margen porque asi sale mas barata, segura y con mas catalogo y vision de futuro disponible. Encima pone el DD que al final no alargo nada, en fin....
10- El 64DD. Éste aparatito del que algunos se muestran escépticos (tan escépticos como se mostraron muchos en su día con el "Project Reality"), va a hacer la N64 totalmente DIFERENTE del PC y de la Playstation... incluso de la propia N64. La actual filosofía de PSX sería:"Compro consola, compro juego de moda, lo acabo". La filosofía del 64DD sería "Compro juego, me lo acabo, me hago mi propio coche sobre mi propia pista, me lo acabo, llamo a tres colegas que se han hecho sus coches y sus pistas y hacemos un torneo a 4 jugadores con cosas diferentes que inventemos en cada partida..." o "compro juego de fútbol, acaba la temporada y la plantilla se queda desfasada, me voy a la tienda de videojuegos de la esquina, meto el disco DD en un aparatito especial para él y cuando lo saco tengo todo el juego actualizado, jugadores, sus fotos, estadísticas e incluso más modos de juego o alguna mejora en el engine..." o "compro juego de lucha, me lo acabo, me hago mis propios jugadores con sus propias caras y alguno que tenga la mía, digitalizada con el Talent Maker. Pero no tengo ganas ya de hacer tanto luchador. Me voy a la tienda y vuelvo con una nueva ristra de contendientes que podré intercambiar con otros diferentes que tengan mis amigos" y "Me compro un RPG que utilice el reloj en tiempo real que posee el 64DD. Cuando empiezo a jugar, el reloj se activa y no se parará. En el juego, por ejemplo, duermo en una posada y apago la consola. El reloj sigue, y al día siguiente me despierto y vuelvo a jugar, y, ante mi sorpresa veo que mientras dormía y tenía la consola apagada, unos bandidos han entrado en la posada y han acabado con mi personaje...."¿A que es totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados a ver?. Por que el 64DD está hecho para este tipo de cosas. Hasta los juegos de cartucho se podrán ver recompensados con nuevos niveles, nuevos coches, nuevos luchadores, nuevos mundos..., y por si fuera poco va a costar lo mismo que algunos juegos...
11- Aún está por confirmar, pero si Nintendo añade un módem al 64DD (se lo está pensando), entrarán en escena Internet, partidas multijugador en red...esto sí sería tener PRESENCIA en Internet.De nuevo, el DD, se pone aqui en varios puntos y como si fuera a ser que se yo, cuando ni salio de japon al final macho y fue mucho menos de lo que tenia que ser. Tela en serio, todo un fracaso.
13- El precio del software ha bajado también. Juegazos como Goldeneye o Diddy Kong Racing están a ocho mil pesetas. El único cabo al que Playstation podía aferrarse ha desaparecido.Aun asi el precio en general era mas bajo en PSX, esto no hay por donde cojerlo, los platinium, linea barata mucho mas extensa que el equivalente en su competidora, valian menos de la mitad que uno de esos juegos y las novedades entre 1000 y 2000 pesetas, y eso que no eran la norma esos precios en la 64 tampoco, mas bien lo contrario, te encuentras 4 o 5 juegos con ese precio y luego sobre 10000 o mas. Dato falso, y encima soltando que es el unico cabo al cual la playstation puede agarrarse, ver para creer...
9- La mayoría de los géneros tienen su MEJOR juego en la N64. Super Mario 64 es el plataformas indiscutible, ISS64 es el juego de fútbol por excelencia, Turok y Goyldeneye no tienen rival en perspectiva subjetiva, Lylat Wars no ve en sus tobillos ni un matamarcianos que se le acerque, Shadow of the Empire es el mejor representante de Star Wars en cualquier consola (Vale, tiene sus fallos, pero que nadie me diga que Dark Forces o el pasivo REBEL ASSAULT 2 de PSX son mejores...) La lucha y los coches están empezando en la N64 porque al contrario de PSX y Saturn, N64 no vive de las conversiones de recreativas... (sus millonarias ventas las ha conseguido por lanzamientos nuevos sólo disponibles en el mercado doméstico), así que para empezar... ¿Qué tal un MACE o un REV LIMIT? (éste último aún no ha salido pero tiene una pinta...) Y respecto a los RPG...Esperad a que en el calendario ponga "Día de San Zelda", por que ÉSE día, el actual concepto que tenemos de VIDEOJUEGO se vendrá abajo como un castillo de naipes bajo u huracán.Osea que la mayoria de los generos son... ¿"Star Wars", plataformas, futbol, shooters y fps...? ¿Va en serio? ¿Donde estan los rpg, las aventuras, los survival horror, las aventuras graficas, los juegos de estrategia, juegos al estilo abe's, simulacion, puzzles, todo el resto de juegos de deportivos y demas generos?
Por no hablar de que eso de genero "Star Wars" es una soplapollez que se han sacado de la manga y no existe como genero como tal, y habiendo montones de joyas de la saga anteriormente como la saga super entre otros mas, bastante estupidez.
Sobre matamarcianos, valiente tonteria, cuando menciona uno 3d y de perspectiva frontal, siendo el genero basicamente de tipo lateral y variando en dos perspectivas y teniendo en estos la otra consola un surtido brutal incomparable a la N64.
Super Mario 64 es un plataformas de su propia escuela 3d que mezcla recoleccion, plataformas y aventura a partes iguales, cuando el genero hay mil estilos diversos y el principal es el de jugabilidad 2d clasica, donde la 64 tenia 4 contados asi como de 2,5d, y encima, la psx tenia sus spyros y cia a un gran nivel compitiendo con el resto de su competidora. Aqui solo gana la 64 en juegos 3d puros porque realmente, en el general la psx la fundia.
Y Zelda no es para empezar ni RPG, es una aventura de accion con toques rpg, y como si intentara competir con la epoca dorada del genero japones en la PSX junto a los 16 bits, cualquier joya esta al nivel y aun mas, y hay a DOCENAS en este genero, en fin.
Y eso de que la 64 tenia los mejores juegos es otro ejercicio de marketing y autoconvencimiento muy tipico y otra mentira, cuando habia montones de joyas al nivel, solo que en psx las habia a docenas y en mas generos ya que habia mucho mas catalago, mientras que en la 64 era cortisimo, cosa que tambien ayudaba a sobrevalorar al tener poco entre lo que elegir. Que curioso que en la 64, una maquina que necesitaba un revulsivo para compensar sus brutales carencias respecto a la competencia, le salieran de la manga los dos mejores juegos de la historia, o mas bien, los dos juegos mas sobrevalorados de la historia(aun siendo buenos), hechos a posta para dar esa imagen.
19- Que el cartucho no es un desfase tecnológico es un hecho. Al menos los de N64. He llegado a oír animaladas como que los juegos de N64 son más cortos porque el cartucho tiene poca memoria. Pues yo he jugado a juegos de Game Boy (de capacidad más de 10 veces inferior a los cartuchos de N64 más pequeños...) de una duración que muchos juegos de CD querrían (y no es el Tetris XDDDDD). A ver, ¿Cómo es que el ISS64 tiene más animaciones que su rival, ISS PRO de Playstation, teniendo el 64 8 megabytes y teniendo el PRO a su disposición 640 mb del CD que ocupa? ¿Cómo es que ocurre lo mismo con el FIFA?...Aaaaah, la memoria RAM donde almacenan esas cosas, es de 4 mb en la N64 y de 2 mb en Playstation, por lo que esas animaciones no caben en el juego, por mucha memoria que tenga el CD. Al final lo del cartucho sólo se nota en las intros (Aunque hay algunas poligonales muy buenas...)¿Que el cartucho no es un desfase tecnologico, ya claro, por eso todas las consolas de sobremesa posteriores lo usaban verdad?
Dice lo de la memoria ram y es cierta aunque sea muy lenta, sin embargo, eso de que solo se note en las intros es mentira, grabar animaciones, casi no cuesta nada, pero tambien afectaba a largo termino cuando los juegos aglutinaban muchos contendios variados, tales como sonidos, musica(nunca al nivel cd), modelados, niveles, texturas, etc y en alta densidad, cuando se aglutina todo ahi se nota el tema de verdad. Por no hablar de juegos imposibles directamente, como los que usaban multiples cds, todos sabemos porque Final Fantasy abandono la consola entre muchas otras, tambien era mucho mas facil de producir resultando en juegos mas baratos.
20- La N64 es la consola de los juegos exclusivos. En Saturn hay demasiados juegos provenientes del PC que encima son peores. Y para empeorar más las cosas, la propia SEGA se pone a hacer conversiones de sus recreativas, hasta ahora exclusivas de Saturn, que encima son mejores que los de su consola. Pero Playstation también sufre éste mal. La mayoría de los juegos de Psygnosis (una de las compañías punteras en Playstation), salen en PC y encima son mejores. Con CAPCOM ha ocurrido lo mismo, lanzando una versión de RESIDENT EVIL para tarjetas 3D que deja en la cuneta a su anterior versión. Si hasta el Final Fantasy 7 va a salir para PC...sólo falta que a Namco le dé por sacar Soul Blade para PC (por cierto, Namco ya está desarrollando para N64, tanto como Capcom... y Psygnosis puede dar la sorpresa...)No es lo mismo, en aquella epoca, el pc tenia su propio espectro de usuarios distinto y no era tan sencillo de hacer eso. Si que habian muchos juegos que salian ahi, pero eran de facto como para la PSX, porque ni a nivel de calado, ventas, interes y potencial se vieron estos. Por no hablar de mucha gente que no podia pagar un gran ordenador o una consola y un gran pc, asi que jugaban en PSX a todo tipo de juegos, como yo mismo, que en esa epoca era mucho mas caro y dificil el pc hombre.
Con los juegos de Nintendo y Rare, JAMÁS pasará esto. Ni Marios, ni Diddys, ni Goldeneyes, ni Killer Instincs, ni Lylat Wars, ni F-Zeros ni Banjos, ni Conquers, ni Zeldas verán nunca su pelo en PC ni en ningún otro formato. Y la mayoría de las bombas de N64 son de estas marcas...
En definitiva, hacer saber que la N64 es la mejor opción de compra en consolas, tanto para los que tienen PC con tarjeta aceleradora (la N64 es la única consola capaz de codearse técnicamente con éstas tarjetas), como para los que no lo tienen.
Ademas de que en PSX hay menos exclusivos de calidad que en la 64 es otras mentira muy tipica, cuando solo cogiendo dos generos como son los jrpg y los plataformas tienes docenas de elevadisima calidad y casi te cubre todo el espectro de juego de la consola de Nintendo. Es que hay a montones de exclusivos brutales aun sin contar el PC, que no sirve para muchos juegos que en aquella epoca eran de facto para la PSX, que si los pones es brutal hombre.
Y eso de que la 64 era la unica capaz de platar cara a las tarjetas aceleradoras de PC, que en aquella gracias a 3dfx y Vodoo dieron un salto de calidad tan brutal que la 64 seria emulable en PC muy pocos años despues de haber salido y resultando la consola mas rapidamente emulada...
En fin, vaya articulo por dios y encima da como conclusion eso de que es la mejor por esas razones, si fueron esas las razones para comprar la 64 tiene delito que tengan los huevos de decir que con esta consola el marketing y la moda no influenciaron, entre otras cosas. En fin, pedazo de "articulo" si señor.
viernes, 6 de febrero de 2015
Articulo: La gran decepcion de FFXII
La gran decepcion, esto no es un FF sino Vagrant Story 2.
Hace ya 20 años que nacio el primer Final Fantasy. Por aquel entonces Squaresoft estaba camino de la ruina. Sakaguchi planteo en ese momento la creacion de un juego de rol al estilo Dragon Quest para salvar la situacion. Si no funcionaba, Square se iria a pique. Por eso lo titulo la "Ultima fantasia". Pero funciono y fue un exito de ventas. Con una clara influencia del rol occidental y del mismo DQ, combinando una trama y diseño general mas cuidados y sobretodo la incorporacion de un sistema de combate de vision lateral, FF triunfo y salvo la compañia.
Desde aquel dia, la saga mantuvo un rumbo mas o menos fijo, bajo la mirada atenta de sus creadores. Incluso con las distintas evoluciones fruto de los avances tecnicos y de nuevas incoporaciones en el equipo, se mantuvo siempre la identidad intacta. Aunque las entregas de PSX y FFX pecavan de muchas cosas, en ningun momento pecavan de no ser un Final Fantasy, aunque este ultimo si se alejaba un poco de la esencia de la saga. Con la llegada de los 128 bits pero, ibamos a ver el primer canvio negativo dentro de la misma y dentro de la compañia.
Debido a las perdidas ocasionadas por la pelicula Spirits Within, Squaresoft tuvo que sanear cuentas y se acabo fusionando con Enix, su antigua rival. Se cambio totalmente la politica de la empresa. Se empezo a sobreexplotar la licencia, a hacer ports y remakes de todos los juegos, Sakaguchi y Uematsu y otros fundadores y participantes de toda la vida acabaron abandonando la compañia y la saga principal quedo en manos de extraños.
Entre todo esto llego FFXII a mis manos... un juego rompedor, decian, y programado por los mismismos creadores del mitico Vagrant Story... FFXII es un magnifico ejemplo de como el hype y el marketing pueden vender hasta el mas mediocre de los juegos. La primera impresion con FFXII fue buena. Una intro acorde con la saga y una introduccion interesante, con una doble historia y la presentacion del protagonista y de la ciudad principal, Rabanasta, ademas de una interesante ambientacion a lo Star Wars. En unas pocas horas, se profundizaba en la misma ciudad, presentado protagonistas y secundarios asi como algunas sub-historias. No era la banda de tantalus, pero me servia.
Pero he aqui que empezo la verdadera accion. Empezaron a descubrirse los protagonistas. En las primeras horas, con todas las presentaciones, aun habia un nivel de dialogos acceptable. Pero a las pocas horas la trama perdio todo el fuelle. Se habia desinflado por completo. Las mazmorras y largas caminatas eran la tonica y no habia ni una pizca de dialogo. Los personajes no hablavan entre ellos y no habia ni rastro del drama, la ternura o del humor inherente en la saga.
Pero habian mas cosas... no quedaba ni rastro del toque aventuero clasico, y las mazmorras parecian sacadas de un RPG occidental simplon al puro estilo Diablo II, teniendo un diseño y variedad totalmente nulo, con muchas cosas aleatorias. El sistema de habilidades tambien era demasiado simple, clonico y predecible.El combate fue otra enorme decepcion. Suprimieron el combate por turnos y pusieron una mezcla entre MMORPG y lo malo de Vagrant Story. La unica estrategia posible se limitava a elegir una sencilla IA para tus compañeros. El combate tenia nula complejidadad tactica, y ademas apenas interaccion ya que los personajes jugaban solos.
Seguia sin existir el clasico mapamundi y la tan prometida libertad de exploracion no era mas que la libertad de poder ir por un u otro paisaje clonico matando miles de bichos clonicos para conseguir otro item clonico con el que poder seguir...obviamente... luchando mas y mas y mas.... Incluso la principal sidequest del juego trataba sobre combatir y apenas habia alguna mision que te apartara de la monotonia.
El desarrollo del juego era enormemente lento. Toda la historia se basava en ir de un lado a otro y habia viajes interminables que cuando llegabas a tu destino, ya no recordavas ni el porque. Los personajes eran frios y no se relacionaban. Algunos ni siquiera sabias para que estavan en el grupo de lo poco que llegavan a intervenir.
En Square decidieron devolver la saga a los tiempos de la NES cuando todos los pueblos eran exactamente iguales y solo se diferenciaban en los distintos items que podias comprar. Ni rastro de los mundos diferenciados, variados y carismaticos de la saga, solo campamentos y seudopueblos sin nombre.
Graficamente era bonito si, pero la banda sonora no acompañava. Nada que ver con el memorable trabajo de Nobuo Uematsu en las anteriores entregas, ni con su estilo artistico.
Una comparacion brutal con FFVII
Como ya hemos comentado, lejos del diseño clasico de la saga, FFXII parece que toma del rol Occidental como Diablo II, y esque tiene gracia porque casi todas las mazmorras y retos, ademas de ser sospechosamente igual de grises e iguales y monotonas, en diseño y desarrollo son clavadas totalmente. Nada de minijuegos, puzzles, o un diseño acorde la localizacion de las cosas, todas iguales porque en FFXII lo que cuenta es el combate y nada mas. Y haremos una comparacion con el diseño de mazmorras de FFVII para mostrar este hecho.
Coged... cualquier mazmorra de FFVII por ejemplo, y es un ejemplo valido de la esencia en de la saga en general, el templo de los ancianos, su ambientacion encaja con el diseño: es un laberinto el cual da gusto explorar y el cual cada vez que visitas descubres algo nuevo. Pero esque ademas el juego se permite el lujo de poner minijuegos en medio, como cuando persigues los ancianos, o esquivas las rocas. Encima hay bastante dialogo, fuera, al entrar, dentro, y al final, no como en FFXII que si tienes una cinematica al cargarte el monstruo final ya puedes ir aplaudiendo a los desarrolladores.
En los otros buenos FF casi cada mazmorra es esencialmente distina(o tiene una profundidad/historia distinta o almenos, un planteamiento distino), comparad con la que sea de FFXII, la mejor que he visto han sido los Laboratorios Draklor, donde tienes un ascensor y unos minipuzzles de puertas(que mas sencillos no podian ser) aunque eso si, se mantiene el mismo diseño gris y monotono que siempre. Y una que quizas pusieron para parecerse en algo a sus predecesores, el bosque de salika con los mogus perdidos, el cual aunque es un buen intento, no deja ser mas de lo mismo pero con una pequeña fachada, un minihomenaje que no signficia nada en conjunto...
¿Porque no lo comparamos la infiltracion a los laboratorios con el edificio Shinra, por ejemplo, para darnos cuenta de los fallos de FFXII y particularmente respecto a su propia saga?Empezamos desde abajo... hay que buscar informacion en el mercado muro, subir, bajar a por las baterias, resolver el nivel sin combates y con un par de minijuegos, subes arriva y te dan la opcion de irrumpir violentamente o buscar otra forma(todo esto con dialogos, y incluso dandote elegir las respuestas, algo que creo que ya ni vi en este nuevo juego).
Si buscas otra forma debes subir 60 plantas con divertidos dialogos... llegas arriva, conseguir las distintas tarjetas llave, resolver puzzles, hablar con todo el mundo, hacer el recado de Domino, resolver el mapa de Midgar, el minijuego de los 3 cupones y las puertas... y al final, llegas, buenos dialogos con hojo, rescatas a Aeris y te pillan, mas dialogos, te presentan al Presidente, hablas con cada personaje en la prision, te escapas, etc... ¿Tengo que continuar...?
¿Hay algo que en FFXII se acerque en un 0,0001(exagerando estoy claro), a esto? ¿En serio nadie se ha dado cuenta de que en ese sentido, entre otros, FFXII apesta.
Otro gran ejemplo: El analisis de meristation rebatido
Especialmente resaltar el analisis de meristation que me parece un timo, entre otros claro esta y es un grandisimo ejemplo de la prensa en general, en cuanto habia untado Square a Nacho Ortiz, o quizas solo se habia dejado llevar por el hype, la publicidad y la opinion de la prensa internacional, en cualquier caso, hay muchas burradas ahi. El enlace al mismo es aqui: http://www.meristation.com/playstation-2/final-fantasy-xii/analisis-juego/1508764 Notad que yo escribi un analisis del juego tambien, aqui: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2011/07/analisis-ffxii.html
Y otra cosa que me molesta bastante, "comodo", no engañemos, en FFXII resulta comodo porque se han apañado para que mates 10 veces mas monstruos que antes, visto asi y con la cantidad de bichos a derrotar y leveo interminable, es necesario hasta cierto punto, pero esque en los otros FF no combatias tanto asi que no se hacia incomodo en ningun momento. ¿"Laboriosas"? ¿Que pasa te da palo JUGAR..? ¿Tiene que hacerlo la maquina por ti?
En serio, esque releo la frase y me quedo perplejo. ¿Veis lo que os decia...? Segun este tio esto es el futuro, una revolucion y innovacion immejorable que todos los JRPG deberian seguir, en fin, sin comentarios.
Menos mal que el tiempo ha puesto a burradas de este calibre en su sitio, existiendo aun la misma variedad de sistemas, aunque muchos ataques, estereotipos, odio y prejuicio que hay sobre el genero hacen que algunos elementos no se usen apenas, cuando son plenamente validos.
Tambien recordemos que FFXII bebe del rpg occidental y hay algunos precursores JRPG desde hace tiempo, como Radia Senkai, en la NES. En fin, puro marketing.
Vaya que en los otros esto no ocurria porque no era posible, habia mapamundi y estaba diseñado progresivamente y sin total conexion.
Vaya, que la historia no tenga apenas dialogo o desarollo, creo yo que restara nota. Que haya pocos personajes, no hablen entre ellos y no haya ni humor ni las situaciones tipicas de los FF... digo yo que es importante mencionarlo.Que los combate se cargan toda estrategia y dejan la interactividad por los suelos, y que no tiene ni pizca que ver con la saga, digo yo que es un aspecto a criticar.
Que todas las mazmorras son clonicas al nivel del diablo II, y que el juego gira totalmente en torno al combate, digo yo que podrian haberlo dicho, almenos...
En fin... ahi las rzazones del 92% en gamerankings o el mierda 98 en Hobbymentiras. Como FINAL FANTASY, lo cual es y es por lo que se nos trata de vender, asi que apechuguen con las criticas de los seguidores de la saga clasica, no se le puede dar mas de un 2 o 3, aunque como jrpg en si sea decente.
Conclusion
En fin... que toda paciencia tiene un limite y al final FFXII consiguio que dejara un Final Fantasy a medias por primera vez, y eso que ademas lo hize antes de empezar el ultimo tercio del juego, que en teoria es el peor, debido a que el director enfermo y no pudo supervisarlo. Lo curioso es ver las grandes notas y alabanzas que se llevo este juego. Y lo mas curioso esque en practicamente ninguno de ellos se advirtio ya no de sus fallos, sino del cambio terrible de concepcion, nadie aviso de que FFXII no tenia nada que ver con su propia saga.... de que no era un FF(casi se le podria tildar de estafa a los seguidores de los clasicos), y que no compartia la esencia de su saga.
Final Fantasy esta muerta apartir del X sin duda alguna, los demas podran ser o no buenos juegos pero no forman parte de la saga. Un minuto de silencio para la antaño gloriosa saga RPG Final Fantasy que ahora tiene que verse pervertida con simplificaciones baratas, juegos partidos en mil partes, continuaciones y juegos de todo tipo para aprovechar la licencia, en unos pocos años han sacado mas FF, que en toda su historia anterior, solo con ese ejemplo se explica todo.
Hace ya 20 años que nacio el primer Final Fantasy. Por aquel entonces Squaresoft estaba camino de la ruina. Sakaguchi planteo en ese momento la creacion de un juego de rol al estilo Dragon Quest para salvar la situacion. Si no funcionaba, Square se iria a pique. Por eso lo titulo la "Ultima fantasia". Pero funciono y fue un exito de ventas. Con una clara influencia del rol occidental y del mismo DQ, combinando una trama y diseño general mas cuidados y sobretodo la incorporacion de un sistema de combate de vision lateral, FF triunfo y salvo la compañia.
Desde aquel dia, la saga mantuvo un rumbo mas o menos fijo, bajo la mirada atenta de sus creadores. Incluso con las distintas evoluciones fruto de los avances tecnicos y de nuevas incoporaciones en el equipo, se mantuvo siempre la identidad intacta. Aunque las entregas de PSX y FFX pecavan de muchas cosas, en ningun momento pecavan de no ser un Final Fantasy, aunque este ultimo si se alejaba un poco de la esencia de la saga. Con la llegada de los 128 bits pero, ibamos a ver el primer canvio negativo dentro de la misma y dentro de la compañia.
Debido a las perdidas ocasionadas por la pelicula Spirits Within, Squaresoft tuvo que sanear cuentas y se acabo fusionando con Enix, su antigua rival. Se cambio totalmente la politica de la empresa. Se empezo a sobreexplotar la licencia, a hacer ports y remakes de todos los juegos, Sakaguchi y Uematsu y otros fundadores y participantes de toda la vida acabaron abandonando la compañia y la saga principal quedo en manos de extraños.
Entre todo esto llego FFXII a mis manos... un juego rompedor, decian, y programado por los mismismos creadores del mitico Vagrant Story... FFXII es un magnifico ejemplo de como el hype y el marketing pueden vender hasta el mas mediocre de los juegos. La primera impresion con FFXII fue buena. Una intro acorde con la saga y una introduccion interesante, con una doble historia y la presentacion del protagonista y de la ciudad principal, Rabanasta, ademas de una interesante ambientacion a lo Star Wars. En unas pocas horas, se profundizaba en la misma ciudad, presentado protagonistas y secundarios asi como algunas sub-historias. No era la banda de tantalus, pero me servia.
Pero he aqui que empezo la verdadera accion. Empezaron a descubrirse los protagonistas. En las primeras horas, con todas las presentaciones, aun habia un nivel de dialogos acceptable. Pero a las pocas horas la trama perdio todo el fuelle. Se habia desinflado por completo. Las mazmorras y largas caminatas eran la tonica y no habia ni una pizca de dialogo. Los personajes no hablavan entre ellos y no habia ni rastro del drama, la ternura o del humor inherente en la saga.
Pero habian mas cosas... no quedaba ni rastro del toque aventuero clasico, y las mazmorras parecian sacadas de un RPG occidental simplon al puro estilo Diablo II, teniendo un diseño y variedad totalmente nulo, con muchas cosas aleatorias. El sistema de habilidades tambien era demasiado simple, clonico y predecible.El combate fue otra enorme decepcion. Suprimieron el combate por turnos y pusieron una mezcla entre MMORPG y lo malo de Vagrant Story. La unica estrategia posible se limitava a elegir una sencilla IA para tus compañeros. El combate tenia nula complejidadad tactica, y ademas apenas interaccion ya que los personajes jugaban solos.
Seguia sin existir el clasico mapamundi y la tan prometida libertad de exploracion no era mas que la libertad de poder ir por un u otro paisaje clonico matando miles de bichos clonicos para conseguir otro item clonico con el que poder seguir...obviamente... luchando mas y mas y mas.... Incluso la principal sidequest del juego trataba sobre combatir y apenas habia alguna mision que te apartara de la monotonia.
El desarrollo del juego era enormemente lento. Toda la historia se basava en ir de un lado a otro y habia viajes interminables que cuando llegabas a tu destino, ya no recordavas ni el porque. Los personajes eran frios y no se relacionaban. Algunos ni siquiera sabias para que estavan en el grupo de lo poco que llegavan a intervenir.
En Square decidieron devolver la saga a los tiempos de la NES cuando todos los pueblos eran exactamente iguales y solo se diferenciaban en los distintos items que podias comprar. Ni rastro de los mundos diferenciados, variados y carismaticos de la saga, solo campamentos y seudopueblos sin nombre.
Graficamente era bonito si, pero la banda sonora no acompañava. Nada que ver con el memorable trabajo de Nobuo Uematsu en las anteriores entregas, ni con su estilo artistico.
Una comparacion brutal con FFVII
Como ya hemos comentado, lejos del diseño clasico de la saga, FFXII parece que toma del rol Occidental como Diablo II, y esque tiene gracia porque casi todas las mazmorras y retos, ademas de ser sospechosamente igual de grises e iguales y monotonas, en diseño y desarrollo son clavadas totalmente. Nada de minijuegos, puzzles, o un diseño acorde la localizacion de las cosas, todas iguales porque en FFXII lo que cuenta es el combate y nada mas. Y haremos una comparacion con el diseño de mazmorras de FFVII para mostrar este hecho.
Coged... cualquier mazmorra de FFVII por ejemplo, y es un ejemplo valido de la esencia en de la saga en general, el templo de los ancianos, su ambientacion encaja con el diseño: es un laberinto el cual da gusto explorar y el cual cada vez que visitas descubres algo nuevo. Pero esque ademas el juego se permite el lujo de poner minijuegos en medio, como cuando persigues los ancianos, o esquivas las rocas. Encima hay bastante dialogo, fuera, al entrar, dentro, y al final, no como en FFXII que si tienes una cinematica al cargarte el monstruo final ya puedes ir aplaudiendo a los desarrolladores.
En los otros buenos FF casi cada mazmorra es esencialmente distina(o tiene una profundidad/historia distinta o almenos, un planteamiento distino), comparad con la que sea de FFXII, la mejor que he visto han sido los Laboratorios Draklor, donde tienes un ascensor y unos minipuzzles de puertas(que mas sencillos no podian ser) aunque eso si, se mantiene el mismo diseño gris y monotono que siempre. Y una que quizas pusieron para parecerse en algo a sus predecesores, el bosque de salika con los mogus perdidos, el cual aunque es un buen intento, no deja ser mas de lo mismo pero con una pequeña fachada, un minihomenaje que no signficia nada en conjunto...
¿Porque no lo comparamos la infiltracion a los laboratorios con el edificio Shinra, por ejemplo, para darnos cuenta de los fallos de FFXII y particularmente respecto a su propia saga?Empezamos desde abajo... hay que buscar informacion en el mercado muro, subir, bajar a por las baterias, resolver el nivel sin combates y con un par de minijuegos, subes arriva y te dan la opcion de irrumpir violentamente o buscar otra forma(todo esto con dialogos, y incluso dandote elegir las respuestas, algo que creo que ya ni vi en este nuevo juego).
Si buscas otra forma debes subir 60 plantas con divertidos dialogos... llegas arriva, conseguir las distintas tarjetas llave, resolver puzzles, hablar con todo el mundo, hacer el recado de Domino, resolver el mapa de Midgar, el minijuego de los 3 cupones y las puertas... y al final, llegas, buenos dialogos con hojo, rescatas a Aeris y te pillan, mas dialogos, te presentan al Presidente, hablas con cada personaje en la prision, te escapas, etc... ¿Tengo que continuar...?
¿Hay algo que en FFXII se acerque en un 0,0001(exagerando estoy claro), a esto? ¿En serio nadie se ha dado cuenta de que en ese sentido, entre otros, FFXII apesta.
Otro gran ejemplo: El analisis de meristation rebatido
Especialmente resaltar el analisis de meristation que me parece un timo, entre otros claro esta y es un grandisimo ejemplo de la prensa en general, en cuanto habia untado Square a Nacho Ortiz, o quizas solo se habia dejado llevar por el hype, la publicidad y la opinion de la prensa internacional, en cualquier caso, hay muchas burradas ahi. El enlace al mismo es aqui: http://www.meristation.com/playstation-2/final-fantasy-xii/analisis-juego/1508764 Notad que yo escribi un analisis del juego tambien, aqui: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2011/07/analisis-ffxii.html
- El guión, que discurre visto a través de los ojos de un joven Vaan pero que está protagonizado por la exiliada Princesa Ashelia, conduce las asombrosas 30 primeras horas ofreciendo libertad para seguirlo o para realizar una multitud de acciones paralelas a voluntad del jugador en un mundo muy vivo.
- Sin lugar a dudas son el logro más absoluto del diseño que como juego, aporta FFXII a su género. Un Gambit es una rutina, una acción, que se puede programar para ejecutarse en una situación determinada. Se trata de, mediante estas reglas, descargar una tediosa parte de la gestión que todo RPG conlleva.
- Los Gambits son un auténtico lujo para cualquier jugador veterano y curtido en el RPG japonés, añadiendo un cómodo componente estratégico a la partida y eliminado laboriosas tareas que hasta el novato más nóvel da por sentadas.
Y otra cosa que me molesta bastante, "comodo", no engañemos, en FFXII resulta comodo porque se han apañado para que mates 10 veces mas monstruos que antes, visto asi y con la cantidad de bichos a derrotar y leveo interminable, es necesario hasta cierto punto, pero esque en los otros FF no combatias tanto asi que no se hacia incomodo en ningun momento. ¿"Laboriosas"? ¿Que pasa te da palo JUGAR..? ¿Tiene que hacerlo la maquina por ti?
- De ninguna manera este sistema mecaniza la experiencia ya que es totalmente personalizable en cualquier momento según la situación y además, con opción a desactivarlo, dando la opción a los más puristas de recuperar un control estrictamente manual.
- Los Gambits suponen un avance tan manifiesto dentro del género que cualquier usuario habitual que se acostumbre a ellos notará como un importante paso atrás volver a jugar con cualquier título que le obligue a gestionar directa y manualmente todas estas acciones.
En serio, esque releo la frase y me quedo perplejo. ¿Veis lo que os decia...? Segun este tio esto es el futuro, una revolucion y innovacion immejorable que todos los JRPG deberian seguir, en fin, sin comentarios.
Menos mal que el tiempo ha puesto a burradas de este calibre en su sitio, existiendo aun la misma variedad de sistemas, aunque muchos ataques, estereotipos, odio y prejuicio que hay sobre el genero hacen que algunos elementos no se usen apenas, cuando son plenamente validos.
Tambien recordemos que FFXII bebe del rpg occidental y hay algunos precursores JRPG desde hace tiempo, como Radia Senkai, en la NES. En fin, puro marketing.
- El Tablero de Licencias se plantea como una forma de especializar a los personajes en la que el jugador tiene toda la capacidad de decisión. Y es que viendo lo lentamente que se suman los puntos de licencia y lo rápido que se agotan, la especialización es algo obligado; en la primera mitad de la aventura tendremos que volcar todas las dotes mágicas en dos personajes mientras que el resto mejoran sus destrezas en el cuerpo a cuerpo
- Por lo general los enfrentamientos con los enemigos no son demasiado complicados; su nivel aumenta progresivamente y con una curva aceptable que nos permite subir el nuestro en la justa medida para adaptarnos a sus cambios.
- Un hecho criticable es esa vieja costumbre invariable en Final Fantasy por la cual el juego veta el acceso a determinadas zonas del mapeado -especialmente a lo largo de la primera mitad- simplemente plantando un super-enemigo de nivel 80 que fulmina instantáneamente al jugador si su curiosidad le lleva a acercarse a sus dominios. Algo inexplicable, especialmente cuando la tendencia dentro del RPG -y visto también en FFXII- es dotar de libertad al jugador.
Vaya que en los otros esto no ocurria porque no era posible, habia mapamundi y estaba diseñado progresivamente y sin total conexion.
- Los combates con los enemigos finales son generalmente largos y más que en desafío, ponen a prueba la paciencia y resistencia del jugador
- Resulta muy cómodo, rápido, fluido, sin combates aleatorios y con todos los rasgos característicos de la serie más sus propios complementos
- Analizando el guión, uno de los elementos por los que más se ha valorado a los Final Fantasy nos encontramos con que la historia principal está muy descompensada; los inicios son tremendamente prometedores, con intrigas políticas, varios frentes, incógnitas, reencuentros, aliados inesperados, la presencia de los Jueces y el descubrimiento del verdadero papel de Ashe con la Magicita y el Imperio, concretamente Vayne Solidor y la Neticita en la historia. Pero repentinamente, en el último tercio del juego, toda esta frescura que motiva al jugador a querer descubrir más, acaba dinamitada.
- El guión se alarga de forma innecesaria con relleno y paja. A nivel jugable esto se ve representado por una última sucesión de mazmorras enrevesadísimas y que requieren unas tareas estúpidas para poder progresar; eliminar a X enemigos para obtener X gemas, recorrer la mazmorra entera varias veces activando o desactivando interruptores, o escalar una torre interminable derrotando a unos espíritus que al morir, restituyen las baldosas que faltan para permitirnos el avance a su parte más alta. Sin duda, un final indigno y que además, se remata de manera totalmente aclimática.
- Parece que esta debilidad de los Espers responde a querer estimular el componente táctico de los jugadores. Utilizadas en el momento adecuado, pueden funcionar bien, especialmente los de rango más elevado -también los más difíciles de conseguir-, pero lo que es seguro es que con FFXII se ha desmitificado completamente el papel de las invocaciones en la saga; se acaba prescindiendo de ellas.
- También demuestra que se puede ser respetuoso con las reglas tácitas de la serie Final Fantasy que todo director debe asumir
- Lo peor
- * El desenlace de la historia
- *El trato dado a las invocaciones, han perdido su papel decisivo
- *Fallos gráficos producto de los límites técnicos de la consola.
Vaya, que la historia no tenga apenas dialogo o desarollo, creo yo que restara nota. Que haya pocos personajes, no hablen entre ellos y no haya ni humor ni las situaciones tipicas de los FF... digo yo que es importante mencionarlo.Que los combate se cargan toda estrategia y dejan la interactividad por los suelos, y que no tiene ni pizca que ver con la saga, digo yo que es un aspecto a criticar.
Que todas las mazmorras son clonicas al nivel del diablo II, y que el juego gira totalmente en torno al combate, digo yo que podrian haberlo dicho, almenos...
En fin... ahi las rzazones del 92% en gamerankings o el mierda 98 en Hobbymentiras. Como FINAL FANTASY, lo cual es y es por lo que se nos trata de vender, asi que apechuguen con las criticas de los seguidores de la saga clasica, no se le puede dar mas de un 2 o 3, aunque como jrpg en si sea decente.
Conclusion
En fin... que toda paciencia tiene un limite y al final FFXII consiguio que dejara un Final Fantasy a medias por primera vez, y eso que ademas lo hize antes de empezar el ultimo tercio del juego, que en teoria es el peor, debido a que el director enfermo y no pudo supervisarlo. Lo curioso es ver las grandes notas y alabanzas que se llevo este juego. Y lo mas curioso esque en practicamente ninguno de ellos se advirtio ya no de sus fallos, sino del cambio terrible de concepcion, nadie aviso de que FFXII no tenia nada que ver con su propia saga.... de que no era un FF(casi se le podria tildar de estafa a los seguidores de los clasicos), y que no compartia la esencia de su saga.
Final Fantasy esta muerta apartir del X sin duda alguna, los demas podran ser o no buenos juegos pero no forman parte de la saga. Un minuto de silencio para la antaño gloriosa saga RPG Final Fantasy que ahora tiene que verse pervertida con simplificaciones baratas, juegos partidos en mil partes, continuaciones y juegos de todo tipo para aprovechar la licencia, en unos pocos años han sacado mas FF, que en toda su historia anterior, solo con ese ejemplo se explica todo.
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