Introducción
Esta es la continuacion de
adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion
completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos
históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede
entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos
fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación,
popularidad o calidad han dejado huella en la historia.
Historia
Digital Devil Monogatari - Megami Tensei (1987):
El comienzo del universo Megami Tensei, abreviado como Megaten, con
juegos como Shin Megami Tensei, Majin Tensei (de estrategia) o Persona.
Una de las más originales sagas de JRPGs, los juegos de Megaten tienen
lugar en una época actual o postapocalíptica, suelen tener argumentos
filosóficos o religiosos y una ambientación oscura y seria, con un
estilo distintivo creado por Kazuma Kaneko. La saga principal suele ser
un Dungeon Crawler en primera persona. En el primer juego un programador
llamado Nakajima ha creado un software que permite invocar demonios,
pero accidentalmente ha invocado un montón de demonios y debe
exorcizarlos, pero para ello deberá hacer uso del mismo software
maldito. El primer juego es un dungeon crawler del estilo de Wizardry
donde, además de poner la ambientación y tono de la saga, aparece una de
sus características distintivas, el poder comunicarte con demonios,
invocarlos y crear grupos que luchen por ti.
Megami Tensei. El protagonista y el arte manga de Kaneko.
Megami Tensei. Nunca te fíes de una niña sola en una mazmorra infestada de demonios.
Su
segunda parte Digital Devil Monogatari - Megami Tensei II (1990)
introduce el tema postapocalíptico donde en un futuro cercano la tierra
está infestada de demonios (al parecer el protagonista en la primera
parte no tuvo mucho éxito) y reemplazó la perspectiva en primera persona
por la cenital en la pantalla de exploración.
Megami Tensei II. Cambio de perspectiva.
Dungeon Master (1987):
El Doom de los CRPGs, en primera persona y tiempo real. Antes de este
juego la mayoría de los CRPGs eran por turnos, Dungeon Master lo cambió.
También dejó atrás los pársers o los atajos y usó hábilmente el ratón.
Fue el primero que usó el sistema de frecuencia de uso en vez de puntos
de experiencia para subir habilidades. Y era el vanguardismo técnico de
la época. Todas estas características lo convierten en el directo
antecesor de los TES y los clones que surgieron a partir de él fueron
incontables (incluidos los Black Box de SSI) Su sistema de magia era
excepcional, donde tenías que combinar runas para hacer hechizos. Fue
un éxito de crítica y público. A Dungeon Master le siguieron la
expansión Chaos Strikes Back (1989) y Dungeon Master II (1993)
Dungeon Master. En 1987 esto era épico, impresionante.
Dungeon Master. Aquí las tortugas no son amistosas.
Dungeon Master II. Quién va a saber lo que necesitas mejor que un monstruo de las mazmorras.
Faery
Tale Adventure (1987): Otra mezcla de aventura y CRPG. Gran interfaz y
buenos gráficos. Mundo tremendamente extenso y con C&C. En el juego
controlas a tres hermanos, si no logras completar la misión con el
primero, el siguiente toma su lugar. Dio lugar a una secuela, Halls of
the Dead: Faery Tale Adventure II (1987)
Faery Tale Adventure. Ya le dije que no se metiera con los Nazgul.
Faery Tale Adventure II. Hay mucho que contar.
Final Fantasy (1987):
El primero de la saga más famosa de JRPGs. Llamado así porque era el
último cartucho de Square antes de la bancarrota. Su éxito permitió la
franquicia más exitosa de CRPGs. Jugablemente era parecido a Ultima III
aunque la perspectiva era siempre cenital en la exploración, era en
tercera persona en el combate para poder ver a tu grupo y al grupo de
monstruos. Tenía una gran factura técnica (con animaciones en los
combates) y una magnífica banda sonora. El argumento era típico,
recuperar los cuatro orbes elementales (en juegos posteriores cristales)
para salvar el mundo (como en dnd), aunque en detalles era más parecido
a Ultima I debido a sus viajes temporales. Podías seleccionar las
clases de un grupo de cuatro personajes y había clases mejoradas.
FF. Combate con múltiples enemigos.
FF. Princesa secuestrada, malo malísimo y el grupo de héroes. Sí, es un CRPG.
Final
Fantasy II (1988): Fue el primer FF con personajes memorables. La
historia parecida a la de La Guerra de las Galaxias. Los atributos se
subían dependiendo de cuanto se usasen. Y fue el primero que vio a Cid o
a los chocobos. También es la primera secuela en los CRPGs que no tiene
nada que ver con el anterior juego (Si exceptuamos la difusa saga de
Dragon Slayer)
FF II. Saliendo de la ciudad.
Final Fantasy III (1990)
retorna al argumento de los cristales. En este juego los cristales dan
acceso a los trabajos, clases que pueden cambiarse a voluntad (aunque
los efectos en tu evolución permanecen) y aparecen por primera vez las
invocaciones y los Moogles.
FF III. Cuatro caballeros de la cebolla contra un jefe.
Final
Fantasy también dio lugar a varios spinoff, muchos de los cuales tienen
su propia entrada. También hizo un juego para EE.UU. Final Fantasy:
Mystic Quest (1992), simplificado para los americanos (deben creer que
Wizardry es una saga japonesa) eliminando los encuentros aleatorios o la
necesidad de cambiar armaduras en el inventario. Chocobo Mysterious
Dungeon está basado en su homónimo de Dragon Quest. Otros spinoff son
Crystal Chronicles (2003) y sus secuelas (2008) para las consolas de
Nintendo. Por último la mayoría de sus juegos han tenido innumerables
remakes.
Final Fantasy: Mystic Quest. FF Lite.
Chocobo Mysterious Dungeon. Why can't we be friends.
Final Fantasy: Crystal Chronicles. Híbrido de aventura y CRPG a lo Crystalis.
Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates. La saga es exclusiva para Nintendo, el primer título era para Gamecube, este para DS y el siguiente para Wii.
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King. Al contrario que los anteriores este es de estrategia.
Miracle Warriors (1987):
1987 fue el gran año de los JRPGs, donde se cimentaron la mayoría de las
sagas más importantes de los JRPGs. Por eso no es de extrañar que
Miracle Warriors pasara desapercibido, ya que es un título simple aunque
sólido. Como todavía estamos antes del ataque de clones, el interfaz es
algo distinto, con una vista de exploración parecida al combate de
Phantasy Star, y un limitado mapa para orientarse. Lo más destacable es
el impecable diseño de los enemigos y la posibilidad de hablar (ya que
una pequeña parte de los encuentros no son hostiles aunque puedes
intentar matar igualmente)
Yo creo que deberíamos reclutarla.
Admirando la vida marina de las ciudades costeras.
Phantasy Star (1987):
El mejor CRPG de la Master System y el comienzo de la saga, que fue una
de las más importantes mientras existió. La saga tiene una coherencia
argumental tremenda, lo que hizo que fuera difícil continuar. El primero
es todo un hito. Es el primer CRPG que posee una historia elaborada y
unos personajes desarrollados. Este juego define lo que se conoce como
JRPGs. Técnicamente excelente con mazmorras 3D y animaciones para los
enemigos.
Ostras, Dungeon Master digo Phantasy Star.
Phantasy Star. Hablemos, seguro que es pacífico.
Phantasy Star II (1989)
desarrolló la narrativa y la historia. Relaciones entre personajes,
momentos emotivos, conflictos a gran escala, crítica social lo hacían
una experiencia inolvidable. La dificultad era bastante alta.
Phantasy Star II. La perspectiva definitiva de su sistema de combate.
Phantasy
Star III: Generations of Doom (1990) es una precuela de los anteriores
en una ambientación más fantástico en vez de ciencia ficción. Tiene el
concepto innovador de hacer una historia que pasa por generaciones de
familias, adelantándose en cierta forma a Dragon Quest V. Pero los
combates eran peores (con menos animaciones y escenarios) y no termina
el argumento de su segunda parte.
Phantasy Star III. En la ciudad.
Phantasy
Star IV (1993) termina las series y la historia. Su mayor problema es
la falta de originalidad e innovaciones, pero sigue siendo un gran
juego.
Phantasy Star IV. Esto es trabajo de investigación.
Tuvo un spinoff, Phantasy Star Gaiden (1992) para la Game Gear y un montón de aventuras conversacionales.
Phantasy Star Gaiden. Tung Fu Rue diciendo a los niños que si estudian mucho se convertirán en héroes interestelares.
Phantasy Star tuvo algunos clones como STED: Iseki Wakusei no Yabou (1990) y LaGrange Point (1991)
Iseki Wakusei no Yabou. ¿Perdone, dónde está el acueducto de Segovia?
Lagrange
Point. Punto donde un objeto afectado sólo por la fuerza gravitatoria
se mantiene estacionario respecto a otros dos objetos mucho más masivos
Pero yo aquí solo veo alienígenas que matar.
Wizardry IV: The Return of Werdna (1987): El juego de rol más
difícil de la historia (probad a salir de la primera habitación). Y el
primero en el que manejas al malo. Manejas nada más y nada menos que a
Werdna, al malvado hechicero de Wizardry, que despierta debilitado en el
fondo de su mazmorra en busca de venganza, encerrado por los mismos
monstruos que antes le protegían y asediado por hordas de aventureros y
espíritus de sus enemigos muertos. Werdna no gana experiencia sino que
debe encontrar pentagramas que le den su poder por lo que por muchas
batallas que tengas no te vas a hacer más fuerte. Dependes de las
invocaciones de monstruos para sobrevivir. Pero quitando su dificultad
insana y su original argumento, técnica y jugablemente es bastante
parecido a los primeros Wizardry.
Wizardry IV no había cambiado mucho respecto de los anteriores.
Sí, el final de Wizardry IV existe, no es un mito.
Wizardry
V (1988) estrenó nuevo director, se añadieron clases y se mejoraron los
sistemas de magia y combate pero técnicamente era muy parecido a los
anteriores por lo que se hizo claro que la saga necesitaba un cambio de
dirección.
Wizardry
y Dragon Quest son dos juegos con orgullo de mantener sus tradiciones.
Mientras que Ultima y Final Fantasy reinventaban el género con cada
juego, estos se dedicaban a perfeccionar su estilo. Pero el desfase
técnico de Wizardry era casi ridículo. En 1981 era asombroso, ahora era
paupérrimo.
Los restos de un pobre monstruo.
Ys (1987): El primero de la saga
Ys, un ARPG oriental en el que llevamos a Adol Christian, espadachín y
aventurero. El combate se puede describir como un Rogue en tiempo real
donde el personaje y el monstruo se hacen daño a la vez (pero Adol hace
más daño y recibe menos si pega al monstruo por la espalda o el costado)
Daría lugar a varias secuelas: Ys II (1988), Ys III (1989), que fue
reimaginado en Ys: The Oath in Felghana (2005), Ys IV (1993) con dos
versiones diferentes, Ys V (1995), Ys VI (2005), Ys Origin (2006). Este
sistema de combate influyó en otras series como Xak (1989) y sus
secuelas Yak II (1990), Xak: The Tower of Gazzel (1991), Xak III (1993)
Ys. Su perspectiva y combate.
Ys. Puede que no adivine el futuro pero da buenos consejos.
Ys II. Por supuesto con escenas anime.
Ys III. Aquí cambiaron la perspectiva.
Ys IV. Se ve que el anterior cambio no tuvo mucho éxito.
Ys V. La encontré desmayada y sola en mitad del bosque. O eso le contó a la policia.
Ys VI. La chica pregunta porque tiene una serpiente entre su equipaje.
Xak en MSX. Intentando ligar.
Xak en Snes. Parado como una estatua a ver si no se fija el esqueleto.
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