lunes, 20 de julio de 2015

Articulo: Los pobrisimos aspectos tecnicos de Dragon Quest antes del VIII

La gran introduccion de la saga
 
Para muchos de nosotros, como los europeos, los dragon quest empezaron con el VIII y su genial aspecto tecnico cel-shading para ps2. Pero sin embargo, tenia truco ya que en todo lo anterior de esta saga y compañia era muy cutre a nivel visual y interfaz y de hecho en este aspecto se encargo del tema Square Enix y Level 8 en conjunto con el equipo interno de la saga del juego, pero muy poca gente sabe esta otra parte de la historia sin duda.

Los origenes y la primera competencia
En 1986 salio el primer dragon quest original para la NES el cual para su año estaba bastante bien aun sin ser perfecto, ya que tenia un solo personaje en combate por puras limitaciones tecnicas y algun detalle mas asi. Pero al siguiente año aparecio Final Fantasy de Square el cual era mucho mejor a nivel visual tanto al primer dragon quest como al segundo que sufrio una leve mejora y se quedo estancada, y todos los demas, en graficos de mapas, sonido, interfaz, animaciones y combate, que aunque no tuviera nada de malo la perspectiva frontal, en Square montaron muchas mas animaciones y detalles que estos no tenian.

De hecho tambien se puede comparar con la saga de Sega Phantasy Star la cual mostraba los graficos de los personajes en combate y enemigos animados en 1987, asi como algunos fondos graficos incluso, todo ello desde una perspectiva frontal, dejando claro que se podia hacer muchisimo mejor.

El problema de la interfaz de los DQ era grave y venia heredado de juegos de rol occidental como Ultima o Wizardry, con amplios manejos de comandos(al principio con letras incluso y luego con muchos menus), que decidieron de colocar aqui y se habian de usar para mil cosas absurdas, por ejemplo, abrir una puerta debias ir al menu y seleccionarlo, o bajar escalera, y asi con todo, incluyendo hablar, coger y demas, solo moverte no usaba eso. El problema es que se mantenia la complejidad pero absurdamente porque no habia tanto que usar ni hacer, asi que sobravan muchas acciones asi.

Ademas, se usaban mensajes y eleccion de si/no para casi todo, si querias mover un objeto de un inventario a otro, debias entrar al menu, ir a objetos, seleccionar el personaje, luego darle al objeto, elegir que hacer tras un mensajito y luego confirmar la accion. Esto era muy mal pensado y fue dejado por otros juegos. Tambien tenia problemas a la hora de mostrar los atributos de los personajes, que debias ir mirandolos por tres partes distintas por ejemplo. Todo eso se mantuvo en la saga y se mejoro o dejo en los demas.

La situacion en los 16 bits
Con la llegada de la SNES se ha de decir que aunque Squaresoft con su FFIV en el 91 lo hizo un poco mal, debido a que el luce lejos de Zelda: Link to the Past un año anterior ademas, con mapeados mucho menos logrados, animaciones, sonidos y personajes, asi como una paleta del no tan bien aprovechada. Luego con el V un año despues si que se puso al nivel de la competencia.

Pero de nuevo resulta incomparable al trabajo mostrado por Enix de nuevo. Esta vez el juego salio en el 92 y tenia unos graficos pobrisimos, con un motor de juego adaptado directa y torpsimamente de la NES y al cual se le añadian cuatro detalles sin mas, teniendo unos colores horribles, graficos de mapas escasismos y super repetitivos, combates sin ver los personajes ni animaciones, un mapa del mundo que se generaba automatizadamente de forma lenta y que quedaba con una paleta horrible, sonidos cutres, y no solo eso, lo peor esque el juego a pesar de todo esto tenia RELANTIZACIONES, cuando ni en la NES las veias y era de una carga grafica bajisima. Increible...

Ademas se mantuvo todo el mismo interfaz, tal cual, prestado de los Ultima y demas, con mucho texto, preguntas y respuestas y menus y submenus dividos para todo(teniendo que ver los atributos divididos en partes aun, aunque ahora saliera un poco de informacion general a veces), y la unica mejora fue hacer un boton multiusos, boton R, que servia para ejecutar acciones directamente con ella sin ir al menu, pero tampoco se quitaron las que sobravan del menu, quedando aun mas raro si cabe. Finalmente, DQV tenia un sistema de capturar y jugar con monstruos como personajes, lo cual esta bien, pero ahora imaginate teniendo que manejarte moviendote de un monstruo a otro y teniendo que mover el equipo, objetos y de todo cada vez de 1 a 1 y con 3 mensajes para ello...

En fin, cuando salio el VI los graficos se veian aceptables para la SNES, con mas calidad general y variedad y enemigos animados aunque sin ver nada de los personajes ni de sus ataques como ocurria en los PS desde siempre, ademas de que ya era 1995 y habian salido juegos asi a montones desde hacia siglos. La interfaz mejoro un poco mas, incluyendo mas cosas en los menus del tiron, pero se seguian manteniendo excesivos mensajes y preguntas y muchas operaciones redundantes del antiguo menu aun seguian ahi, sobretodo en la compraventa e intercambio de objetos. Almenos esta vez no habia que manejar el sistema de monstruos.

Tras esa epoca y otros trabajos de la compañia
Con el VII fue un juego que mezclaba graficos 3d con objetos y detalles 2d y tal, como por ejemplo lo eran Grandia o Breath of Fire, solo que estos eran del año 96 e incluian cosas como cinematicas y demas que no se usaban ninguna en este juego, la interfaz mejoro algo mas pero no masivamente y aun no se mostraban personajes en el combate y demas.

En cuanto a otros juegos de Enix fuera de su Saga principal a veces tambien tenian estos problemas, EVO Search for eden del 92 un action rpg lateral tenia una deteccion de colisiones horrible, y algunas graficos y musicas bastante parcos tambien, asi como algun problema de interfaz adicional. Aunque como la compañia en si no creaba juegos sino que actuaba como productora con Royalties atraves de otros grupos como Chunsoft, la que se ocupaba de DQ o la Quintet que creo Ilusion of Time o Terranigma... pues variaba bastante a veces.

Las grandes ventajas de la fusion con Square
Sin embargo, arrasaban de una forma brutal en Japon en particular, siendo superiores a la competencia y a su principal rival, Squaresoft, aunque no queda muy claro en que gastaban el dinero de las ventas porque si era en la creacion del juego en si estos eran unos paquetes de cuidado. Curiosamente, como ya dijimos al principio, la saga gano un monton a nivel de interfaz(aunque con el homenaje de turno), graficos(los cuales mostraban ya en combate y tal tambien) y demas, gracias tanto a la fusion de estas dos compañias como al buen trabajo de Level 5 con la VIII entrega, y de hecho, esa era una de las cosas que se querian mejorar al fusionarse, asi como acceder a toda la capacidad de marketing y distribucion a nivel mundial, y en particular para nosotros, en europa.

Aunque esto no fuera siempre asi y con Square Enix hubo muchos problemas y errores, sobretodo con Final Fantasy, la saga de Enix salio ganando de todo esto sin duda, y aunque se sobreexploto esta tambien, la saga principal tuvo un gran nivel y mantuvo un ritmo bajo para no saturar y mantenia la esencia y equipo de los juegos, cosa que ya habrian querido otras...

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