sábado, 31 de octubre de 2015

Analisis: Lost Odyssey

Año: 2007
Compañia: Mistwalker
Genero: CRPG
Plataforma: Xbox 360
Articulos: Reto de bajo nivel y sin semillas en Lost Odyssey
Lost Odyssey

Introduccion
En 2001 dejo Sakaguchi la saga y compañia Square-Enix, junto a otros grandes creadores de la misma como Nobuo Uematsu y una parte del equipo, que se fue a la compañia Smileplease donde crearon la saga de jrpg Shadow Hearts. Sin embargo aun les quedaba mucho y no fue hasta que en el año 2006 y gracias en parte a la financiacion de Microsoft la cual queria entrar mejor con su 360 en japon, que se fundo Mistwalker con los antiguos creadores de la saga exiliados y el antiguo equipo en general.

Cuando empezaron a salir juegos y noticias de la compañia nueva, se le vio con mucha alegria y esperanza por los seguidores de la saga antigua, ya que de mientras, Square-Enix, estaba sobreexplotando el gran legado de Squaresoft y sin conseguir sacar ningun juego que tuviera la calidad de los antiguos o el estilo y señas de identidad de la saga.

Asi, tras el primer Blue Dragoon, el cual era una mezcla de Chrono Trigger con los diseños de Toriyama y las sombras al estilo Job Hability del FFV, llego Lost Odysey, un juego que si iba a basarse en el estilo de la saga FF, con sus diseños mas serios aunque no fuera Amano, pero con muchos toques unicos muy relacionados. ¿Y lograron crear un gran producto que siga a la saga clasica? Si, sin duda, y de hecho se le puede considerar el verdadero y ultimo Final Fantasy.

Aspectos tecnicos
Takehiko Inoue se encargo de dirigir la parte visual del juego esta vez, con un buen resultado, aunque igual se podria haber reclutado a Amano. En general a nivel grafico esta bastante logrado, pero quedando a unos pasos de los mejores juegos eso si, teniendo algunas inconsistencias y algun mal detalle, como la forma en la que corre el protagonista, aunque tambien te da una gran velocidad. Pero sin duda es una gran y primera adaptacion del JRPG al Unreal Engine 3.
 
Las composiciones vienen del genio Uematsu e incluye una gran calidad y su propio sello, pero se ha de decir que no es la mejor de sus trabajos aunque tenga un gran nivel, y cuente con un numero mas bajo de canciones que en otros casos. El juego tiene como en los Final Fantasy desde el VIII un tema principal cantado que se va oyendo de tanto en tanto, en diversos homenajes dentro de las canciones y de detalles del juego en si.

Se ha decir que este tipo de OST tiene menor variedad, porque se usa mas el tema en si, y aqui eso se nota mas ya que el juego no tiene muchas canciones. Otro detalle es que aunque la cancion sea buenisima, tiene menos detalles en el juego que lo aprovechen y no tiene ninguna gran escena final en particular mas alla de unos creditos finales.

El juego no usa temas para los personajes, cosa que solia ocurrir en muchos juegos de la saga y se usan mas basados en situaciones, pero que reducen algo mas la variedad, de todas formas hay mas que suficientes.

Se combinan varias canciones en los combates contra los jefazos, lo cual le da un toque mas unico sin duda alguna y tienen una buena calidad asi como la del combate principal, aunque a veces te pongan la del normal en ellos, pero pasa poquillo.

Eso si en varias ocasiones se usan ambientaciones en las cuales no se usa un tema musical y se tira de sonidos ambientales, si bien un poco y de forma cincurstancial pueden valer se podrian haber usado canciones en si en varias ocasiones que ademas alegrarian mas el juego.

Tampoco hay una musica para la navegacion de la nave, aunque si cuando estas dentro, y el gran tema del menu de viaje se desperdicia porque casi no se llega a escuchar y no da mucho tiempo. En fin, que es una gran banda sonora pero un poco desaprovechada.
 
Argumento
Tras empezar la revolucion magicoindustrial hace unos 20 años, el mundo se ha sobrecargado de poder magico, pero tambien de monstruos y otros peligros. Kaim, el protagonista, es un soldado mercenario de uno de los diversos ejercitos que tambien explotan esta novedad, y que de hecho parece llevar a una catastrofe ya que un meterito cae en medio de una batalla destruyendo a los dos ejercitos.

Sin embargo, hay dos supervivientes, ya que Kaim es uno de los pocos immortales que pueblan el mundo, amnesicos tambien y que van recordando su pasado mediante cuentos. Junto con Sez, una antigua pirata y otra de ellos, se ven immersos en la tarea de investigar el desastre con la ayuda de Jansen, un mago picaron mortal. Despues de eso empezara una larga odisea que les llevara mucho mas alla. 

Comentario general
La historia en si esta bastante lograda, aunque sea un poco lenta sobretodo al principio, luego toma un mejor ritmo desde el 3er cd, teniendo un buen guion, variada y estando bastante completa, aunque el final sea algo mejorable, y siendo algo lineal y predecible ya que no hay casi giros argumentales y tiene unos elementos un poco cliche. Hay mucho melodrama y alguna lagrima y momento emocional algo forzado, pero que no dejan de estar mal, asi como mucha ternura y humor aunque menos aqui, caiendo un poco en el lado de la sobriedad y dejando el peso reflexivo y profundo en los immortales. En este juego no se sacrifican las palabras por tener que doblar el juego asi que parece que esta bastante bien en cuanto a dialogos.

El juego tiene una grande y rica mitologia, ya que de hecho los personajes llevan unos 1000 años ahi viviendo y hay mucha cosa que ir revelando y descubriendo, aunque descudiando un poco la linea argumental actual que puede ser mas floja. El mundo del juego esta bastante conseguido, con unas ciudades y lugares carismaticos y llenos de detalles ambientales, usando la coherencia entre lo argumental y lo jugable.

Un detalle que he notado que falta un poco respecto a los FF es poner nombres a los personajes o por lo menos al protagonista debido al doblaje, ese es un añadido que podrian haber puesto como giño a esos juegos, como el uso de la petrificacion para ganar solo PH, elecciones de dialogos, que los muertos vivientes sean dañados al usar una curacion o el mapamundi, entre otras cosillas mas que si hubieran estado aqui el juego habria ganado un plus...

1000 años de sueños
El protagonista tiene pues amnesia y sin embargo sabe que es un inmortal, y ira recordando poco a poco la memoria y lo hara principalemente mediante los sueños que tiene a veces al hacer algunas cosas, en las que entrara en un pequeño estado de trance y obnulacion cuando vea algo que sea similar a los recuerdos sellados en su mente, y pudiendo leer el sueño entonces. Nota que aunque la mayoria sean de Kaim, tambien habra del resto de immortales.

El sistema de revelar sueños ha despertado bastantes criticas, diciendo que funcionaria mejor o peor en forma de escena o jugable, pero en el fondo, no dejan de ser gustos y tal y como cualquiera con un dedo de frente sabe ver con igualdad una pelicula y un libro, podran hacer lo mismo en es este caso, asi que eso de bajarle la nota al juego por eso seria absurdo mientras esten bien hechos, como es el caso.

En este caso se trata de un escritor profesional Kiyoshi Shigematsu que ha hecho un buen trabajo con los relatos, siendo todos interesantes, y muy profundos, y con ciertas reflexiones y bastante drama de nuevo. Realmente, el sistema de lectura en si, no podria haber sido mas completo, ya que a los mismos les siguen unas imagenes de fondo un poco apagadas y lejanas que van variando, asi como alguna musica y sonido, algunos unicos para este caso, y tienen algunos efectillos asi, lo cual le da mas estilo que al texto plano y lo relaciona con la narrativa de los videojuego tambien.

Aqui hay que añadir la frescura y riesgo que han tomado al colocar todas estas cosas en este medio, lo cual se ha de valorar positivamente si se trata de un sistema muy bien ejecutado. Nota que se puede avanzar y mover y leer con mucha comodidad, que se pueden dejar para leerlos luego o lo que sea, asi como leerlos desde tu propio menu, las posadas cuando duermes o en el menu de inicio del juego, y tambien hay una gran cantidad de los mismos. Realmente esta parte de la historia esta logradisima y poquisimo o nada se le puede hechar en cara, siendo el mas solido del mismo pues.

Personajes
Estos estan bien, y hay bastantes en esta ocasion, 9, y aunque a veces se tire de cliches si estan bien llevados, esto no tiene nada de malo, aunque quizas en este caso el que esta peor desarrollado es Tolten, el cual esta bastante por detras de otros de su estilo.
 
El mejor personaje y mas carismatico, sea posiblemente Kaim, ya que en este caso mezcla un rol y tematica novedosa y esta bien resuelto, siendo el mejor de los immortales, aunque el resto tambien esten bien.

Sez es una mujer pirata immortal con un buen transfondo, e igual con Ming, la cual esta tiene una buena personalidad y situacion en el mundo actual muy interesante y lograda ademas de la carisma de los immortales. La peor de estos quizas sea Sarah, ya que apenas cuenta con transfondo y cosas interesantes y es la que menos se relaciona, al ser mas timida.
Luego esta Sed, un interesante pirata un tanto mas bravucon y salvaje que su madre, aunque no tenga el pasado de otros gracias a sus simpaticas habilidades y sus piques con Tolten el principito, queda como un personaje bastante entretenido, sin duda. 

Los dos niños han sido un poco vilipediandos, como si sobraran, pero yo no lo veo asi, y aunque sus eventos y historias esten muy forzadas en su introduccion, funcionan muy bien a pesar de esto, dando inicio a la mejor escena a nivel melodramatico, asi que lo compensa. Por lo demas tener a estos hermanos da mucho juego para que se puedan crear buenas situaciones y dialogos, con abundante humor, ademas de diversos lazos que se van hilando luego y que estan bien conseguidos.

En ese sentido, la otra nota de humor la lleva Jansen, el cual tiene su tono burlesco y desconfiado y es ademas el que muestra mas interes por la seduccion, asi que el jugo que se saca y los roces con un juego muy dramatico y un elenco bastante frio funciona muy bien.

Finalmente ademas de algun malo secundario un poco torpe, hay que destacar a los Kelolons, los cuales ya aparecian en Blue Dragoon y vienen a ser los Mogs de la saga, y aqui tienen un rol comico tambien, sobretodo cuando descubres su pueblo, realmente esa parte esta logradisima, eso si, lo que no han hecho es su nuevo Chocobo aun, o sus enemigos o magias con carisma de los FF, aunque tampoco han tenido tiempo claro.

En la historia no hay ningun personaje secundario que nos acompañe a lo largo de la mismaa, como por ejemplo la banda de tantalus del IX, y los pocos que lo hay duran poquisimo y solo vamos viendo una localizacion o situacion tras otra, esto esta desaprovechado.

Al reparto le falta algun buen malo secundario recurrente, que tenga mas interes o nos incordien bastante mas de lo que lo hacen ya que estan desaprovechados. Eso si el principal villano esta mucho mejor y aunque no llegue al nivel de los mejores en carisma, por lo demas esta muy pulido y sin casi defectos.

En general los personajes estan bastante bien, con carisma, desarrollo y demas, aunque sufran de varios problemas ademas de haber una interaccion mas reducida entre ellos, lo cual lleva a que sus propias motivaciones no se vean suficiente y queden un poco de lado.

A nivel jugable aunque no haya personajes principales secretos opcionales, cosa muy tipica de esta era en la cual nos llevan de la mano y esta todo mascado siendo algo negativo, si que tiene al menos algunas busquedas secundarias para revelar transfondo de los personajes, y a veces de la historia, siendo esto un buen añadido sin duda.

Combate
Este juego usa el tipico combate por turnos y aleatorio de toda la vida como eje central junto al avance atraves de mazmorras y el mapamundi, aunque incorpore ciertas novedades y este bastante orientado a la estrategia mas pausada y tactica, con un buen pulimiento de la formula.

Acciones del combate y el sistema de prioridades
El juego en este aspecto esta bastate logrado teniendo un combate por turnos en el cual las acciones tienen una velocidad de ejecucion variable, al haber una gran cantidad y variedad de las mismas, como las magias, objetos o habilidades y lo que es mas importante, que se consiguen de forma independiente al nivel tipico o de forma lineal en casi todos los casos, teniendo que obtenerlas de tiendas, cofres, busquedas secundarias y demas.

Sobre las magias, hay 4. Por ejemplo, en la blanca encontraremos magias curativas y de recuperacion, junto a diversas protecciones y algun ataque menor. En la negra tenemos muchas elementales diversas ofensivas junto a algunas otras, y causar estados alterados y alguna mejoradora de atributos. La espiritual tiene una variedad de efectos muy amplia, con magias que hacen daño aleatorio o inverso, junto a muchos cambiadores de atributos o estados alterados.

Y finalmente esta la compuesta, la cual se basa en las magias de las demas, combinandolas en efectos mas poderosos y siendo la unica capaz de tener efectos a grupos amplios casi. Debido a esto, las magias tienen una buena diferenciacion y un rol especifico bastante equilibrado, y se van aprendiendo de forma lenta al ir consiguiendolas e ir aprendiendo nuevos niveles de magias para lanzar de poder, que van del 1 a la 8, asi como la posibilidad de usar a la vez la blanca y negra.

Habilidades hay de todas las variantes, mejoradoras o emperadoras de atributos o del numero de ranuras, defensas elementales y de estados, diversos tipos de absorcion y reduccion de daño variado, habiendo un surtido original aqui como anuladoras y absorbedoras de daño fisico, y unas que se puden usar en combate, como robar o hacer daño, asi como todas las que permiten usar magia, estando todas al mismo nivel y pudiendo ser equipables.

Tambien hay objetos de potencia, muy unicos y escasos y muchos tipos de curadores y lanzamagias, sin embargo el equipo no destaca tanto habiendo solo 2 piezas a llevar mas el anillo y sin incluir ningun efecto menos el accesorio que da una habilidad, algo que se podrian haber currado un poco a pesar de que los anillos y habilidades tomen ese rol.

Por lo demas en este juego, se ve un orden y una prioridad al usar cada cosa. Asi la ventaja de los objetos o el ataque fisico es que suelen tener la prioridad en el combate, funcionando antes, asi que no tienen riesgos y puedes atacar a algun otro enemigo. Luego estan las habilidades y la magia, las cuales tienen una velocidad expresada en letras(y que a veces pueden durar varios turnos) y que a veces se puede reducir o alargar, ya que si nos hacen un ataque mientras estamos esperando esta se alarga mas, dando asi mucho juego este elemento y esto tambien pasa para otras acciones o enemigos, los cuales pueden tener una IA bastante lista.

El combate esta en esos aspectos muy logrado, con muchas posibilidades y bastante complejidad y estrategia, y este sistema de tiempo le da mucho mas juego a todo en general. Sin embargo, hay algunos pequeños desequilibrios y muchos de estos elementos no se acaban de usar en el juego en si, como los estados alterados a los enemigos, varias espirituales y diversas cosas mas, entre otras cosas, al ir caiendo la dificultad y aumentar los recursos.

Hay algunos que critican el hecho de que haya un pequeño valor aleatorio en los turnos y que la barra de los mismos solo se vea entonces, ya que no le ven sentido ni estrategia, basicamente es para darle mas variedad y dificultad, y se usa la barra de turnos como ayuda y detalle visual en general, que tambien permite ver cuantos turnos quedan al ejecutar cualquier numero de enemigos.

Otros detalles sobre el combate
Se incluyen bastantes cosas a destacar, como que ahora haya 4 elementos solo, girando en un circulo, que haya encambio montones de estados alterados, algunos frescos, como uno que causa estados aleatorios al objetivo, quemadura, dos tipos de veneno, entre otros casos. Otro añadido es que se puede cambiar el equipo en cualquier momento del combate, perdiendo un turno eso si, lo cual le da mucha mas estrategia y posibilidades al combate pero sin ser tan abusivo como cuando con el X podias ponerte megaccesorios y armas con muchos efectos, ya que en este caso de efectos o habilidades solo dan el accesorio o el anillo y son solo uno cada vez, asi que esta mucho mas pulido y equilibrado.

Otra novedad es el sistema de defensa de la guardia, en este caso hay dos posiciones que ocupar, ademas de 5 puestos a ocupar, la frontal y la trasera, en la trasera se reciben menos daños y se hacen menos atacando pero esta vez se exige que haya alguien delante y que tengas puntos de defensa suficientes aun. Hay pues un medidor que empieza lleno y que se va restando en cuanto recibimos daño o se reduce la vida de los personajes, asi como si mueren todos los de delante. Asi, durante los primeros ataques el daño sera mucho menor y luego ira augmentando poco a poco, a medida que nuestras reservas se reducen.

Esto añade muchas mas posibilidades al combate y permite mejorar mucho el sistema de formacion tipico ya que este esta muy pulido, y aunque se calcule el ratio de puntos en base a la vitalidad sumada de la fila frontal, hay un margen de esos puntos que son independientes y que se asignan al empezar el combate, ademas de que el sistema tambien protege a los miembros delanteros un poco, dando asi mas juego y habiendo diversas formas de reducir o augmentar el medidor de defensa. Nota que los enemigos tambien lo usan la mayor parte del tiempo, asi que esta totalmente aprovechado, quedando un combate muy profundo y estrategico.

Los anillos
Viniendo de los creadores de los Shadow Hearts que usaban un sistema similar, en este caso cada personaje puede llevar un anillo, que al usarse al atacar fisicamente te saldra un mecanismo para que atines en el punto correcto, pudiendo tener diversos grados de efectividad. El juego permite crear anillos mediante ir consiguiendo diversos elementos e ir desbloqueando receptas diversas, asi como de alguna forma de obtenerlos. Ademas incorporan un monton de efectos muy completo.  

Uno de los problemas de este sistema es que aunque esten orientados a los personajes ofensivos principalmente, estos no ayudan ni marcan suficiente ni tienen un ratio suficientemente efectivo de incremento de daño para que sirvan de verdad. Si atacas con un anillo de daño elemental de tipo 1 y consigues un bien, no vas a hacer mucho mas daño casi, solo arrancaras unos pocos % muy marginales. De mientras si usas una magia de ese tipo veras como su efecto es mucho mas claro y efectivo, no debes pulsar en nada y aunque gastes pm y tarden mas, no compensa esto, haciendo que los ataques fisicos y los anillos pierdan efectividad ante las magias y habilidades, lo cual repercute en que el personaje fisico queda mas marginado.

Otro problema es la complejidad de ir haciendo los anillos, ya que las magias y habilidades, se van aprendiendo y usando de forma natural, pero estos debes ir recolectando los objetos que dejan los enemigos tras el combate, ir mirando que formula obtienes e ir consiguiendo diversos anillos y objetos, ademas, la cantidad de recolectables y de anillos es abrumadora, asi que hay que invertir mucho tiempo en ello y mas porque muchos se han de ir actualizando sin mas, aunque a veces de forma tardia puedas comprar algunos, tampoco soluciona todo el proceso.

Todo esto es muy lento y muy poco efectivo, y a veces cansino y repetitivo, de hecho tiras mas tiempo con los anillos, que no acaban de funcionar que en otros elementos del sistema de combate. Ademas luego los anillos finales hacen mas daño a las cosas que usamos y aunque tenga su sentido debido al esfuerzo y la escalabilidad, una magia tiene el mismo bonus en todas las areas y momentos. En definitiva, que es una buena idea, pero le queda mucho por pulir, aunque no deja de ser entretenida.

Sistema de habilidades y personajes limitados
Aqui los personajes mortales aprenden habilidades al subir de nivel pero los otros lo hacen atraves de usar un enlace con uno de los primeros que tengas, o de llevar accesorios. Las habilidades tienen un coste de PH que se va llenando tras la batalla, hasta aprenderla y poder dejar de usarla de forma temporal y poder activarla en el caso de los immortales, asignadolos a la lista de ranuras de estos que va augmentando mediante unos objetos.

El sistema que incorpora el juego en esta ocasion no es tampoco el mejor de todos. Si bien, tiene una buena mezcla entre personalizacion y caracterizacion de los personajes, teniendo en este caso un sistema bastante al estilo del FFIX, solo que esta vez el rol del personaje esta diferenciado pero tambien hay un margen adicional de complejidad, que lo situan unos pasos mas alla de este, ya que las habilidades no se no se nos dan tan guiadas, hay muchas mas, todas son independientes al juego simple en si y tambien el propio numero de habilidades a equipar no se define linealmente por progresion de nivel.

Otro buen detalle es el hecho de que hayan dos tipos de personajes distintos que las aprenden y funcionan de forma diferente, esto le da mucho mas interes y opciones al sistema de juego ya que habra que ir pensando cuales llevar en que momento, o cuales no usar, o si desarrollar unas u otras. Asi como dijimos es un buen sistema pero un poco por detras de otros juegos cumbre a nivel estrategico.

La exploracion, una decepcionante mezcla entre mapamundi y menu aunque mejor que en otras ocasiones
El mapa general decepciona bastante ya que es un simple menu por el cual se iran añadiendo nuevas opciones cuando avance el argumento. El problema es que no hay ninguna ventaja respecto al mapamundi de toda la vida en este caso, perdiendo posibilidades, gracia y complejidad, ademas de ser un detalle clasico que uno hecha de menos y habiendo dejado cosas como los aleatorios no se entiende.

Eso si, el juego tampoco cae en el error de FFX de esas mazmocaminatas sin gracia y sus templos sin accion y donde se concentraban los puzzles, ya que esta vez el menu es accesible desde el principio del juego, ademas de las secciones de aventura y combates estan bien conjugadas y hay mas detalles, variedad y fases argumentales, mucho mas logrado que la linealidad aburrida del X sin duda. En este aspecto el juego sigue aportando esa ventaja que se desarrollo sobretodo entre el VI y la PSX siendo de agradecer, como son las mazmorras con temas unicos, pequeñas interacciones y demas detalles unicos, con ese uso de la coherencia entre lo argumental y lo jugable que los hacia mas interesantes.

De todas formas un paso atras por detras de el mapamundi clasico, tanto por como estan estan diseñadas las secciones en si y sus pocas posibilidades e incluso su brevedad pese a tener una animacion al viajar hara que no disfrutemos del gran tema musical del mismo ya que apenas lo oimos unos segundos.

Se ha de decir que si existe la posibilidad de navegar con barcos en el mapamundi, pero en este caso solo es algo muy superficial ya que podemos explorar la costa y demas y lograr algun lugar secreto pero tras eso se nos añade al menu anterior y lo podemos visitar sin mas ademas de existir un boton de desembarcar en el punto mas cercano. No solo eso es que ademas rompe la coherencia con la exploracion, si programaron el mapamundi(y esta TODO entero ademas con todos los lugares de dentro tambien recreados solo que no puedes usarlo) porque no lo pusieron en todos lados o al inreves en vez de usar una version recortada dejaron el otro sistema y se acabo.

Bastante absurdo, y aqui hay que sumar que no hay musica mientras exploras con la nave, pero si cuando estas dentro, y encambio se dedican a desperdiciar el tema de la exploracion que es genial y solo suena unos segundos la mayoria de las veces. Yo creo que esta muy mal resuelto, deberian de haber usado el mapamundi que de hecho ya existe y ponerle el tema musical genial y haberlo mantenido para todo lo demas. Tal como esta sabe extraño y a desperdicio.

Notad que el juego incluye diversas naves, aunque sin usar la musica aun, pero teniendo una buena variedad de usos como tramos helados o zonas submarinas que podremos surcar, con todo, eso sigue manteniendo el mismo estilo. Se ha de decir que el viaje rapido en parte encaja con la busqueda de tantos objetos, secundarias y revistadas de zonas y demas que hay en el juego, pero aun asi podria haber estado mucho mejor resuelto.
Tampoco ayudan algunos otros detalles, porque por mucho que tengas que volver a sitios y demas, no entiendo porque no pusieron la opcion de evitar los combates contra enemigos normales, ya que en este caso son aleatorios y solo suele frustrar, alargar las horas de juego y poco mas. Quizas su temor seria que se pudieran evitar demasiado facilmente en los enemigos y que la gente no calculara bien el reto pero al volver a revisitar ya no importa y ademas los combates debido al sistema de experiencia, te daran menos experiencia y demas cada vez, asi que no encaja mucho en todo esto.

El ritmo de juego es un poco lento, y algun otro fallo de diseño
Si bien se hace la primera mazmorra y jefazo rapido introductorios nada mas empezar, luego este decae ya que viene una larguisima zona de viajes a una ciudad, exploracion y relax y tardas unas 3h y algo para encontrar alguna pista y algo mas, y con unas 5 horas a nuestras espaldas nos vemos iendo por fin a la primera mazmorra en si.

El ritmo del juego es lento en general en muchas situaciones, ya que por ejemplo aunque este tenga detalles que ir haciendo, tales como algun sueño, minijuego o busqueda, asi como excesivas recolecciones y creaciones de anillos sigue siendo bastante de lo mismo. Tambien que al final del primer disco tendremos 5 personajes por primera vez, y este es otro punto que reduce el interes en el combate y corta tambien mas el ritmo. Notad que tras ese disco esa sensacion desaparece un poco, pero tampoco del todo.

Hay que añadir alguna seccion mal calibrada en la cual se conectan demasiadas cosas seguidas y sin poder grabar aunque no sea una zona hostil, por ejemplo en el final del primer disco donde hacemos una fase de jefazo tras unas escenas y luego vienen muchas mas y algunos minijuegos y mas y te tiras horas, y cuando lo acabas van y te activan el punto de guardado en la puerta del lado.

Otro tramo es uno que combina jefazos, escenas y viajes, tambien del tiron, o un minijuego de machaca botones sin gracia puesto tras un jefazo y demas, el cual no tiene gracia ni habilidad real y puede molestar.

Sistema de guardado
Hay un pequeño sistema que te permite seguir continuando tras combatir contra el jefazo si mueres pero sin tener que rehacer todo el camino de nuevo, o al repetir alguna pequeña zona de minijuego y donde pases de un punto de control. Se conservan tu estado del grupo actual incluyendo los objetos y demas, sin que estos cuenten, y ademas al no tener que reiniciar el juego el tiempo de juego se sigue acumulando a tu total.

Un gran acierto sin duda sino estuviera mal aprovechado a veces, ya que no hay razon para hacer un punto de guardado sin mas y si nos vemos en un momento en el cual nos escasea el tiempo o tenemos que apagar la consola, perderemos todo ese avanze y tiempo de juego, que no suele ser tanto como la seccion mas grande de la mazmorra claro esta, pero si puede ser por ejemplo 20-30m de mazmorreo y luego el combate en el cual podemos morir y tal.

Sobre la dificultad
Sakaguchi dijo que eso de los juegos faciles se iba a acabar y en parte es cierto que esta un pelin por encima de lo tipico y habiendo algunas pequeñas ideas puestas para esto. Los jefazos tienen su punto de dificultad muriendo en el segundo ya lo cual esta muy bien sin duda y luego teniendo que intentarlo algunas veces mas en algunos otro.

Y los enemigos de campo tienen algun minimo interes ya que no te lo sueles cargar de una magia a todos o un par de espadazos y hay mas variedad de accion y tienen sus sorpresas, y siendo bastante inteligentes a veces, atacando a personajes debiles o que estan cargando una magia por ejemplo.

El juego tambien incluye otro buen detalle que va en esa direccion, una autoregulacion que hace que ganemos menos experiencia al luchar contra los mismos monstruos con un nivel determinado, haciendo asi que no podamos sobrarnos con el nivel ni confundirnos. Una buena idea.

El problema de esto es que decae muy rapidamente, ya que aunque tengan peligro los primeros jefazos del juego luego estos acaban facilitandose y haciendo que pierda interes en ese aspecto. Yo en mi partida jugue escapando de mas y mas combates para ir unos niveles por detras(desde antes de la mitad del juego) y autoretarme pero incluso asi esto no sucedio apenas, y los recursos se acumulan demasiado a pesar de este hecho.

Hay algunos que son ridiculos de lo sencillos que resultan y aunque se incluyan ciertas dosis de puzzle o aventura esta tampoco es demasiado dificil o se abusa de la misma. Realmente es una pena que no se mantenga el nivel inicial ni que sea, aunque pueda variar a veces, se acaba esto sin duda alguna. Al final del disco 3 tuve que reintentar el jefazo algunas veces por primera vez tras ir 20 niveles por detras o asi, lo cual viene a demostrar lo dicho.

En fin que el juego fracasa al implementar esa mejora del reto, ojo que tiene unos cuantos detalles que lo hacen quedar por encima de la media y tal pero no destaca en eso tampoco. Y aunque no hay tiendas de lona y en los puntos de guardado no te recuperas automaticamente debiendo usar unos menores azules o las posadas, el problema es que es absurdo ya que cuando cargas tu partida el grupo se recupera automaticamente, rompiendolo.

A eso no ayuda tampoco que el juego tenga la opcion de poder usar o mover a tus personajes en todas las zonas menos en los combates, de forma que puedes usar al resto de tus aliados para curar a tu grupo o poder usarlos en segun que momento, sin limitacion, pero en este caso es un error ya que rompe mas que dar opciones en un juego con ese nivel de dificultad.

Tambien se ha de comentar que aunque haya bastantes estados alterados molestos, ninguno pasa del combate, y que las mazmorras suelen ser facilonas aunque tampoco masivamente y hay excepciones mas que interesantes, eso si en cuanto a mapeado y intricado suelen tener una decencia pero tampoco demasiada y otro mal detalle es que en el mapamundi se nos señalan los lugares que hemos de visitar aun, quitandole mucha gracia y reto sin duda.

Duracion y extras
El juego es bastante completo sin duda, aunque la historia en si puede durar 30-40h, si lo vas haciendo con calma y resolviendo casi todo la historia principal se acaba alargando bastante aunque en si resulte lineal durante mucho tiempo, siempre te deja algo por hacer y ir avanzando en los distintos sistemas del mismo, llegando hasta las 100 tranquilamente.

Por supuesto hay el tipico tramo final, que se va escalando, donde podemos explorar todo el mundo, tanto en busca de nuevas localizaciones secretas, las cuales abundan, como ir resolviendo muchas busquedas, jefazos, minijuegos y revisitando bastantes veces las zonas del mapa en busca de nuevos detalles y muchos tipos de tesoros que hay en el juego, siendo un gran añadido sin duda y teniendo mucho peso e interes de ir recolectando ciertas cosas, y habiendo algunas cosas que no se pueden volver a recoger, pero tampoco son tan importantes.

Nota que hay una sidequest, la arena de combate tipica, en la cual hay ademas de combatir resolver minipuzzles, pero el problema es que muchas de estas pistas no son logicas y no mantiene una similitud clara todas ellas, teniendo efectos de diversos tipos engañosos lo cual da lugar a ciertas trampas que solo se pueden resolver con suerte o con ensayo/error, dos cosas que acaban siendo muy negativas para el conjunto de este sistema, que no deja de estar muy bien, pero es una lastima lo mal que se ha desarrollado esto.

Finalmente cuenta con un modo New game+ pero no deja de ser testimonial y curioso sin mas, usando el juego con las habilidades de los immortales mantenidas, no es la gran cosa pero esta bien como detalle suelto.

Los logros
Como el juego tiene esta opcion novedosa voy a hablar de ella y de su gracia o utilidad real. No veo que la mayoria de ellos suponga ningun "logro" en si ni esten muy bien pensados:

-125p por cada disco que terminas, 500p por toda la historia sin mas, dando absolutamente igual como hagas el juego en si que no es dificil tampoco.

-Hacer el de conseguir todos los objetos del juego que hay a patadas y puedes perder alguno y tener que comprarlo en subasta, tesoros de mar y de todo, son 20p.

¿Que resulta mas "Logro" de hacer, completar un juego facil en la historia o un extra asi? Porfavor, la historia no deberia valer casi y el otro bastante mas.

Pero con todo pasa igual, como dominar todas las habilidades de los personajes o conseguir 3 perfectos con impactos en el combate o hacer 500 en total y 1 millon de daños. Todos son migajas en cuanto a puntos de logros.

Tambien se ha de decir que muchos de ellos estan mal pensados y son muy repetitivos, vacios y faltos de imaginacion, y machacones y de completar todo, metiendo relleno y tiempo via guia supongo, ya que yo no la uso y no me preocupare porque se me escape un objeto no le veo la gracia ni sentido a que te den este tipo de "Logro" tan bajo.

Yo en particular me estoy pasando el juego en un reto de bajo nivel, escapando de casi todos los combates y aprovechando al maximo todo, envez de 30h llevo 80 o asi, eso si es un "Logro" que requiere habilidad, reto, inteligencia, estrategia, experiencia y demas, pero mi partida no sera premiada.

Hare luego alguno quizas cuando haya pasado el reto o si por casulidad me pasa alguno, por ejemplo, aunque escape de combates procuro robar si es necesario y a veces ir matando enemigos y tratar de lograr algun perfecto con los anillos que hay que pulsar, pero tampoco lo tengo claro.

En definitiva, los logros son un buen detalle de mas pero se han de tomar con pinzas y podrian haber estado mucho mejor pensados, aun asi los pongo del lado positivo de los mismos y pueden añadir algun detalle suelto aqui o alla que le interese a la gente.

DLC
Otra cosa que hay que hablar en estos casos son estos contenidos adicionales descargables, 2 en esta ocasion y pagados. Por un lado se nos ofrece por unos 3e tres objetos, un anillo, un sueño, y un sistema para ver las cinematicas del mismo. Me parece de cajon que esta pensado de antemano en este caso para sacar dinero, habiendolo desarrollado durante el juego en si y habiendolo puesto luego por separado para colarlo, porque ninguno de estos sistemas es tan complejo, ni siquiera el de ver escenas, no es ninguna virgueria de hacer, y ademas el sueño esta incluido dentro de los que faltaban originalmente por ejemplo en numero y en el logro tambien y has de pagar para completar el mismo.

El primero no lo recomiendo, no hay ninguna necesidad de ver los videos y no se acaba el mundo por no ver el sueño y acabar los logros y hay otros modos tambien por ahi, ademas de ser el mas caro y mas de este tipo de contenidos sangradores que otra cosa, mal por Mistwalker aqui. Luego hay el otro contenido, el cual incluye toda una nueva mazmorra adicional, con 100 puntos en logros propios, otro buen jefazo opcional dificil de verdad y un sistema original aunque muy dungeon crawler, pero incluyendo buenos detalles y 6 nuevos objetos. En este caso el contenido vale 1e mas o menos y se ve desarrollado de forma mas separada y compleja y añadiendo de verdad, asi que lo recomiendo, aunque quizas a gente que prefiera boicotear esto totalmente lo evite.

Conclusion
Lost Odysey es un grandisimo juego y que realmente ofrece mas esencia Final Fantasy que los actuales. Sin embargo, el juego no es redondo tampoco ni mucho menos, y no es la mejor obra de sus creadores, teniendo una musica un poco menos inspirada y numerosa, asi como una historia con una variedad de personajes que varian mucho en cuanto a calidad y donde palidecen los villanos sobretodo, entre otras cosas. De todas formas pongo al juego a un nivel mas o menos equivalente al de la PSX en la cual este tipo de cosas se mantenian.

Hay muchisimas cosas mas que hablar del juego que son positivas antes que las que no, esta claro, pero es que encima la prensa se lanzo a hechar mierda sobre este juego, de forma muy torpe y prejuiciosa, ya que cosas como los combates por turnos o los aleatorios no son algo anticuado de hecho forman parte de eso que tanto nos atrapo a los verdaderos jugadores y seguidores del genero, y son algo que se pretende ofrecer en este caso y que le sientan genial al mismo

Teniendo en cuenta sus principales antecesores de la saga FF, no lo puedo poner al mismo nivel que sus mejores entregas ya que no es tan bueno para su epoca como FFI, el V, VI o VII... por ejemplo. Sin embargo esta bastante por delante del X, y aunque el IX tenga valores de produccion mas elevados y mejores personajes y mapamundi, en lo demas le gana el LO siendo de estilo similar en varios aspectos, asi que la nota es algo mas alta que la de este o el VIII tambien mas o menos.

Nota: 8

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