viernes, 26 de agosto de 2016

Analisis: Sonic the Hedgog(SMS)

Fecha: 1990
Genero: Plataformas
Plataforma: Sega Master system
Compañia: SEGA
Sonic the Hedgog

Introduccion
Cuando salio Sonic la gente lo vitoreaban debido a su frenetica velocidad pero muchos ignoban entonces igual que ahora el cual es posiblemente el mejor juego de Sonic existente hoy en dia y es que esta version que hoy analizamos es posiblemente la mejor version de toda la saga. A nivel jugable una cuidadisima delicia y siendo mas plataformero y dificil que el juego principal.

Aspectos tecnicos
A nivel tecnico es una joya ya que explotaba con plenitud las capacidades de su maquina para su dia de salida, aunque obviamente, aun quedando muy lejos de su contraportada en las 16 bits, claro esta, pero eso era imposible, asi que no hay comparacion que hacer sobre este punto.

Argumento
El argumento es totalmente secundario y sin ningun interes.

Jugabilidad
Se trata de un juego de plataformas donde se avanzando tanto saltando como matando enemigos. En este caso hablamos de un Sonic, juegos freneticos donde controlamos a un simpatico Erizo el cual avanza por los niveles de juego.

El juego que supero a su antecesor en una plataforma inferior
En este caso se trata de un gran plataformas que permitia emular de forma superior a su adversario como ya dijimos. Y la verdad es que es mejor a este debido a usar el sistema mucho mas plataformero y cuidado.

El modo de juego surge del tipico de Sonic, en el cual vamos por el mapeado saltando y matando enemigos, solo que aqui el juego resulta mas dificil al incluir que no podamos ir recuperando las anillos adicionales que perdemos.

Tambien es una gran novedad que aqui obviamente el ritmo de juego es mas lento y el juego cobra un ritmo mas tranquilo debido a la mayor lentitud del hardware, pero esto acaba siendo algo positivo. El juego destaca al tener una formula y un diseño a nivel jugable, brutal, delicioso y al que no hay que hechar casi nada en cara y mas aun por aquella epoca y contexto.

Duracion, versiones y expansiones
El juego tiene una version para la Game Gear identica, y ademas de ser dificil es bastante largo e incluye las novedad de ir recogiendo las esmeraldas a lo largo del mismo y siendo asi mas interesante y divertido.

Conclusion
El juego es una obra maestra que recomendamos a todos los seguidores del original y del genero de plataformas en general.Y personalmente supera al Sonic The Hedgog original en cuanto a calidad de plataformeo.

Nota: 9,5

domingo, 21 de agosto de 2016

Articulo: Historia de los CRPG IX

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Parte IV: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/09/articulo-historia-de-los-crpg-iv.html 
Parte V: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/11/articulo-historia-de-los-crpg-v.html
Parte VI: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/01/articulo-historia-de-los-crpg-vi.html 
Parte VII: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/03/articulo-historia-de-los-crpg-vii.html
Parte VIII: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/06/articulo-historia-de-los-crpg-viii.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Romancing SaGa (1991): Es la cuarta parte de la serie SaGa y la primera en SNES. Comparte las particularidades de FF Legend, incluida la forma de subir atributos mediante uso de habilidades que pueden mejorar incluso en medio del combate para sorpresa de los enemigos. Los jugadores pueden elegir a ocho personajes con historias distintas en un mundo no lineal a lo TES. Tuvo dos secuelas, Romancing SaGa 2 (1993) tiene una historia que dura generaciones al estilo de Phantasy Star III y existe la posibilidad de que tus personajes mueran permanentemente. Romancing SaGa 3 (1995) tiene ocho personajes con ocho principios diferentes como en el primer Romancing SaGa. El sistema de evolución engloba también a las armas y hechizos que se hacen más potentes cuanto más se utilicen.

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Romancing SaGa. Nos vamos en un carruaje.

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Romancing SaGa 2. Hablando.

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Romancing SaGa. Combatiendo.

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Romancing SaGa. Lanzando magias.

Shining in the Darkness (1991): Primera parte de la extensa saga Shining. Es un Dungeon Crawler con un estilo de juego a lo Dragon Quest o Wizardry. Su estilo de juego volvería en Shining the Holy Ark (1997)

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La historia me suena.

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Puro Dungeon Crawler.

Amberstar (1992): A principios de los 90 los alemanes estaban haciendo grandes CRPGs como Darklands y este. Técnicamente bueno, con una buena historia, automapa y un mundo bastante grande. Se planeaba una trilogía pero sólo salió la segunda parte Ambermoon (1993).

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Amberstar. En el cementerio.

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Ambermoon. El estilo recuerda a Dragon Quest.

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Ambermoon. Fijaos que pese a la perspectiva en primera persona, hay un mapa táctico.

Challenge of the Five Realms (1992): CRPG publicado por Microprose con un gran generador de personajes, muy buena historia y NPCs y utiliza combate en tiempo real con pausa estratégica. Desgraciadamente la pausa tiene la manía de resetear el turno por lo que solo los personajes con alta iniciativa hacen algo. Bloodnet (1993) tiene aún una mejor historia pero un interfaz y una jugabilidad horrenda.

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Muerto.

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Muérete de envidia, Oblivion. Esto si que es un generador de personajes.

Darklands (1992): Uno de los más detallados y realistas CRPG con una ambientación basada en la Alemania medieval legendaria. Su atención al detalle es asombrosa con 90 ciudades históricas alemanas y una colección de armas y armaduras donde su peso y su eficiencia afectan a la jugabilidad. La magia se hace por medio de alquimia y los clérigos pueden rezar a 140 santos. Los personajes podían aumentar su edad al ser generados a cambio de ciertas habilidades (y menor tiempo de vida) Es el primer juego en tiempo real con pausa estratégica (a lo BG). Tenía bugs y un irritante sistema de salvar partidas lo que supuso que no tuviese todo el éxito que podía.

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El mapa general recuerda al Civilization.


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El combate es en tiempo real con pausa estratégica, innovación que usaría después Bioware.

Dragon Quest V (1992): El primero de la SNES. El número de personajes activos se reduce a tres pero mejora su IA y puedes controlarlos directamente en cuanto tengan suficiente inteligencia. También puedes domesticar monstruos para que se unan a tu grupo característica que más tarde sería la característica de la saga Pokemon y que serviría de base a la saga Dragon Quest Monsters. La narrativa es de nuevo espectacular siguiendo la vida del héroe desde su niñez hasta sus hijos, dando un toque épico de saga a la historia. 

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El nacimiento del héroe.

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Luchando contra los enemigos más emblemáticos del juego, los slimes.

Final Fantasy V (1992): El argumento vuelve a centrarse en los cristales elementales y los personajes y bajan de nivel respecto a FF IV. Afortunadamente estamos ante el mejor FF de toda la historia jugablemente hablando con un sistema de trabajos optimizado, con la posibilidad de multiclase, y un ajuste de dificultad magnífico. Si algún personaje muere en la batalla final será emotivamente recordado por los supervivientes.

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Luchando contra un jefe. Se pueden ver las distintas indumentarias del sistema de trabajos de FF V, el mejor sistema de juego de todos los FF.

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Final Fantasy V no es de este mundo.

Ishar: Legend of the Fortress (1992): CRPG al estilo de Dungeon Master con gráficos de gran calidad y que tuvo dos secuelas Ishar 2: Messengers of Doom (1993) e Ishar 3: The Seven Gates of Infinity (1994) También tiene un juego anterior menos conocido en el mismo universo, Crystals of Arborea (1990)

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Ishar en DOS. En una animada taberna.

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Ishar en amiga. Con un impresionante dragón.

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Ishar 2. Aquí yace el héroe.

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Ishar 3. Se acercan malos tiempos.

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Crystals of Arborea. El grupo de PJs al completo.

Legends of Valour (1992): Es el más directo precursor de TES, con un mundo enorme, un generador de personajes avanzado y con un engine a lo Ultima Underworld, aunque con algunos bugs. Quizás pedía demasiado a los ordenadores de la época.

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Buen generador de personajes.

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Un mundo por explorar.


Paladin's Quest (1992): JRPG al estilo de Dragon Quest con un interesante sistema de magia donde los hechizos se aprenden mediante la combinación de espíritus, se mejoran mediante uso y el usarlos consume HP en vez de MP lo que los hace peligrosos. El único hechizo de cura que hay deja a 0 HP al que lo usa y cura al resto del grupo.

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Bonita ciudad.

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Esto me va a doler más a mí que a vosotros. Bueno, quizás no.

Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992): Otro gran CRPG alemán mostraba el sistema de juego de The Dark Eye, un RPG alemán de bastante éxito. Los personajes podían sufrir efectos negativos como necrofobia o ira que tenían interesantes consecuencias en el juego. El juego es extremadamente complejo hasta el punto de que si no duermes encima de una sabana existe la posibilidad de que cojas una enfermedad. El juego tenía una perspectiva 3D con mapa entre ciudades 2D y combate isométrico estratégico. Es el primero de una trilogía compuesta por Realms of Arkania: Star Trail (1994) y Realms of Arkania: Shadow over Riva (1996).


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Blade of Destiny. Conversa con amables lugareños.

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Blade of Destiny. Cuando los orcos atacan lo hacen en gran número, como los moradores de las arenas.

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Star Trail. Con estas si dan ganas de conversar.

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Paseáte por la ciudad.

martes, 16 de agosto de 2016

Articulo: Jugando a escondidas

De secreto...
La idea es ofrecer un buen surtido de juegos que se puedan jugar abiertamente en el sentido de hacer el vago y disfrutar en tu trabajo o en estudios o lo que sea. En este caso te voy a listar todas las categorias disponibles, yo he usado unos cuantos obviamente, especialmente el Ogame, y alguna conversacional y algun roguelike.

Los roguelikes son una buena opcion, permitiendo que se pueda ofrecer el sistema de juego, ya que usan los modos graficos del mismo como son la consola de comandos y eso solia funcionar bien para evitar ser descubiertos. En esta ocasion hay que recomendar el Nethack, sobretodo, el cual es la principal evolucion y tiene un modo consola muy valido.

Las aventuras conversacionales estan muy bien ya que son como texto y entonces estas no permiten ofrecer esta solucion de forma muy habil. Ademas permite ofrecer este tipo de juegos. En esta ocasion no sabria por donde empezar, pero yo diria que por el que tu creas, yo he jugado a unos cuantos amateur que encontre en google.

Los juegos de navegador, como el Ogame https://es.ogame.gameforge.com/ o el Forge of the Empires https://es.forgeofempires.com/page/ tambien son importantes ya que permiten jugar sobre el navegador. En este caso es muy valiosa la aportacion de juegos como el Ogame, Vendeta y demases pues tienen un modo grafico de base de texto que realmente resulta mucho mas util aqui.

Dwarf Fortres es un videojuego de estrategia que combina la estrategia con el modo grafico de un roguelike, asi pues, es una buena opcion porque tambien es de otro genero aunque sea aleatorio tambien. Aqui lo podeis descargar y jugar gratuitamente y sera un gran añadido a vuestro catalogo oscuro de hacer el vago: http://www.bay12games.com/dwarves/.

El antiguo Larry 1 ofrecia esa opcion, usando el sistema de poder cambiar al salvapantallas que permitia colocar una imagen de los programas de trabajo, en concreto unos graficos de office,  para evitarlo. De todas formas en este caso ya no es util porque los programas han avanzado, pero es un buen detalle a tener en cuenta.

miércoles, 20 de julio de 2016

Analisis: Civilization:Call to Power

Fecha: 1999
Genero: Estrategia
Plataforma: PC
Compañia: Activision
Civilization: Call to Power

Introduccion
Este juego de la saga civilitzation fue el tercero que salio, y por primera vez, no era un "Sid Meier's" sino que era creado por una compañia novel que luego trabajaria para la secuela y que luego libero junto a la libreria SDL entera y otros detalles. Aunque siendo aun muy parecidos los conceptos clasicos de la saga y teniendo su esencia, introdujo muchas novedades y un sabor propio.

Asi, sin embargo, el juego perdio en la calidad de su interfaz, el balance del II y en no estar al nivel del Alpha Centauri, que salio el mismo año, asi como algunas ideas que luego quedarian un poco mejorables y menos inspiradas y que serian retocadas en su secuela.

Aspectos tecnicos
El juego esta bastante logrado, teniendo unos aspectos visuales mas que decentes, aunque tampoco destaque especialmente por ello y quedando unos pasos para atras, lo mas flojo es el interfaz el cual ocupa demasiado espacio en la pantalla. A nivel musical el juego pierde el problema es que nunca lo he oido, ya que en su dia lo escuchaba en un ordenador sin la tarjeta de sonido y hoy en dia tampoco la escucho porque no me tira, aunque me rule eso el sonido si y me pongo las mismas canciones. Asi que aqui no puedo ofrecer mucho mas sobre este punto...

Argumento
El argumento es practicamente inexistente, como es tipico en estos juegos, aunque tiene detalladas ambientaciones y descripciones sobre todo, siendo algunas de ellas muy imaginativas. En comparacion con el Alpha Centauri sale perdiendo, ya que de hecho, este es mas immersivo y aun mas detallado.

Jugabilidad
Se trata de un gran juego de estrategico de esos miticos y super complejos que se sacan de ahi y en ese sentido el juego no decepciona ofreciendo una brutal adiccion fruto del sintoma de "un turno mas", tan tipico de estos.

Un gran adiccion a la saga pero con algunos lastres
En este juego, se añadian montones de ideas nuevas tales como la exploracion del espacio y mundo subterraneo, nuevas unidades especiales como espias y embajadores y otros detalles. Asi se podia ir a jugar al mismo en el mismo espacio de tiempo tanto en el futuro como en el mundo actual o el tema submarino, el juego incorpora muchas novedades que estan bien respecto a la saga original que funciona bien.

El problema de esto es que muchas no dejan de ser "sueños de aficionado" porque añadir mil cosas a algo no hace que sea mejor y aqui se ve que no funcionaron tan bien, debido a esto y de hecho en la segunda entrega de la saga quitaron el mundo futurista por completo, lo cual equilibra mejor el juego en estas cosas. Y el 2 sigue siendo mucho mejor a nivel de balanceo y demas tambien.

Duracion, versiones y expansiones
Es muy largo, tiene muchisimas nuevas posibilidades que ofrecer. Es tipico de estos juegos tener una vida infinita y este no es diferente. Este tiene un port a Mac tambien.

Conclusion
Este Call To Power a pesar de no ser un Sid Meiers tiene una alta calidad y es muy divertido. Sus principales pro's son las muchas novedades que incorpora aunque estas esten menos equilibradas.

Almenos es la unica en ofrecer una linea jugable que llega al espacio y el mundo real en general, realmente es un grandisimo juego, a pesar de su pobre interfaz y algun que otro detalle que lo aleja de los mejores...

Nota: 8

martes, 5 de julio de 2016

Articulo:¿Porque la tiene tomada SE con CT?

La saga desamparada
La saga de Chrono Trigger tiene un largo historial de problemas de desarrollador y que no permitan que el juego y su saga brille con la intensidad que merecen. Para empezar sus seguidores llevan años y años esperando una tercera entrega que remate toda la saga y acabe de cubrir lo que queda colgado, pero eso no se ve aqui.

Esta el mitico Chrono Break, un remake del original en 3d que surco la red entera, realmente impresionante, pero recibio una demanda de SE y se lo cargaron de ahi para chapar el grandisimo proyecto que tenian en mente. En este caso dicen que lo querian hacer comercial, aunque asi fuera habrian tenido otras opciones mas validas para ese gran remodelacion.

Tambien esta el Crimson Echoes, un gran mod del original que incluia una nueva historia, jugabilidad y permitia nuevos finales, sin embargo recibio otra demanda, y ahi murio el proyecto. Aunque es verdad que en este caso el juego no acabo totalmente acabado y se libero a desfalco en un estado de alpha y aun se puede encontrar en internet tambien. Yo acabo de pasarme un mod que no chaparon que lo mejora la jugabilidad y sube el reto y no han tenido ese problema, asi que tampoco capto como va la politica de la compañia.

Y eso que los seguidores llegan pidiendo nuevo material desde años y años y nada. Patetico, aunque eso de tener la compañia en horas bajas y que de su buena epoca no qude ni el apuntador tendra que ver, supongo que no sabran ni como cargarse a a la saga, y sudan, mira que hay poco talento comparado con su epoca dorada.


Y de hecho le cancelaron el Chrono Trigger 2/Chrono Break a Sakaguchi. Ya llevan más de 10 años con la licencia botada (apenas la revisión de Chrono Trigger en DS y móviles). A ver si después del I Am Setsuna, ponen a Tokyo RPG Factory a hacer un prototipo de un nuevo Chrono. Realmente, seria muy raro que eso ocurriera, no nos engañemos, y que conserve la calidad del orignal. Una lastima, pero es lo que es.

viernes, 17 de junio de 2016

Articulo: Historia de los CRPG VIII

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Parte IV: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/09/articulo-historia-de-los-crpg-iv.html 
Parte V: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/11/articulo-historia-de-los-crpg-v.html
Parte VI: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/01/articulo-historia-de-los-crpg-vi.html 
Parte VII: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/03/articulo-historia-de-los-crpg-vii.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Xuanyuan Jian (1990): Es el primer CRPG chino, una saga que es equivalente a Dragon Quest en Japón, con una ambientación basada en la mitología china. 

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Xuanyuan Jian. Seguro que estaban entrenando su Kung Fu.

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Xuanyuan Jian. Ya os dije que era el Dragon Quest chino.

Tiene muchas secuelas, que son: Xuanyuan Jian 2 (1994) donde la saga alcanza un estilo propio además de mejorar historia y diálogos; Xuanyuan Jian 3: Yun he Shan de Bi Duan (1999), es el único que sale de China, el protagonista sale de Europa y cruza Arabia hasta llegar a China, se añaden aspectos jugables como la captura de monstruos o la mezcla de objetos; Xuanyuan Jian 4: Hei Long Wu xi Yun Fei Yang (2002) es el primer CRPG chino con gráficos completamente 3D, posee un sistema de creación de objetos y se sabe los turnos de cada personaje y NPC en el combate, añadiendo un aspecto estratégico; Xuanyuan Jian 5: Yi Jian Ling Yun Shan Hai Qing (2006) Elimina el sistema de creación de objetos y de captura de monstruos pero tiene el grupo de personajes más grande de la saga.

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Xuanyuan Jian 2. El combate mejoró bastante.

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Xuanyuan Jian 3. El primero en 3D.

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Xuanyuan Jian 4. Cinemático combate.

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Xuanyuan Jian 5. En el mundo submarino, gran nivel artístico.

También tiene una saga spinoff que está compuesta por Xuanyuan Jian 2 Waizhuan: Feng zhi Wu (1995) Xuanyuan Jian 3 Waizhuan: Tian zhi Hen (2000), Xuanyuan Jian Waizhuan: Cang zhi Tao (2004) y Xuanyuan Jian Waizhuan: Han zhi Yun (2007) Como utilizan el mismo sistema de juego que las partes principales suelen tener historias y personajes más elaborados, en particular Xuanyuan Jian Waizhuan: Cang zhi Tao.

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Xuanyuan Jian 2 Waizhuan. Bonita pagoda.

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Xuanyuan Jian 3 Waizhuan. Un estilo muy artístico en los combates.

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Xuanyuan Jian 4 Waizhuan. En la armería.

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Xuanyuan Jian 5 Waizhuan. Luchando con tu grupo.

Brandish (1991): ARPG oriental hecho por Nihon Falcom, creadores de las sagas de Dragon Slayer, Xanadu, Ys. Su mayor problema fue que los controles eran poco intuitivos y la cámara se orientaba en la dirección del personaje lo que resultaba confuso. Dio lugar a tres secuelas Brandish 2 (1993), Brandish 3 (1994) y Brandish 4 (1998)

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Brandish. El juego tiene cierto aire a Ys.

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Brandish 2. Luchando contra un jefe.

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Brandish 3. Dijo que la cámara de Brandish es lo peor.

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Brandish 3. Se creen muy valientes por atacar campesinos, pronto conocerán su error.

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Brandish 4. Seguro que el Diablo metió la mano.

Final Fantasy IV (1991): El primero de SNES. La evolución de los personajes es más estándar y desaparecen los trabajos. Aparece el ATB (Active time battle), la barra que se llena en tiempo real en los combates para decidir el ataque. Por contra los personajes dan un salto cualitativo enorme, para ponerse al nivel de los mejores de FF.


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Se nota que es un juego de fantasía porque los ejércitos no saquean.

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Usando las siempre útiles invocaciones.

Final Fantasy Adventure o Seiken Dendetsu (1991): Aparente spinoff de FF, es un ARPG con vista cenital. Da lugar a la saga Seiken Dendetsu, una de las más importantes dentro de los ARPGs orientales, más conocida como Mana

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Luchando contra un jefe.

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Cliché 2: El soldado moribundo nos encomienda una misión.

Illusion City - Gen'ei Toshi (1991): JRPG de ciencia ficción con un argumento y estilo ciberpunk y una jugabilidad a lo Phantasy Star IV.

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Illusion city en MSX.

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Escena animada en Mega CD

Metal Max (1991): JRPG tradicional con una ambientación de ciencia ficción, donde además del combate tradicional puedes conducir, comprar y mejorar tu vehículo. Tienes la posibilidad de elegir misiones, a lo Autoduel pero con combate por turnos. Sus secuelas fueron Metal Max 2 (1993) y Metal Saga (2005).

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Metal Max. En un bar.

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Metal Max. Contra un Howitzer.

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Metal Max 2. Esta vez es todo un ejército pero vamos mejor armados.

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Metal Max Returns. Más allá de la cúpula del trueno.
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Metal Saga. Los japoneses crean robots con cualquier chatarra.


Might and Magic III: Isles of Terra (1991) fue la tercera parte y el primero de la serie en utilizar VGA y tarjeta de sonido. Además de un montón de cambios a la jugabilidad, incluido un botón del pánico que teletransportaba a los jugadores a la ciudad más cercana a cambio de un nivel de experiencia y fue el primero en incluir un diario de misiones. Might & Magic se convirtió en la saga más accesible de jugar de todos los CRPGs. Era técnicamente excelente, con un interfaz pulido y facilidades de uso como el diario o el automapa.

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Practicando la hípica.

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Pinchando a un orco.

Los dos siguientes juegos eran en realidad uno sólo pero tan grande que fue dividido en dos :Clouds of Xeen (1992) y Darkside of Xeen (1993) y más tarde recogidos en una edición especial World of Xeen (1994) con más contenido aún. Tuvo una expansión Swords of Xeen (1995) Estos juegos venían con música en calidad digital. En 1996 NWC fue comprada por 3DO lo que provocó un cambio en su política aunque siguieron desarrollando más entregas.

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Clouds of Xeen. Conociendo a los habitantes. Magníficos gráficos.

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Darkside of Xeen. El indescriptible bicho nos ataca mediante rayos que salen de sus ojos.



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Swords of Xeen. Hemos encontrado la legendaria fuente de New World Computing.

Neverwinter Nights (1991): El primer MMORPG de la historia (o el primer MUD gráfico) Originalmente podía albergar hasta 50 jugadores por servidor pero el número creció hasta 500. En 1997 tenía más de cien mil jugadores. El combate era por turnos al puro estilo D&D, con la complejidad de hechizos típica de estos juegos. Esto lo convierte en posiblemente el más estratégico de los MMORPGs. Tuvo una expansión en 1992. Se cerraron los servidores en 1997, bajo las protestas de los jugadores.

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La fabulosa ciudad de Neverwinter.

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Y esto es lo que pasa cuando insultas a una tribu de ogros.

Radia Senki: Reimeihen (1991): ARPG japonés en tiempo real con pausa estratégica para asignar órdenes y grupo controlado por IA, con unas características que lo sitúan como el precusor de juegos como Star Ocean o Valkyrie Profile.

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Escena de combate.