viernes, 30 de enero de 2015

Articulo: Sistema de guardado

Introduccion
En un videojuego el sistema de guardado es vital para que este funcione como es debido. En general hay bastantes opciones entre las que elegir, pero es cierto que hay algunas opciones e ideas que son imprescindibles en un juego. En este articulo hablaremos sobre el guardado y su historia en general y como es mejor o peor a la hora de implementarlo a la hora de crear un videojuego.

Los sistemas de guardado penalizadores no son fruto de limitaciones tecnicas
Años atras, los juegos no solian incluir el guardado, tanto los arcades de recreativa, como sus versiones para consolas o ordenadores, o la enorme mayoria de juegos que eran por el estilo o que no lo necesitaban, los cuales eran obviamente la enorme mayoria de ellos.

Las excepciones eran unos pocos generos en los ordenadores como los rpg, simuladores o aventuras, asi como los sistemas de passwords en consolas, los cuales tampoco eran muy extendidos, y permitian continuar los juegos desde cierto punto del juego poniendo una combinacion de simbolos o imagenes.


No fue hasta la llegada del Zelda de NES en 1986 el cual permitia entre otras revoluciones el poder guardar partida gracias a su chip con pila que tenia el cartucho, aunque siempre reempezabas desde el mismo punto del mapa o de la mazmorra. Hay quien piensa que los sistemas de guardado prohibitivos y penalizadores son cosa de limitaciones tecnicas pero nada mas alejado de la realidad ya que estos son muy posteriores a juegos donde se permitia en cualquier lugar.

Por ejemplo, desde casi sus inicios en el genero RPG en PC ya existia el guardado en cualquier lugar(Wizardry II en 1981, el primero tenia guardado prohibido en las mazmorras), sin embargo cuando salio Dragon Quest en 1986, el sistema que usaba era de prohibir el guardado tanto en mapamundi como mazmorra y de que al morir conservabas inventario y experiencia pero perdias la mitad del dinero y volvias al punto de guardado. 6 años despues salio este sistema, da un claro ejemplo de que no tiene nada que ver.

Ademas 1 año despues saldrian el primer Final Fantasy y Phantasy Star, en el primero no conservabas nada y no regresabas atras al morir y el segundo permitia guardar en qualquier momento, aunque en este caso es entendible ya que es un juego con mucho de aventura y laberintos de horas en primera persona larguisimos donde no importa tanto este punto, aunque tampoco haya que abusar, pero sirve como clarisimo ejemplo de lo dicho, aunque hoy en dia quizas pondrian un sistema de guardado rapido, del cual hablo mas tarde.

En fin queda claro que no esta relacionado una cosa con la otra, de hecho hoy en dia se conservan aun algunas mecanicas de esos juegos para bien sin duda.

Diferencias entre tipos de juegos
Cuando jugamos a un videojuego como es un arcade tradicional(el tipico juego de 20m-1h) es muy evidente que no se necesita de guardado ya que en su formula de juego no vas a necesitarla, puesto que son juegos muy cortos con jugabilidades intensas y grandes dosis de penalizacion y sistemas de guardado prohibitivos.

En cambio si hablamos de uno moderno para comparar, se ha de decir reconocer que hoy en dia la formula de juego ha cambiado mucho, siendo aventuras muy largas y en las cuales se deben distribuir los segmentos jugables bastante mas espaciados, pero aunque a la vez, no augmentan en complejidad o interes ni dificultad(o estando en los extras o niveles de dificultad), de todas formas, es evidente que no se puede grabar en cualquier sitio porque sino el juego pierde la gracia y reto en casi todas las ocasiones.

En cuanto al ordenador se ha de decir que desde siempre ha tenido sistemas de guardado abiertos y donde poder guardar en cualquier sitio pero tampoco es que sean masivos ni nada asi y sobretodo ha pasado en unos generos, e incluso en estos hay una mezcla, no es extrapolable a todo, y aun asi se podria poner mas guardado prohibido combinado con el guardado rapido.

Repeticion y guardado
Los videojuegos basan su jugabilidad en la memorizacion por parte del jugador de niveles, enemigos, controles, habilidades, etc, etc, que formulan los videojuegos. Cuando uno se enfrenta a una situacion en un juego, la esta estudiando, y asi podra superarla, tanto quizas en esa ocasion como en la siguiente. A esto algunos le llaman anticipacion, es decir, saber de antemano que va ocurrir y poder solventarlo.

La anticipacion es esencial para que un videojuego funcione bien, tanto al jugarlo como al diseñarlo. Por eso se muere o se repite desde un lugar u otro en los juegos, y se debe hacer que el sistema de guardado funcione en consecuencia a esto. Casi nunca vas a necesitar guardar en cada tramo, pero sin embargo, si es necesario de poder hacerlo cada unos cuantos tramos, quizas sea al final de un conjunto de tramos, al terminar un nivel o un conjunto de niveles, dependiendo de la estructura del mismo. Tambien se debe pensar en torno a que estilo o genero pertenece, claro esta.

Un juego como el primer Crash Bandicoot(plataformas 2,5d) por ejemplo es el mejor de su saga de PSX, debido a que es el mas dificil y acertado, ya que el sistema de guardado va por conjuntos de niveles, debes conseguir un extra en los niveles sin perder vida y usa la misma formula siempre. En el 2, aunque mas pulido en algun detalle, se guarda en cualquier momento y se permite morir en los secretos, resultando asi ademas mucho mas corto. El 3, siendo mas largo que el anterior gracias a incorporar un secreto adicional equiparandose al primero tiene el problema de tener excesivos niveles variados que no son tan buenos como los clasicos. Un buen ejemplo de como el guardado y dificultad afectan a un juego.

Guardado Rapido
Para mi esta opcion deberia implementarse en todos los videojuegos, pero sin embargo no se ve casi nunca y eso que es muy util. Este sistema permite guardar en cualquier momento con la condicion de que cuando vuelvas a poner el juego este te obliga a cargar la partida de forma automatica y entonces el guardado se borra.

La ventajas de esto son evidentes, y es que permite tanto guardar cuando lo necesitemos, aunque estemos en una zona en la que no debamos hacerlo normalmente, por si nos cansamos o debemos dejar el juego por cualquier necesidad o urgencia, y a la vez mantiene la dificultad y el diseño de juego ya que realmente no podemos cargarlo 2 veces.

No hay muchos ejemplos de juegos que posean este sistema por desgracia, y la mayoria son rpgs donde es normal este hecho al ser largos asi como algunos juegos de consolas portatiles. El Unlimited Saga, o Final Fantasy 3 DS tienen este sistema, existiendo en unos pocos juegos mas para portatiles.

Sin embargo, esta opcion deberia estar implementada por defecto porque aporta a todos los videojuegos sin quitar nada, y aunque se pueda hacer trampa segun como, quien quiera hacerla lo hara con todo el sistema en si, asi que eso no vale tampoco como excusa. Tambien seria valido para arcades cortos, puesto que aun siendo mucho mas limitados en el tiempo requerido, se puede dar la situacion tambien.
Si usas el rpgmaker 2000 o 2003 para crear videojuegos no puedes hacer este sistema por engines de ninguna forma ya que no hay opcion de poder eliminar el guardado desde los eventos ni de cargarlo de forma automatica, si puedes detectar si se ha guardado la partida o no con interruptores pero no puedes cargarlo.

Desconozco si se puede con parches y tal aunque pienso que no, ya que modifican la estetica del sistema de guardado. En general se puede poner un sistema de guardado abierto permanente en estos juegos, avisar de que no se abuse y decir cuando se deberia de guardar, pero es complicado y molesta esta opcion tambien.

Con el XP en adelante si se puede con los scripts y de hecho ya existen varios por ahi para todas las versiones que usan Ruby, y de hecho yo tengo creado un script de guardado llamado Guardado Mejorado/Improved Save, que permite esto entre muchas otras cosas.

Autoguardado
Este sistema se basa en que el guardado se haga de forma automatica siempre que el jugador lo pueda hacer de forma normal y manteniendo el guardado manual(o pudiendo desactivarlo), de esta forma se ahorra tiempo y se evitan despistes tontos por parte del jugador. Puede ser mejor de tener una ranura de guardado unica y separada para este tambien para evitar problemas.

Sin embargo hay veces en las cuales quizas no querremos usar este sistema, por ejemplo, en los jrpg es tipico que en las iglesias o posadas se guarde partida. Esto es un detalle interesante pero a la vez hay el dilema de si compensa o simplemente podriamos dar el guardado permitido en toda la zona ya que el pueblo en si es un lugar seguro. El problema es que entonces se pierde un poco de ambientacion, tambien se pueden poner las dos cosas. Y hay algunas otras situaciones similares en varios aspectos mas.

Este sistema tambien puede estar calibrado por tiempo pasado o cada turno si el juego lo permite y es muy largo, como por ejemplo, algunos juegos de estrategia, se debe poner la opcion ahi.

En fin que es otra buena idea de diseño en general ya que el juego en si funciona bien en casi todos los juegos, aunque en los mas cortos probablemente no ya que no es como el anterior caso, no tiene interes en este caso en la mayoria de ellos.

De nuevo es imposible de hacerlo en el los rpgmaker antiguos y se han de usar scripts de los actuales, en mi Guardado Mejorado tambien esta la opcion.

Mi opcion
Yo en los videojuegos que creo no permito el guardado mas alla de los puntos de guardado asi como alguna pequeña excepcion. Aun asi, la formula varia, pero nunca permito el guardado en todos los lugares, ya que pienso que esto añade mas reto, tension e interes al juego, aunque use el guardado rapido siempre para mejorarlo, pero mantengo el autoguardado fuera por razones de ambientacion por ahora almenos aunque lo tenga programado. Pese a todo se que hay momentos donde se debe usar, pero no son los generos que creo por lo general, aunque si tenga alguno de estrategia en marcha.

Sin embargo tengo un proyecto que esta mas basado en los 8 bits donde este funciona como en los Dragon Quest, conservando la experiencia y tal y perdiendo la mitad de dinero y solo guardando en las iglesias, pero lo he mejorado y refrescado, habiendo objetos que poder cambiar en vez de per en vez del dinero, entre otras cosas.

Tambien es destacable la idea que tuve para los jefazos y es que en el juego se te muestra un menu antes de estos permitiendo guardar, ir al menu, combatir o rendirse y morir y volver al punto inicial. De esta forma, pese a ser un juego mas enfocado a solventar la mazmorra en si, el juego permite que haya mas juego con los jefazos a pesar de mantenerse el estilo original, siendo estos mas complejos y dificiles que en los juegos tipicos de este tipo.

Conclusiones
El sistema de guardado prohibitivo y penalizador es esencial en el videojuego y en general es muy recomendable de colocarlo en estos cuando los creamos practicamente siempre y dejando de lado algunos detalles. Tambien queda bastante claro que no es una limitacion tecnica. Finalmente se ha de añadir algunos detalles como el sistema de guardado rapido o el autoguardado cuando sea necesario, aunque este ultimo lo sea un poco menos.

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