viernes, 6 de febrero de 2015

Articulo: La gran decepcion de FFXII

La gran decepcion, esto no es un FF sino Vagrant Story 2.
Hace ya 20 años que nacio el primer Final Fantasy. Por aquel entonces Squaresoft estaba camino de la ruina. Sakaguchi planteo en ese momento la creacion de un juego de rol al estilo Dragon Quest para salvar la situacion. Si no funcionaba, Square se iria a pique. Por eso lo titulo la "Ultima fantasia". Pero funciono y fue un exito de ventas. Con una clara influencia del rol occidental y del mismo DQ, combinando una trama y diseño general mas cuidados y sobretodo la incorporacion de un sistema de combate de vision lateral, FF triunfo y salvo la compañia.

Desde aquel dia, la saga mantuvo un rumbo mas o menos fijo, bajo la mirada atenta de sus creadores. Incluso con las distintas evoluciones fruto de los avances tecnicos y de nuevas incoporaciones en el equipo, se mantuvo siempre la identidad intacta. Aunque las entregas de PSX y FFX pecavan de muchas cosas, en ningun momento pecavan de no ser un Final Fantasy, aunque este ultimo si se alejaba un poco de la esencia de la saga. Con la llegada de los 128 bits pero, ibamos a ver el primer canvio negativo dentro de la misma y dentro de la compañia.

Debido a las perdidas ocasionadas por la pelicula Spirits Within, Squaresoft tuvo que sanear cuentas y se acabo fusionando con Enix, su antigua rival. Se cambio totalmente la politica de la empresa. Se empezo a sobreexplotar la licencia, a hacer ports y remakes de todos los juegos, Sakaguchi y Uematsu y otros fundadores y participantes de toda la vida acabaron abandonando la compañia y la saga principal quedo en manos de extraños.

Entre todo esto llego FFXII a mis manos... un juego rompedor, decian, y programado por los mismismos creadores del mitico Vagrant Story... FFXII es un magnifico ejemplo de como el hype y el marketing pueden vender hasta el mas mediocre de los juegos. La primera impresion con FFXII fue buena. Una intro acorde con la saga y una introduccion interesante, con una doble historia y la presentacion del protagonista y de la ciudad principal, Rabanasta, ademas de una interesante ambientacion a lo Star Wars. En unas pocas horas, se profundizaba en la misma ciudad, presentado protagonistas y secundarios asi como algunas sub-historias. No era la banda de tantalus, pero me servia.

Pero he aqui que empezo la verdadera accion. Empezaron a descubrirse los protagonistas. En las primeras horas, con todas las presentaciones, aun habia un nivel de dialogos acceptable. Pero a las pocas horas la trama perdio todo el fuelle. Se habia desinflado por completo. Las mazmorras y largas caminatas eran la tonica y no habia ni una pizca de dialogo. Los personajes no hablavan entre ellos y no habia ni rastro del drama, la ternura o del humor inherente en la saga.
Pero habian mas cosas... no quedaba ni rastro del toque aventuero clasico, y las mazmorras parecian sacadas de un RPG occidental simplon al puro estilo Diablo II, teniendo un diseño y variedad totalmente nulo, con muchas cosas aleatorias. El sistema de habilidades tambien era demasiado simple, clonico y predecible.El combate fue otra enorme decepcion. Suprimieron el combate por turnos y pusieron una mezcla entre MMORPG y lo malo de Vagrant Story. La unica estrategia posible se limitava a elegir una sencilla IA para tus compañeros. El combate tenia nula complejidadad tactica, y ademas apenas interaccion ya que los personajes jugaban solos.

Seguia sin existir el clasico mapamundi y la tan prometida libertad de exploracion no era mas que la libertad de poder ir por un u otro paisaje clonico matando miles de bichos clonicos para conseguir otro item clonico con el que poder seguir...obviamente... luchando mas y mas y mas.... Incluso la principal sidequest del juego trataba sobre combatir y apenas habia alguna mision que te apartara de la monotonia.
El desarrollo del juego era enormemente lento. Toda la historia se basava en ir de un lado a otro y habia viajes interminables que cuando llegabas a tu destino, ya no recordavas ni el porque. Los personajes eran frios y no se relacionaban. Algunos ni siquiera sabias para que estavan en el grupo de lo poco que llegavan a intervenir.

En Square decidieron devolver la saga a los tiempos de la NES cuando todos los pueblos eran exactamente iguales y solo se diferenciaban en los distintos items que podias comprar. Ni rastro de los mundos diferenciados, variados y carismaticos de la saga, solo campamentos y seudopueblos sin nombre.
Graficamente era bonito si, pero la banda sonora no acompañava. Nada que ver con el memorable trabajo de Nobuo Uematsu en las anteriores entregas, ni con su estilo artistico.

Una comparacion brutal con FFVII

Como ya hemos comentado, lejos del diseño clasico de la saga, FFXII parece que toma del rol Occidental como Diablo II, y esque tiene gracia porque casi todas las mazmorras y retos, ademas de ser sospechosamente igual de grises e iguales y monotonas, en diseño y desarrollo son clavadas totalmente. Nada de minijuegos, puzzles, o un diseño acorde la localizacion de las cosas, todas iguales porque en FFXII lo que cuenta es el combate y nada mas. Y haremos una comparacion con el diseño de mazmorras de FFVII para mostrar este hecho.

Coged... cualquier mazmorra de FFVII por ejemplo, y es un ejemplo valido de la esencia en de la saga en general, el templo de los ancianos, su ambientacion encaja con el diseño: es un laberinto el cual da gusto explorar y el cual cada vez que visitas descubres algo nuevo. Pero esque ademas el juego se permite el lujo de poner minijuegos en medio, como cuando persigues los ancianos, o esquivas las rocas. Encima hay bastante dialogo, fuera, al entrar, dentro, y al final, no como en FFXII que si tienes una cinematica al cargarte el monstruo final ya puedes ir aplaudiendo a los desarrolladores.

En los otros buenos FF casi cada mazmorra es esencialmente distina(o tiene una profundidad/historia distinta o almenos, un planteamiento distino), comparad con la que sea de FFXII, la mejor que he visto han sido los Laboratorios Draklor, donde tienes un ascensor y unos minipuzzles de puertas(que mas sencillos no podian ser) aunque eso si, se mantiene el mismo diseño gris y monotono que siempre. Y una que quizas pusieron para parecerse en algo a sus predecesores, el bosque de salika con los mogus perdidos, el cual aunque es un buen intento, no deja ser mas de lo mismo pero con una pequeña fachada, un minihomenaje que no signficia nada en conjunto...

¿Porque no lo comparamos la infiltracion a los laboratorios con el edificio Shinra, por ejemplo, para darnos cuenta de los fallos de FFXII y particularmente respecto a su propia saga?Empezamos desde abajo... hay que buscar informacion en el mercado muro, subir, bajar a por las baterias, resolver el nivel sin combates y con un par de minijuegos, subes arriva y te dan la opcion de irrumpir violentamente o buscar otra forma(todo esto con dialogos, y incluso dandote elegir las respuestas, algo que creo que ya ni vi en este nuevo juego).
Si buscas otra forma debes subir 60 plantas con divertidos dialogos... llegas arriva, conseguir las distintas tarjetas llave, resolver puzzles, hablar con todo el mundo, hacer el recado de Domino, resolver el mapa de Midgar, el minijuego de los 3 cupones y las puertas... y al final, llegas, buenos dialogos con hojo, rescatas a Aeris y te pillan, mas dialogos, te presentan al Presidente, hablas con cada personaje en la prision, te escapas, etc... ¿Tengo que continuar...?
¿Hay algo que en FFXII se acerque en un 0,0001(exagerando estoy claro), a esto? ¿En serio nadie se ha dado cuenta de que en ese sentido, entre otros, FFXII apesta.

Otro gran ejemplo: El analisis de meristation rebatido
Especialmente resaltar el analisis de meristation que me parece un timo, entre otros claro esta y es un grandisimo ejemplo de la prensa en general, en cuanto habia untado Square a Nacho Ortiz, o quizas solo se habia dejado llevar por el hype, la publicidad y la opinion de la prensa internacional, en cualquier caso, hay muchas burradas ahi. El enlace al mismo es aqui: http://www.meristation.com/playstation-2/final-fantasy-xii/analisis-juego/1508764 Notad que yo escribi un analisis del juego tambien, aqui: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2011/07/analisis-ffxii.html


  • El guión, que discurre visto a través de los ojos de un joven Vaan pero que está protagonizado por la exiliada Princesa Ashelia, conduce las asombrosas 30 primeras horas ofreciendo libertad para seguirlo o para realizar una multitud de acciones paralelas a voluntad del jugador en un mundo muy vivo.
Esto, y que el juego decae en el 1/3 es lo unico que dicen de la historia. No me parece nada corrector afirmar que sea tan buena, ni al princpio ni al final, pero sobretodo ni un comentario a la diferencia brutal con el estlo FF, con el cual es un truñaco si lo comparamos... En fin, no sea que vayan a perder ventas.


  • Sin lugar a dudas son el logro más absoluto del diseño que como juego, aporta FFXII a su género. Un Gambit es una rutina, una acción, que se puede programar para ejecutarse en una situación determinada. Se trata de, mediante estas reglas, descargar una tediosa parte de la gestión que todo RPG conlleva.
Ni una critica al sistema de gambits, o que se te dan de forma lentisima, etc, etc... o almenos un comentario advirtiendo de que te puede parecer poco tactico o interactivo o que no tiene nada que ver con el de FF.


  • Los Gambits son un auténtico lujo para cualquier jugador veterano y curtido en el RPG japonés, añadiendo un cómodo componente estratégico a la partida y eliminado laboriosas tareas que hasta el novato más nóvel da por sentadas.
¿Oye Nacho, tu cuantos RPG has jugado...? En fin, la gracia de los combates RPG es precisamente controlar, ser el manager total de las cosas que ahi ocurren, porque fuera del combate no nos engañemos son poco interactivos, si le quitas la interactividad en el combate...¿Que queda?
Y otra cosa que me molesta bastante, "comodo", no engañemos, en FFXII resulta comodo porque se han apañado para que mates 10 veces mas monstruos que antes, visto asi y con la cantidad de bichos a derrotar y leveo interminable, es necesario hasta cierto punto, pero esque en los otros FF no combatias tanto asi que no se hacia incomodo en ningun momento. ¿"Laboriosas"? ¿Que pasa te da palo JUGAR..? ¿Tiene que hacerlo la maquina por ti?


  • De ninguna manera este sistema mecaniza la experiencia ya que es totalmente personalizable en cualquier momento según la situación y además, con opción a desactivarlo, dando la opción a los más puristas de recuperar un control estrictamente manual.
Otra mentira, el juego no esta pensado para desactivar los gambits a menos que quieras tirarte 1000 años con el juego ya que hay millones de enemigos adicionales a matar. Y si, son personalizables, pero esque no necesitas nada mas alla de esna/panacea y cura++ y ataque normal durante el 99% del juego, y encima no se te dan todos desde el principio.


  • Los Gambits suponen un avance tan manifiesto dentro del género que cualquier usuario habitual que se acostumbre a ellos notará como un importante paso atrás volver a jugar con cualquier título que le obligue a gestionar directa y manualmente todas estas acciones.
Con cosas asi compre FFXII luego me encuentro con esa mierda, si hombre si, lo que tu digas, juego a jrpgs de todas las epocas y generos continuamente y ahora dice que todo resulta prehistorico apartir de la venida de este juego, el problema podria ser que que es aleatorio quizas, aunque es un metodo valido igual, pero los turnos son un gusto y estilo y en particular son la esencia de la saga.
En serio, esque releo la frase y me quedo perplejo. ¿Veis lo que os decia...? Segun este tio esto es el futuro, una revolucion y innovacion immejorable que todos los JRPG deberian seguir, en fin, sin comentarios.

Menos mal que el tiempo ha puesto a burradas de este calibre en su sitio, existiendo aun la misma variedad de sistemas, aunque muchos ataques, estereotipos, odio y prejuicio que hay sobre el genero hacen que algunos elementos no se usen apenas, cuando son plenamente validos.
Tambien recordemos que FFXII bebe del rpg occidental y hay algunos precursores JRPG desde hace tiempo, como Radia Senkai, en la NES. En fin, puro marketing.

  • El Tablero de Licencias se plantea como una forma de especializar a los personajes en la que el jugador tiene toda la capacidad de decisión. Y es que viendo lo lentamente que se suman los puntos de licencia y lo rápido que se agotan, la especialización es algo obligado; en la primera mitad de la aventura tendremos que volcar todas las dotes mágicas en dos personajes mientras que el resto mejoran sus destrezas en el cuerpo a cuerpo
Yo no vivi esa escasez que menciona este, y si mis personajes son "distintos" entre ellos es porque a mi me gusta "rolear" al maximo con el desarrollo de los personajes, pero es mi opcion personal. No jodamos, si a medio juego quieres que tu personaje aprenda magia negra no es para nada dificil conseguirlo, de hecho, hasta las 40h de juego gran parte de los PL van a la seccion del tablero que mejora los atributos un poco, asi que recoduciendo de ahi vas sobrado en poder cargarte todo eso que dice el analista, o eso, o no hemos jugado a lo mismo, vamos a mi SIEMPRE me sobran PL que invierto en el tablero mejorador que ya tengo completo... vamos, que podria tener todas las armas si quisiera, la especializacion no es para nada obligatoria. Ademas no hay ni un comentario a la ausencia de tableros para cada personajes, entre otros fallos del mismo.


  • Por lo general los enfrentamientos con los enemigos no son demasiado complicados; su nivel aumenta progresivamente y con una curva aceptable que nos permite subir el nuestro en la justa medida para adaptarnos a sus cambios.
¿No menciona el insufrible leveo para nivel o para comprar equipo?


  • Un hecho criticable es esa vieja costumbre invariable en Final Fantasy por la cual el juego veta el acceso a determinadas zonas del mapeado -especialmente a lo largo de la primera mitad- simplemente plantando un super-enemigo de nivel 80 que fulmina instantáneamente al jugador si su curiosidad le lleva a acercarse a sus dominios. Algo inexplicable, especialmente cuando la tendencia dentro del RPG -y visto también en FFXII- es dotar de libertad al jugador.
Esta es particularmente brutal, en serio, en ningun FF pasa eso, solo en algunos tramos del los de NES quizas, los cuales son 3 juegos, y este señor suelta que resulta invariable en los FF de toda la vida... en que otros FF ocurria esto... oye Nacho, tu que juegos has jugado exactamente... porque quizas te hayas equivocado con los nombres de los juegos que ponias en las consola y tal, lo cual explicaria muchas cosas en general. Un gran ejemplo del nivel del redactor.
Vaya que en los otros esto no ocurria porque no era posible, habia mapamundi y estaba diseñado progresivamente y sin total conexion.

  • Los combates con los enemigos finales son generalmente largos y más que en desafío, ponen a prueba la paciencia y resistencia del jugador
Exacto, la "paciencia", porque nada mas, ver como la maquina mata por ti a los bichos finales no tiene precio, ahi la ha clavado totalmente el tio.


  • Resulta muy cómodo, rápido, fluido, sin combates aleatorios y con todos los rasgos característicos de la serie más sus propios complementos
¿"Rasgos caracterisiticos de la serie"? ¿En que? ¡En serio que un los busco...! ¿En que haya magias que coinciden en nombre? Pues vaya... porque no hay turnos, ni aleatorios, ni estrategia, ni los roles de las habilidades, ni nada de nada, y podria seguir por largo rato... esto es lo que habia en las 10 entregas anteriores y de lo cual FFXII carece por completo.

  • Analizando el guión, uno de los elementos por los que más se ha valorado a los Final Fantasy nos encontramos con que la historia principal está muy descompensada; los inicios son tremendamente prometedores, con intrigas políticas, varios frentes, incógnitas, reencuentros, aliados inesperados, la presencia de los Jueces y el descubrimiento del verdadero papel de Ashe con la Magicita y el Imperio, concretamente Vayne Solidor y la Neticita en la historia. Pero repentinamente, en el último tercio del juego, toda esta frescura que motiva al jugador a querer descubrir más, acaba dinamitada.
¿La primera parte solo? No tio no, sera el principio que promete, luego decae infinitamente, pero aun tiene alguna gracia, apartir de la 1/2 es penoso directamente. Eso si, ni una nota o mencion aun a la diferencia brutal entre tramas con los otros FF... seguimos esperando. No lo van a hacer, tranquilos.


  • El guión se alarga de forma innecesaria con relleno y paja. A nivel jugable esto se ve representado por una última sucesión de mazmorras enrevesadísimas y que requieren unas tareas estúpidas para poder progresar; eliminar a X enemigos para obtener X gemas, recorrer la mazmorra entera varias veces activando o desactivando interruptores, o escalar una torre interminable derrotando a unos espíritus que al morir, restituyen las baldosas que faltan para permitirnos el avance a su parte más alta. Sin duda, un final indigno y que además, se remata de manera totalmente aclimática.
Pues vaya, esa "paja"(supongo que se referrira a las mazmorras) pasa en todo el juego, porque la historia no despega nunca, tras unas horillas iniciales que se nos presentan los personajes. Y termina el planfleto sin una referencia a la esencia de la saga, con esas historias fuertes, esos personajes carismaticos, la ternura, la emocion, etc,etc entre otros rasgos compartidos entre todos ellos.


  • Parece que esta debilidad de los Espers responde a querer estimular el componente táctico de los jugadores. Utilizadas en el momento adecuado, pueden funcionar bien, especialmente los de rango más elevado -también los más difíciles de conseguir-, pero lo que es seguro es que con FFXII se ha desmitificado completamente el papel de las invocaciones en la saga; se acaba prescindiendo de ellas.
Vaya forma de intentar justificar lo injustificable, brutal, para mejorar el compomento estrategico... ¿Explicame exactamente en que? Absurdo, como si estuvieran descompensadas en el resto de los juegos de la saga, lo cual no es verdad, otra mentira.


  • También demuestra que se puede ser respetuoso con las reglas tácitas de la serie Final Fantasy que todo director debe asumir
Flipante la cosa, pero esque alucinante, ni un comentario al cambio brutal de estilo, esto es totalmente flipante y una mentira muy gorda, por supuesto, ninguna regla tactica de la saga esta intacta, solo ponen cuatro homenajes y ale. Este juego es Vagrant Story 2 al cual le han puesto de nombre Final Fantasy para vender mas. En fin, pero tranquilos eh, que como dijimos, se habia equivocado de juegos el analista.


  • Lo peor
  • * El desenlace de la historia
  • *El trato dado a las invocaciones, han perdido su papel decisivo
  • *Fallos gráficos producto de los límites técnicos de la consola.
Fijaos que no menciona ni los pocos fallos que el mismo dice en el analisis, que penoso en serio el analisis este y al analizador otro tanto, ¿como dije cuanto te pago square tio? Devuelveme mi dinero, que compre el juego de salida entre otras cosas debido a el.

Vaya, que la historia no tenga apenas dialogo o desarollo, creo yo que restara nota. Que haya pocos personajes, no hablen entre ellos y no haya ni humor ni las situaciones tipicas de los FF... digo yo que es importante mencionarlo.Que los combate se cargan toda estrategia y dejan la interactividad por los suelos, y que no tiene ni pizca que ver con la saga, digo yo que es un aspecto a criticar.
Que todas las mazmorras son clonicas al nivel del diablo II, y que el juego gira totalmente en torno al combate, digo yo que podrian haberlo dicho, almenos...

En fin... ahi las rzazones del 92% en gamerankings o el mierda 98 en Hobbymentiras. Como FINAL FANTASY, lo cual es y es por lo que se nos trata de vender, asi que apechuguen con las criticas de los seguidores de la saga clasica, no se le puede dar mas de un 2 o 3, aunque como jrpg en si sea decente.

Conclusion
En fin... que toda paciencia tiene un limite y al final FFXII consiguio que dejara un Final Fantasy a medias por primera vez, y eso que ademas lo hize antes de empezar el ultimo tercio del juego, que en teoria es el peor, debido a que el director enfermo y no pudo supervisarlo. Lo curioso es ver las grandes notas y alabanzas que se llevo este juego. Y lo mas curioso esque en practicamente ninguno de ellos se advirtio ya no de sus fallos, sino del cambio terrible de concepcion, nadie aviso de que FFXII no tenia nada que ver con su propia saga.... de que no era un FF(casi se le podria tildar de estafa a los seguidores de los clasicos), y que no compartia la esencia de su saga.

Final Fantasy esta muerta apartir del X sin duda alguna, los demas podran ser o no buenos juegos pero no forman parte de la saga. Un minuto de silencio para la antaño gloriosa saga RPG Final Fantasy que ahora tiene que verse pervertida con simplificaciones baratas, juegos partidos en mil partes, continuaciones y juegos de todo tipo para aprovechar la licencia, en unos pocos años han sacado mas FF, que en toda su historia anterior, solo con ese ejemplo se explica todo.

5 comentarios:

  1. Andate a la concha de tu madre, vos y tu familia.

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    1. Muy imparcial tu comentario.

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    2. xDDDD, ni siquiera hay por donde cogerlo ni nada si, es surrealismo el "comentario" monolinea...

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  2. Sencillamente magistral tu analisis. Muy de acuerdo en todo, yo lo compre de salida también debido al hype. Me costo mis 65 euros y también pillé la guia oficial por unos 12 euros.

    Empecé el juego muy motivado, por fin un final fantasy, ansiaba que estuvieran al nivel de PSX, esperaba que hiciera justicia al "medio-final fantasy X", pero fue decepcionante por completo, hicieron enrevesado un sistema de combate simple, acojonante. Como tu dices parecia un mmo online, habian basado todo el sistema de juego en el combate, dando de lado por completo a la trama, lo unico que recuerdo del juego era correr por el escenario y combatir, combatir, combatir,combatir... No tengo grabado ni una escena, ni un dialogo, no recuerdo el nombre de ningun personaje, no recuerdo no como se llamaba el prota!!
    La estetica prima sobre la esencia, parece que los de arte conceptual y los escritores de la trama hubieran trabajado por separado, no engancha y lo que es peor cae empicado desde que empieza el juego (que al menos si empieza desde arriba), y repite todos los cliches del genero, te da la sensacion de haberlo jugado ya, horrible!!
    Cai en el error incluso de que ya me habia hecho mayor y no me gustaban tanto loa videojuegos, debido a que toda la prensa lo ponia por las nubes... fue duro :(
    Yo lo intente en vano, me leia la guia (que al menos como libro de dibujitos, vale, y buena maquetacion tiene) me empababa de toda la info posible, y me intentaba motivar leyendo el apartado de minijuegos, ya que en el juego no te lo mostraba, hasta que me di cuenta de que me estana obligando a que me gustara un juego, no lo entendia, no recuerdo bien pero ni siquiera llegue a la mitad del juego, lo abandone, y desde que solte el mando no he tenido ni ganas ni curiosidad de ver como continuaba la historia, mi memoria selectiva la borro por completo al dia siguiente.
    Sistema de combate, aburridoooo, recuerdo que en el FFVII era una gozada combatir, aqui tan solo es un mero tramite para seguir el juego, todo muy forzado. Y para seguir el que? la historia? La trama hace que no te importe ni el mundo ni sus personajes lo mas minimo.
    Es una aberracion que semejante mierda lleve el titulo Final Fantasy, una saga que me movio a hacer videojuegos.
    Fue una perdida de tiempo, sobretodo de dinero, que si me costo un tiempo ahorrar, y leer un punto de vista como el tuyo ha sido un gran alivio como jugador.

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    1. Si, tranquilo no eres el unico. Yo cuando lo compre de salida, 1 dia antes incluso a 60e, pues no tenia ni idea de que seria asi, y fue el ultimo de salida que pille en mi vida tambien.

      Fue una estafa, pero hoy en dia se ve muy claro. En este caso no habia ninguna de las grandes almas y genios de la saga y compañia ahi, como Uematsu y Sakaguchi, y Kitase y Nomura, estos dos, habian perdido mucho, sobretodo el ultimo, junto a una nueva politica comercial de la propia compañia.

      Ademas el juego no estaba hecho ni que fuera por el equipo con los restos de la antigua Square, que estaba ocupado con el KH2, y se lo dieron al creador del Vagrant Story. Este es un genio, pero su estilo es opuesto al de la saga en si, y esta clarismo, ademas, le forzaron a adaptarse a la formula FF mas tipica, de hecho, Vaan parece haber estado puesto por el equipo de marketing de SE para contentar a los fans, cuando lo seria Ashe.

      Dijeron que fue una enfermedad, que afecto al ultimo tramo, y aunque se nota una perdida de calidad esta ocurre desde el primer tercio. Y hoy en dia, corren rumores de que la enfermedad fue una excusa creada por la empresa, y que el propio creador se dio cuenta no le gustaba y no le salia bien y no podia adaptarlo, y se dejo al margen.

      Que le pusieron FFXII para tener algo que vender, sirviendose tanto de la saga, como de la herencia del creador del Vagrant, pero sin con cumplir con nada. Yo tire 60 eurazos ahi, sin duda... un buen robo, y aun han seguido sablando a la gente con cutre productos durante años...

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