jueves, 8 de agosto de 2013

Articulo: ¿Es Zelda Ocarina of Time el juego mas sobrevalorado de la historia?

En mi opinion personal, y tambien desde un analisis logico y historico, el Ocarina si es el juego mas sobrevalorado de la historia. Las razones son muchas. Si uno analiza el clamor popular y los argumentos que suelen dar, se encontrara con que casi todos son falsos, y he oido muchisimos a lo largo de mi vida.

En este articulo ire punto por punto desmientiendo y analizando y matizando las cosas, no es un analisis en si ni nada asi, no es algo completo a mirar punto por punto o para vender, si no para desmentir o matizar mitos diversos.
Y si solo "critico" es porque mi intencion no es hundir nada, lo considero un juego bueno con aportes, sino desmentir y poner en su sitio las falsedades y exageraciones y fin y no hacer una valoracion en si, no hacer nada completo, aun asi si incluyo lo que creo que aporto. Notad que como con todos mis articulos podeis hacer criticas y aportaciones y podran ser incluidas o rectificadas en el mismo.

-Creo o revoluciono o afianzo el juego 3d de forma clave, y para algunos es como si el sistema estuviera en bragas o casi o hubiera nacido con la 64:
Cuando salio el OOT el juego 3d ya estaba muy desarrollado, de hecho el juego hacia tarde para eso. Recordemos que antes habian salido juegos como los dos Resident Evils, Tomb Raiders, Mario 64, etc, incluso habian salido algo antes el propio Metal Gear Solid y hasta el Medievil, y muchisimos mas de todos los generos.

Y este ultimo juego es muy aventurero, tiene miles de puzzles e inventario y exploracion, es muy parecido a un zelda solo que no tiene mapa central que lo una todo, pero habra que volver a los niveles a por mas. Ademas de todo tipo de armas de cuerpo a cuerpo tambien incluye armas a distancia, escudos, magias, movimientos de atacar, saltar, esquivar, ver en primera persona(aunque no dispares), etc, y hay una fijacion de objetivo cuando disparas usando una pequeña luciernaga que se pone sobre el enemigo, aunque aun asi no dispara solo y automatico a el).

De hecho el propio ocarina se inspira en muchos movimientos y cosas de los tomb raider mismos que son mas parecidos que el mario, en como puzzles, saltos, encender cosas, mover bloques, este tipo de cosas, muchas de ellas ya estaban en las 3d antes y en otros sitios, pero nadie le dice a oot que sin mario 64 o tomb raider o lo que fuera nanai, o que el juego 3d en general ya estaba desarrollado, que hasta metal gear solid salio antes que el oot.

El ordenador y sus generos y el arcade habian hecho el salto al 3d mucho antes que las consolas(half life saldria en 1998, quake fue en 1996). Y todo el genero de la simulacion en 3d en ordenadores ya existia desde antes de los 90(con joystick y jugabilidad perfeccionada y full 3d, sistemas de camaras con muchisimas de ellas, mundo 3d que existia ahi y se podia recorrer sin mas, el primer flight simulator 3d es del 79 y luego evolucionaron mas y mas, en 1989 yo jugaba a juegos full 3d pulidos), y algunos arcades diversos. Para mas informacion hay un articulo sobre esto en este mismo blog, aqui: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2012/05/articulo-contextos-y-las-primeras-3d-en.html

En 1996 salio TES 2: Daggerfall, un rpg de ordenador tan grande como gran bretaña, con un motor 3d, con dia noche, climatologia, caballo, mil cosas y acciones a realizar, etc, etc. De la misma compañia fue TES Adventures: RedGuard, un juego de aventuras, accion y exploracion que salio en 1998 en pc, con graficos actualizados, combate en tiempo real y todo lo del Daggerfall del motor grafico depurado, y con un mundo gigantesco y tal y cual.


En fin es que en 1998 ya habia a patadas de juegos poligonales 3d. No hay nada en OOT, aparte de el z-targeting y sus detalles propios, o el hecho de que fuera el primer juego con algo en plan campiña(y solo a nivel grafico porque a nivel de diseño jugable no habia diferencia con los juegos 2d anteriores) en consola, que no estuviera en otros juegos. Por supuesto habran detalles aqui y alla pero igual que hay detalles similares en otros juegos. No destaca, es uno de tantos que aportaron a los juegos 3d.

Y asi con miles... es que parece que OOT saliera cuando no habia nada mas y el solito creara la formula 3d moderna y eso es mentira señores. Mentira pura y dura. El juego 3d y mil cosas mas estaban normalizadas ya.


Como se puede soltar que OOT fue el juego mas impacto e influyo de su epoca, genesis del juego tridemensional, que fue el padre del 3d y el Ciudadano Kane, cuando ya estaban todos estos juegos antes y muchos mas(el juego 3d tenia muchos años ya a un nivel pulido y mas si hablamos del pc y especialmente de los simuladores).

¿Como pueden influir a estos juegos? ¿Es que por ejemplo de la brutal calidad del juego viajo en el tiempo y se publico a si mismo antes de que salieran los simuladores de PC por ejemplo?

Y lo de Ciudadano Kane es particularmente repugnante. Porque en 1998 existian millones de juegos de calidad brutal, algunos con mucha innovacion y otros no y con un alto pulido ya desde hacia decadas. El 3d no cambio el diseño de juego ni mejoro el argumento o la jugabilidad ni era superior a las 2d y ademas durante muchos años los juegos 3d se veian y jugaban(y a nivel de immersion tambien quizas) hasta peor que los 2d. Si se tuviera que situar el Ciudadano Kane seria muchos años atras. Soltar eso es ser un absoluto ignorante sin duda alguna y es mas: es dejar por lo bajo todo lo anterior, lo cual es aun mas imposible y repulsivo aun.

-Escenarios y mundos que existen independientemente de la perspectiva del personaje y que son otejables con las camaras:
Lo de tener los escenarios cargados de forma completa y que pudieras verlo desde las diversas camaras y tal y total ya existia en simuladores diversos desde hacia tiempo, el mismo f 15 strike eagle 2 del 89 es asi, al fin y al cabo tenian un enorme juego de camaras(en general desde muchos puntos de mirar en el avion, como 7 o mas, 10 he visto, y dependiendo del tipo de avion, y luego algunos exteriores en diversas posiciones y algunos juegos tambien incluian una cinematica, en la cual veias todo como animado el viaje del avion de lado a lado en plan escena) con los que jugar y hasta grabadores de misiones y luego las podias ver desde angulos y puntos de vista(por ejemplo, otros aviones...) diversos en bastantes juegos. Ahora en otros juegos nose... pero alguno habra tambien supongo.

De todas formas se me hace poco revolucionario este dato, un pelin exagerado sinceramente. Es raro encontrar algo que no estuviera ya en los simuladores 3d desde hace muchos años(flight simulator 1, es del 79, ha corrido mucho tiempo y ya era poligonal a pesar de ser en blanco y negro, y nose se incluiria camaras pero no tardaria mucho el genero), excepto cuando hablamos de transiciones a ciertos conceptos o generos de otros tipos.

-Creo la musica interactiva:
Ya estaba en otros juegos pero si hablamos de un sistema capaz de variar realmente segun lo jugado, y hasta mas avanzado ya que permitia recomponer composiciones en tiempo real y tal, ya estaba el sistema Imuse en juegos como el Monkey Island II de lucas arts(1992), y en juegos de simulacion como el X-Wing, en los cuales iba variando de composicion y otras cosas segun la propia situacion del combate(esto ya existia antes pero sin el sistema especial, y añado que en 1999 con el alliance el imuse usaba calidad CD ademas).


-Primer juego en incluir algo como la ocarina y que se tocara y tal:
Hay el Loom una genial aventura grafica de LucasArts de 1990 tenia esto como tema central a nivel jugable y argumental y sonoro, y de forma muchisimo mas compleja y desarrollada(muchas mas notas y hechizos-melodias, formas de obtenerlas, puzzles, etc). El juego era muy metaforico y la musica era la base del mismo tanto en musica, historia, etc. Las notas se tocan con un baston magico y en los niveles dificiles se debe usar tu oido musical.

Se aprenden las melodias de las cosas, por ejemplo, a vaciar de un cuenco goteando, todo tiene su propia musica y puede ser tejido. Y luego el juego permite integrarte en el entorno y da posibilidades usando hechizos como ver en la oscuridad, tejer, curar, en las cosas que nos rodean, etc, etc. Y claro que no se puede hacer lo que en el ocarina como llamar a epona igual que en este no puedes transmutar paja en oro por ejemplo.

Luego tambien lo tuvo link awakening o ilusion of time con la flauta aunque eran mas simples pero son claros precedentes.

-Viajes en el tiempo, ciclo dia y noche:
Ya existian en muchos juegos antes, el genero de los RPG de ordenador ya introducia este sistema desde casi el principio, y hablo de a un nivel de complejidad brutal, aunque hablemos de juegos tipo ASCII y en texto o rasters simples, y otras evoluciones graficas posteriores, ademas de otros juegos concretos, pero cosas asi ya existian en muchos otros juegos, y recordemos que habian hecho el paso a las 3d años antes.

Por ejemplo, Dragon Quest V, 1991, incluia ciclo dia y noche con una improtancia similar al ocarina en un estilo similar, y ademas, tenias diversas epocas temporales en las que vivir(aunque no viajar, pero si el niño contra el adulto por ejemplo ya salia alli), pero los viajes en el tiempo ya existian en juegos como Chrono trigger(1995) por ejemplo o diria que en el Illusion of Time(1994).

-Fijacion de objetivo:
No la invento, lo que aporto fue el z-targeting, que era un nuevo modo por encima de esta. La fijacion ya existia en otros juegos, tomb raider al disparar o moviendose en circulos y reaccionando o el mismo medievil citado antes y alguno mas, aunque no siempre fuera necesaria, como tampoco el z-target, el cual puede ser considerado como una ayuda o automatismo. El caso es que lo que aporto ocarina fue que habia un boton/funcion que fijaba permantemente hacia algo(normalmente enemigos, pero podian ser otras cosas). La idea es que se usara el z-targeting para guiar al combatir y tal y podias hacer mas acciones facilmente y la camara iba mejor.



El caso es que el propio z-targeting de forma completa no ha tenido tanta importancia, solo se usa en los zelda y en algunos juegos concretos, ya que cambia completamente el sistema de juego, hacia uno mas pausado donde cada enemigo se enfrenta mucho mas estrategicamente y menos basado en la accion y la habilidad. Que quizas aportara detalles al sistema de fijacion pero esque esto lo hicieron muchos antes y despues tambien.

-Botones sensibles al contexto:
En el OOT hay un boton sensible a las acciones que vamos a realizar. Si por ejemplo estamos cogiendo una gallina, nos saldra en el mismo la palabra "Drop"(dejar o tirar), y si lo apretamos, lo hara. Segun el contexto el boton cambiara, si por ejemplo vamos a empujar, saldra "Push"(empujar), y igual con otras cosas. Vamos que han creado un pequeño sistema segun el cual las acciones que ya existian antes se representan en un boton en la interfaz. Esto resulta un detalle mas que nada, que de por si no aporta a la jugabilidad ya que todas las acciones ya existian antes y que se ha visto sobretodo de nuevo en los zelda y alguno parecido o algun otro contado, la gracia es que muestra la accion y fin y ya. El caso es que de detalles estan llenos muchos juegos. Y los botones multifuncion existian ya desde hacia mucho tiempo.

Imaginaos que cogeis un Final Fantasy y le poneis un rotulo que hace que dice "abrir cofre", "hablar con npc", "entrar en casa", etc, y que si aprietas se usa. Esto es un detalle del juego pero de por si no aporta nada, sistemas multifuncion existian desde muchos años antes, Dragon Quest V por ejemeplo usaba el boton L o R del pad de la SNES para obviar llamar el menu que usaba en la NES, heredado de los ultima, en los cuales habias de ejecutar las acciones directamente desde un menu, desde bajar escaleras a abrir puertas, aunque permitiera detalles adicionales. Con todo ya existia en otros juegos antes, es para mostrar este caso de evolucion, los propios zelda anteriores, arpgs, aventuras graficas y otras cosas ya hacian esto. El aporte de este Zelda es el uso de graficos permanentes y poco mas.

-El caballo:
En el TES II Daggerfall 3d del 96 ya estaba y comento que en este juego ya habia tambien dia y noche y un sistema de metereologia implementada, tambien se encuentra en otros rpgs occidentales como ultima 3, de 1983.

-La libertad y gran exploracion:
Elevada pero nada unico ni superior a otras cosas realmente, existente en cada zelda y de mas a menos y en muchos otros juegos(sobretodo rpgs occidentales), y el primer zelda tenia una libertad mucho mas elevada en la cual podias hacer la ultima mazmorra al principio del juego por ejemplo, asi como ciertas aventuras graficas o conversacionales. Notad que desde principios de los años 80 existen rpg de ordenador como la saga Ultima(1980) que eran sandboxs mucho mas grandes que el OOT y que se podian resolver de muchas formas. Y cuando salio habia en 3d gigantescos como Daggerfall(96) del tamaño de gran bretaña.

-Aspectos Tecnicos:
Eran buenos pero no la genialidad e imperfeccion que mucha gente dice y en 1998 no era la epoca prehistorica en la cual muchos de ellos eran perdonables. Framerate pesimo y muy inestable, texturas pesimas en muchos sitios, la campiña de hyrule antes del OOT era un bosque y aqui tiene 4 arboles mal colocados y en general esta vacia y carente de interes y de muchos detalles, ademas de ser un nexo que conecta y no existir todo en una misma zona.

Algunas animaciones y modelados son pobres o usan texturas pintadas muchas veces y algunas quedan fatal, y el videojuego tiene detalles cutres sueltos por aqui y alla a nivel visual y artistico, como la mazmorra de la ballena o el hada que casi parece un travesti entre otras cosas. Estas cosas estan pulidas en otros juegos asi que se deben mencionar. En ese sentido un juego como mario 64 por ejemplo se veia mejor pese a ser menos "bruto", debido tambien al estilo grafico usado y a otras cosas, siendo mas redondo y agradable.

Incluso Alttp(y no digamos Alundra) se veia muchisimo mejor y mas bonito, siendo muchos años anterior y 16 bits, curiosmente, este juego si fue un juego de 10 a todos los niveles, incluido artistico y visual, se veia mejor que muchos jrpg de perspectiva grafica que llegarian años despues y se veian aun peor. Pero con este Zelda no repitio este hecho, igual que habia pasado con el Zelda 2(el 1 si era brutal igual en todo), aunque de este nadie dice las burradas que se llegan a soltar sobre el Ocarina.

Y en particular hay el caso de los renders del juego, los cuales son pobrisimos para un juego de 1998, tanto de compresion, calidad de diseño base y resolucion, y aunque no se usen en las mazmorras y campiña se han de tener en cuenta. En estas capturas se ven los de resident evil 2 del mismo año contra ocarina.

Finalmente, no incluya doblaje para las conversaciones de los NPC cuando en aquellos tiempos era bastante tipico.

-Cambio de estilo visual y jugable y simplificacion
Hay un cambio drastico en el juego respecto a la saga y es el sistema de combate. Los zelda de la NES tenian muchisima accion, eran como arcades de la epoca, matabas enemigos y enfrentabas obstaculos constantmente, en snes esto se mantenia aunque los puzzles y la trama habia mejorado algo. Sin embargo en el OOT el combate no tiene nada que ver con el modelo pasado.

OOT se acerca mas bien a las aventuras graficas en las cuales vas descubriendo personajes y lugares, resolviendo encargos, haciendo puzzles y intercambiando objetos para continuar, y el combate pasa a ser muy distinto y un segundo plano, debido al uso de la fijacion de objetivo los combates tambien son como puzzles, ya que es un automatismo y simplificacion, en los cuales, de forma super pausada, has de encontrar el punto debil del enemigo mientras te defiendes y sacas pistas con navi.

No hay casi retos de habilidad, diversion arcade o obstaculos como los habia antes, no hay zonas de peligro ni de interes a nivel de combate. Toda esta parte del juego esta dejada de lado cambiando la formula de juego demasiado y sobretodo si tenemos en cuenta que la historia o diseño general.

En fin si se mira la jugabilidad de un zelda 2d la accion no tiene un sistema de fijacion automatico, hay muchos enemigos y se combate de forma constante moviendonos y atacando tanto a ellos como a los obstaculos. Cuando combates en el OOT te paras enfrente de cada enemigo practicamente para combatirlo uno a uno usando los automatismo y pistas varias, de forma que el combate resulta como dije un pseudo puzzle.

Por no hablar de la perspectiva visual y jugable cambiada por la moda de la epoca a los graficos 3d. Pero esto no justifica nada por arte de magia, y es muy inferior en resultado a juegos 2d de 16 y 32 bits(aunque aportara algunas cosas nuevas tambien), y cambia sin ninguna justificacion ya que habian muchos precedentes de la saga que usaban esto.

El juego tambien cae del lado facil y simple aunque sin ser las burradas posteriores. Hay demasiados automatismos y facilidades, los enemigos y obstaculos te dañan menos, o los templos iniciales, bastante aburridos y simplones, siendo pseudo tutoriales demasiado alargados y que no se pueden saltar(en el ALTTP solo habia la pequeña infiltracion inicial por ejemplo). Un problema extra de esto es que no esta al nivel de las grandes aventuras y puzzles que hay por ahi.

Y si en 1998 exisitan 3-4 juegos con un estilo determinado de juego, no se puede soltar que el oot tenga el mismo que su saga cuando se diluyo la formula como ya he comentado. Entonces, ¿Habiendo tanto precedente porque cambio? Si lo hizo se ha de mencionar, criticar y tal por lo menos.

Comparacion historica con el primer zelda para hacer ver lo absurdo del asunto:
Curiosamente es mucho mas influyente y revolucionario el primer zelda de 1986 pero no tiene la misma fama lo cual es absurdo y demuestra la sobrevaloracion del OOT. El primer zelda creo(o practicamente), un genero entero como seria la aventura en consola, o de estilo de consola, fue el primer juego de consola en tener pila y poder guardar partida, creo una formula de juego en plan subgenero de "tipo zelda" (y lo creo, no lo paso a 3d e incluyo algun elemento nuevo, como habian hechos otros, como el oot, pero el problema del oot esque tambien retrocedio en algunos puntos), influyo a montones de juegos a incluir su toque explorador y aventurero y hasta los futuros JRPG, y como juego para su epoca era redondo...

Y hay cosas en las cuales se reivindica la saga y en las cuales el primero es dios como la libertad y exploracion, en este juego puedes hacer la mayoria de las mazmorras en ordenes distintos y la libertad es absoluta. Tambien debes ir recolectandando pistas e informacion y ir explorando y provando por todos lados de forma bastante libre.

Si al analizar esto y te encuentras con esta serie de falsos topicos y tal y cual y el juego pretende ser vendido como perfecto.
Tambien hay que decir que hay comparaciones muy malas que dejan muy claro que no tiene ningun sentido que este juego este como el mejor.

¿Con que derecho se suelta lo que se suelta sobre el OOT? ¿ Si OOT es el padre del videojuego y citzen kane, entonces el primer zelda... DIRECTAMENTE SERA DIOS PARA QUE TENGA SENTIDO?

Y uno de miles de ejemplos posibles.

Doble rasero, bola de nieve, marketing y la forma de actuar de ciertos colectivos:
Imaginate que estas hablando sobre tu jrpg favorito, en esa conversacion nunca os pondreis a hablar de que esos juegos lo deben TODO a los dos primeros dragon quest que crearon ese estilo de juego de 0.

Pero si hay un momento en el cual si se hace esto, cuando hablamos de un juego de nintendo. Ya que si un juego de nintendo aprota algun detalle y pule otros, se le llama revolucion, innovacion y mil cosas mas en muchas ocasiones.

De igual forma que se puede soltar que hay cosas que provienen de zelda y mario 64 y cia, nadie, nadie, va persiguiendo a todos los juegos y gente todo el puto dia cuando pasa lo contrario, nadie recuerda a dragon quest 1 cuando hablan yo que se de jrpgs(y de la forma en que lo hacen con esto), y que junto al 2 hicieron toda la formula basica pulida y era parte de la ambicion del juego. O a todos los shoters actuales de wolfestein 3d, doom o quake, etc, y asi con todo. De hecho se pretende llamarles copias o darles menos valor solo por el hecho de no ser de esa compañia.

Esto solo pasa con nintendo y particularmente con ciertos juegos(nadie recuerda al zelda 1 cuando habla del OOT, o la gente que dice que el Mario 64 es el juego o plataformas mas influyente cuando Donkey Kong o SMB son muchisimo mas en el plan del zelda 1, en fin... podria seguir asi siglos) y encima con un halo de mentiras, ignorancia y marketing añadido. Y puedes pillar esos juegos y hacerles lo mismos y tramar todas las influencias, antecedentes, historia y competencias, pero eso no se hace nunca y si hace nadie escucha y a nadie le importa.


Al final parece que solo estos juegos sena influyentes por este modo de actuar de cierta gente. Lo divertido esque solo se suele hacer con algunos juegos, con otros no, aunque sean de la misma compañia y no tengan tanto valor.

Ejemplo aplicable a todo: al hablar de ocarinas y instrumentos magicos sonoros, incluidos en oot, nadie te habla de que Loom, 1990, aventura grafica genial de lucas, tenia un sistema musical hiper complejo con un monton de notas siendo la base del argumento y de la jugabilidad, o de la ocarina de link awakening o la flauta del ilusion of time, etc, etc.

Pero en cuanto a ciertas figuras, juegos y colectivos si saltan a soltar sobre estos hechos, de hecho es frecuente que te lo digan como innovacion unica revolucionaria cuando hablan sobre oot y su "impacto", que no es tal, y que cuando oot lo incopora, nadie le va recriminando sobre los otros juegos que ya lo tenian antes.

De nuevo esto solo pasa con ciertos juegos y colectivos que se dedican a reescribir la historia con un doble rasero y una sobrevaloracion ciclica entre otras cosas. Notad que tampoco pongo a todo el mundo en el mismo saco pero que estas cosas existen esta claro.



Y hay que añadir que por supuesto suelen existir planes de marketing desde las compañias o retroalimentadas desde los fans o revistas. El contexto en el que salio OOT es en el cual se necesitaba a toda costa algo que cambiara la tornas del mercado y de los videojuegos y la competenica en general, en parte se entiende la tendencia a sobrevalorar. Se necesitaba compensar la situacion de la n64 y esa aura que ha quedado como consola mejor y mas revolucionara, pura y con calidad mucho mas elevada que la competencia, con los mejores juegos de la historia que de nuevo, van a compensar todas sus carencias, etc, etc, el caso de OOT encaja muy bien aqui siendo un revulsivo.

Notad que OOT era el mejor juego de la historia (antes incluso de haber salido, igual paso con Mario 64) en los esloganes y publicidad de Nintendo de la epoca.

-Los analisis y opiniones:
Esque vamos pocos juegos estan sobrevalorados como este. Y no os fieis de notas y cosas asi porque no significan nada, personalmente NUNCA he leido argumentos serios a favor del ocarina para categorizarlo como lo que dicen que es(y no por decir que es un buen juego, que si lo es) y sobre analisis, no revelan nada, hype, bola de nieve creciendo, marketing y fanatismo e ignorancia pueden mucho, de hecho si por ejemplo os leeis el analisis del ocarina en la web de meristation os carcajeareis de las burradas que sueltan como que los primeros zeldas salieron en los años 90 y eran de una calidad mediocre y que ocarina impulso la saga hacia el genero rpg y hacia la calidad, o que las animaciones del juego eran fotorealistas, y mil chorradas asi mas, por dar un ejemplo puntual y rapido. http://www.meristation.com/nintendo-64/the-legend-of-zelda-the-ocarina-of-time/analisis-juego/1506755

Ademas en los videojuegos hubo un boom gigantesco en aquella epoca. No tengo nada en contra pero se unieron muchisimos mas jugadores nuevos, y paso lo que paso, junto a un cambio en el mercado. Curiosamente los "mejores juegos de la historia" son todos de esa generacion. Todos muy populares pero es que la popularidad no hace la calidad y no hace un juego inventara o revolucionara algo como algunos pretenden.

Por ejemplo, en el mismo año, salio Alundra en psx  y es un juego genial y del mismo estilo. No quiero convertir esto en un versus, sino mostrar muchas hipocresias: Alundra es el juego de "tipo zelda" con mejor argumento que he jugado nunca, y he jugado muchos porque me encanta el genero. Es una genialidad, original, maduro, profundo, con mitos, personajes, npcs, escenas, tragico y emotivo al copon, y añado que ya se que en estos juegos el argumento no ha de pasarse en densidad o peso porque no encaja pero esque en Alundra esta en su punto tambien en eso.

Y sin embargo, el argumento del OOT, tipico y tal, le dan un 10, porque le dan esa nota o se la dan directamente en los apartados, existiendo precedentes como el propio Alundra que he comentado que le dan 10000 vueltas, en el mismo subgenero y mismo año(y 100000 juegos con argumentos superiores), vamos, que es IMPOSIBLE que en una escala de media el juego pueda tener un 10 ahi. Y lo peor esque el Alundra tiene 8 o 7s.... es lo mas absolutamente triste y patetico de toda la historia.

El Alundra de hecho tambien se ve mucho mejor ya que tiene una bellisimas 2d y no las cutres 3d del OOT, pero pasa lo mismo con los analisis. Tambien tiene puzzles, dificultad y combate mas interesantes y retantes y muchos detalles cuidados. A nivel musical estan parejos. Es algo mas lineal que el OOT, pero vamos. De nuevo, solo quiero dar un ejemplo, de lo que se esta citando y mostrar el precedente genial anterior de mas calidad en cuanto a historia y otros detalles en su subgenero.

-"Pero fue el primero en hacerlo todo a la vez ":
Esto tambien es tipico de oirse o que tenia mas calidad o que los demas no. Primero decir que todos los juegos mencionados tenian una alta calidad, que existian juegos que ya tenian muchas cosas diversas a la vez tambien, que el estilo o subgenero del ocarina no era el unico valido, que el OOT no era perfecto, no era un juego que sin fallo alguno llevaba a la cumbre todas esas cosas y tal aunque no las inventara(ni en su base ni en la integracion, etc).
Tampoco los juegos que digo son los unicos o pocos, o lo hacen mal, la mayoria existian en grandes cantidades ya, no eran nada infrecuentes. Ademas de que soltando cosas asi no vas a justificar todo lo que se dice, sobretodo en el juego 3d. Juegos con innovaciones, detalles, calidad, etc, hay a pares ademas y muchos en mayor grado que este.

-Conclusion:
El caso del ocarina resulta indefendible. Sus aportes reales son campiña 3d en consola, una buena calidad, detalles, portar la saga a las 3d, botones sensibles al contexto mostrados, el ztargeting y quizas algun añadido en la fijacion y ahi acaba la cosa, o a nivel 3d,  todo lo demas no existe y existen millones de fallos. Como se le considera todo esto si resulta el juego mas sobrevalorado de la historia, y hay miles a su nivel, y muchos mas a un nivel mas elevado.

Como añadido final hablo de que se deberian diferenciar dos tipos de opiniones: por un lado las que pretenden categorizar algo en plan historico, serio, objetivo, logico, etc, o hablando de influencias, y por el otro, las opiniones personales. No tengo nada en contra de que a la gente le encante el juego y se lo pasen 10 veces algunos, el problema es porque se mezcla con otras opiniones que pretenden tener una base en la historia del videojuego y la logica y son falsas la enorme mayoria.

Los concursos de popularidad son eso, no categorizaciones ni trofeos, ademas de que si nos ponemos a preguntar, no es remotamente el mas popular. Y lo peor esque casi todo lo que se dice del juego va en plan serio.

-Mi opinion:
De forma personal el ocarina me gusto aunque no tanto como los anteriores zelda u el mismo Alundra, y en mi opinion, el ALTTP es el mas redondo y añadiendo evolucion y el 1 una brutal revolucion y muy redondo tambien(y hoy en dia posee una formula de juego muy fresca).

Tengo que decir que el primero que jugue fue el 2, y para mi este juego junto con otros, es pura nostalgia, y puedo entender a la gente que siente cosas parecidas con el OOT pero claro, el caso es que hay que saber diferenciar entre lo personal y la experiencia compartida. Yo no voy por ahi soltando lo que se suelta sobre el OOT sobre el Zelda 2.

La verdad esque solo oir la musiquilla del titulo ya me da muchas sensaciones en ese plan:

miércoles, 26 de junio de 2013

Articulo: Retos especiales y mods para los JRPG

Introduccion
Bueno muchos juegos jrpg tienen carencias a nivel jugable tanto a nivel de equilibrio, de fallos varios, o de dificultad o lo que sea. Esto se ha hecho especialmente visible desde la epoca de la psx(y algun juego facil de finales de la SNES, aunque ninguno lo era tanto como lo siguientes), y hay que tener en cuenta que con este genero no se porque no hay la costumbre de poner selectores de dificultad, ni que sean de añadir el minimo de hacer los enemigos mas fuertes o menos hechos en porcentajes, aunque luego se puedan pulir mas y hacerlos mas complejos a nivel de todo tambien(ia, limitaciones, puzzles mas dificiles, etc).

Pero no que va, ni un solo selector, solo en cuatro juegos contados, como el Valkyrie Profile o el Star Ocean 3 que me vengan a mi a la memoria ahora. Entre esto y la bajada general de dificultad y complejidad jugable nos lleva a que muchas veces para sentir un reto o para explorar realmente a nivel profundo la jugabilidad de uno de estos juegos tengamos que imponernos nuestros propios retos(y variando segun el mismo el nivel de exigencia) o simplemente explotarlos al maximo aun siendo sencillos.  O el de aplicar mods en el juego que mejoran el equilibrio, calidad y suben el reto basicamente.

La segunda opcion es segun la cual tu te pasas un jrpg en el cual has desarrollado una cierta habilidad(por ejemplo, a base de varias partidas, o de mucho pensar, etc...) pues tratar de jugar haciendo todo a la perfeccion, anticipanodote al maximo de situaciones: por ejemplo comprando el equipo mejor, encontrando todos los cofres secretos, conociendo las rutas en mapa y mazmorra y los enemigos para por ejemplo reequipar tus personajes y sacar mas jugo y en el combate al conocerte la mecanica del juego saber que usar cada vez y explotarlo al maximo, especialmente contra los bosses, y de en general aprender(por ti mismo en general todo lo maximo de la jugabilidad). A veces es divertido jugar asi tambien, ya que mola sentirse dios dentro de la formula del juego y la de "reirte" del mismo. Pero no suele bastar por si sola.

Nuestros propios retos especiales
Entonces te quedan otras opciones. Debido al uso de niveles(el cual define que es un rpg o no practicamene), uno puede mas o menos balancear los retos de los juegos pudiendo bajarlos a gusto o subirlos. Hay gente que hace partidas subiendo todo el nivel al principio para luego apalizar o que levea x niveles de mas para lograr algo, o simplemente porque no puede con el juego en si y necesita ese plus, esto es algo positivo que dan estos juegos al jugador: mucha versatilidad y flexibilidad al jugarlos, de hecho hay a quien le encanta tratar de romper los jefazos que pierdes de forma automatica asi, poniendo super grupos contra ellos y explorando como funcionan, o de jugar usando x mecanica del combate(estados alterados) y mil cosas mas.

Pero ahora iremos a lo que en mi opinion resulta mas interesante aqui: los retos jugables diversos que existen aplicando handicaps negativos a nuestros personajes, desde luego pueden dar interes y vidilla a esto y aprender a explotar mas la jugabilidad de los juegos. Notad que esto se hace incluso con juegos dificiles o pulidos asi que no tiene mucho que ver, aunque no ayuda que haya un reto tan bajo porque por ejemplo es divertido combatir y si te has de pasar escapando de todo para equilibrar el juego eso que se pierde de interes tambien.

Os pongo una lista con el nombre en ingles del reto por si quereis bucear en google o youtube por informacion.  Notad que hay guias por ahi en gamefaqs u otras paginas para hacerlos pero yo no las recomiendo como base paso por paso porque le quitan la gracia, podeis consultarlos si quereis al principio para entenderlos y luego si quereis consultar algo mas.
Tened en cuenta que muchos de estos retos se pueden complementar entre ellos, usando dos o mas, cosa que explicamos mas profundamente al final.




Bajo nivel(low level challenge):
Este es el mas tipico y conocido. Basicamente iremos unos niveles por detras para ir mas debiles y forzar el reto en el juego, para esto deberemos huir de los combates. Cuanto mas huyamos mas dificil sera el juego y tal. En general, el sistema se suele acabar orientando a pelear contra los jefazos o de unos pocos enemigos de los cuales no podamos escapar o que se nos anticipen en ataque o sean muy poderosos para nosotros. Por supuesto el juego a nivel de mecanica y reto y intensidad se luce asi, en particular los jefazos.

Hay que tener en cuenta, que hoy en dia yo escapo por ejemplo siempre voy bajo de nivel en los jrpg modernos que juego, en la primera partida, escapando de un porcentaje, porque se que el nivel de dificultad es bajo y que necesito mas.

Añado que hay gente que enfoca esto de forma extrema o hasta hay guias por ahi para hacerlo. Por ejemplo, en los combates contra los jefazos si tu te matas a todo tu grupo menos un personaje antes de matarlo evitas recibir su experiencia, lo cual te permite seguir jugando a un nivel aun mas bajo. Hay partidas por ahi donde la gracia es precisamente esta a nivel minimo posible, aunque a mi no me acaban de gustar ya que se basan mucho en "matadas", porque tener que matar a todo tu grupo cada vez que ganas un combate es una matada, e igual que en muchas situaciones forzar demasiado el low level te lleva a tener que hacer estrategias aburridas y super machaconas como por ejemplo, en FFIX, en el cual la base de estos retos suele ser usar habilidades que se basan en cuanos enemigos de X tipo has matado o el de Quina de cuantas ranas has matado(es un minijuego para el que no lo sepa), o de ir a recolectar aros potentes para el que lanza objetos al enemigo, y luego enfocar los combates con esto en mente, el proceso asi puede resultar cansino aunque yo lo respete para quien le guste y alomejor alguna vez puede estar bien y explotan al limite el juego, en todo caso cada cual puede medir como prefiere jugar y fin, que es bien facil de hacerlo aqui.

Dependiendo del juego te dara un interes extra: por ejemplo en los FF hay habilidades que matan enemigos sin dar PH, como piedra, por lo cual puedes jugar con esto aunque no sea obligatorio.

Hecho por mi en FFIX, FFV, FFVII, FFVIII, Grandia, Grandia 2(ahora mismo), Pokemon Amarillo, y en algunos otros juegos incluyendo del rpgmaker.




Con un solo personaje vivo(solo player challenge):
Este reto se basa en matar todos tus personajes menos uno y hacer el juego con el mismo el maximo de tiempo posible. Obviamente el reto se multiplica por cuatro, o casi casi, es un decir. Se vuelve muy peligroso por ejemplo el hecho de que una muerte te joda la partida sin opcion, lo cual te hace anticiparte al reto bastante. Es mejor quizas en juegos con opciones estrategicas y no tanto en juegos muy en plan por nivel a lo dragon quest porque asi es mas complejo y rapido, de todas formas puedes hacer que tenga los personajes vivos que tu quieras.

De todas formas en este nivel de juego se complementa y se da cierta ayuda, ya que todos los objetos, equipo, dinero y tal seran invertidos en un solo personaje. En vez de comprar equipacion de los demas tendras este al maximo y te recargaras a nivel maximo de objetos. Puede ser tocahuevos en el sentido de tener que recargar mucho pm, y tendras que hacerte con muchos recuperadores.
Hecho por mi con el FFVII con uno vivo solo.

Usando el equipamiento inicial(Initial equipment challenge):
Aqui se usara durante todo el juego solo el equipo inicial que lleven los personajes. En caso de no llevar nada puedes dejarlo asi o poner otro del principio segun el caso. A veces dependiendo del juego puede ser un handicap bastante fuerte ya que depende de como esten hechas las formulas del juego y tal si afecta mas o menos, pero siempre tendra su importancia. Añado que dependiendo del juego o reto, hay la opcion de permitir cambiar el accesorio(vamos el que te suele permitir cosas especiales) o no dentro de este, o se pone como un reto aparte como en FFVII. De nuevo hay cierta ventaja al enviar el dinero masivamente a otras cosas.

Solo con habilidades(No attack challenge):
Te vas a pasar el juego solo usando habilides y magias y sin usar cosas como robar y los ataques fisicos o en el caso de que los haya, cosas como ataques limite, nos obliga a explorar al maximo la parte magica del combate y tal, aunque dependiendo del juego sera mas o menos sencillo, segun como este montado el equilibrio. Nota que podras obviar comprar ninguna arma por ejemplo y usar el dinero para otras cosas o comprar alguna arma si la hay que te ayude en lo demas a nivel de atributos(que se yo, mejorando el aprenentaje de las magias, o dandote mas velocidad, aunque este mil puntos por debajo en fuerza).


Solo con ataque fisico(No skills challenge):
Al contrario que el anterior usaras lo que se negaba entonces. Anula variedad pero tambien lo hace mas rentante, como curiosidad, el juego tendira mas a parecerse a los juegos de la NES o DQ con esto.


Sin objetos(No items challenge):
Lo dicho. No se pueden usar ni en mapa ni en combate. Es muy putadon sobretodo en algunos juegos, pero de nuevo puedes reconducir parte de los recursos a otras cosas.



Sin escapar(No escape challenge):
Este basicamente sella toda posibilidad de huir. Muy puta en algunos conceptos escasos, pero en general mas bien pensado para combinarlo con otros, pensad en que por ejemplo haces un reto con un solo personaje en el cual te auto impones la carga de que cada combate sea una trampa mortal de la cual no te vas a poder rifar y mas si lo haces con otras cosas.

Juego rapido(Quick game):
Pasarte el juego en el menor tiempo posible mientras lo superas. Es jodido en este punto pero si encima lo combinas con otros aun mas, añade otra a cosa a tener en cuenta de fondo.

Sin guardado(No save):
Hay varias variantes pero en esencia te hace pasarte el juego del tiron y que si palmas no puedas cargar la partida. Por supuesto esto hace que tengas que planear y concer el juego al limite, sobretodo si lo combinas con otros retos. Otra variante es pasarte un juego con muchos puntos de guardado en la mazmorra con solo 1 lo hacer que solo puedas grabar en los pueblos como en la epoca de la NES, cada X horas.




Retos basados en conceptos unicos de cada juego:
Por ejemplo, si juegas con FFVII, hay de jugar sin materias, o solo con la materia de comando, o sin limites(ya que en este juego son muy poderosas), basicamente esto varia de juego a juego pero se pueden conjugar a placer. En FFVIII se juega sin ninguna magia enlaza tambien, o sin GF, o usando solo ataques y objetos, sin nivel y tal pero como el dinero lo coges del sueldo es posible, etc...

Combinando varios y conclusiones finales: 
Una de las gracias de esto es combinar varios handicaps en una partida, hacen mas retante en una variedad de aspectos el juego y te obliga a explotar al maximo la jugabilidad en los puntos restantes. Hay muchos y gigantescos, como se usan las iniciales de los nombres ingleses para los nombres cortos salen nombres tan raros como SCIENM, el cual es el reto de Solo Character Initial Equipment No Materia, o traducido como Un solo personaje, Equipo inicial, Sin materia.

Te los puedes construir a placer y de hecho hay cosas que parecen handicaps menores y que añaden mas gracia en este plan combinativo aunque por si mismo.

Finalmente añado que nada te obliga a seguir solo una ruta, puedes crear los retos que te vengan de gusto a ti mismo o lo que te de tu imaginacion. Añado que de nuevo como con el bajo nivel, que hay gente que se toma esto de forma extrema, pero tampoco tiene que ser tanto asi, o si, puedes jugar segun te plazca.

Y yo por ejemplo cuando hize el reto de un solo personaje en el FFVII me vi en el problema de que matar a Reno en el pilar de midgar es imposible porque te lanza piramide y mueres. Prove mil cosas y nada, o despertaba a alguien, o tenias la alternativa de ir a cargarte enemigos hasta conseguir lluvia de meteoros en ese punto del juego, y poder matarlo antes de que te joda a ti. Lo hize aunque bien pensado podria haberme ahorrado saltando esta parte y evitando desbalancear tanto con la lluvia y tal luego, aunque tampoco fue tantisima la diferencia ya que los limites se pueden entrenar de forma especializada. Podeis leer mi experiencia con este reto en este mismo blog.

Otras paginas web y informaciones diversas:
http://www.garath.net/Sullla/FF/finalfantasy.html
Pagina muy interesante, hay retos diversos sobre FF de NES y SNES hechos paso por paso con explicaciones y capturas de muchas batallas de un mismo jugador. Tambien se puedn encontrar guias en gamefaqs para cada juego y en youtube tambien hay videos de muchas cosas.

Los mods
Hay otra alternativa para los que quieran experimentar en este tipo de cosas o simplemente busquen provar ciertos juegos con cosas mas pulidas y esque hay varios mods, o parches o hasta romhacks(o isohacks mas bien) para varios jrpg. Estos suelen mejorar tanto el equilibrio, como la dificultad, y a veces añaden detalles. Nota que hay varios tipos en algunos juegos, algunos enfacados a pulir con algun reto extra y otros a un reto mucho mas elevado. Y que a veces se podra traducir o no, dependiendo si hay compatibilidad.

Aqui viene la lista de los que he encontrado yo:


Grandia Redux:
Es un parche para la version de PSX. Se mejora, pule, equilibra todo a la vez que se hace mas dificil. Todos los enemigos son mas poderosos y se quita la recuperacion automatica de la mayoria de puntos de guardado. Todos los enemigos, objetos, habilidades, etc, han sido rebalanceados y otros han sido mejorados en interes.

Un cambio brutal es el sistema de MP, que iba en 3 niveles de mayor o menor poder, pero como no estaban bien agrupadas te permitia basicamente abusar infinitamnete de cada tipo en cada rango de mp ademas. Ahora cada grupo de Mp es para un tipo de magias, haciendo de su grupo de mp mas limitante y ademas hay una magia que recupera sp pero ya no hay items que rompian el juego recuperandolo. Se subdividieron los escudos para añadir cierta personalizacion extra, haciendo que permitan añadir menos perdida de Ip, etc. Los buffs y debuffs se han mejorado y tambien se han añadido nuevas cosas en general.

http://grandiaredux.blogspot.com.es/

Es una version muy avanzada y completa y jugada ya.

Final Fantasy VII Hard Type:
Basicamnete empieza con un la mitad de la vida y se llega a un tercio de niveles, los atributos estan capdos y menores y mp igual, enemigos con mas vida, y los jefazos son mas duros y poderosos. Se reducido eters, elixires y tal, y se ha reequilibrado el equipo tambien teniendo en cuenta el crecimiento. Finalmente las materias mejoradoras de atributos tambien estan capadas y hay muchos cambios diversos mas pequeños.
http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/files/file/63-final-fantasy-vii-hard-type/
Esta es una beta avanzada y jugada ya, la version 14.

FFVIII Requiem:
Enemigos mas poderosos, y los jefazos tambien pueden usar habilidades nuevas mas fuertes. Los enlaces estan reducidos y algunas magias tambien. Hay varias correcciones mas ademas de hacer que algunos jefazos y enemigos tengan niveles fijos o basados en el grupo y sumando un largo numero por encima de ellos.

http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/topic/2922-final-fantasy-viii-requiem-v106/
En el mismo plan que el VII aunque con menos desarrollo quizas, de todas formas todos los mods que pongo aqui estan en versiones completas en todo caso.

FFIX Unleashed
Los enemigos son mas podersoso y incluyen mejoras en elementos y estados y hasta usan autoestados. Se han bajado algunas cosas de armas, objetos y habilidades y han cambido otras como alguna relacion elemental y las armas finales.  
FFIX

FFX y Chrono Cross:
Tambien encontramos otras cosas variadas para diversos juegos, en estos casos pasa algo similar a los demas, varias modificaciones para hacer el juego mas retante y pulir el juego. CC,FFX.


Phantasy Star IV Arranged Version , Chrono Trigger Imposible, FFVI hard type:
Uno de los pocos defectos de estas joyas es que habian caido demasiado en el lado facil, cosa que en parte podes mejorar con estos hacks.

PSIV
CT
FFVI

Tambien existen las versiones Easy Type de muchos juegos y otras cosas a provar:

Hay bastantes cosas extra, como un monton de versiones easy type tanto de snes como de nes, 
Lista de elloslas de NES.
Otros detalles son pequeños hacks que eliminan bugs solo o que mejoran el tipo de escritura por ejemplo usando letras en minuscula durante todo el juego. Y diversos añadidos a muchos juegos y no solo estos.

Tambien he encontrado algunas cosas bastante guapas que aunque no sea un rpg puro tiene interes para mi, como es una version nueva del zelda 2, el cual ya he jugado algunas veces y la siguiente me pasare este hack, aqui.




O el FFV Spoof una parodia muy bien hecha del mismo con un humor y trama de alta calidad, lo he provado algo y engancha y mantiene intacto en cierto modo la historia original tambien y te ries un monton.
http://www.romhacking.net/hacks/493/

Otras paginas web y informaciones diversas:
Web con muchas cosas a provar de juegos mas grandes y nuevos.
http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?app=forums
Y esta incluye muchisimos hacks para diversos juegos sobretodo pre epoca cd. No solo rpg y tambien hay muchas traducciones diversas, tambien hacen versiones nuevas de los juegos, etc...
http://www.romhacking.net/

lunes, 17 de junio de 2013

Articulo: Hayao Miyazaki y JRPG


El 1984 se estreno Nausicaa, una pelicula de cierta ciencia ficcion anime de este director(con un manga anterior), junto con Laputa, El castillo en el cielo, de fantasia, dos años despues, crearon un imaginario brillante y impactante que absorbio mucha gente, incluyendo los juegos originales que conformaron el genero JRPG.

Vamos a repasar paso por paso lo influyente que resulto este señor para el genero, sobretodo el mas cercano en sus origines y por tanto, tambien del mas infuyente a posteriori. El primer Dragon Quest llega en 1986. Phantasy star, Final Fantasy y Dragon Quest II marcan las bases del genero un año despues y inician y pulen muchos conceptos. Algunos de ellos estan claramente inspirados en el imaginario de ese señor.

El mas evidente sin duda es el caso de Phantasy Star el cual esta muy influenciado por la pelicula de Nausicaa y en parte la de El castillo en el cielo.  El estilo de dibujo es similar, pero tambien la inspiracion.


Nos encontraremos con robots guardianes derivados de los de Laputa, la protagonista tiene un evidente parecido con Nausicaa, el castillo volante final, las armas de ceramica, la innovacion de la heroina protagonista, diversos personajes mas, y hasta la entrada de alguien como Reiko Kodama, mujer diseñadora en los videojuegos.                                                                          





Alisa y Nausicaa, conceptos parecidos en varios puntos, incluido cierto detalle de la historia de Alisa que se revela durante el juego.

¿Y de donde surgieron los chocobos que aparecieron por primera vez en FF2?
De Nausicaa muy probablemente, era la montura usada en ese mundo.
Y las naves voladoras y tal con su imaginaria tipica tienen mucho que ver con lo que se vio en el Castillo en el Cielo:



Muchos otros detalles e influencias diversas quedaron incluidas en este genero sin duda alguna  y no solo en esos aspectos relatados. Ademas de los juegos que se sabe que han colaborado(como el nuevo que han sacado o el jade cocoon) con el estudio Ghibli, añado un caso que a nivel personal veo con un marcado halo miyazaki, os estoy hablando de la obra de Game Arts, primero Lunar y sobretodo la saga Grandia.

Simplemente viendo el opening del primero se ve un claro estilo artistico y luego el juego muestra mucho mas, como el tono de la historia, niños protagonistas, el rol de mujer de feena, y muchas mas inspiraciones y detalles visuales por todos lados.

En fin, solo me queda recomendar ver la obra de este señor, toda ella es genial, y no solo las peliculas mas epicas y "adultas"... y si os gusta el estilo, jugar a los juegos citados para disfrutarlos tambien.

sábado, 25 de mayo de 2013

Analisis: Space Quest V

Año: 1993
Compañia: Sierra
Genero: Aventura grafica
Plataforma: PC

Introduccion
Space Quest V es uno de los juegos que mas me han enganchado ultimamente y la verdad esque me parece el mejor juego de Sierra que he jugado hasta ahora(aunque no los haya jugado todos tampoco) y una de las mejores aventuras graficas con las que me he topado. Esta es una saga de aventuras graficas de humor parodico sobre la ciencia ficcion en general, y aunque tienen que ver entre ellas, tampoco es imprescindible de jugarlas por orden. En este caso por ejemplo esta vez comandaremos una nave espacial al mas puro estilo star trek.

Aspectos tecnicos
Los graficos estan muy logrados a nivel tecnico, con ese toque a VGA refinada que tienen. Muchas animaciones, y una narrativa mucho mas lograda con esas cinematicas con buenos planos para muchas situaciones. A nivel musical el juego esta muy bien, pero se ha de entender que no esta al nivel de las mejores composiciones tampoco. El juego tiene una version SVGA y en CD, con mejor resolucion e interfaz y diversas mejoras y añadidos, pero no fue traducida, aunque poco despues saliera un parche de los fans.


Jugabilidad
Genial y muy pulida y cuidada para un juego de Sierra, ya que algunos de su juegos languidecen bastante. No hay casi dead-ends(cuando te puedes quedar bloqueado en alguna parte del juego de forma permanente porque te falta alguna cosa del pasado) aunque hasta cierto punto y en gustos no esten mal, ya que todo el conjunto esta currado tambien. Tambien estan las muertes, las cuales son muy graciosas y en esta saga tienen un sitio aun mayor ya que estan particularmente logradas y de hecho hay fans que se dedican a recopilarlas y todo.

Hay muchos minijuegos y algunas secuencias de habilidad o arcade y todos bastante cuidados y divertidos, y dentro de la formula del juego molan bastante, estan bien integrados sin duda y añaden frescura y variedad dentro de su estilo. El inventario es grande pero los puzzles son logicos y divertidos. En general es un juego muy bien construido en estos aspectos.



 
Por supuesto esta presente el tipico sistema de puntos de estos juegos, ya que las cosas se pueden hacer mejor o peor o variar la forma de pasarse el juego segun de el caso. Y tambien veremos algunos detalles curiosos que se ven en los Larry, para los cuales existe un icono de accion que es una cremallera(dejo a vuestra imaginacion de que puede tratar o a que prenda pertenece esta) y que esta vez sera el la opcion de comandar o dar ordenes, para las cuales recibiremos los pertinentes dialogos amistosos y respetuosos en caso de no poder lograrlo.

Comandando la nave
Pero sin duda uno de los aspectos mas interesantes del juego es el manejo de la nave estelar, la cual podremos visitar, usar y hablar con toda su tripulacion. Se trata de un elemento profundo y trabajado en el cual hay representadas todas las zonas de la nave(teletransportador, zona de salida, puente, aparejos internos, etc, etc), y en la zona del puente podremos hacer un monton de acciones, desde hablar con los diversos miembros de la tripulacion a manejar la nave en general, activando los escudos, yendo a ciertas coordenadas, frenando para ponernos en orbita, disparar, etc, etc.
En fin que hablamos de un elemento central en el juego y que es redondo y totalmente disfrutable.


Introduccion al argumento
Eres Roger Wilco en una nueva aventura, esta vez tu objetivo es intentar tener una carrera en la Confederacion Espacial. Tras apuntarte a la academia y tratar de copiar en un test, habra un error con el ordenador y este dara la maxima puntuacion jamas recibido, y gracias a esa hazaña, ¡Seras nombrado Capitan de tu propia nave! Aunque sea de basura, pero por algo se empieza. Deberas cumplir una mision especial ademas de investigar sobre unos extraños bandidos que estan dejando residuos toxicos por la galaxia.


Argumento
Las parodias y homenajes son constantes en este juego, desde Terminator a Star Trek(el cual de hecho es el elemento central del mismo) y por supuesto tambien a su propia saga y tienen una buena calidad. El guion esta logrado y tiene un buen peso, la historia esta muy bien tramada y las situaciones y personajes tienen su carisma. A nivel de exploracion y misterio o transfondo esta logrado pese a ser una comedia.

Por supuesto la nave y la tripulacion y el hecho de que iremos haciendo diversas misiones dan como pilar este elemento en la trama y apareceran situaciones y personajes secundarios recurrentes y en conjunto esta muy logrado. Tambien hay una historia de amor pero esta sin mas.

En las comedias hay distintos grados de intensidad o de cantidad de humor, y Space quest V me parece que esta en la parte baja de esta, hay mucho pero menos que en otros aspectos y tal. El argumento esta bastante mas sustentado por un argumento solido y que produce interes en todos los aspectos de igual forma. Por supuesto en este caso hablamos solo de un simple gusto personal y nada mas(a mi por ejemplo me gustan con mas).


Dificultad y extras
El juego esta en la media de las aventuras graficas, pero eso si, hablamos de una dificultad basada en una jugabilidad con una alta calidad. Hay algun dead end y hay algun puzzle dificil de sacar por logica(mucho mas de intento/error/desesperacion) pero bueno aun asi es interpretable y hablamos del tramo final del juego. Las secuencias arcade sin embargo mas o menos estan en un nivel de dificultad medio. Y luego hay el sistema de puntos al cual podremos dar bastante jugo para sacarlos todos si nos interesara aunque no añada nada de forma excesiva.

Conclusion
Space Quest V es un juego totalmente recomendable si te gusta este tipo de juegos y el humor, aunque no te preocupes por el genero o en general ya que la calidad es altisima igualmente y probablemente te gustara de todas formas. Por supuesto para los amantes de la ciencia ficcion supone un gran añadido tanto por interes como por sus constantes parodias y toques de este tipo.

Como malo destacar algun punto concreto en la jugabilidad o en la tecnica ya mencionado o el tipo de argumento, en el cual falta quizas mas humor pero el argumento a la vez en su parte seria no ofrece suficiente en el otro sentido. Ojo que aun asi tiene una gran historia pero si esta lejos de ser perfecta.

Nota:  9

lunes, 20 de agosto de 2012

Analisis: Pokemon trading game

Año: 2000
Compañia: Nintendo
Genero: Aventura grafica
Plataforma: Gameboy

Introduccion
Vengo a hablar de un spinoff menor de la saga pokemon que aunque mas desconocido fue y es muy divertido y recomendable. Este juego trata sobre el juego de cartas que salio de pokemon, e iremos recolectandolas, haciendo torneos y haciendo duelos con ellas.

Aspectos tecnicos

Normalillos, lo mejor sin duda el diseño de las cartas, el hecho de que hayan animaciones y el combate sea dinamico y un detalle curioso el de incluir retratos de todos los duelistas del juego.

Sonido

No esta nada mal, no llega a cansar, no es una genialidad ni lo requiere, pero las melodias estan bastante logradas. Tambien cabe decir que los ataques tienen su propios sonidos.

Jugabilidad

El juego presenta una aventura emulando la aventura original de pokemon solo que esta vez combatiremos usando cartas y no pokemons. Por lo demas la estructura es muy similar, existiendo tambien "gimnasios"(clubs de duelo), medallas, el "alto mando", el rival, etc.

La principal diferencia es que no habra exploracion del mapa del mundo sino que accederemos desde un mapa general de todas las localizaciones. Obviamente esto simplifica muchas cosas y reduce la aventura y el argumento al minimo, centrando el juego al completo en las cartas en si.

Y la verdad esque tampoco se hecha en falta nada de eso. Simplemente nos dedicaremos a ir recolectando cartas e ir visitando los diversos clubs, que se pueden visitar de forma alineal y abierta.

Los duelos
El sistema de duelos reproduce fielmente las reglas del juego de cartas real. Basicamente se basa en ir robando cartas de tu mazo y turno a turno ir jugando. Para vencer deberas matar un cierto numero de pokemons. Podras poner en juego pokemons, evolucionarlos, etc, y luego darles energias para que hagan ataques. Tambien hay un surtido grande de cartas curiosas con efectos interesantes como recuperar vida, robar mas cartas o cambiar el pokemon activo del rival por el que queramos.

En fin, los combates saben bien, son rapidos y directos y la interfaz esta lograda y la ambientacion recibida por las animaciones en el combate ayuda a hacerlos mas entretenidos.

En general el sistema esta cuidado y divertido y es muy adictivo, pero te ha de gustar los juegos de cartas. La IA enemiga es suficiente y la dificultad no esta mal sobretodo en la primera toma de contacto.


Recolectando mas cartas y las estrategias
Aunque empezaremos con un mazo muy basico cada vez que derrotemos a un duelista ganaremos un par de sobres con cartas extra, con lo cual iremos mejorando nuestro mazo a medida de que nuestra biblioteca de cartas augmente asi como nuestra habilidad.

Uno de los pros del juego es sin duda ir provando estrategias, recolectar diversas cartas(en este puedes combatir de nuevo contra los duelistas) e ir provando cuales gimnasios hacer y en que orden, etc, etc, y mejorando la baraja y adaptandola a cada posibilidad. De hecho es su principal baza puesto que la IA y retos concretos son bastante mediocres para alguien con experiencia en el juego.


Extras y duracion
El juego es de duracion media-corta. 8 clubes y el final, ademas de algunos detalles extra y la opcion de visitar torneos diversos de tanto en tanto y tambien al final.
Tambien cabe destacar que el juego tiene sus secretos y que es muy rejugable y obviamente incluye el tipico sistema de VS y cambiar cartas con un amigo.

Conclusion

Muy buen juego. El juego es completo y muy entretenido. Ademas de no tener que buscar con quien jugar o pagar las cartas en si, o porque tiene otro estilo jugable, incluir cartas unicas, y todo presentado en un modo aventura bastante cuidado y con mucho contenido.

Su principal lastre es los aspectos tecnicos, la duracion y algunos detalles mejorables como la IA, aun asi, esta no se llega a notar demasiado. No hay mucho que criticar jugablemente, muy redondo y al final aun te quedan los extras y torneos especiales.

En cuanto a la inclusion de un argumento o a una aventura mas trabajada, el caso actual era una opcion y no es criticable que este orientado y simplificado bastante en ese punto. De hecho augmenta bastante la rejugabilidad del juego.

Nota: 8.5

martes, 31 de julio de 2012

Analisis:Lotus III: The Ultimate Challenge:

Introduccion
La saga lotus como su nombre indica es un arcade de conduccion en perspectiva de tipo outrun y que esta basado en la licencia Lotus, recreadondo de forma currada estos coches. La ultima entrega de esta saga, bastante famosa en su epoca, aporto un elemento unico en el genero: un generador de circuitos basados en algoritmos, llamado RECS, que nos permite generar nuestros propios circuitos. En total se pueden generar sobre tres trillones distintas.


Aspectos tecnicos
Un muy buen motor grafico para la epoca sin duda, logrado y con una belleza visual muy decente aun a dia de hoy y una gran sensacion de velocidad. Los coches estan logrados y hay 14 tipos de ambientes distintos en las carreras que cambian todo y tienen detalles muy unicos. El unico pero es que todos los coches seran de tu mismo tipo de grafico pero cambiando los colores(aunque luego se comporten como coches distintos segun el color), algo que dudo que fuera por eleccion de los programadores precisamente, supongo yo, sino que el engine por lo que fuera estaria limitado en este punto. Aun asi salen diferencias de colores.

Sonido

La musica es buena, no genial pero si buena, aunque el tema principal es buenisimo. Hay 6 temas que podremos elegir antes de cada carrera como el outrun. El unico fallo es la ausencia de sonidos, algo un poco extraño aunque nose note tanto tampoco la verdad al final, y el hecho de que la musica que oimos en la carrera no cicle sino que se repita una y otra vez. Puede llegar a cansar a veces.

Como siempre en muchos juegos de aquella epoca, aunque en particular con esta saga bastante exclusiva de Amiga, esta version es muchisimo mejor a nivel de sonido y las composiciones tambien estan mucho mas trabajadas. No hay color, casi parece otro juego, y merece algunas decimas mas.

El constructor de circuitos

En lotus 3 esta nueva opcion es el centro del mismo. De hecho para ello se han sacrificado calidad en las carreras predefinidas de antemano.

Asi los circuitos estan generados mediante algoritmos basados en los valores deseados por nosotros o por los creadores del juego. Y los valores van del 1 al 100 en ratios definidos, como por ejemplo, curvas, dificultad, obstaculos, etc, hasta 9 de ellos, ademas del tipo de escenario en el cual se desarrolla(entre 14) y si es un tramo cerrado con curvas o no.

Por ejemplo si elegimos el campo de curvas y le ponemos al 76pc, le decimos que queremos que el circuito contenga una cantidad elevada de curvas y este genera el codigo del circuito adecuado en base a nuestra decision.

En fin que las posibilidades son enormes y que hay juego y diversion para rato. Eso si el sistema esta pensado para que sea simple de editar, usar y disfrutar, siguiendo con su filosofia de juego general. Un detalle divertido sera provar varios codigos de palabras como nombres de los circuitos ya que estos se definen con una palabra de varias letras, por ejemplo: KILLLJOAN-87 y a ver lo que pasa! O mi circuito favorito sin duda alguna: HITLERLOV-88


La parte negativa es que la dificiultad tiende a ser demasiado baja, que se dan combinaciones absurdas y que a veces las carreras te sabran demasiado parecidas. Ademas el editor en el fondo no es tan profundo como aparenta y no tiene tanta cuerda como puedas pensar en un principio, entre otras cosas por la repetividad y el hecho de que muchas carreras no valen la pena.

Manejo, circuitos y la gasolina
En lotus 3 han añadido otro elemento novedoso: el combustible. Si, ahora puedes quedarte tirado porque se te acabo la gasolina. Esta se ira consumiendo dependiendo de varias cosas que hagas y si se te acaba quedaras automaticamente ultimo. Tambien podras repostar. Es un detalle interesante, y creo que bastante unico en un arcade, le añade un toque extra y estrategico al juego.


El manejo es el tipico de moverse en cuatro direcciones. No hay nada mas pero tampoco se hecha en falta. Hay tres tipos de coches con especificaciones algo distintas estando orientados a una u otra cosa.

En cuanto a correr los circuitos en si hay mucho que decir y bastante bueno. Para empezar todos los tipos que hay tienen cosas unicas para aplicar en varios aspectos, cambiando la experiencia de conducir tanto a nivel grafico como jugable, por ejemplo, los obstaculos varian, mientras que en uno son charcas en la carretera, en el otro, del futuro, son barreras de laser que se encienden y apagan. Y hay muchos detalles diversos para cada tipo de carrera, por ejemplo en el futurista citado antes hay zonas turbo en plan F-Zero.

En cuanto a los torneos prehechos estan decentes y siguen la tonica general, pero podrian ser mejores y ser un poco mas retantes, aunque los finales deberas intentarlos bastantes veces ya. Tambien cabe añadir que se incluye un campeonato de circuitos prehechos por el usuario de 8 circuitos de duracion, aunque la tonica sera ir cambiando estos por los tuyos propios.

Finalmente cabe hablar de la IA de los rivales. Es nula, no interaccionan contigo ni con el escenario, aunque si seran otro obstaculo de muchos para tu coche, lo maximo que pueden hacer es chocar contigo y tu siempre saldras perdiendo. Eso si entre ellos se avanzan y habra variedad de podiums en los torneos. No veo esto como malo en su formula jugable la verdad.

Otros aspectos
Ademas del constructor de circuito se incluyen tres campeonatos precreados de dificultad incrementada con bastantes circuitos, y segun el modo de juego, cambian, siendo hasta 64 carreras distintas. Tambien pueden competir dos jugadores. Y hay una opcion para partidas rapidas aleatorias con diversas opciones: campeonato, con tiempo limite o no, con gasolina o no, etc, de hecho puedes jugar cualquier escenario con estas opciones.

Por lo que en cuanto a modos de juego y opciones varias sale ganando.

La interfaz y la falta de ciertas opciones enturbian un poco el juego

Un handicap claro del juego es que el interfaz es mejorable. Aun siendo antiguo tener un maximo de 9 carreras a guardar es poquisimo, rozando el absurdo, aunque siempre las podras apuntar. Pero el problema es en todo. Por ejemplo, no hay una funcion que te guarde el codigo de forma directa al hacerlo o generar uno aleatorio. Tampoco puedes jugar el circuito desde la lista de circuitos definidos. Y finalmente tampoco puedes poner nombres ni descripciones en ellos, solo te guiaras por el codigo.

Finalmente en el juego no hay guardado de records alguno, y estando en PC. Tambien lo tienes que hacer tu. Lo logico habria sido que los circuitos definidos pudieran grabarlos y que si los borrabas estos se perderian con ellos. Pero no estan, y eso que en la propia carrera o campeonato si salen.

Los define son usados para hacer campeonatos de circuitos propios y ya esta. Aunque este juego saliera para la megadrive, su base era el PC y el Amiga, por lo cual estas decisiones las veo absurdas y algo negativo para el mismo.

Conclusion
Este juego rompe con lo visto y integra una formula central distinta. La verdad esque el cambio sabe fresco y es divertido y muy completo. A pesar de algunos detalles negativos, jugaras bastante y siempre volveras para hacer alguna partida aleatoria o hacer algun circuito.

Nota: 9.2

sábado, 14 de julio de 2012

Articulo: Me encantan los combates aleatorios

Introduccion
Pues si señores, no os estoy mitiendo, ni bacilando, ni soy ningun ovni extraterrestre, aunque a veces pueda parecerlo. Pero si que los adoro. Adoro toda la mecanica JRPG tal como indican los multiples analisis que hago, asi como mis propios proyectos indie de este genero o el hecho de que siempre estoy jugando alguno de ellos.

Aunque en este articulo vamos a hablar no solo de los combates aleatorios y vamos a tocar todos los topicos y prejucios de este genero en general.

El JRPG y el argumento
Ha pasado algo especialmente raro con este genero(aunque sea algo que ha ido pasando en todo en general, pero aqui es mucho mayor), probablemente porque la gente lo conocio de mano de los FF de la psx. Y esque si algo destaca en el es solo el argumento. Las peleas y todo lo demas parecen ser lastres del pasado que hay que poner de forma que estorben lo menos posible. Hay gente que solo lo juega por eso.

Ojo que no me meto con el gusto de la gente, es solo que veo que se estan equivocando de genero. Si quereis juegos mas centrados en el argumento las aventuras son mas indicadas ya que solo suelen ser argumento y puzzles. Si vas pensando en ver la siguiente escena los combates te pareceran una tortura, eso esta muy claro.

Los DQ modernos fueron muy criticados o el FF3 de la DS. La razon es evidente. Es un shock brutal ver una mecanica "clasica" en la actualidad solo orientada a eso y con una dificultad decente.


En el pasado era al reves. La gente jugaba estos juegos porque era divertido matar bichos y limpiar mazmorras e ir explorando el mapamundi. Fin del asunto o practicamente, obviamente que habia otras cosas, pero ese era su principal objetivo. De hecho si mirabas los anuncios y mundillo del genero en aquella epoca, se solia orientar a como se jugaba principalmente dejando el resto de lado.

Durante muchisimos años a quien le gustaban las buenas historias se compraba una aventura conversacional o grafica no un RPG(un genero desde donde casi desde sus inicios competia con las novelas), no fue hasta el ffvi donde hubo una historia a un nivel mas o menos de la jugabilidad(siendo FFIV y Lunar partes clave de esa evolucion, pero aun no habia nada de una calidad real pese a estar mas inspirados).

Como ya dije es muy probable que debamos esa masa de mercado que no disfruta casi nada de la mecanica jrpg al fenomeno FFVII. Y que encambio los juega por otras cosas. Esto tambien pasa en otros generos pero menos, creo yo, ya que los jrpg pasaron de ser de la noche a la mañana un genero minoritario a uno mayoritario.

Los combates aleatorios
Algo que me molesta mucho son algunas criticas absurdas de esa gente. Mas que nada porque no son validas ni reales y muchas de ellas pese a ser gustos, las venden como verdades historicas.

Lo siento pero no, el combate aleatorio no esta anticuado, es un estilo o gusto, ya que este ha compartido durante decadas su espacio con otras opciones. Idem con mil cosas mas, como el frontal, los turnos, la atb, etc. Es que parece que para algunos los JRPG debieran ser solo action RPGs a lo KH y que sino lo son lo son por lastres del pasado.

Esto es como la gente que se da cuenta de que los combates JRPG sin combates aleatorios eran posibles y molaban... pero con FFXII. Era tipico oir cosas como "nunca mas podre jugar a un juego sin esto ya". Sin embargo es brutal pero existian juegos sin combates aleatorios desde la NES, la SNES y desde los inicios del genero en PC a principios de los 80 que era arpg en donde se veian estos normalmente. E incluso juegos que integraban combates por turnos en el mapa.Y estos habian convivido durante siglos sin molestar a nadie.

Pero sale un juego estrella de la saga legendaria y claro, todo el genero debe moverse a su son. Pues no estoy de acuerdo. Y cuando nacio el primer Dragon Quest, todas las diversas mecanicas ya estaban inventadas, asi que es absurdo hablar de limitaciones tecnicas.

El action rpg es el futuro
Idem con los action RPG. Esque hasta existen antes los action JRPG que los JRPG en plan Dragon Quest(El primer Dragon Slayer de NEC, para un pc japo de la epoca, salio 2 años antes e influencio a muchos juegos, incluyendo a la propia saga Zelda)... Sin embargo la gente dice que son mejores por realismo o por poder hacer mas cosas, y yo digo, ¿Y sino fuera ni ARPG y fuera un juego de accion completo, no logras realmente eso? Y los juegos de habilidad pura han existido siempre a la vez, no tiene ningun sentido de reivindicar ahora esto.

Es curioso como han cambiado las cosas, aunque hoy en dia es quizas algo generalizado y pondre un buen ejemplo: hace muchos años jugaba al secret of mana 3 de snes traducido. Mirando reviews por internet, encontre una que ilustraba bastante bien esto cuyo titulo era algo en plan "¿El mejor rpg de la snes o otro aburrido action jrpg?". En otras epocas esta forma de pensar era mayoritaria y yo deje el juego, no me atraen los rpg de accion pura menos tipo diablo, pero si juegos menos basados en la parte rpg como Terranigma y tal.

Y con lo del FFXII ya existian juegos en el mismo plan de mezclar turnos, combates en el mapa y algo de accion desde los 8 bits, con Radia senki:


Sobre el mapamundi
O como que cosas como el mapamundi formaban parte de limitaciones tecnicas. Pues hombre en parte si y en parte no, el mapamundi viene de la saga ultima en particular(1980),  pero a la vez siempre existieron mas o menos todas las tendencias, la saga might and magic, pocos años posterior, tenia un mundo libre y continuo en primera persona por ejemplo. Curiosamente los primeros dos ultima(asi como la mayoria de rpgs iniciales en ordenadores universitarios diversos) eran una especie de action rpg(desde el 3 al 5 fueron una mezcla de turnos y estrategia en una pantalla independiente, la semilla de futuros rpg tacticos de hecho).

El mapamundi de los ultima hasta el VI mostraba los enemigos en el mismo y podias esquivarlos. Luego en las mazmorras cambiaba de perspectiva hacia la primera persona y aleatorios. Este es el Ultima 3 de 1983 en su version para NES.

El caso FFXII y los combates
Comento la saga FF por ser la mas iconica en bastantes aspectos. Su primera entrega salio en 1987 cuando ya existian precedentes de juegos sin mapamundi en el genero, pero nada gente no habia otra opcion posible y por eso lo pusieron. Por eso tambien desde 1987 a 2001 se mantuvo el mapamundi, aun cuando existieron amplas gamas de estilos con o sin mundos abiertos, perspectivas diversas, etc, e incluso dentro del propio genero jrpg.
Pero de pronto el mapamundi se vuelve algo atrasado en su saga, ¿Porque? ¿Si ha existido y coexistido con tantos otros otros juegos y generos por casi 20 años?

Y lo que hace FFXII no es mas que lo que hacen los actions rpg desde hace decadas, juegos como zelda o hibridos tacticos como Radia Senki de 1990 en el cual no habia mapamundi y se juntaba tanto la estrategia como el combate todo integrado.

Que no. Y este juego no deja de demostrar tambien que se podia compaginar el sistema de combate en el mapa sin perder nada mucho antes, y estos coexistieron de igual forma. Por ejemplo esta Chrono Trigger del 95 en el cual se ven los combates en el mapa con ATB tipica. Absurdo...

Es que siguiendo el razonamiento de algunos, la evolución de FF siempre la hemos tenido frente a nuestras narices, con sagas como Zelda por ejemplo...

Y Sakaguchi, Kitase y compañía nos seguían dando FFVII, VIII, IX, en pleno año 2000, que inutiles...
Como se creo la saga DQ original
Cuando Enix decidio portar el rpg a consola con su formula propia cogieron algunos de los diversos elementos entre muchos que habian: en particular, el mapamundi y exploracion de los pueblos de Ultima(y añadieron tambien las mazmorras a la formula que en esa saga eran en primera persona y se generaban de forma aleatoria en cada partida, esa era otra diferencia aun con algunos jrpg que mantuvieron esa vista) y el combate por turnos de los Wizardry (que empezo en el 81 y sobre su tercera entrega ya los tenia)aunque esta vez fueran aleatorios. Y esto quedo mas pulido con el segundo Dragon Quest el cual no era un sandbox puro basado en nivel a lo ultima y era mas complejo, refinado, variado, e incluia por fin los 4 combatientes del otro juego entre otras cosas. Basicamente resulta la base para todo lo demas.

Conclusion
No tengo nada contra la variedad de estilos o la evolucion y me gustan la historias tambien. En mis creaciones los uso todos. Pero esque parece que haya una parte del mercado que no disfruta de la mecanica del genero y que todas las excusas para pasar del mismo son buenas.

Idem con el tema de la innovacion, cosa que es identica en general y a todas luces. El JRPG tuvo un boom gigantesco y ahora esta en crisis, pero entre medio se ha visto como mucha gente lo jugaba por aspectos secundarios. Ha vuelto a ser un genero de nicho como siempre fue en general.

En mi caso empeze con el FFVII pero no tuve problemas en ir descubriendo mas mediante la emulacion. Me gustaba el juego al completo y me lo pase muchas veces.

Hubo un tiempo en el que creia algunas cosas de estas que critico pero me fui dando cuenta de que eran problemas mios y no del genero y al final lo retome al completo de neuvo y aqui sigo. Creo que expresaban ciertos dilemas varios que no tenian que ver con esas razones.

En fin pienso que con este genero se ha de mantener la esencia cuando toca, que es la mayoria de las veces y a la vez mantenerla en ciertas sagas y juegos mientras se combina con todo un poco.