Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos
históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede
entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos
fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación,
popularidad o calidad han dejado huella en la historia.
Historia
Telengard (1982): El primer CRPG
en tiempo real (Es un poco anterior a Daggorath). Tenía un buen nivel de
interacción con objetos para la época: fuentes, tronos, altares o cubos
teletransportadores. Su mazmorra es enorme (50 niveles) y aleatoria,
como en Rogue. Estas características lo hacen posiblemente el antecesor
de Diablo. Y lo más único de todo, carece de cualquier tipo de historia.
Cuidado con el minotauro
Telengard para DOS. Dragones y mazmorras.
Sword
of Fargoal (1982): Fue un Dungeon Crawler parecido a Rogue pero con
gráficos en vez de caracteres alfanuméricos y en tiempo real. Posee
niebla de guerra luego no puedes ver la parte del mapa que no has
explorado. Es bastante jugable.
Fargoal y su escasa visibilidad
Tunnels of doom (1982):
Fue un Dungeon Crawler con un nivel de interacción parecido a Telengard
pero llevando un grupo. Se adelantó a Ultima III en el uso de una
pantalla separada entre la exploración y el combate. Desgraciadamente
fue hecho para el ordenador doméstico TI-99/4A por lo que no tuvo una
gran difusión.
¡Paredes sólidas!
¡Combate táctico!
Ultima III (1983):
El antepasado común entre los juegos de rol orientales (Dragon Quest,
Final Fantasy) y occidentales y probablemente el juego de rol más
influyente de la historia. Fue el primer juego publicado por Origin, la
compañía que creó Garriott después de su marcha de Sierra. En él se
cuenta la historia de como Exodus, el hijo de Mordain y Minax, vuelve a
Sosaria para vengarse (y te corresponde a ti detenerlo) En este Ultima
controlas un grupo, en vez de un solo avatar como en los anteriores. El
juego usa una pantalla separada entre la exploración y el combate
permitiendo el duelo con grupos de monstruos y estrategias más
elaboradas (antecesora de los CRPGs tácticos) en vez de simplemente
resolverlo automáticamente como en los anteriores Ultimas. Las mazmorras
tienen paredes solidas, permanecen inalteradas (no se generan de forma
aleatoria) y están integradas dentro de la historia. El que no se
pudiera ver que había en bosques o montañas y las mazmorras fijas
animaban al jugador a explorar y hacer sus mapas. Al tener también mapas
separados en las ciudades podías hablar con los NPCs que te daban
pistas y diálogos. De hecho para derrotar a Exodus debías resolver un
puzle con las pistas que hubieses conseguido de tus aventuras. En este
juego la historia y el hablar con los NPC empieza a ser algo importante,
no sólo una excusa, y sus características serían copiadas hasta la
saciedad. Es el final de una era y el comienzo de otra.
¡Paredes sólidas!
¡Combate táctico! Deja vu
Black Onyx (1984): El primer CRPG oriental del que tengo constancia, era parecido a Wizardry, es decir, un grupo explorando una mazmorra 3D.
Qué diferentes que son los JRPG de los CRPG occidentales
Dragon Slayer (1984):
Un ARPG japonés en tiempo real en tercera persona. Tuvo un montón de
continuaciones aunque no todos los juegos son CRPG. Además de la saga de
Dragon Slayer, también empezó la saga de Xanadu (1985), Sorcerian
(1987), Lord Monarch (1991) y The Legend of Heroes (1989)
Zelda, muérete de envidia
Islands of Kesmai (1984): Un CRPG a lo Rogue y el primer MUD semigráfico. También es el primero que usa cuotas, 12$ por hora.
El futuro de los CRPGs.
Questron
(1984): SSI es una compañía que ya merecía un lugar en la historia del
videojuego como una de las mejores desarrolladoras de juegos de
estrategia, pero también se convertiría en histórica en los CRPGs como
compañía fundamental en la edad de “oro” de los CRPGs. Su primer CRPGs
fue Questron, un clon de Ultima, cuyo mayor interés se basa en que fue
uno de los primeros en tener minijuegos y en que las efectividad de las
armas variara con cada tipo de enemigo. Tuvo una secuela Questron II
(1988) y EA usó su engine para crear el juego Legacy of the ancients
(1987), uno de los primeros en hacer evolucionar a los personajes
mediante la consecución de misiones (no importa como) en vez de puntos
de experiencia.
Questron. Básilica de cruz látina, igualita que las de Oblivion
Questron II. Si la aventura es demasiado peligrosa para ti, siempre puedes ganar dinero en el casino.
Legacy of the ancients. Este juego debería estar en un museo.
Alternate
Reality: The city (1985): CRPG con buenos gráficos en primera persona.
Aunque es de ciencia ficción la ciudad es de tipo medieval por lo que la
mayoría de los tópicos continúan. Su realismo y complejidad (el
personaje ha de alimentarse, dormir, calentarse, conseguir dinero, hay
bancos con diferentes fondos de inversión, si eres malo puedes robar y
matar a pacíficos transeúntes) lo convirtieron en un clásico de culto y
lo más parecido a un Sandbox en aquella época. Tuvo una secuela (aunque
se planearon cinco) Alternate Reality: The Dungeon (1987)
Alternate Reality: The city. Pantalla de creación de personaje.
Alternate Reality: The city. Caminando por la ciudad.
Alternate Reality: The dungeon. Esto sí es una acogedora posada.
Autoduel (1985):
ARPG apocalíptico a lo Mad Max muy original. En el juego eres un
mensajero que ha de ganarse la vida con su coche, tus habilidades y las
de tu coche marcan la diferencia y puedes hacer diferentes elecciones en
las misiones, como llevar un corazón a un hospital o a la mafia de
trasplantes de órganos. Las peleas con el coche hacen que bordee el
terreno de lo arcade. Tuvo bastante éxito e influenció otros juegos como
Scavengers of the Mutant World (1988) o GTA.
.
En la ciudad.
Mad Max, el guerrero de la carretera.
Cosmic
Soldier (1985): Otro CRPG oriental antes de que los clones de Dragon
Quest, Final Fantasy y Phantasy Star poblaran esas tierras. El juego
maneja toda la información en una única pantalla, donde aparece tu
grupo, una vista en primera persona de la mazmorra, las descripciones y
una enorme imagen de tu compañera androide. Las batallas son por turnos y
todo tu grupo ataca a la vez. Cuando vences a un enemigo puedes decidir
si matarlo o perdonarlo, y en ese caso puedes interrogarlo o, en
ciertas ocasiones, convencerle para que se una a tu grupo,
característica en la que se adelanta a Megami Tensei. Ha tenido dos
secuelas. Cosmic Soldier: Psychic War (1989) con bastantes mejoras en la
presentación y el interfaz, así como en la historia. El cambio más
importante está en el combate que es un duelo de energía psíquica en
tiempo real (parecido a cuando en dragón ball se encuentran dos
kamehamehas) donde debes tomar ciertas decisiones para asegurarte la
victoria (nada apretar botones lo más rápido que puedas) El juego tiene
una continuación Psychic War 2 - Great Ash (2001), en este caso una
especie de JRPG táctico en 3D. También existe una serie de juegos de
estrategia basados en este universo llamada Schwarzschild.
Cosmic Soldier. En la versión MSX. Los autores tenían claro que es lo que realmente vende un juego.
Cosmic Soldier. En la versión PC88. En esta versión se puede ver al enemigo, igualito que en Bard's Tale.
Cosmic Soldier: Psychic War. Onda vital.
Psychic War 2 - Great Ash. En 3D.
Phantasie (1985): Este es un CRPG
parecido a Ultima III, donde llevas un grupo y tienes diferentes
pantallas dependiendo de si estás comprando, explorando mazmorras o el
mundo o combatiendo. El combate es parecido a Final Fantasy, con
animaciones básicas para el ataque y danza de la victoria incluida,
eligiendo desde un menú su siguiente acción en el turno. Contaba con un
automapa. Su historia es, en principio, simple, matar al mago Nikademus y
sus caballeros negros, pero estaba bastante bien narrada en aquella
época y existían C&C. Tuvo dos secuelas Phantasie II (1986) y
Phantasie III (1987). Hay escasas diferencias en la segunda parte
respecto a la primera. La tercera parte, además de mejores gráficos,
tenía un sistema de combate más desarrollado donde podías atacar
diferentes partes del cuerpo y un sistema de heridas. Este tipo de
combate se haría famoso en la saga Fallout.
Ciudad en Phantasie.
Phantasie Atari ST. Increíbles combates con animaciones (cosa rara en esa época).
Deja cojos a Escribas en Phantasie III
Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard's Tale (1985):
Bard's Tale fue el mayor éxito de crítica y publico en la historia de
los CRPGs occidentales hasta Diablo. Era un Dungeon Crawler parecido a
Wizardry pero su claro interfaz, estupendos gráficos con animaciones y
excelente música lo hicieron especialmente atractivo. Además, al
contrario que en Wizardry, podías viajar tanto dentro como fuera de las
mazmorras y darte un paseo por la ciudad de Skara Brae. Por primera vez
los jugadores experimentaron la sensación de inmersión de estar dentro
de un mundo semejante a la de los TES o Gothic. El juego era
extremadamente difícil al principio y dio bastante importancia a los
puzles, cosa que se convertiría en un recurso adicional bastante
utilizado en los CRPGs. Su influencia fue tal que se publicaron ocho
novelas durante los noventa basadas en el universo del juego.
Bard's Tale. Escuchad la historia del bardo en el Apple II.
Bard's Tale. Enfréntate a la certera muerte en forma de gnomo no muy AMIGAble.
La
serie tuvo dos continuaciones que, debido al éxito del primero se
titularon The Bard's Tale II: The Destiny Knight (1986) y The Bard's
Tale III: Thief of Fate (1988) en vez de Tales of the Unknown. El
segundo era una continuación del primero con algunas mejoras (como poder
visitar cinco ciudades y una dificultad más ajustada), el tercero tenía
nuevas características como un automapa o una historia más ambiciosa
pero ninguno de los dos tuvieron el mismo éxito que su antecesor.
También hicieron un set de construcción “The Bard's Tale Construction
Set” (1991) con una versión actualizada del primero. Feargus Urquhart,
fundador de Black Isle y Obsidian, fue uno de los beta tester del set de
construcción.
Skara Brae se cae a cachos en Bard's Tale III.
Dragon
Wars (1989) es un juego que se hizo con todas las mejoras que no
pudieron poner a Bard's Tale III y se considera un sucesor espiritual de
este. Se ha hecho un ARPG con el nombre de Bard's Tale en el 2004 pero
quitando que tengan el mismo humor irreverente (el moderno es más
paródico) no se parecen en nada y, de hecho, no tenían los derechos para
ninguno de los personajes o lugares.
Dragon Wars. La evolución de Bard's Tale.
Bard's Tale (2004). Toda una parodia.
Ultima IV: Quest of the Avatar (1985):
Otro de los juegos más importantes de la historia. Garriott volvió a
reinventar el género llevando el ROL a los CRPGs. Por primera vez, el
juego no se centra en destruir al malvado hechicero o combatir monstruos
en mazmorras sino en alcanzar la iluminación. Después de la Era de la
Oscuridad y sus cataclismos la gente de Sosaria ha perdido el propósito
de sus vidas y Lord British te conmina a que te conviertas en su líder
espiritual, en un ejemplo para la gente de Sosaria. Para ello deberás
alcanzar la sabiduría en todas las virtudes hasta llegar a convertirte
en el Avatar. La creación del personaje se hacía respondiendo a
preguntas morales. Técnicamente es muy parecido a Ultima III pero el
sistema de conversación era más elaborado pudiendo preguntar
directamente escribiendo una palabra clave (nombre, trabajo, salud, etc)
También se rehizo el sistema de magia que necesitaba ahora ingredientes
para hacer los hechizos. Todas las acciones que hagas afectan a tus
virtudes, por ejemplo, dejar huir a tus enemigos aumenta la compasión.
Simplemente, en el aspecto filosófico y espiritual Ultima IV todavía
está por superar. Ultima IV dio pie a la siguiente trilogía de Ultima,
la Era de la Iluminación.
Ultima IV para DOS. ¿Y vosotros ¿qué haríais?
Ultima IV para Apple II. Lord British explicando los problemas de Sosaria.
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