jueves, 31 de diciembre de 2015

Articulo: El primer Final Fantasy(1)


By Pat R, originally seen at SMPS dot net
Final Fantasy - NES / MSX / Wonderswan Color / Playstation / Gameboy Advance / Playstation Portable (1987)


American Cover

Japanese Famicom Cover



INTRODUCCION
Voy a empezar con la traduccion de unos articulos de la web Hardcore Gaming que me encantan de forma particular, es muy recomendable y ademas del espiritu y contenido de la web encaja bastante con el del blog tambien. Principalmente se tratan de los de la saga Final Fantasy, escritos por Pat R, que ademas incluyen buenas dosis de humor y parodia. Notad que falta la segunda parte del articulo, que vendra despues. Aqui teneis el enlace para este juego:http://www.hardcoregaming101.net/finalfantasy/ff1/ff1-1.html aunque posiblemente incluya algunos mas de la pagina tambien, junto a otros articulos sueltos o lo que sea de otros lugares. Notad que he conservado la estructura hasta donde he podido y el uso del ingles para ciertas cosas.

EL MUNDO ESTA CUBIERTO POR UN VELO OSCURO(UN PREAMBULO)
Acabe el Kingdom Herts II no hace mucho. Abandonarlo fue mas bien la mejor palabra para ello. A pesar de su alto presupuesto, el juego es una perdida de tiempo. Sobre la mitad del mismo, te das cuenta que usar la magia, los objetos, las invocaciones, objetos, limites, comandos de reaccion o incluso saltar resulta totalmente innecesario para ganar en el combate. Todo lo que necesitas es apretar el boton "X" un monton. Y normalmente no necesitas estas mirando al televisor mientras lo haces. 

Puedes tener un libro abierto mientras juegas, preferiblemente algo como la coleccion de tiras comicas de Calvin y Hobbes. Cuando los enemigos aparezcan, empieza a machaquear el boton X y empieza a leer, sabras cuando mirar atras cuando la musica de batalla se calme. No tardas mucho en darte cuenta de lo pequeños que los mundos del Kingdom Hearts II son. Puedes correr de un mundo a otro en unos cinco minutos si te mueves sin detenerte a combatir. Y los niveles no solo son pequeños, tambien estan vacios. 

El bazar de Agrabah no tiene gente o tiendas. El mundo de los Piratas del Caribe esta comprimido en un pueblo vacio, una cueva pirata, y una docena de batallas sorpresa en el barco pirata. Incluso la nueva ciudad oscura, la cual la ciudad era originalmente mostrada en el final secreto del primer Kingdom Hearts como por lo menos tres veces mas amplia que otras localizaciones, aqui se convierte en vacio total, excepto por algun enemigo y cofre, consistiendo en un total de tres o cuatro pantallas. No hay gente con la que hablar, ni puedes entrar en los edificios, ninguna posibilidad de perderte ni de exploracion, por supuesto. 

Pero si. De todas formas, hoy en dia una historia increible puede a veces compensar los errores de un juego. De hecho es la unica razon por la que he jugado al Soul Reaver 2 mas de una vez. Pero tampoco acierta en este punto, el juego esta afligido por lo que me gusta llamar "El Complejo de FF8": intenta hacer demasiado y queda como demasiado redundante como resultado. A los fans le encantan los cameos de Square Enix del original, asi que Square Enix les da mas cameos aun, de esta forma la mitad de los personajes que encuentras en el juego no sirven a ninguna funcion. 

No estoy en la posicion de criticar, pero normalmente personajes innecesarios significa una mala narrativa. A los fans les encanto el bonito chico Riku, asi que Square a puesto a la secuela tantos chicos bonitos de ese tipo como ha podido. Y asi hicieron nacer la Organizacion XIII, el grupo de villanos mas redundante y poco desarrollado que podrias encontrarte. A los fans les gusto la historia metafisica del primer juego, asi que SE intentaron incluir los fantasmas del mal a la mezcla de Heartless/Disney. 

El resultado es una historia emarañada y forzada que no es mas que una excusa para que Sora coga la KeyBlade y luche contre el mal para que asi millones de fans paguen 60 euros para verlo hacer. "Mirarlo", es un termino muy adecuado, ya que las inumerables escenas son mas entretenidas que la "exploracion" y su combate estupido. Por favor, este juego es una basura, porque he tardado 30 horas en darme cuenta? Square Enix esta empezando a recordarme a LucasFilm. Recuerdo ver el Ataque de los clones en el cine unos años antes y estar fascinado. ¡OH DIOS MIO MIRA ESE PLANETA EN CGI! ¡OH DIOS MIO QUE SECUENCIA DE BATALLA TAN INCREIBLE! ¡OH DIOS MIO YODA! Despues regresando a casa, todos mis amigos y yo pudimos hablar de ¿ESA PARTE EN LA CUAL LOS JEDIS Y LOS ROBOTS? ¡ERA INCREIBLE! 

Despues, una semana mas tarde, acabo pareciendo que era esa era una pelicula mediocre. A veces es dificil de decir caundo la estas mirando. Te quedas tan capturado por los efectos, el ritmo y la estetica que no te das cuenta de lo poco impresivo que es el resto. En el caso de esta, tardamos una semana par ello. Costo 24 horas para el El Leon, la Bruja y el Guardaropas. Y si el Kingdom fuera una pelicula, me habria dado cuenta en los ultimos 20 minutos de pelicula y me habria marchado. Al final mire el final del juego en youtube y lo deje tomando polvo junto a los juegos de .Hack. 


El futuro de Square no pinta bien tampoco. Vi el trailer del del Final Fantasy XIII y senti como si estuviera viendo una preview de la pelicula millonaria de verano creada en una noche por los ejecutivos de Hollywood para vender bandas sonoras, juguetes, burguers kings, asi como juegos cutres de EA para la ps2 o la 360. Se ha vuelto muy formulaico. ¡Un mundo exotico donde la magia y la ciencia conviven! ¡Un heroe con estilo y un oscuro pasado que trocea enjambres de enemigos con una arma singular de algun tipo! ¡El combate ahora es mas del estilo del Devil May Cry que es lo que se lleva ahora!

¡Un imperio malvado que usa robots y legiones de soldados sin rostro que oprimen al mundo! ¿Recuerdas FFVII y cuanto te gustaba? ¿SI NO? Bueno, este juego va a ser COMO ESE, SOLO QUE MIL BILLONES DE VECES MEJOR PORQUE ESTOS GRAFICOS NO SON INCREIBLES? Deberias encargar ya mismo tu PS3 ya mismo. Estoy cansado, Square. Muy cansado. Hecho de menos el tiempo en el cual eras mas divertida y menos predecible. Hecho de menos cuando la serie Final Fantasy era mas como FINAL FANTASY. 

Eso es. Final Fantasy. El primero. Tiene mala fama en la audiencia actual, posiblemente ellos empezaron con la saga y el genero JRPG durante o despues del boom del FFVII. A muchos no les gusta el original y algunos llegan a decir que es injugable hoy en dia. Definitivamente hay cierta consistencia en sus quejas. La historia es muy basica. El sistema no usa MP. El dungeon crawling es tedioso. Los personajes no hablan ni aun menos tienen historias propias. Las mazmorras no tienen ningun punto de guardado. Es muy complicado de revivir a un miembro de tu grupo de combate. 


Pero la mayoria de gente simplemente se quejan de que Final Fantasy es demasiado dificil. Cobardicas. Compre Final Fantasy y un año despues el resto de niños del vecindario me vieron jugando y decidieron que lo necesitaban tambien. Durante los ultimos años de la era de la NES todos los niños del bloque con una nintendo era un adicto a Final Fantasy. Tambien se extendio como una plaga en el campus del colegio. Nadie habia visto o jugado nada igual. Probablemente porque se perdieron Dragon Warrior, pero yo tambien. 

De todas formas no creo que tenga importancia ya que el primer Dragon Quest invento el genero, pero Final Fantasy lo hizo bueno. El genesis de Final Fantasy es una leyenda actualmente. Square no siempre fue sinonimo de JRPG's con presupuestos millonarios, heroes bonitos y grandes efectos graficos. Una vez fue una pequeña y oscura compañia conocida por los americanos por su clon de OutRun para la NES, el Rad Racer. Lo mas probable es que tampoco hayas oido hablar de sus otros juegos:  3-D World Runner o King's Knight, aunque confia en mi: tampoco es necesario. 


De todas formas, la historia que las bajas ventas les llevaron a un problema financiero, y Square estuvo apunto de desaparecer.  Solo tenian recursos para un juego mas. Como creian que iba a ser el ultimo juego que crearian, le llamaron Final Fantasy(el titulo no fue siempre una contradiccion). Si esto es verdadero o falso es dificil de saberlo, lei la historia en internet, como todo el resto que se de dedica a seguir propagandola. La verdad podia ser bien mcho mas simple. Es de Japon de lo que estamos hablando al fin y al cabo: un lugar donde hay una cadena de farmacias donde hay gente con camisetas donde pone "I HAVE A CAT",  y donde puedes pararte a un lugar donde pone "HAPPY DINNING GHETTO" si estas hambriento. 

Ellos realmente ponen palabras Inglesas en frases o productos sin tener en cuenta cuanto tiene de sentido todo esto. Pero no lo creo. Aun asi es posible que Squaresoft pusiera simplement la palabra "FINAL" y "FANTASY" juntas, y luego funciono(el caso de Devil May Cry por ejemplo, es al reves). Pero quizas en el titulo no hay demasiada broma o una afortunada combinacion de un aleatorio adjetivo y nombre. Quizas Square intento sugerir que su nueva creacion fuera un juego de aventura que acabara con los juegos de aventura, porque por aquel entonces, eso era cierto. 


Final Fantasy era una especie de juego epico de la NES, con un alcance mucho mayor que cualquier otro juego de aventuras o rol de la epoca. Su mundo era mayor y sus mazmorras eran mas largas. Habia mas monstruos, mas hechizos y mas objetos. Y aunque pueda sorprender a agunos, tenia una mejor historia. Aunque puede ser dificil de sentir nada por los protagonistas mudos, te sientes metido de lleno en su mundo a medida que lo vas explorando de punto a punto, revelando su pasado y sus misterios. 

Lo que hace unica y superior a la historia del mismo es que en esta a diferencia de las demas no sabes que va a pasar al final. En el The Legend of Zelda y el Dragon Warrior, te dicen claro "Gannon/El señor del dragon ha raptado la princesa, matalo para rescatarla". En Final Fantasy, nunca sabes quien es el responsable de engullir el mundo en la oscuridad. Lo tienes que descubrir tu mismo. Mas o menos, cuando Final Fantasy salio, la principal objetivo del heroe era en casi todos los videojuegos el mismo: ¡Salvar la princesa!. 

En este caso, tiene una princesa que se ha de salvar ella tambien, pero su situacion es diferente. Salvar la princesa no es la ultima cosa, sino la primera. Es el preludio, algo que haces antes de hacer la busqueda de verdad. De hecho no ves la pantalla de inicio sin haber devuelto a casa a Sara. Yo creo que es la forma de Square de decir que Link y Eldrick salven las malditas princesas. Tu tienes algo mas importante que hacer, niño.

PERSONAJES
 

Aunque los personajes de Final Fantasy son bastante unidimensionales comparados con los de mas recentes JRPGs, tienes que recordar que cuando el juego salio la mayoria de protagonistas eran mudos, a excepcion de algun npc de pueblo o algun sabio escondido en una cueva. Tras los personajes del Zelda 2 y el Dragon Quest II(los dos del '87, el mismo año que el primer FF en Japon), no habia gran cosa tampoco, pero el reparto del juego era mas colorido e interesante, por no decir que mas completo. Aunque aun esten a muchos años de distancia cuando los personajes complejos como Cloud y Kefka se han convertido a norma, Final Fantasy aun tiene sus caras memorables que compartir.

Los heroes de la luz
¡Coge cuatro y empieza a salvar el mundo!


FIGHTER / KNIGHT
Mas roto que el Duo Lon de King of Fighters 2003. Referencias esotericas al juego aparte, el Fighter es sin duda la clase mas efectiva del juego. Es como el tipo que no puede hacer una division pero que es aceptado por una universidad gracias a su 2m, 100kg y que no responda a las reglas de movimiento de Newton. Sus colegas en el partido le dicen "ahora muevete hacia esa direccion", y el solo es capaz de moverse hacia alli.


Bueno, ese es el Fighter. El hace grandes daños cada turno con sus espadas y se vuelve casi invulnerable a los ataques fisicos si le compras sus armaduras, asi como a la magia tambien si sabes lo que estas haciendo. Ademas el aprende que la magia blanca de bajo nivel despues de su cambio de clase. Pero si no pones un Fighter en tu linea delantera es como si la estuvieras castrando.


THIEF / NINJA
El es como el guerrero, solo que no puede equipar armas pesadas o armaduras, tiene menos puntos de vida, y no tiene tanta durabilidad o poder. ¡Pero es bueno para huir de las batallas! O eso es lo que me dicen...

Los ladrones no estan mal, pero su salvacion viene de que se convierten en Ninjas tras un cambio de clase, y los ninjas si que estan realmente bien. Tienen acceso a todo como un equipo tan amplio como el del Knight, pero ademas pueden usar algo de magia negra. Finalmente, cuando el Ninja camina en el campo, parece que tenga una cola, lo cual mola bastante.


BLACK BELT / MASTER
Black Belt da puñetazos a cosas.

Eso es lo unico que se ha de decir practicamente. Tienen poco mantenimiento. Hacen tanto daño como los guerreros, pero son mucho menos versatiles y costumizables. Ellos no usan las armas, solo pueden equipar armaduras muy basicas, y nunca aprenden nuevos hechizos, aun despues del cambio de clase. Aburrido.


RED MAGE / RED WIZARD
Siempre me parecio un poco como robin Hood cuando era joven. Pero Robin era verde, y no hay nada mas rojo que el mago rojo. ¿Y DE AHI VIENE SU NOMBRE NO?

Pero el nombre a nivel jugable del Mago Rojo es versatilidad. Puede funcionar como un guerrero, un mago blanco y un negro, que viene a ser espadas, armadura ligera, y acceso a dos libros de magia distintos. Aunque no destaque en ninguna de sus habilidades, el caso de que pueda hacer un poco de todo lo hace perfecto como añadido a cualqueir grupo.


WHITE MAGE / WHITE WIZARD
Son defensivos y curadores, eso es todo lo que necesitas saber de los magos blancos. Ademas tambien es util por la proteccion elemental y por los hechizos revividores. El cambio de clase le da acceso a EXIT, LIF2 y FADE(Sagrado), pero tambien la hace menos mona.


BLACK MAGE / BLACK WIZARD 
Sus dos principales funciones son liquidar a grupos de enemigos con la magia elemental y usar FAST para volver a tu Guerrero en una asteroidizada maquina de matar. Sus funciones secundarias son llevar magias inutiles de estados, y que puedan ser matados de un solo golpe. Despues del cambio de clase puede aprender el brutal hechizo NUKE (Flare). Es poderisimo, pero necesitas levear un monton para poder ni siquiera tener suficientes cargas de LV8 para que merezca la pena. Desde una perspectiva jugable, los Magos Negros estan bastante sobrevalorados, pero son increibles de cualquier modo.



Villanos
GARLAND

El PRIMER jefazo de cualquier Final Fantasy, que ademas habia sido un buen caballero hasta que...

BIKKE AND THE PIRATES 
 

Unos inutiles exploradores marinos que de algun modo se han manejado para tomar el puerto de Prvaoka. Despues de dos minutos que pasas luchando con ellos, el jefe te da su barco.

ASTOS 
 

El elfo oscuro que ha puesto una maldicion en el principe elfo para usurpar el trono. Em combate, Astos no pasa de ser mas que un pinchacito.

THE VAMPIRE
 

Aqui esta al final, el demonio viscoso que ataca y deja Melmond en ruinas y deja diezmada su poblacion. Con eso dicho, FIR3 normalmente le mata con un solo golpe.

LICH, THE FIEND OF EARTH 
 

Viviendo en la Cueva de Tierra, Lich es responsable por la plaga que se escampa atraves del paneta. Aunque parezca como una especie de anorexico drag queen con un problema de incontinencia, este bicho es capaz de liquidar a un grupo que este poco preparado. Aun mas espantoso es que usa NUKE cuando lo encuentras de nuevo en la mazmorra final.

KARY, THE FIEND OF FIRE 
 

Kary estaba una siesta de unos miles de años mas hasta que matastes al Lich y le despertaste. Buen viaje iendo ahi, heroe. Ahora, desde su santuario en lo profundo del volcan Gurgu, este demonio vengativo intenta quemar al planeta entero. Queda clarisimo pues que la magia FIRE funciona mejor que la de ICE contra ella, ademas de tener la vulnerabilidad a petrificar.

KRAKEN, THE FIEND OF WATER 
 

Hace 1000 años, el Kraken y Tiamat reunieron esfuerzos y efectivamente destruyeron la civilizacion. Para marcar su triunfo, se establecieron en los centros neuralgicos de las sociedades que habian aplastado. Tiamat se quedo en la casa de la gente voladora, y el Kraken en la nacion de Onrac. Ahora el monstruo habita en las sombrias ruinas del templo marino. La batalla con el es o muy facil o extrema. Depende de si tira sus turnos usando INK y LIT2, o si decide masacrar a los personajes de tu grupo uno por uno con sus ataques fisicos.  

TIAMAT, THE FIEND OF WIND
 

El mas mistico de los 4 es responsable por la caida de el pueblo volador, que era muy  avanzado tecnologicamente y ahora tiene tomado la ciudad orbital Sky Castle para usarla para su malvado plan. Tiamat es un gran rival que no tiene ninguna vulnerabilidad. Dicen que es debil a Bane, pero nunca me ha funcionado a mi.

CHAOS
  
El mal de Garland combinado con los poderes de los cuatro grandes monstruos. Esto si que se ve realmente mal.

viernes, 18 de diciembre de 2015

Articulo: Guias y crpg

La filosofia de las guias 
Personalmente, no le veo gracia ni merito en usar guias en este genero donde no se necesita reflejos con el pad ni nada asi, solo tener los datos. Que haya cosas dificiles no es un justificante para que la gente juegue con guia. Yo no pienso abrir una guia en mi vida para intentar pasarme todo del tiron, solo en muy contadas ocasiones la uso... y habre hechado ya muchas horas a muchos rpgs. Y casi todo es posible.

Solo se trata de una actitud, de un modo de jugar, y si tienes el 60% o el 99% del juego es lo de menos, es que yo lo hago, me esfuerzo, frustro...pierdo... mejoro... todo por mi mismo. Me da igual el resultado, nada me empuja a hacer la la lista de la compra por un afan coleccionista...

Esta es la clave. Yo tengo un afan superador en los videojuegos y con todo, y en los rpg particularmente, jugar con guia es equivalente a NO-JUGAR. Son juegos donde la habilidad directa no cuenta en absoluto, saber que hacer es regalarte el juego por la cara.

Es distinto si miras un juego de accion en el youtube, que de verlo a hacerlo hay un enorme paso. Pero aqui no. Puedes coger un megafaq del mismo en gamefaqs, de esos que te explican paso por paso como hacer los retos mas dificiles, y aun sin haber jugado una sola vez al juego, pasartelo en bajisimo nivel y hacer las cosas extraordinarias.

Me he cruzado con gente que bacilaba de conocimientos todos adquiridos atraves de las guias, y que sin haber jugado el juego una sola vez hizo precisamente esto, un megareto matando a Arma en nivel 1 o una burrada asi. De hecho hasta mi abuela ciega podria hacerlo, ya que no hay que aplicar habilidad.

Y yo digo...¿? Cual es la gracia de jugar asi. Osea. Solo es invertir tiempo, no tienes ni que pensar, ni nada en absoluto, mirando paso por paso, y sin coseguir nada por ti mismo. ¿Donde esta el reto y el esfuerzo? Pero que vamos... cada cual es libre de divertirse como quiera, y yo prefiero profundizar y jugar intensamente a lo que me gusta, y hacerlo de forma retante, pensando... y en fin, solo pretendo compartir mi modo de ver las cosas.

Y ojo que no digo que esta fuera ni mejor ni peor, ahora si me dices que forma de jugar tiene mas auto-superacion, la mia o la de los demas, es algo concreto y objetivo. Y esta clara la cosa, y no es algo generalizable tampoco. Lo unico que digo es que si se usan guias y el mecanismo este de jugar con ellas la primera o la segunda, no se tiene autosuperacion con ese juego en concreto.
¿Que pasa, es mentira? ¿Ahora resultara que jugar con guia si lo es? ¡En un RPG! Donde la habilidad no cuenta NADA, solo los CONOCIMIENTOS.

No tengo que dejar ninguna actitud. Jugar sin guia implica algo, quieras o no. Jugar para mejorar y profundizar tambien. Y yo no me considero mejor persona que otro, o que mi modo sea el ideal, pero desde luego si alguien me pregunta si soy mejor jugador de este juego, la respuesta sera afirmativa.

Juegos creados para usar guia o no
En mi experiencia, juegos como FFX o FFXII SI son juegos creados especificamente para vender guias, con "retos"(y lo pongo entre comillas, porque con guia de inteligencia no tienen nada, solo es perder el tiempo en ello) absurdos y desequilibrados. Mira tu que casualidad que sean los mas largos y los mas alabados en esos aspectos...ver para creer.

FFVIII tenia algunos, tambien. Aunque no muchos, ahora que me venga a la mente, la forma de conseguir a Helltrain era rebuscadisima, tampoco es que te obliguen a comprar la guia para tenerlo, y cosas ultrasecretas, y que siempre te van a sorprender, nunca vienen mal. Eso si, de forma limitada, como aqui, que es una pizca de juego nada mas...

FFIX no tenia nada incompletable sin guia. Ahora que alguien me diga que FFIX hacia abajo estan diseñados para jugarse con guia..., yo no lo he conseguido todo, pero porque cosas que se me escapan a mi, a otros se les daran bien, como todo en la vida. Sin embargo creo que conozco el 99% de los secretos finales del juego con toda seguridad... y sin usar una sola guia.

Por cierto, esa forma de jugar segundas partidas con guias no me sirve de excusa alguna. Nose, a mi ni que sea la primera ni la ultima, ni que lo quiera todo o no, esque esto es lo de menos, lo que me importa es hacerlo por mi mismo y nada mas. Aun asi, si se trata de hacer una partida perfecta, de forma suelta e independiente del juego, cuando lo conocemos ya, pues quizas si.

Yo no le veo la gracia a jugar a los videojuegos como si fuera la lista de la compra, con ese coleccionismo absurdo... con inteligencia 0, donde lo unico que importa es tirar/pasar el rato sin tener que pensar. Pero que vamos... a gustos, como ya se ha comentado, todo el mundo es libre de jugar como le plazca.

Los clasicos no eran incompletables tampoco
Y es que hay algunos que creen que desde los 8-bits los JRPGs y juegos similares en Japon se diseñaban para promover la compra de la guia de marras. En muchos juegos de esa epoca hay cosas cien millones de veces menos intuitivas que culquier sidequest de FFX y XII, y en la mayoria de casos eran cosas que necesitabas obligatoriamente para avanzar en el juego, no cosas opcionales.

Sin embargo, yo mismo el Phantasy Star de la Master System el JRPG mas dificil que existe, es un juego como poco, jodidisismo. Mazmorras que son interminables laberintos en primera persona, horas de leveos, continuas muertes, y un mundo grande y alineal que explorar abiertamente, muy al estilo zelda. Y sin argumento ni pistas argumentales que te guian.

Sin embargo, SI es posible. Osea, a menos que explicitamente lo que se tiene que hacer no te lo digan, yo no creere que el juego estuviera hecho para jugarse con guia, o incluso asi, en esa epoca en todos los generos era muy normal que el jugador tuviera que machacarse la cabeza o simplemente, no terminarlo. Solo hay que jugar qualquier aventura grafica del momento, o atreverse con una conversacional. Pero el PS del ejemplo, es chungo si, pero si pones todas las pistas, vas deduciendo, y PENSANDO, a cada momento puedes saber donde ir...

Sobre el FFVII, y diverso secretos "imposibles"
Se pueden seguir enumerando mas y mas ejemplos diversos. Estoy harto de oir que es imposible conseguir a los caballeros sin guia y mil cosas mas. Normalmente la gente que lo dice son los que tiraron de guia la primera vez a saco y claro, no se dieron cuenta de que existia algo llamado Sabio Chocobo, que desde el CD2, te iba dando pistas... que el minijuego de los chocobos no empezaba en el CD3 antes de sefirot, no no....

Pero claro, si vas con el plan de la guia... estas cosas no te enteras. El sabio chocobo era un poco pesado porque creo que debia ir por pasos o tiempo, que te diera nuevas pistas. Pero que vamos, con el y la ayudante en el establo, podias sacar el chocobo dorado, y luego la nuez tenias que encontrarla al combatir en la isla, iendo ahi con la pista tambien.

Y que cuando vas terminando el juego y viajando... a mi se me hizo tremendamente natural, aunque en mi primera partida no lo saque, pero mi hermano mayor si, claro, yo tambien era pequeño. O la isla de los caballeros: Huy tios, ¡Chunguisimo!, si despues de 40-50h dando vueltas no la habeis has visto ni una vez o no has tenido el intereres de explorar cada palmo del mapamundi, el problema es exclusivamente tuyo.

O la cueva de Vincent tiene tela que la mencionen como dificil, porque almenos para mi y la gente he conocido, ha sido una de las cosas mas simples y naturales. Es tan sencillo como, tras el juego, re-exploro todo. Por tanto, cojo el submarino y lo exploro al limite tambien. No tiene mas. Si de nuevo no tuvieron curiosidad para hacerlo, es culpa suya. Si no tuviste voluntad, interes o curiosidad suficiente, no culpes a los que si.

Hombre, que yo tampoco me acuerdo de como o donde se sacavan todas esas cosas punto por punto... pero que vamos, posible era... tengo pendiente una partida al FFVII a completarlo todo de 0, lo hize con el IX hara un año, es probable que lo haga con el VII de aqui poco, y la verdad es que me vendra bien porque grabe tras matar a las armas, y no puedo experimentar mas con ellas.

Realmente es cierto que completar todas las habilidades enemigas es muy complicado, si. Yo no las he tenido nunca todas, ni me he tomado la molestia de manipular a todos los enemigos, porque cada cual fija sus limites deseables. Sin embargo...solo es una pequeña cosa... que sin ser facil, no es imposible si pillas la mecanica, y que ademas solo es una porcion de una unica materia... que vamos, que es una pizca del juego, de nuevo, algo que cada vez iras descubriendo mas, pero que no lo define de por si.

En cuanto al Arma Ultima, hombre... yo no lo la persegui la primera vez, simplemente viajando eternamente por el mundo te la encuentras suficientes veces, creo yo, para descubrir la mecanica o hacerte la idea de que hay gato encerrado y que debes ir explorando y buscarla luego.


Y si piensas en una partida perfecta, eso es una cosa muy distinta. Eso si que es mas complicado, pero aun asi se pueden hacer con diversos ratios, pero no es imposible si pillas la mecanica, solo que yo no lo hice. Igual que hay gente que ha morfoseado miles de fuentes para tener la partida soñada... a mi estas burradas no me convencen.

Sin embargo si un dia le doy un hueco a la materia manipular en mis partidas es muy probable que descubra un monton de cosas, por ejemplo, hace unos años jugue una partida en la que me centre en descubrir y explotar las debilidades de estado de enemigos y jefazos, desarrollando este tipo de materia.

Yo hay cosas que tambien he descubierto mucho tiempo despues. Por ejemplo, la escena con Zack y Cloud, en el CD2 si visitas la mansion Shinra, esto hasta hara nada ni me habia enterado. La razon es evidente, no se te ha perdido nada alli en el CD2, y digamos que una vez pillas la mecanica y no existiendo mas escenas secretas de este tipo, pues... Pero que vamos, tengo un amigo que sin guia si lo habia descubierto. Yo me entere sin querer en un foro...

Conclusion
Las guias de los en este estilo de juegos, le quitan todo el sentido o gracia, ya que no se requiere de habilidad propia para resolver los retos del mismo, y de hecho, hasta tu abuelita ciega podria jugar y pasarse el juego como tu lo haces, y hasta hacer las cosas mas epicas y complicadas tambien. Abusar de esto no me parece bien.

Por otro lado, no hay casi juegos donde se obligue a usar guia, sobretodo en algunos antiguos, por mucho mas dificiles que fueran y entre otros casos mas, y luego hay los de la saga FF en la PSX por ejemplo. Y menos algunos actuales y alguna pequeña excepcion suelta, el 99% de lo que se le llama "IMPOSIBLE", no lo es en absoluto.

viernes, 4 de diciembre de 2015

Articulo: OpenRA, un clon del C&C Red Alert, el Dune 2000 y el original

Articulos: Analisis del C&C Red Alert
Introduccion 
Trato de dar visibilidad de un gran proyecto que permite jugar al Command & Conquer: Red Alert, el original y el Dune 2000, de forma gratuita y opensource, con muchas mejoras y de forma muy comoda, y sobretodo, permitiendo jugar online a todos los juegos por fin. Ademas en este caso incluyo como se instala y un pack con las bandas sonoras.

Aunque estos juegos se puedan jugar en sus diversas versiones y hayan sido liberadas, la verdad es que en general su nivel de compatibilidad y de diversas opciones, es reducido, y lo es mas aun con el multijugador, que es muy complicado de jugar. Y con el tiempo, estos dejaran de funcionar de forma definitiva.

Historia
El OpenRA surgio de la escena del Red Alert, al ser el mas famoso, ademas se ha explotado y modeado y parcheado por los fans, asi que se tenian abundantes conocimientos del mismo. La idea de crear un clon de codigo libre del mismo, que pusiera fin a todos los problemas de compatibilidad y portabilidad, ademas de que se permitiera mejoras diversas.  


El año 2007 salio la tercera entrega de la saga tiberiana y dos años despues la del RA, lo cual supuso un interes mayor a esta, ademas de liberarse las dos versiones de los juegos originales para celebrarlo con el lanzamiento, con lo cual, resultaba que se podian bajar y usar los mismos sin ningun problema. Gracias a esto, se hace mucho mas facil, comodo y tal de usarlos y es legal, por lo cual los recursos de los mismos se extraen de los propios juegos, y de hecho, se baja e instala de forma automatica desde el menu del programa. 

Era evidente que al usar estructuras de datos y engines similares, se podrian añadir facilmente otros juegos RTS de los creadores, y el proyecto fue creado con la idea de soportar diversos juegos o "Mods" facilmente. Y asi fue como se incorporaron el trio de juegos, ya que tambien fueron liberados y eran los mas parecidos en sus tiempos de lanzamiento. Y tarde o temprano llegaran las segundas partes.

Enlaces, instalacion y consejos
http://www.openra.net/download/ 
El juego se instala de forma automatica desde esta web, y luego solo tienes que ir seleccionando cada una de las tres partes e ir descargandola de forma automatica. El juego descarga lo imprescindible, es decir, graficos y sonidos y dos canciones, si quieres usar otras cosas has de copiar los archivos de un cd o de donde sea del juego original instalado, cogiendo los archivos mix de la carpeta y pegandola alli. 

De todas formas si solo quieres la musica, solo tendras que copiar el archivo score.mix(o la carpeta Audio en el dune) y sino pues todo. Lo debes poner en las carpetas de OpenRA/Content que hay en tus Documentos, donde esta la carpeta raiz llamada OpenRA donde se encuentran todos los archivos y tal de los juegos.

Los juegos se pueden encontrar superfacilmente con una busqueda en google ya que fueron liberadas y demas. Notad que en el futuro se añadira la opcion de configurar todo esto de forma punto por punto, de todas formas he colocado en un archivo comprimido los tres archivos de banda sonora que yo uso y que funcionan bien, notad que en el caso del primer command, ademas de ser la mejor OST, tiene la version parcheada del first decade, con canciones adicionales. Tambien hay del RA, pero no logre que funcionara en el OpenRA, asi que uso otra. Aqui esta: http://www.mediafire.com/download/vqwzp1jbcan8eey/music+pack.zip

Cambios y mejoras
Ojo que estos han sido mejorados pero tambien han cambiado algo en bastantes aspectos. Ahora se usa una nueva interfaz, ya que la tradicional en la cual no habia colas de unidades ni una entidad centralizada, puntos de ruta y otras cosas mas, esto ahora esta incorporado a los juegos a posteriori, y realmente, cambia bastante como se siente y funciona el juego, ya que al ser muy fundamental, pues varia un monton. 

Tambien han añadido unidades veteranas, VMC autotransformable y la captura de refinerias que dan recursos continuamente, y alguna cosa mas. Tambien ha mejorado un monton el editor de mapas, mucho mas potente y con un lenguaje de scripts, Lua, que permite hacer casi cualquier cosa. Eso si, como detalle clasico, no se puede guardar en las partidas de escaramuza, algo que ocurria entonces y que se mantiene aqui, siendo negativo.

El Red tiene unos nuevos ingenieros que en vez de poder capturar cuando esta tiene en un tercio de su vitalidad, asi como de ir restando esta tambien, ahora tienen una barra de tiempo de espera y cuando se llena, pasa a estar bajo tu contro la cosa. En cuanto al C&C, es el mas fiel a mi parecer, incluyendo aqui sus ingenieros de un solo uso.

Finalmente hay el Dune 2000, aunque se use el nombre y graficos de este, es una mezcla entre el original y estos, ya que se mantienen las mejoras de edificios, cosa que tenia la primera version. En este caso, es el menos depurado ya que tambien es el ultimo en haberse añadido, con algun desbalanceo y algun bug en la IA, haciendo que no sepa usar los terrenos.

Cosas que quedan por implementar
En cuanto a las cosas que aun estan por implementar, principalmente ademas de algun bug y desbalance, son las campañas y misiones. Para empezar no hay menu donde se puedan elegir en si, lo que tienes es un menu con la lista de misiones de cada campaña, con su video y demas, pero no es lo mismo, ni se puede elegir en el mapa, ademas de estar menos pulido y tener mas bugs. En el futuro se acabaran.

Si lo que quereis es jugar estas, lo mas recomendable es usar el Command & Conquer First Decade, un recopilatorio con todos los juegos durante 10 años, del cual los fans sacaron un genial parche que mejoraba la compatibilidad, añadia muchas cosas y solucionba bugs, ademas de incluir todas las expansiones del tiron. 

Sobre el Dune 2000 es mas complicado, pero siempre podeis jugar al 2 de de MSDOS en Dosbox que es muy factible, mas tactico y relajado y solo pierde las cinematicas con actores reales y poco mas, y finalmente, esta la version de la PSX, la cual esta adaptada y rehecha en 3d y todo y funciona bien a nivel jugable a pesar del pad, aunque las unidades de sprites 2d envejecieron mejor.

lunes, 30 de noviembre de 2015

Articulo: Historia de los CRPG V

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Parte IV: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/09/articulo-historia-de-los-crpg-iv.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988): El primer RPG desarrollado por Westwood y uno de los mejores juegos de la franquicia, nos cuenta la historia de Jason Youngblood, que debe luchar contra la ocupación de los Draconis mientras descubre el legado de su padre. Para ello debías mejorar tus habilidades y las de tu mecha, como en Autoduel, aunque en este caso el combate era por turnos. Tuvo una continuación BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge (1989) A continuación Westwood haría Mars Saga (1988) un ARPG que debido a la presión para sacarlo en la fecha de entrega salió incompleto hasta el punto que un año siguiente lo reformaron para hacer Mines of Titan (1989), ya sin tantos errores y con contenido extra (ahora lo llamarían Mars Saga Enhanced edition).

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BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. El mapa de exploración.

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BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. Dentro de la ciudadela.

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BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge. Explosiva introducción.

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Mines of Titan. Nada mejor para rolear que atacar a inocentes civiles.

Dragon Quest III (1988): El primer éxito masivo de Dragon Quest mejoró a los dos anteriores en todos los aspectos. Podías crear tus personajes en vez de ser predeterminados, podías llevar cuatro a la vez, elegir múltiples clases para ellos, entre estas algunas tan originales como mercader o vividor. Al llegar a nivel 20 y mediante una misión podías hacer cambiar la clase de tus personajes manteniendo las características de la primera, al estilo de la doble clase del BG y la historia mejora mucho, hasta el punto de que algunas escenas se han convertido en clichés de los JRPGs.

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Cliché número 1. Introducción donde la madre del protagonista le despierta de la cama.

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Atacado por dos terribles conejos cornudos. Eso no ha sonado bien.

Pool of Radiance (1988): Con este juego comienza la edad de "oro" de los CRPG, la de los Gold Box de SSI. SSI consiguió la codiciada licencia oficial de D&D y para estrenarla crearon un juego con las mejores ideas de los anteriores CRPG. En Pool of Radiance el grupo de héroes tiene que ayudar a reconstruir la ciudad de Phlan en la que poco a poco descubrirán la causa de los problemas. La perspectiva de exploración era parecida a la de Bard's Tale, lo cual dotaba de una gran inmersión al juego, que además contaba con la ayuda de poder disponer del rico universo de los Reinos Olvidados. No obstante en el combate el juego adoptaba una perspectiva y estilo parecido al de Wizard's Crown, dotándolo de una gran profundidad táctica (Imaginaos la exploración del Oblivion y los combates de BG o Fallout) La fidelidad a las reglas de D&D era grande, incluyendo los ataques de oportunidad y el daño de fuego para matar trolls. Fue un éxito de crítica y público y dio lugar a tres secuelas: Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) y Pools of Darkness (1991).

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Pool of Radiance. Combate táctico hederado de Wizard's Crown.

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Pool of Radiance. La catedral de la ciudad de Phlan.

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Curse of the Azure Bonds. Aquí yace el grupo de héroes.

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Secret of the Silver Blades. Ahora con dragones.

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Pool of Darkness. Nada como el famoso body de placas para proteger a las mujeres.

Otros juegos “Gold Box” fueron los basados en el universo de la Dragonlance: Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) y The Dark Queen of Krynn (1992). También hubo un par que se basaron en el universo de Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) y Matrix Cubed (1992).

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Champions of Krynn . No parece muy contento.

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Death Knights of Krynn. El título te lo avisaba.

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The Dark Queen of Krynn. Esto es lo que pasa cuando te metes con Takhisis.

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Buck Rogers: Countdown to Doomsday. Eso es tener mala suerte.

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Para que se note que estás en el espacio, las puertas son octogonales.

Cuando SSI se centró en su nuevo engine dejó que Beyond Software (Stormfront Studios) continuara haciendo juegos Gold Box, que se centraron en la región de Neverwinter. Esta saga, conocida como Savage Frontier cuenta con tres juegos Gateway to the Savage Frontier (1991), Treasures of the Savage Frontier (1992) y Neverwinter Nights (1991) del que hablaremos un poco más tarde. En estos juegos ya podías tener un romance con un NPC.

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Gateway to the Savage Frontier. Sin embargo en Reinos Olvidados las puertas son cuadradas.

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Treasures of the Savage Frontier. El ogro se está empezando a molestar.

Todos los juegos comparten el mismo engine luego técnica y jugablemente son muy parecidos. Después de Pool of Radiance se centraron en corregir defectos, optimizar el engine y centrarse en las historias de los juegos. Todos fueron valorados positivamente por la crítica. En 1993 salió Unlimited Adventures un set de construcción que permitía crear tus propias aventuras usando el engine Gold Box.

En el 2001 se hizo una “secuela” a Pool of Radiance llamada Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, desgraciadamente fue un fracaso. Esto fue debido a los terribles bugs del juego y al hecho de que la aventura fue diseñada para multijugador luego en un jugador era bastante aburrida. Añadamos la falta de apoyo inicial al multijugador y que, con juegos como NWN o BG, el juego era un Dungeon Crawler tradicional, es decir, orientado al combate y con confusas mazmorras.

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Unlimited adventures y Neverwinter nights, los precursores del moderno Neverwinter.

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Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Qué demonios hace esta fuente dentro de un árbol. Elfos, seguro.

Star Saga (1988): CRPG de ciencia ficción y uno de los mayores esfuerzos de la época por emular la narrativa del rol de mesa, tal como lo intentara The temple of Apshai una década antes. Como la memoria todavía era escasa lo hizo describiendo las situaciones mediante trece librillos con 888 pasajes numerados, un gran mapa y seis fichas. Los personajes estaban pregenerados y estaba diseñado para multijugador. Los jugadores movían a sus personajes en el tablero y metían la información de sus acciones en el ordenador. Tuvo una continuación Star Saga 2 (1989) aunque realmente estaba pensado como una trilogía.

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Star Saga. Os aconsejo los materiales adicionales para jugar.

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Star Saga 2. No cambió mucho respecto a su predecesor.

Wasteland (1988): El antecesor de Fallout. Un CRPG postapocalíptico después de una tercera guerra mundial donde el jugador debe sobrevivir en el desierto nuclear. Los personajes debían desarrollar sus habilidades (27) además de sus atributos y estas ofrecían distintas formas de resolver los obstáculos. Por ejemplo, podías abrir una puerta como un ladrón, trepar por encima de ella o derribarla por la fuerza. Además del tremendo rango de opciones, podías reclutar compañeros con personalidad y objetivos propios, por lo que podían negarse a seguir tus órdenes. El Interfaz era una mezcla del de The Bard's Tale para la información y los combates y el de Ultima para la exploración. Como muchos de los juegos de la época, una buena parte de la historia se encontraba escrita en el manual. Tuvo una secuela The Fountain of Dreams (1990) pero nadie del equipo original trabajó en ella.

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Wasteland. Ha sido un accidente, de verdad.

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Wasteland. Muerte en el teatro.

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The Fountain of Dreams. Sí, mis intenciones son honorables. ;) ;)

Bloodwych (1989): Clon de Dungeon Master con la posibilidad de jugar dos personas a la vez. Podías decir frases sencillas incluso a los monstruos y estas provocaban a veces efectos interesantes (podías adular a los comerciantes para que bajaran los precios o convencer a tus enemigos para que se unieran a ti) También era notable por su enorme mapeado. Tuvo una secuela Hexx: Heresy of the Wizard (1994) con mejores gráficos y sistema de magia. Hired Guns (1993) fue otro clon de Dungeon Master que permitía la posibilidad de jugar cuatro personas a la vez en la misma pantalla.

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Bloodwych. Doble diversión.

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Puedes manipular un montón de objetos.

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Hired Guns. Donde caben dos caben cuatro.

Destiny of an Emperor (1989): JRPG basado en el Romance de los Tres Reinos que ofrecía caminos alternativos en la historia, algo muy escaso en los JRPGs de entonces, y un sistema de combate con siete personajes, donde cinco luchaban, uno era reserva por si caía alguien y otro era el táctico, que daba bonus al grupo.

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Necesito llamar al reserva.

Dragon Knight (1989): CRPG oriental, el primero en ser hentai y que dio lugar a tres secuelas Dragon Knight II (1991), Dragon Knight III (1991), convertido por Megatech, creadores de Cobra Mission (1992), en Knights of Xentar y Dragon Knight IV.

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Dragon Knight. El combate no era muy bueno, pero original.

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Dragon Knight. Así da gusto que te manden misiones.

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Dragon Knight II. Todo parecido con Dragon Quest es pura coincidencia.

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Dragon Knight II. Así da gusto derrotar enemigos.

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Dragon Knight 3, también llamado Knights of Xentar, el único que vino aquí.

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Dragon Knight IV. Cada sistema de combate en los juegos varía.

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Cobra Mission. ¡¡¡Kenshiro!!!

Su salida propició la de otra saga de RPG hentai Rance (1989) y sus nueve secuelas, la última del 2006, que la convierten en la saga de juegos hentai más duradera.

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Rance. En los CRPGs hentai has de acostumbrarte a enemigos así.

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Rance III. Este si que es un jefe y no Omega.

Dragon Slayer VI: The legend of heroes (1989): El sexto juego de la extraña saga de Dragon Slayer es un JRPG a lo Dragon Quest, en otra nueva dirección de la saga. Tuvo bastante éxito en Japón, convirtiéndose en la segunda franquicia más importante de Nihon Falcom por detrás de Ys. Como no puede ser de otro modo en esta saga, en el tercer juego volvieron a cambiar el estilo convirtiéndolo en un JRPG con combate táctico.

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The Legend of Heroes. Un clon de Dragon Quest.

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The Legend of Heroes II. Parecido al primero de la subsaga.

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Legend of Heroes III. Aquí cambiaron a combate táctico.

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The Legend of Heroes IV. Se han hecho remakes 3 D del III, el IV y el V para la PSP pero haciendo los gráficos tridimensionales y con combate más parecido a los FF.

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The Legend of Heroes V. Nihon Falcom hace juegos como churros, esto es sólo una de sus muchas series.

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The Legend of Heroes VI. El primero en 3D.

Drakkhen (1989): Posiblemente el primer CRPG en 3D en tercera persona, con un gran apartado técnico. Los interiores eran 2D pero los exteriores eran 3D y podías andar libremente por estos. El juego era en tiempo real. Tuvo una secuela para SNES Dragon View (1994).

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Drakkhen. Su estilo gráfico es inconfundible.

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Drakkhen en SNES. El sol obedece a un reloj interno.

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El combate está algo cambiado.