lunes, 27 de julio de 2015

Articulo: Historia de los CRPG III

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html

Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) es el siguiente en la trilogía y se centra aún más en las búsqueda de la perfección moral. En este juego el tema es el fundamentalismo. Blackthorn, un tirano promulga un código de leyes excesivamente estricto. La historia, la inmersión y la narrativa era superior a Ultima IV. Técnicamente mejoró mucho, y la atención al detalle era asombrosa: días y noches, NPCs que vivían su vida (lo que ahora hace Oblivion y presenta como novedad), mejores conversaciones, mayor interacción y C&C, sistemas de combate y magia más complejos. Como aspecto negativo el número de clases fue reducido. Fue el último CRPG de Garriot programado originalmente para Apple II.

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Esto es lo que pasa cuando juegas con magia, que dejas el mundo patas arriba.

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Algo malo habrán hecho.

Ultima VI: The False Prophet (1990) es el final de la trilogía y supuso un gran salto técnico. Los gráficos fueron en VGA y el interfaz se rediseñó, haciéndolo más accesible, se cambiaron los atajos por menús y las mazmorras se hicieron enteramente en 2D, de hecho todo el mapa está en una sola escala. Se hicieron cinemáticas para mejorar la ambientación, se aumentó el tamaño del mundo y se eliminaron los combates aleatorios..Se aumentó la interacción hasta limites insospechados, por ejemplo, podías moler trigo y usarlo con harina para hornear posteriormente y hacer pan. Y las conversaciones con los NPCs variaban a veces dependiendo de lo que estuvieran haciendo (por ejemplo, bebiendo en una taberna) El sexo de tu personaje tenía consecuencias y es el primer juego donde hay sexo implícito. Esta vez el juego se centra en los aspectos de la xenofobia y el relativismo cultural. Una raza de malvadas gárgolas ataca el reino, aunque quizás no sean tan malvadas después de todo. Aunque los jugadores sintieron que el objetivo no estaba tan claro como en juegos anteriores, por lo que puede ser considerado un Sandbox, fue aclamado igualmente con toda justicia.

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En la sala del trono. Apreciad la mejora gráfica respecto a los anteriores.

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En Ultima VI hasta las ratas tienen algo que decir.

Wizard's Crown (1985): Otra obra maestra de SSI. Es uno de los Dungeon Crawler más complejos de la historia. Poseía la capacidad de hacer multiclases entre las ocho clases básicas y poseías múltiples habilidades como nadar, regatear, alquimia o caza. Hay unos veinte comandos de combate diferentes incluidos algunos como cuerpo a tierra que aumentaba la probabilidad de que te acertaran con armas de proyectil mientras disminuía la probabilidad de que te acertaran con armas de cuerpo a cuerpo. Para parar con el escudo debías orientarte en la posición del enemigo y este podía destruirse con hachas o ignorarse con mayales. Tenía una opción para hacer combate rápido. Este juego era el sueño de un estratega. Desgraciadamente sus gráficos, interfaz, complejidad y el centrarse en el H&S hizo que no tuviese un gran éxito. Tuvo una secuela The Eternal Dagger (1987) muy parecida al primer juego.

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La ciudad en Wizard's Crown.

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Wizard's Crown y sus épicas batallas estratégicas. Observad el alto número de opciones disponibles (marcadas por su inicial).

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Eternal Dagger. Mala caza.

Otros juegos notables de SSI en esta época son Shard of Spring (1986) y Rings of Zilfin (1986), este ultimo creado por Ali Atabek.

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Rings of Zilfin. Esto pasa por beber de cualquier sitio.

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Shard of Spring (1986). En el bosque.

Dragon Quest (1986): También conocido como Dragon Warrior es el primer JRPG tal como los conocemos. Es el líder indiscutible en Japón. Aunque actualmente es bastante arcaico era técnicamente decente para su época y con un buen diálogo con NPCs, aunque carecía de la complejidad de sus contemporáneos occidentales. Por otra parte el diseño era de Akira Toriyama y los gráficos relativamente atractivos. Y al final del juego podías decidir cambiar de bando y unirte al malo. Su éxito propició un montón de secuelas y fue el primero de la trilogía de Loto (Roto)/Erdrick. En este tu personaje es descendiente del héroe Loto.

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Dragon Quest. Exploración en ciudades.

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Dragon Quest. Exploración en el mundo.

El siguiente juego de la saga fue Dragon Quest II (1987) que mejoró el juego en múltiples aspectos. Antes solo había un personaje y las batallas eran uno contra uno, ahora puedes tener hasta tres personajes en tu grupo y luchar contra grupos de monstruos. El mundo es más grande. Los personajes son descendientes del personaje del primer DQ.

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Dragon Quest II. Sólo puedes seleccionar a grupos de monstruos, no monstruos individuales.

Might and Magic, Book I: The Secret of the Inner Sanctum (1986): El primero de la tercera saga clásica de los CRPGs. Y que daría lugar a la saga de estrategia Heroes of Might & Magic y al Dark Messiah. El juego se veía enteramente en primera persona y su mundo era enorme. Fue el primero en dar importancia a la raza y al sexo de los personajes, por ejemplo, uno de los reinos es matriarcal y no dejan entrar a un grupo compuesto solamente por hombres) El alineamiento de los personajes era igualmente importante. Además era más fácil que la mayoría de sus contemporáneos como Wizard's Crown o Bard's Tale por lo que caló en la gente que no podía con la dificultad de sus contemporáneos. En el argumento se mezclaba la fantasía con la ciencia ficción.

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M&M I para DOS. El primer M&M fue obra de Jon Van Caneghem casi completamente.

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M&M I para Apple II.

La saga continuó con Might and Magic: Gates to Another World (1988) donde los gráficos se mejoraron a EGA. Se añadieron más clases y hechizos, la posibilidad de meter dos NPC en el grupo y un automapa (aunque para ello tenías que aprender la habilidad de cartografía) También se ensanchó el ya ancho mundo y los personajes envejecían y morían.

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M&M II. Fue hecho ya con un equipo de gente

Realms of Darkness (1986): Otro juego de la época dorada de SSI y el primer híbrido de aventura gráfica y CRPG. De la misma época es Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) de Infocom, el último Zork oficial de Infocom.

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Realms of Darkness. Esto son gráficos.

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Beyond Zork: The Coconut of Quendor. Esto no son gráficos. 
Starflight (1986): Mezcla de shooter y CRPG, es un juego de ciencia ficción donde debías explorar la galaxia y mejorar tu tripulación y tu nave, como en Autoduel. Centrado en la exploración es un juego recomendable que tuvo una secuela Starflight 2 (1989) y una tercera parte no oficial, protostar (1993). Su influencia más directa se ve en juegos como Sentinel Worlds (1989), Hard Nova (1990) o Star Control 2 (1992).

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Starflight. Explorando un planeta.

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Starflight II. No hay quien entienda a estos extraterrestres.

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Protostar. Disparen los torpedos de protones.

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Sentinel Worlds. En el espacio a cada paso te encuentras con una nave espacial.

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Hard Nova. Aterrizando en el puerto espacial. Con representación tridimensional.

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Star Control II. Enseñemos a estos alienígenas tecnológicamente avanzados quién manda aquí.
2400 A.D. (1987): CRPG apocalíptico parecido a Ultima donde unos robots, los Tzorg, han esclavizado a la raza humana y has de luchar contra su eficiente tiranía. El juego es en perspectiva cenital y se controla mediante atajos de teclado.

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Los personajes de 2400 no han jugado a Ultima.

lunes, 20 de julio de 2015

Articulo: Los pobrisimos aspectos tecnicos de Dragon Quest antes del VIII

La gran introduccion de la saga
 
Para muchos de nosotros, como los europeos, los dragon quest empezaron con el VIII y su genial aspecto tecnico cel-shading para ps2. Pero sin embargo, tenia truco ya que en todo lo anterior de esta saga y compañia era muy cutre a nivel visual y interfaz y de hecho en este aspecto se encargo del tema Square Enix y Level 8 en conjunto con el equipo interno de la saga del juego, pero muy poca gente sabe esta otra parte de la historia sin duda.

Los origenes y la primera competencia
En 1986 salio el primer dragon quest original para la NES el cual para su año estaba bastante bien aun sin ser perfecto, ya que tenia un solo personaje en combate por puras limitaciones tecnicas y algun detalle mas asi. Pero al siguiente año aparecio Final Fantasy de Square el cual era mucho mejor a nivel visual tanto al primer dragon quest como al segundo que sufrio una leve mejora y se quedo estancada, y todos los demas, en graficos de mapas, sonido, interfaz, animaciones y combate, que aunque no tuviera nada de malo la perspectiva frontal, en Square montaron muchas mas animaciones y detalles que estos no tenian.

De hecho tambien se puede comparar con la saga de Sega Phantasy Star la cual mostraba los graficos de los personajes en combate y enemigos animados en 1987, asi como algunos fondos graficos incluso, todo ello desde una perspectiva frontal, dejando claro que se podia hacer muchisimo mejor.

El problema de la interfaz de los DQ era grave y venia heredado de juegos de rol occidental como Ultima o Wizardry, con amplios manejos de comandos(al principio con letras incluso y luego con muchos menus), que decidieron de colocar aqui y se habian de usar para mil cosas absurdas, por ejemplo, abrir una puerta debias ir al menu y seleccionarlo, o bajar escalera, y asi con todo, incluyendo hablar, coger y demas, solo moverte no usaba eso. El problema es que se mantenia la complejidad pero absurdamente porque no habia tanto que usar ni hacer, asi que sobravan muchas acciones asi.

Ademas, se usaban mensajes y eleccion de si/no para casi todo, si querias mover un objeto de un inventario a otro, debias entrar al menu, ir a objetos, seleccionar el personaje, luego darle al objeto, elegir que hacer tras un mensajito y luego confirmar la accion. Esto era muy mal pensado y fue dejado por otros juegos. Tambien tenia problemas a la hora de mostrar los atributos de los personajes, que debias ir mirandolos por tres partes distintas por ejemplo. Todo eso se mantuvo en la saga y se mejoro o dejo en los demas.

La situacion en los 16 bits
Con la llegada de la SNES se ha de decir que aunque Squaresoft con su FFIV en el 91 lo hizo un poco mal, debido a que el luce lejos de Zelda: Link to the Past un año anterior ademas, con mapeados mucho menos logrados, animaciones, sonidos y personajes, asi como una paleta del no tan bien aprovechada. Luego con el V un año despues si que se puso al nivel de la competencia.

Pero de nuevo resulta incomparable al trabajo mostrado por Enix de nuevo. Esta vez el juego salio en el 92 y tenia unos graficos pobrisimos, con un motor de juego adaptado directa y torpsimamente de la NES y al cual se le añadian cuatro detalles sin mas, teniendo unos colores horribles, graficos de mapas escasismos y super repetitivos, combates sin ver los personajes ni animaciones, un mapa del mundo que se generaba automatizadamente de forma lenta y que quedaba con una paleta horrible, sonidos cutres, y no solo eso, lo peor esque el juego a pesar de todo esto tenia RELANTIZACIONES, cuando ni en la NES las veias y era de una carga grafica bajisima. Increible...

Ademas se mantuvo todo el mismo interfaz, tal cual, prestado de los Ultima y demas, con mucho texto, preguntas y respuestas y menus y submenus dividos para todo(teniendo que ver los atributos divididos en partes aun, aunque ahora saliera un poco de informacion general a veces), y la unica mejora fue hacer un boton multiusos, boton R, que servia para ejecutar acciones directamente con ella sin ir al menu, pero tampoco se quitaron las que sobravan del menu, quedando aun mas raro si cabe. Finalmente, DQV tenia un sistema de capturar y jugar con monstruos como personajes, lo cual esta bien, pero ahora imaginate teniendo que manejarte moviendote de un monstruo a otro y teniendo que mover el equipo, objetos y de todo cada vez de 1 a 1 y con 3 mensajes para ello...

En fin, cuando salio el VI los graficos se veian aceptables para la SNES, con mas calidad general y variedad y enemigos animados aunque sin ver nada de los personajes ni de sus ataques como ocurria en los PS desde siempre, ademas de que ya era 1995 y habian salido juegos asi a montones desde hacia siglos. La interfaz mejoro un poco mas, incluyendo mas cosas en los menus del tiron, pero se seguian manteniendo excesivos mensajes y preguntas y muchas operaciones redundantes del antiguo menu aun seguian ahi, sobretodo en la compraventa e intercambio de objetos. Almenos esta vez no habia que manejar el sistema de monstruos.

Tras esa epoca y otros trabajos de la compañia
Con el VII fue un juego que mezclaba graficos 3d con objetos y detalles 2d y tal, como por ejemplo lo eran Grandia o Breath of Fire, solo que estos eran del año 96 e incluian cosas como cinematicas y demas que no se usaban ninguna en este juego, la interfaz mejoro algo mas pero no masivamente y aun no se mostraban personajes en el combate y demas.

En cuanto a otros juegos de Enix fuera de su Saga principal a veces tambien tenian estos problemas, EVO Search for eden del 92 un action rpg lateral tenia una deteccion de colisiones horrible, y algunas graficos y musicas bastante parcos tambien, asi como algun problema de interfaz adicional. Aunque como la compañia en si no creaba juegos sino que actuaba como productora con Royalties atraves de otros grupos como Chunsoft, la que se ocupaba de DQ o la Quintet que creo Ilusion of Time o Terranigma... pues variaba bastante a veces.

Las grandes ventajas de la fusion con Square
Sin embargo, arrasaban de una forma brutal en Japon en particular, siendo superiores a la competencia y a su principal rival, Squaresoft, aunque no queda muy claro en que gastaban el dinero de las ventas porque si era en la creacion del juego en si estos eran unos paquetes de cuidado. Curiosamente, como ya dijimos al principio, la saga gano un monton a nivel de interfaz(aunque con el homenaje de turno), graficos(los cuales mostraban ya en combate y tal tambien) y demas, gracias tanto a la fusion de estas dos compañias como al buen trabajo de Level 5 con la VIII entrega, y de hecho, esa era una de las cosas que se querian mejorar al fusionarse, asi como acceder a toda la capacidad de marketing y distribucion a nivel mundial, y en particular para nosotros, en europa.

Aunque esto no fuera siempre asi y con Square Enix hubo muchos problemas y errores, sobretodo con Final Fantasy, la saga de Enix salio ganando de todo esto sin duda, y aunque se sobreexploto esta tambien, la saga principal tuvo un gran nivel y mantuvo un ritmo bajo para no saturar y mantenia la esencia y equipo de los juegos, cosa que ya habrian querido otras...