Introducción
Esta es la continuacion de
adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion
completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Parte IV: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/09/articulo-historia-de-los-crpg-iv.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos
históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede
entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos
fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación,
popularidad o calidad han dejado huella en la historia.
Historia
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988): El primer RPG desarrollado por Westwood y uno de los mejores juegos de la franquicia, nos cuenta la historia de Jason Youngblood, que debe luchar contra la ocupación de los Draconis mientras descubre el legado de su padre. Para ello debías mejorar tus habilidades y las de tu mecha, como en Autoduel, aunque en este caso el combate era por turnos. Tuvo una continuación BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge (1989) A continuación Westwood haría Mars Saga (1988) un ARPG que debido a la presión para sacarlo en la fecha de entrega salió incompleto hasta el punto que un año siguiente lo reformaron para hacer Mines of Titan (1989), ya sin tantos errores y con contenido extra (ahora lo llamarían Mars Saga Enhanced edition).
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. El mapa de exploración.
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. Dentro de la ciudadela.
BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge. Explosiva introducción.
Mines of Titan. Nada mejor para rolear que atacar a inocentes civiles.
Dragon Quest III (1988): El primer éxito masivo de Dragon Quest mejoró a los dos anteriores en todos los aspectos. Podías crear tus personajes en vez de ser predeterminados, podías llevar cuatro a la vez, elegir múltiples clases para ellos, entre estas algunas tan originales como mercader o vividor. Al llegar a nivel 20 y mediante una misión podías hacer cambiar la clase de tus personajes manteniendo las características de la primera, al estilo de la doble clase del BG y la historia mejora mucho, hasta el punto de que algunas escenas se han convertido en clichés de los JRPGs.
Cliché número 1. Introducción donde la madre del protagonista le despierta de la cama.
Atacado por dos terribles conejos cornudos. Eso no ha sonado bien.
Pool of Radiance (1988): Con este juego comienza la edad de "oro" de los CRPG, la de los Gold Box de SSI. SSI consiguió la codiciada licencia oficial de D&D y para estrenarla crearon un juego con las mejores ideas de los anteriores CRPG. En Pool of Radiance el grupo de héroes tiene que ayudar a reconstruir la ciudad de Phlan en la que poco a poco descubrirán la causa de los problemas. La perspectiva de exploración era parecida a la de Bard's Tale, lo cual dotaba de una gran inmersión al juego, que además contaba con la ayuda de poder disponer del rico universo de los Reinos Olvidados. No obstante en el combate el juego adoptaba una perspectiva y estilo parecido al de Wizard's Crown, dotándolo de una gran profundidad táctica (Imaginaos la exploración del Oblivion y los combates de BG o Fallout) La fidelidad a las reglas de D&D era grande, incluyendo los ataques de oportunidad y el daño de fuego para matar trolls. Fue un éxito de crítica y público y dio lugar a tres secuelas: Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) y Pools of Darkness (1991).
Pool of Radiance. Combate táctico hederado de Wizard's Crown.
Pool of Radiance. La catedral de la ciudad de Phlan.
Curse of the Azure Bonds. Aquí yace el grupo de héroes.
Secret of the Silver Blades. Ahora con dragones.
Pool of Darkness. Nada como el famoso body de placas para proteger a las mujeres.
Otros juegos “Gold Box” fueron los basados en el universo de la Dragonlance: Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) y The Dark Queen of Krynn (1992). También hubo un par que se basaron en el universo de Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) y Matrix Cubed (1992).
Champions of Krynn . No parece muy contento.
Death Knights of Krynn. El título te lo avisaba.
The Dark Queen of Krynn. Esto es lo que pasa cuando te metes con Takhisis.
Buck Rogers: Countdown to Doomsday. Eso es tener mala suerte.
Para que se note que estás en el espacio, las puertas son octogonales.
Cuando SSI se centró en su nuevo engine dejó que Beyond Software (Stormfront Studios) continuara haciendo juegos Gold Box, que se centraron en la región de Neverwinter. Esta saga, conocida como Savage Frontier cuenta con tres juegos Gateway to the Savage Frontier (1991), Treasures of the Savage Frontier (1992) y Neverwinter Nights (1991) del que hablaremos un poco más tarde. En estos juegos ya podías tener un romance con un NPC.
Gateway to the Savage Frontier. Sin embargo en Reinos Olvidados las puertas son cuadradas.
Treasures of the Savage Frontier. El ogro se está empezando a molestar.
Todos los juegos comparten el mismo engine luego técnica y jugablemente son muy parecidos. Después de Pool of Radiance se centraron en corregir defectos, optimizar el engine y centrarse en las historias de los juegos. Todos fueron valorados positivamente por la crítica. En 1993 salió Unlimited Adventures un set de construcción que permitía crear tus propias aventuras usando el engine Gold Box.
En el 2001 se hizo una “secuela” a Pool of Radiance llamada Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, desgraciadamente fue un fracaso. Esto fue debido a los terribles bugs del juego y al hecho de que la aventura fue diseñada para multijugador luego en un jugador era bastante aburrida. Añadamos la falta de apoyo inicial al multijugador y que, con juegos como NWN o BG, el juego era un Dungeon Crawler tradicional, es decir, orientado al combate y con confusas mazmorras.
Unlimited adventures y Neverwinter nights, los precursores del moderno Neverwinter.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Qué demonios hace esta fuente dentro de un árbol. Elfos, seguro.
Star Saga (1988): CRPG de ciencia ficción y uno de los mayores esfuerzos de la época por emular la narrativa del rol de mesa, tal como lo intentara The temple of Apshai una década antes. Como la memoria todavía era escasa lo hizo describiendo las situaciones mediante trece librillos con 888 pasajes numerados, un gran mapa y seis fichas. Los personajes estaban pregenerados y estaba diseñado para multijugador. Los jugadores movían a sus personajes en el tablero y metían la información de sus acciones en el ordenador. Tuvo una continuación Star Saga 2 (1989) aunque realmente estaba pensado como una trilogía.
Star Saga. Os aconsejo los materiales adicionales para jugar.
Star Saga 2. No cambió mucho respecto a su predecesor.
Wasteland (1988): El antecesor de Fallout. Un CRPG postapocalíptico después de una tercera guerra mundial donde el jugador debe sobrevivir en el desierto nuclear. Los personajes debían desarrollar sus habilidades (27) además de sus atributos y estas ofrecían distintas formas de resolver los obstáculos. Por ejemplo, podías abrir una puerta como un ladrón, trepar por encima de ella o derribarla por la fuerza. Además del tremendo rango de opciones, podías reclutar compañeros con personalidad y objetivos propios, por lo que podían negarse a seguir tus órdenes. El Interfaz era una mezcla del de The Bard's Tale para la información y los combates y el de Ultima para la exploración. Como muchos de los juegos de la época, una buena parte de la historia se encontraba escrita en el manual. Tuvo una secuela The Fountain of Dreams (1990) pero nadie del equipo original trabajó en ella.
Wasteland. Ha sido un accidente, de verdad.
Wasteland. Muerte en el teatro.
The Fountain of Dreams. Sí, mis intenciones son honorables.
Bloodwych (1989): Clon de Dungeon Master con la posibilidad de jugar dos personas a la vez. Podías decir frases sencillas incluso a los monstruos y estas provocaban a veces efectos interesantes (podías adular a los comerciantes para que bajaran los precios o convencer a tus enemigos para que se unieran a ti) También era notable por su enorme mapeado. Tuvo una secuela Hexx: Heresy of the Wizard (1994) con mejores gráficos y sistema de magia. Hired Guns (1993) fue otro clon de Dungeon Master que permitía la posibilidad de jugar cuatro personas a la vez en la misma pantalla.
Bloodwych. Doble diversión.
Puedes manipular un montón de objetos.
Hired Guns. Donde caben dos caben cuatro.
Destiny of an Emperor (1989): JRPG basado en el Romance de los Tres Reinos que ofrecía caminos alternativos en la historia, algo muy escaso en los JRPGs de entonces, y un sistema de combate con siete personajes, donde cinco luchaban, uno era reserva por si caía alguien y otro era el táctico, que daba bonus al grupo.
Necesito llamar al reserva.
Dragon Knight (1989): CRPG oriental, el primero en ser hentai y que dio lugar a tres secuelas Dragon Knight II (1991), Dragon Knight III (1991), convertido por Megatech, creadores de Cobra Mission (1992), en Knights of Xentar y Dragon Knight IV.
Dragon Knight. El combate no era muy bueno, pero original.
Dragon Knight. Así da gusto que te manden misiones.
Dragon Knight II. Todo parecido con Dragon Quest es pura coincidencia.
Dragon Knight II. Así da gusto derrotar enemigos.
Dragon Knight 3, también llamado Knights of Xentar, el único que vino aquí.
Dragon Knight IV. Cada sistema de combate en los juegos varía.
Cobra Mission. ¡¡¡Kenshiro!!!
Su salida propició la de otra saga de RPG hentai Rance (1989) y sus nueve secuelas, la última del 2006, que la convierten en la saga de juegos hentai más duradera.
Rance. En los CRPGs hentai has de acostumbrarte a enemigos así.
Rance III. Este si que es un jefe y no Omega.
Dragon Slayer VI: The legend of heroes (1989): El sexto juego de la extraña saga de Dragon Slayer es un JRPG a lo Dragon Quest, en otra nueva dirección de la saga. Tuvo bastante éxito en Japón, convirtiéndose en la segunda franquicia más importante de Nihon Falcom por detrás de Ys. Como no puede ser de otro modo en esta saga, en el tercer juego volvieron a cambiar el estilo convirtiéndolo en un JRPG con combate táctico.
The Legend of Heroes. Un clon de Dragon Quest.
The Legend of Heroes II. Parecido al primero de la subsaga.
Legend of Heroes III. Aquí cambiaron a combate táctico.
The Legend of Heroes IV. Se han hecho remakes 3 D del III, el IV y el V para la PSP pero haciendo los gráficos tridimensionales y con combate más parecido a los FF.
The Legend of Heroes V. Nihon Falcom hace juegos como churros, esto es sólo una de sus muchas series.
The Legend of Heroes VI. El primero en 3D.
Drakkhen (1989): Posiblemente el primer CRPG en 3D en tercera persona, con un gran apartado técnico. Los interiores eran 2D pero los exteriores eran 3D y podías andar libremente por estos. El juego era en tiempo real. Tuvo una secuela para SNES Dragon View (1994).
Drakkhen. Su estilo gráfico es inconfundible.
Drakkhen en SNES. El sol obedece a un reloj interno.
El combate está algo cambiado.
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