miércoles, 21 de enero de 2015

Articulo: Los graficos de PC vs Consola en sus inicios

Introduccion
Las guerras y comparativas tecnicas y de todo tipo siempre han existido, en este caso vamos a tratar sobre una comparativa historica entre el IBM PC, hasta cierto punto tecnologico de la evolucion del mercado. ¿Que era mas potente? ¿Era realmente tan inutil el ordenador para juegos como nos lo pintan algunos? ¿Cual fue su poderio 2d o 3d?

De todas formas hemos de tener en cuenta que eso de que las consolas de sobremesa valgan pastizales es algo bastante nuevo, tenemos que recordar que estas antes no eran demasiado caras ni potentes, la mayoria salian a un precio bajo de 200 o 250e muy en plan juguete, y con unas especificaciones y componentes bastante bajas en comparacion, no tienen nada que hacer con los arcades o pcs de la epoca, los cuales son brutos tanto en precio como especifiaciones, costando normalmente sobre unas 6 o mas veces mas que estas.

Aunque hubiera alguna que otra excepcion, como la NeoGeo o los addons de la megadrive, hasta la llegada de los 32 bits no habia consolas costosas y poderosas de verdad. Todo esto da mucha ventaja al PC... y aun con esas nuevas maquinas este seguia y sigue por delante en estos aspectos. La PSX si valia un paston y era un maquinon, con todo, la saturn del mismo año era un desastre a nivel de hardware. La n64 tambien y encima salio usando el truco de salir 2 años tarde y algo mas barata. Otra cosa fue la DC, era mejor diseñada, pero barata y 2 años tarde.Y aun asi, con las mas caras el Pc gana aun siempre.

Inicios del PC, el modo MDA
Cuando salieron los primeros PC's en el 81(que luego acabarian aplastando a toda su competencia con el tiempo) eran orientados a empresas, ofimatica, etc, etc, pero, sin embargo tenian un potencial para juegos que iban a demostrar rapidamente y un mercado lo suficiente amplio para que la gente los creara.

Aunque las primerisimas versiones de este ordenador no podian usar pixeles sino solo textos usando caracteres ASCII como graficos(a este modo grafico se le llamo MDA), salieron algunos juegos que usaban este modo, como Chess, y unos cuantos rpg's(siendo el mas famoso Wizard's Castle), de estrategia, y por supuesto, un monton de aventuras conversacionales.

Mas tarde, ese mismo año, aparecieria la primera tarjeta grafica expandible para PC, y la cual abriria el camino a la aparicion de graficos como tales y al desarrollo definitivo de los videojuegos en esta plataforma. Se trataba de la CGA.

 Este es el Space Commander, del 82, usando un modo de alta resolucion con solo dos colores de la nueva tarjeta.

Las tarjetas graficas para pc y CGA
Hay gente que piensa que no habian tarjetas graficas para PC antes de las primeras 3d o hasta la aparicion de direct draw eran inutilizables(cuando eran accesibles via la bios o registros del hardware, como todo, siendo asi, mas rapido claro esta, pero mas complicado tambien) y eso es mentira, en mi caso recuerdo haber cambiado una "ega" de mi viejo 286 por una "vga" en su dia por ejemplo(no conociamos gran cosa aparte de esos nombres en aquella epoca, a la siguientes no las llamabamos voodo o lo que fuera sino "svga" por ejemplo, esto creo que venia de los historicos distintos modos graficos del pc, hercules, tandy, cga, mcga y vga).

Entre otros efectos graficos por hardware que iban mejorando y añadiendo con cada nuevo estandard incluian su propio procesador, memoria ram y hasta chips dedicados a veces(y las especificaciones iban augmentando). Esto podia variar un poco pero habia unos requisitos minimos para cada estandard. Por supuesto a esto habia que sumar las caracteristicas principales del ordenador en si, las cuales eran mas potentes siempre en fuerza bruta que las consolas.

Debido a esto aparecio un genero que seria el mejor aprovechando toda esa fuerza bruta para generar graficos 3d en los años 80, de forma muy avanzada y con simulaciones y fisicas complejas, adelantandose a la explosion del juego 3d a las masas en mas de una decada. Hablamos de los simuladores diversos, siendo esta primera version de 1982 del Microsoft Flight Simulator incomparable.

El modo CGA ademas de un modo texto mejorado permitia unos cuantos modos con mas colores, paletas, pixeles y resoluciones variadas. Aunque se uso principalmente los modos de resolucion 320x200 y 8 colores con dos paletas distintas. Este modo grafico, para compatibilizarlo con ordenadores menos potentes, fue usado durante muchos años, aun cuando ya se habia establecido el VGA a principios de los 90.

Sin embargo, no habia mucha competencia en la area de arcades diversos. Este es el mitico alley cat(uno de los mas populares de la plataforma por aquel entonces), del 83, con el modo grafico mas tipico:


Con todo, posiblemente el mas eficaz era el Composite Mode, que con diversos trucos, y usando menos resolucion y nitidez lograba 16 colores en pantalla a la vez. He aqui un ejemplo en el primer Larry en su version antigua, pero posterior por eso a la aparicion del siguiente estandard siendo ya lejano en el tiempo, en 1987.


EGA y King Quest
En este caso hay que destacar sin duda el mitico King Quest(1984, Sierra), el cual aprovecho el salto adelante de este estandard y del composite mode del CGA para revolucionar el mercado creando la primera aventura grafica de la historia, usando personajes y objetos animados sobre fondos visuales conectados. Todo este genero en general destaco de sobremanera en PC, siendo incomparable siempre a las consolas, debido a la resolucion, almacenamiento y colores, asi como al uso del teclado, y el raton posteriormente.

Las carencias del PC
El pc carecia de posibilidades de juegos 2d bien animados, fluidos y con scrolles siendo una de las partes mas importantes, ya que las tarjetas graficas carecian de aceleracion de calidad para muchas cosas que si tenian las consolas o el amiga posteriormente. Aunque muchos arcades y plataformas eran portados, hasta mediados de los años 80, no se podia mostrar graficos muy buenos con scrolles adecuados.


Un buen ejemplo a comparar es el Trojan de 1986 que salio en PC y NES, es un arcade de accion lateral, el cual en PC fue portado sin scroll y saltando de fase en fase, aun asi, se ha de tener en cuenta que para esta plataforma no se curraban tampoco mucho esos juegos y ports, careciendo de una gran optimizacion ni tampoco de demasiado interes a nivel de ventas, asi que no pueden ser tomados como ejemplos absolutos. No se llego aprovechar la plataforma lo suficiente, y no solo aqui, sino en muchos otros casos, excepto algunas excepciones, aunque en algunos generos pasara bastante menos.

La version de double dragon de PC si tiene scroll siendo un año anterior por ejemplo, aunque tampoco sea tan fluido como en consolas con hard dedicado a esas cosas, no deja de resultar bastante decente y jugable gracias a su fuerza bruta. 

De todas formas, tambien es cierto que por aquellos años, si comparamos los simuladores de consolas contra los de pc, estos quedan bastante por detras, ya que hay que tener en cuenta tambien que el ordenador calcula ademas muchas fisicas, ias y simulaciones complejas. En este caso un buen ejemplo es el Microsft Flight simulator 2 contra el Top Gun de Master System los dos del 86, realmente, la diferencia es mas marcada que en la que habia el cuestion de juegos de plataformas.




 

La VGA
Sin embargo el PC no iba a quedarse atras y iba a llegar un gran avance por su parte en la forma de las tarjetas graficas VGA que salieron en 1987 con las siguientes especificaciones: resoluciones de 320x240 a 640x480 entre diversos modos, hasta 248kb de vram, paleta de 256 colores, clock de 25-28mhz, un mejorador de la fluidez del scroll, soporte para diversos planos, soporte para algunas operaciones de raster y dividir pantalla, entre otras cosas. 

No incluia un blitter, que es un componente operacional que hace que las operaciones de composiciones de bitmap y tal mejoren, pero lo compensaba mediante una alta tasa de transferencia con ciertos registros de codigo. Finalmente no tenia tampoco soporte para sprites por hardware.


En esta imagen se ve B.A.T. de 1989, uno de las primeros juegos en usar estos graficos. 

En fin, que no ofrecia soporte de sprites y tal pero solo en fuerza bruta y la de cpu ya es bastante bruta como para hacer muchas cosas, y hay que añadir que si ofrece componentes para otras cosas. Ademas hay que tener en cuenta siempre el punto tecnologico tambien el cual parece ser mucho mayor con la vga, la cual atrajo mucho la atencion de los desarrolladores de juegos y usuarios.

Commander Keen y las posibilidades del PC
Hay que destacar un juego que aunque salio tarde demostro muy bien el potencial de la plataforma, hablamos de un juego de plataformas desarrollado por Softdisk Software y el mitico genio de la programacion John D.Carmack en 1990 cuando trabajaba ahi, este Comnander Keen mostraba una jugabilidad basada en super mario bros 3 y usando la tarjeta grafica EGA, mediante ciertos trucos unicos, tenia un scroll mas que decente a mas de 40fps, demostrando su capacidad.

Aun asi la historia de este juego es mas curiosa e interesante aun, ya que fue creado en origen como un clon punto por punto del primer nivel de SMB3 excepto por el protagonista, que usaba un sprite de un juego suyo, y el resultado fue llamado "Dangerous Dave en el infrigimiento del copyright". Tras enseñarselo a su jefe le dijeron que terminara el clonado por completo, cosa que logro en una semana, pero luego Nintendo dijo que no querian entrar en el mundo del PC cuando se lo enseñaron.  Entonces surgio la saga de Keen con 6 juegos aprovechando el trabajo hecho, la mayoria lanzados en el mismo año y poco despues ya que eran juegos shareware, aun asi, tenia calidad y popularidad ojo. El engine fue usado por algun otro juego tambien, como monster bash.

Es bien curioso el tema del Keen porque demuestra el potencial de las tarjetas EGA en este tipo de juegos cuando estas ya habian acabado su ciclo y surgia el VGA, es muy evidente que podrian haberse explotado muchisimo mas. Y por no decir de lo que se podia lograr usando las posibilidades de las nuevas tarjetas graficas.

De todas formas en aquella epoca era bastante caotico y mucho mas complicado de hacer videojuegos, recordemos que de hecho como usuarios teniamos que matarnos a configurar un huevo de cosas, posiblemente a la hora de programar deberian usar registros de ensamblador y tal o lo que fuera para acceder al hardware o si habia alguna ayuda, que quizas si aunque no demasiada, no la podrian usar mucho, pero el trabajo se hacia, aun con muchas trabas.

Los 16 bits
Con las nuevas consolas saliendo sobre 1990, el PC ademas del caso anterior, empezo a mostrar juegos VGA. Uno de los mas grandes portentos tecnologicos y tipico genero rey del PC era el de simuladores, y en 1990 salio Red Baron, el cual era una brutalidad a nivel tecnico. Por supuesto para haceros una idea, la SNES del 90, 3 o 4 años despues, usando el chip FX de apoyo, mostraria graficos 3d por fin en juegos como Star Wing o Stunt Race y estos eran inferiores aun a este juego en casi todo, igual que el Virtua Racing de la megadrive. Y ese fue uno de tantos simuladores.



Tambien, gracias a la potencia de las cpus de los ordenadores, aparecieron en dicho sistema los primeros shooters fps como Wolfstein 3D o Doom que fueron hitos en Pc, aunque aun no eran 3D sino algo a medio camino llamado Raycasting, que procesaba planos en 2D para visualizarlos en un falso 3D que servia igualmente al proposito. Sus conversiones a consolas eran muy inferiores.

De todas formas, en cuanto a juegos arcade, el PC empezo a aprovechar su potencial a nivel de paleta de colores y potencial de la VGA muy poco a poco otra vez, pero tambien hay que mencionar el famosisimo Prince of Persia, del 1989, siendo una de las mejores ports sin duda, aunque el juego no usara scroll, estaba muy logrado para su epoca y tenia unos colores mas avanzados. De todas formas, estos juegos seguian teniendo algunas carencias pero en general tras el VGA y el Keen, se demostro el potencial y se igualaron bastantes cosas.

En el caso del James Pond 2 del 93 en PC tenia casi 30fps, la mitad que en Amiga y Megadrive o el Zool del mismo año tambien son ejemplos de juegos portados inferiores,  aunque esta claro tambien que las versiones de PC de estos juegos por lo general eran secundarias y cutres, muchas de ellas ni te enterabas de que existian fuera de consolas en su epoca o casi casi, no se las trabajaban igual, no son la muestra del potencial verdadero de los mismos.

La era 3d y los 32 bits
En 1994 salio la PSX con juegos como Ridge Racer no tenian ningun equivalente en PC, luego sacaron Wipeout un año despues el cual tuvo verion PC, con un framerate mas bajo a 15fps y graficos mas toscos, tirando de fuerza bruta pues no exisita aceleracion 3d en estos aun. En ese año tambien salio Screamer Rally al estilo de arcades 3d de conduccion para pc, pero no fue hasta que paso un tiempo con el surgimiento de las nuevas tarjetas graficas sobre el 96 y 97, con la Vodoo, 3dfx y Glide que muchos de estos juegos ofrecieron su potencial, asi como el port del primer Tomb Raider entre otros. Aunque la version de Rayman tuviera un nivel mas que decente.

De todas formas, tambien es cierto que en ese mismo 1994 en PC se veian simuladores brutales como Fleet Defender, el cual iba al doble de resolucion y manejaba unas fisicas, ias y demas mucho mas elevadas, siendo mas o menos superior al juego de Namco. 

 




En ningun texto sobre PC's y graficos no se deberia olvidar de hablar de lo que logro la empresa 3dfx. Estos desarrollaron tanto unas graficas revolucionarias Vodoo como una libreria grafica propia llamada Glide muy optimizada, cercana al hardware y bastante superior a la competencia de la epoca, sobretodo al Direct3D. Gracias a ella sobre el año 96 y 97 el PC sufrio un salto grafico brutal, que lo distancio muchisimo de todo lo que habia salido anteriormente, incluyendo a otras consolas.

Este gran adelanto se mantuvo por mucho tiempo incluyendo tambien despues a otras compañias y proporciono la posibilidad de emular la Nintendo 64 en un tiempo record, aunque esta tampoco era muy potente para su epoca. Y aunque es cierto que esta ofrecia efectos graficos bastante avanzados en el 96 como el filtrado de texturas, AA o correccion de perspectiva, el PC tambien tenia sus cosas unicas, ademas de poder hacerlas por software gracias a su fuerza bruta, ademas de doblarla o triplicarla en resolucion y compañia, un buen ejemplo seria Flying Corps Gold contra Mario 64 y demas, y contra esta consola se ha de mencionar tambien que su framerate era bastante malo por lo general siendo mas eleveado y estable en ordenador.



128bits y conclusiones
Este articulo termina con el comienzo de esta generacion ya pseudomoderna y no nos vamos a extender mucho aqui ya que no toca ya. Se ha de reconocer que la Dreamcast era un maquinon para su momento al contrario que la Saturn, aunque sin pasarse tampoco y saliendo con el truco de salir mas tarde pero mas barata. Aun asi, su CPU en particular tenia un rendimiento en gflops mejor que el del pentium2 de su epoca, ya que PowerPC la clavo con esos procesadores en concreto.

Cuando salio Soul Calibur era un juego muy poderoso en bastantes aspectos en 1998, pero no en todos tampoco, ya que por aquel entonces se hayan brutalidades graficas como Half Life, Unreal, etc, ademas de otros simuladores, como X-Wing Alliance. En cuanto a la ps2 y compañia, de nuevo tenian sus detalles pero en el año 2001 salio el Aquanox en PC, el cual ademas se movia a resoluciones brutales y habia otros juegos claro. De todas formas, ya no nos extendremos mucho mas aqui.

En fin, se ve bastante claro que el ordenador casi siempre ha tenido la fuerza bruta, el procesador y el precio a su favor, pudiendo superar a las consolas en muchas etapas, y aunque durante la epoca EGA esta no fuera tan bien explotada como demostro Commander Keen mas tarde, se ve clarisimo ese potencial 2d que de hecho ya existia de facto en otros generos donde es rey el ordenador, y se expandio en la VGA ya bastante mas.

Por no hablar de las 3d donde iba mas de 10 años adelantado a las consolas y cuando estas se pusieron a ello, solo lograron destacar en algun aspecto concreto y en cuatro momentos contados, pero sin ofrecer algo superior de forma absoluta realmente, y el ordenador casi siempre ganaba en resolucion y otras cosas tipicas suyas, donde el PC dobla o triplica a las consolas casi siempre.


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