sábado, 27 de junio de 2015

Articulo: Origen, decadencia y esencia de la saga Final Fantasy

Los inicios
La saga Final Fantasy nacio en 1987 al salir el primero de todos para la NES, el juego seguia la estela de Dragon Quest y competia con el, y triunfo debido a sus graficos, argumento, estrategia en el combate superiores y por supuesto al combate de tipo lateral el cual fue marca de la casa por mucho tiempo.

Sakaguchi habia tratado de lograr exitos con su Rad Racer para la NES entre otras cosas pero no lo logro y solo Final Fantasy lo hizo, salvando la compañia, habiendosela jugado por completo junto al novel pero genial Nobuo Uematsu como compositor y a Yoshitaka Amano como diseñador entre otros pocos.

Desde entonces decidio que se dedicaria a contar cuentos y realmente fue algo que se le dio muy bien. Y la verdad es que fue todo un logro y muy de agradecer porque ibamos a recibir una lista inumerable de juegazos de la misma compañia y saga.

La edad de oro
Squaresoft vivio una edad de oro que todos disfrutamos y en la cual te sacaba obras maestras de forma continua, con 3 juegazos geniales de la saga principal por generacion, los cuales eran los mas destacados y conocidos y tambien los mas trabajados y logrados.

Tambien sacaron todo tipo de sagas nuevas como el ARPG Secret of Mana, la experimental SaGa, el estrategico futurista Front Mision o la de Chrono Trigger. Por no hablar de multitud de juegazos sueltos como Parasite Eve, Xenogears, Vagrant Story, Kingdom Hearts entre muchos mas. Esque incluso estaba inspirada casi siempre cuando hacia sus pinitos en otros generos como Einhander por ejemplo.

Sin duda era la compañia mas importante e influyente y productiva del genero, desbancando a Dragon Quest y Enix, menos en Japon en ventas, y siendo la primera compañia y saga en publicarse en serio tanto en USA y luego en europa y en el mundo con su FFVII.

La ruptura
La compañia habia ido creciendo y evolucionando pero se habia mantenido con el mismo equipo y esencia. Cuando intentaron entrar en el mundo del cine la cagaron porque fue un fracaso y no rentabilizaron su primera pelicula, Spirits Within, la cual era floja aunque un portento tecnologico. Tras esa situacion se empezo a tambalear ya que se quedaron tocados economicamente.

Un año despues mas o menos y con las cuentas un poco mas saneadas se fusionaron con Enix, su antigua rival, la cual contaba con beneficios y liquidez pero carecia de infraestructura para sacar grandes juegos a nivel tecnico o portar muchos de sus trabajos a todo el mundo como habia logrado Square.

Aunque el error fue la pelicula, el verdadero problema fue otro y es que se cambio el modelo de negocio de la compañia y del equipo. Aunque se pudieran haber esperado algunas concesiones durante un pequeño margen debido a la situacion, estas fueron demasiado abusivas y se sostuvieron mas alla del tiempo, cuando no habia ningun riesgo ya, asi que culpar a Sakaguchi de eso es mentira.

Sin embargo, no todo quedo ahi, el fundador tuvo que dejar la compañia junto a Uematsu y muchos mas, expulsados o dimitiendo. Y es esa cupula dirigente con la nueva politica comercial y algunos miembros de los equipos la que se cargo Squaresoft. Algunos antiguos trabajadores se fueron a Sacnoth donde sacarian los tres Shadow Hearts para ps2. Notad que muchos de estos y algunos mas fueron luego a la nueva compañia de Sakaguchi, Mistwalker, junto a Uematsu y Amano en el 2006.

Evidentemente sin las piezas claves del equipo original era muy dificil e imposible de continuar las cosas tal como eran y con la misma calidad y capacidad, y de hecho no lograron nunca y fracasaron. De hecho segun palabras de Sakaguchi nada de lo que hubieran hecho tras la ruptura no deberia haberse llamado Final Fantasy.

Y lo peor es que se iba a ver no solo esa forma de seguir con algo que no es suyo ni saben manejar, sino que encima se dedicaron a cambiar toda la politica y filosofia de la empresa, sacando mil productos con las siglas FF, continuaciones, y explotando brutalmente el legado que habian recibido.

Es totalmente imposible porque ni el equipo creador ni el mercado es el mismo. Vamos, que deberia ser fruto del grupo creativo clasico, con Sakaguchi, Uematsu, etc, y se acabo. Sino no puede ser un FF y se ha visto muy claro.

Principalmente quedaron Ito, Kitase y Nomura y el escritor respecto a la saga en si. El primero era el mas antiguo pero no pudo tener tanto peso luego y mas debido a los cambios de politica en si que afectaron a todos, Kitase tuvo un gran papel sobretodo de FFVI en adelante, donde fue director y Sakaguchi productor(aunque estos roles en los videojuegos no estan tan claros) y tambien estaba Nomura pero no fue suficiente en absoluto y a este ultimo la llego a cagar bastante sin duda.

Que es un final fantasy
Hay gente con una vision muy superficial sobre el tema que se piensan que porque se cambiara el argumento y la jugabilidad en cada titulo, ya se puede hacer cualquier cosa con la saga y decir que es un Final Fantasy, pero nada mas lejos de la realidad. Hay muchisimas cosas mas, los videojuegos son creaciones artisticas y como tales toman una forma determinada segun sus autores asi como la direccion tomada. Y en ese aspecto hay miles de trazas y detalles que le dan esencia, las cuales se pierden si la base se rompe.

Esto estaba muy claro en el pasado(y en menor medida tambien en la compañia en general) ya que Sakaguchi creo y dirigio y mimo la saga por mucho tiempo e igual que Uematsu se ocupaba de la musica y Amano del diseño conceptual y de personajes y portadas. Y aunque habia mas nombres en la compañia, la esencia se mantenia, en el II se ocupo del sistema de juego Akitoshi Kawazu el cual luego puliria sus ideas en los SaGa, pero estaba dentro del equipo original.

Hiroyuki Ito se ocupo de los sistemas de combate de muchos juegos entre otras cosas y creo el BTA en FFIV, asi como dirigio el VI y el IX. Yoshinori Kitase aparecio antes en la compañia pero se encargo de hacer las escenas y dialogos plasmandolos en el juego y luego fue director y productor de varios juegos. Finalmente estaba Nomura que primero se ocupo de debugger en el IV, luego de los enemigos en el V y en el VI creo a Shadow el personaje al completo, y en el VII se ocupo de algunos detalles argumentales tambien asi como de trasladar los conceptos de Amano para hacerlos palpables a las pobres 3d de la PSX(aunque luego se veria que si era factible).

Todo esto era un conjunto creativo y muy concreto que dejo como testimonios a la saga original. Aunque el equipo variara a veces y tal, se mantenia su base, y donde mas se expandio fue con la PSX, con los nuevos trabajadores necesarios claro, y cuando contrataron a un escritor y guionista profesional Kazushige Nojima para que trasladara las ideas y ayudara tambien, ademas de otros detalles, como el cambio de Amano o una cierta perdida de un toque mas jugable que argumental en la misma, se mantuvo la esencia de la saga y equipo y compañia.

Y asi salieron los juegos, aunque bebiera mucho de Dragon Quest, tuvo siempre muchos mejores graficos, un argumento mucho mas elaborado, el cual despunto desde el VI en particular y se basaba en los cristales magicos y su abuso y poder y esencia, a lo cual se le fue añadiendo una mitologia de fondo que culmino con la corriente vital del VII, por no hablar de su toque de melodrama y escenas y humor, entre otros detalles abundantes. Tambien era clave el combate lateral, el uso de la estrategia en el combate y juego muy marcadamente, teniendo los mejores sistemas sin duda como en el V. Y asi podriamos seguir y seguir con lo que eran antes y con el nivel de inspiracion que tenian tambien la mayoria.

Pero claro tras quitarse de enmedio al trio principal de la saga y compañia, Sakaguchi, Uematsu y Amano entre otros trabajadores y cambiar la politica y filosofia de la empresa, la cosa no iba a ir nada bien. Tampoco funciono Nomura cuando le dieron demasiado peso, porque se tiraba el juego hacia la accion y cierta estetica que fue mutando y que luego acabo contaminando al genero y compañia en general. Con tantos cambios de equipo e idas de pinza aunque quedara alguno, no se podia mantener la esencia de la saga y no se hizo de hecho y esta murio con el X y siguio con su relevo espiritual el Lost Odysey de Sakaguchi y compañia en Mistwalker. 

Un buen ejemplo para ilustrar esto de lo que son los FF es mirar los juegos posteriores. El mas claro es FFXII y si lo miras tecnicamente cumple con lo mas basico de la esencia que nos trata de colar SE y sus fans(como chocobos, mogs, alguna habilidad, turnos, combate y historia distintas, alguna musica y tal), pero en realidad es de estilo opuesto debido a su equipo de desarrollo distinto, en ese juego los personajes eran frios y casi ni se relacionaban ni hablaban, no habia drama, ternura ni humor, el argumento decaia en peso y cantidad sin casi secundarios, localizaciones o subhistorias.

La jugabilidad no contenia aventura ni un buen diseño de mazmorras ni de nada que ahora era todo aleatorio y psuedo MMORPG offline y el combate aunque era de turnos en el fondo no tenia nada que ver en tanto funcionalidad como presentacion de la misma. Tampoco estaba el compositor clasico y a nivel estetico era mediterraneo y a lo Star Wars, lo cual no tiene nada que ver con la saga en si realmente. Entre muchisimas cosas mas.

En este sentido tambien era parte de la esencia de la saga que los juegos fueran autoconclusivos, algo que se rompio con el X-2, la FFVII compilation y muchos mas, asi como no poner un juego online ocupando un nombre de la saga principal, ni que fuera un spin off como paso con el XI y otros. Tambien hay que añadir la abusiva explotacion del nombre Final Fantasy poniendolo a montones de juegos de la compañia para vender mas cuando antes solo se habia hecho en dos ocasiones.

Otros detalles se vieron en la decima entrega, aunque aun tiene mucho de FF y tal se le pueden achacar algunas cosas, como la falta de mapamundi y libertad, los pocos dialogos debido al doblaje, la eliminacion de la mazmorra clasica como centro de la jugabilidad poniendo mazmocaminatas rellenas de cinematicas y templos lentos y aburridos y siendo la gracia del juego lo que haces al final del mismo siendo una especie de pokemon.

Tambien la falta de posadas, que te autocuren los puntos de guardar, que no puedas poner el nombre a los personajes... por no hablar de la narrativa excesivamente seria y peliculera sin pocas escenas o situaciones aventureras o fases argumentales que habian llegado a su cenit en FFIX con el STA. De nuevo, entre algunos detalles mas, claro esta, aunque no sea tan abusivo como vendria despues.

Finalmente esta la triologia del XIII con Toriyama que empezo en serio con SE ya, la cual de hecho es mas de lo mismo pero encima te sacan todo en plan forzado desde el principio y sacando 2 secuelas en vez de 3 principales poderosos y autoconclusivos, pero lo peor es que el juego en si era inferior a otros FF asi que en fin, tampoco podia competir...

La decadente saga principal actual
Fijaos que en las anteriores generaciones teniamos 3 Final Fantasy principales geniales autoconclusivos y tal. Sin embargo tras el X(aunque ya fuera un poco mas flojo y con algunas faltas de esencias mas claras) esto se rompio y acabo por completo con la nueva politica y la fuga de equipo y los principales creadores de la misma.

El X-2 fue el primer juego principal continuado, rompiendo con una de las gracias y bases de la saga y totalmente forzado y creado a posteriori sin mas y encima haciendo un argumento de chiste, muy flojo. El XI fue un principal online, lo siento pero no me parece correcto de nuevo, deberia haber sido un spin off sin duda aunque este tuviera mas calidad.

En cuanto al XII estaba en manos del equipo del Vagrant Story y su estilo jugable y artistico no pegaba ni con cola vamos de hecho son totalmente opuestos, ni tirando de los restos del equipo original que hay ahi que estaban ocupados con otras cosas y aun asi lo forzaron y pusieron cuatro cameos y nombre Final Fantasy para vender mas.

No contentos con eso con la siguiente generacion no tuvimos ni eso, con el 13 cojen un juego inferior a los buenos FF's de entonces, y lo dividen en 3 partes y mil spinoff y demas chorrimierdas, ya no estamos ni al mediocre nivel de la misma en ps2 aqui ya es simplemente lamentable.
Yo creo que debido a la absoluta incapacidad de la compañia y equipo para sacar juegos de calidad, FF habria tenido que hacer como hacian los Dragon Quest desde los 32 bits: sacar 1 solo juego por generacion, DE CALIDAD, con EL EQUIPO Y ESTILO ARTISTICO PROPIO, y tal, pero entonces no habrian podido hacer MILLONES sin mover el culo.

El actual abuso y explotacion de "Final Fantasy"
No se si os habreis fijado que han sacado mas Final Fantasys en unos pocos años que en toda su maldita historia anterior, donde era una seña de identidad de la misma y habiendo 10 principales + el Final Fantasy Mystic Quest(el cual salio para introducir a los mas pequeños en el genero basicamente y provar a los europeos en las 16 bits) y el Tactics, los cuales eran dos spin off solo y siendo efectivos y de calidad alta en sobretodo con el Tactics.

Son 11 juegos en 13 años. Comparalo con todos los actuales: X-2, XI, XII, XIII y sus 3 secuelas, FF Tactics Advance 1 y 2, FFIV-2, XII Revenants Wings, The 4 heroes of light, Type-0, Agito, FFVII Crisis Core, Before Crisis y Dirge of Cerberus, Dissidia, y 4 Crystal Chronicles para las plataformas Nintendo desde GC. Son 27 en 14 años, siendo la mayoria , 21, spin offs bastante mediocres.

Por no hablar de los continuos ports y remakes de los clasicos una y otra vez y la compilation de FFVII totalmente fuera de lugar y creada a posterior para hacer solo dinero y que incluia ademas de varios juegos novelas y peliculas con una nueva estetica e historia creada a posteriori, cosa que tambien ocurrio con algun otro juego luego. Y que si que a veces la cago Square claro esta, pero es incomparable en cantidad o gravedad.

La perdida de la gran capacidad, saga, y decadencia del genero en la actualidad
Y por no hablar de lo que hacia Squaresoft en su epoca dorada cuando sacaba montones de obras maestras ademas de FF, y ahora eso se lo han pasado por el aro ya que no son capaces y con su nueva politica viven de las rentas de los demas y explotando la gallina de los huevos de oro y sacando sobretodo Final Fantasys hasta en la sopa.

Ya no se ven esas sagas ni juegos tan buenos que comentamos antes y si aparecen es como port o para asustar a sus seguidores si los llegan a anunciar. Muy pocas sagas han tomado el relevo ni lo han hecho tampoco con demasiada calidad, ni hay muchos juegos sueltos buenos como antes. En ese aspecto la compañia esta vista como la EA de los RPG lo cual es un pesimo ejemplo de su bajisimo nivel ya que EA es odiada por la comunidad por ir absorbiendo compañias y licencias en sus mejores momentos, liquidar su equipo y talento y sacar tajada o incluso dejarla morir sin mas a lo poquisimo.

Ademas ellos mismos han dinamitado su propio "moda" al cargarse lo que crearon, realmente eran el estandarte del genero en su dia y una parte de su decadencia actual, ya que ademas de volver al nicho original y alguna moda y prejuicio negativa actual, es que SE no ha mantenido el nivel de la saga mas conocida ni de su estilo tipico de juego y artistico y visual, creando un circulo vicioso en el cual se han ido viendo mas y mas enquistados. Y es que perder todo lo que hacia esta compañia para el JRPG le ha costado un monton a este claro esta. Y no hay substitutos y lo han acelerado todo aun mas.

En cuanto al futuro se ve mas de lo mismo, no van a cambiar ni mejorar y ni siquiera saben que es un FF por sus propias declaraciones de hecho. Con el Remake de FFVII viendo la actual SE y que lo dirija Nomura se viene un truño a la cabeza y ni siquiera estan otra vez las cabezas del orginal, meteran el mediocre compilation, la estetica de Advent Chldren dejando de lado el SD, recortaran y simplificaran(recordemos que con el XIII dijeron que lo hacian asi porque eran incapaces de hacer un juego tan completo y grande como los antiguos) y forzaran la accion ademas de quitar mapamundi y demas.

Aun esperamos a ver algun buen Kickstarter de calidad igual con los grandes de esto en el futuro o algo nuevo de Mistwalker al estilo LO, pero desde luego nada bueno se espera de la compañia actual. Almenos hoy en dia hasta muchos casuals saben que FF no es buena, asi que quizas tengan los dias contados y se les acabe lo de vivir del cuento y explotar la gallina de los huevos de oro. Yo espero que se estrellenn con el remake y se hundan de una maldita vez... asi dejarian la imagen y legado de la saga en paz, una saga que adoro y es mi favorita y que he jugado muchas veces, asi que me duele esta situacion.

jueves, 11 de junio de 2015

Articulo: Historia de los CRPG II

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html

Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html

Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Telengard (1982): El primer CRPG en tiempo real (Es un poco anterior a Daggorath). Tenía un buen nivel de interacción con objetos para la época: fuentes, tronos, altares o cubos teletransportadores. Su mazmorra es enorme (50 niveles) y aleatoria, como en Rogue. Estas características lo hacen posiblemente el antecesor de Diablo. Y lo más único de todo, carece de cualquier tipo de historia.

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Cuidado con el minotauro

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Telengard para DOS. Dragones y mazmorras.

Sword of Fargoal (1982): Fue un Dungeon Crawler parecido a Rogue pero con gráficos en vez de caracteres alfanuméricos y en tiempo real. Posee niebla de guerra luego no puedes ver la parte del mapa que no has explorado. Es bastante jugable.

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Fargoal y su escasa visibilidad

Tunnels of doom (1982): Fue un Dungeon Crawler con un nivel de interacción parecido a Telengard pero llevando un grupo. Se adelantó a Ultima III en el uso de una pantalla separada entre la exploración y el combate. Desgraciadamente fue hecho para el ordenador doméstico TI-99/4A por lo que no tuvo una gran difusión.

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¡Paredes sólidas!

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¡Combate táctico!

Ultima III (1983): El antepasado común entre los juegos de rol orientales (Dragon Quest, Final Fantasy) y occidentales y probablemente el juego de rol más influyente de la historia. Fue el primer juego publicado por Origin, la compañía que creó Garriott después de su marcha de Sierra. En él se cuenta la historia de como Exodus, el hijo de Mordain y Minax, vuelve a Sosaria para vengarse (y te corresponde a ti detenerlo) En este Ultima controlas un grupo, en vez de un solo avatar como en los anteriores. El juego usa una pantalla separada entre la exploración y el combate permitiendo el duelo con grupos de monstruos y estrategias más elaboradas (antecesora de los CRPGs tácticos) en vez de simplemente resolverlo automáticamente como en los anteriores Ultimas. Las mazmorras tienen paredes solidas, permanecen inalteradas (no se generan de forma aleatoria) y están integradas dentro de la historia. El que no se pudiera ver que había en bosques o montañas y las mazmorras fijas animaban al jugador a explorar y hacer sus mapas. Al tener también mapas separados en las ciudades podías hablar con los NPCs que te daban pistas y diálogos. De hecho para derrotar a Exodus debías resolver un puzle con las pistas que hubieses conseguido de tus aventuras. En este juego la historia y el hablar con los NPC empieza a ser algo importante, no sólo una excusa, y sus características serían copiadas hasta la saciedad. Es el final de una era y el comienzo de otra.

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¡Paredes sólidas!

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¡Combate táctico! Deja vu

Black Onyx (1984): El primer CRPG oriental del que tengo constancia, era parecido a Wizardry, es decir, un grupo explorando una mazmorra 3D.

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Qué diferentes que son los JRPG de los CRPG occidentales

Dragon Slayer (1984): Un ARPG japonés en tiempo real en tercera persona. Tuvo un montón de continuaciones aunque no todos los juegos son CRPG. Además de la saga de Dragon Slayer, también empezó la saga de Xanadu (1985), Sorcerian (1987), Lord Monarch (1991) y The Legend of Heroes (1989)

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Zelda, muérete de envidia

Islands of Kesmai (1984): Un CRPG a lo Rogue y el primer MUD semigráfico. También es el primero que usa cuotas, 12$ por hora.

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El futuro de los CRPGs.

Questron (1984): SSI es una compañía que ya merecía un lugar en la historia del videojuego como una de las mejores desarrolladoras de juegos de estrategia, pero también se convertiría en histórica en los CRPGs como compañía fundamental en la edad de “oro” de los CRPGs. Su primer CRPGs fue Questron, un clon de Ultima, cuyo mayor interés se basa en que fue uno de los primeros en tener minijuegos y en que las efectividad de las armas variara con cada tipo de enemigo. Tuvo una secuela Questron II (1988) y EA usó su engine para crear el juego Legacy of the ancients (1987), uno de los primeros en hacer evolucionar a los personajes mediante la consecución de misiones (no importa como) en vez de puntos de experiencia.

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Questron. Básilica de cruz látina, igualita que las de Oblivion

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Questron II. Si la aventura es demasiado peligrosa para ti, siempre puedes ganar dinero en el casino.

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Legacy of the ancients. Este juego debería estar en un museo.

Alternate Reality: The city (1985): CRPG con buenos gráficos en primera persona. Aunque es de ciencia ficción la ciudad es de tipo medieval por lo que la mayoría de los tópicos continúan. Su realismo y complejidad (el personaje ha de alimentarse, dormir, calentarse, conseguir dinero, hay bancos con diferentes fondos de inversión, si eres malo puedes robar y matar a pacíficos transeúntes) lo convirtieron en un clásico de culto y lo más parecido a un Sandbox en aquella época. Tuvo una secuela (aunque se planearon cinco) Alternate Reality: The Dungeon (1987)

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Alternate Reality: The city. Pantalla de creación de personaje.

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Alternate Reality: The city. Caminando por la ciudad.

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Alternate Reality: The dungeon. Esto sí es una acogedora posada.

Autoduel (1985): ARPG apocalíptico a lo Mad Max muy original. En el juego eres un mensajero que ha de ganarse la vida con su coche, tus habilidades y las de tu coche marcan la diferencia y puedes hacer diferentes elecciones en las misiones, como llevar un corazón a un hospital o a la mafia de trasplantes de órganos. Las peleas con el coche hacen que bordee el terreno de lo arcade. Tuvo bastante éxito e influenció otros juegos como Scavengers of the Mutant World (1988) o GTA.

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En la ciudad.

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Mad Max, el guerrero de la carretera.

Cosmic Soldier (1985): Otro CRPG oriental antes de que los clones de Dragon Quest, Final Fantasy y Phantasy Star poblaran esas tierras. El juego maneja toda la información en una única pantalla, donde aparece tu grupo, una vista en primera persona de la mazmorra, las descripciones y una enorme imagen de tu compañera androide. Las batallas son por turnos y todo tu grupo ataca a la vez. Cuando vences a un enemigo puedes decidir si matarlo o perdonarlo, y en ese caso puedes interrogarlo o, en ciertas ocasiones, convencerle para que se una a tu grupo, característica en la que se adelanta a Megami Tensei. Ha tenido dos secuelas. Cosmic Soldier: Psychic War (1989) con bastantes mejoras en la presentación y el interfaz, así como en la historia. El cambio más importante está en el combate que es un duelo de energía psíquica en tiempo real (parecido a cuando en dragón ball se encuentran dos kamehamehas) donde debes tomar ciertas decisiones para asegurarte la victoria (nada apretar botones lo más rápido que puedas) El juego tiene una continuación Psychic War 2 - Great Ash (2001), en este caso una especie de JRPG táctico en 3D. También existe una serie de juegos de estrategia basados en este universo llamada Schwarzschild.

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Cosmic Soldier. En la versión MSX. Los autores tenían claro que es lo que realmente vende un juego.

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Cosmic Soldier. En la versión PC88. En esta versión se puede ver al enemigo, igualito que en Bard's Tale.

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Cosmic Soldier: Psychic War. Onda vital.

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Psychic War 2 - Great Ash. En 3D.

Phantasie (1985): Este es un CRPG parecido a Ultima III, donde llevas un grupo y tienes diferentes pantallas dependiendo de si estás comprando, explorando mazmorras o el mundo o combatiendo. El combate es parecido a Final Fantasy, con animaciones básicas para el ataque y danza de la victoria incluida, eligiendo desde un menú su siguiente acción en el turno. Contaba con un automapa. Su historia es, en principio, simple, matar al mago Nikademus y sus caballeros negros, pero estaba bastante bien narrada en aquella época y existían C&C. Tuvo dos secuelas Phantasie II (1986) y Phantasie III (1987). Hay escasas diferencias en la segunda parte respecto a la primera. La tercera parte, además de mejores gráficos, tenía un sistema de combate más desarrollado donde podías atacar diferentes partes del cuerpo y un sistema de heridas. Este tipo de combate se haría famoso en la saga Fallout.

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Ciudad en Phantasie.

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Phantasie Atari ST. Increíbles combates con animaciones (cosa rara en esa época).

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Deja cojos a Escribas en Phantasie III

Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard's Tale (1985): Bard's Tale fue el mayor éxito de crítica y publico en la historia de los CRPGs occidentales hasta Diablo. Era un Dungeon Crawler parecido a Wizardry pero su claro interfaz, estupendos gráficos con animaciones y excelente música lo hicieron especialmente atractivo. Además, al contrario que en Wizardry, podías viajar tanto dentro como fuera de las mazmorras y darte un paseo por la ciudad de Skara Brae. Por primera vez los jugadores experimentaron la sensación de inmersión de estar dentro de un mundo semejante a la de los TES o Gothic. El juego era extremadamente difícil al principio y dio bastante importancia a los puzles, cosa que se convertiría en un recurso adicional bastante utilizado en los CRPGs. Su influencia fue tal que se publicaron ocho novelas durante los noventa basadas en el universo del juego.

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Bard's Tale. Escuchad la historia del bardo en el Apple II.

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Bard's Tale. Enfréntate a la certera muerte en forma de gnomo no muy AMIGAble.


La serie tuvo dos continuaciones que, debido al éxito del primero se titularon The Bard's Tale II: The Destiny Knight (1986) y The Bard's Tale III: Thief of Fate (1988) en vez de Tales of the Unknown. El segundo era una continuación del primero con algunas mejoras (como poder visitar cinco ciudades y una dificultad más ajustada), el tercero tenía nuevas características como un automapa o una historia más ambiciosa pero ninguno de los dos tuvieron el mismo éxito que su antecesor. También hicieron un set de construcción “The Bard's Tale Construction Set” (1991) con una versión actualizada del primero. Feargus Urquhart, fundador de Black Isle y Obsidian, fue uno de los beta tester del set de construcción.

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Skara Brae se cae a cachos en Bard's Tale III.

Dragon Wars (1989) es un juego que se hizo con todas las mejoras que no pudieron poner a Bard's Tale III y se considera un sucesor espiritual de este. Se ha hecho un ARPG con el nombre de Bard's Tale en el 2004 pero quitando que tengan el mismo humor irreverente (el moderno es más paródico) no se parecen en nada y, de hecho, no tenían los derechos para ninguno de los personajes o lugares.

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Dragon Wars. La evolución de Bard's Tale.

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Bard's Tale (2004). Toda una parodia.

Ultima IV: Quest of the Avatar (1985): Otro de los juegos más importantes de la historia. Garriott volvió a reinventar el género llevando el ROL a los CRPGs. Por primera vez, el juego no se centra en destruir al malvado hechicero o combatir monstruos en mazmorras sino en alcanzar la iluminación. Después de la Era de la Oscuridad y sus cataclismos la gente de Sosaria ha perdido el propósito de sus vidas y Lord British te conmina a que te conviertas en su líder espiritual, en un ejemplo para la gente de Sosaria. Para ello deberás alcanzar la sabiduría en todas las virtudes hasta llegar a convertirte en el Avatar. La creación del personaje se hacía respondiendo a preguntas morales. Técnicamente es muy parecido a Ultima III pero el sistema de conversación era más elaborado pudiendo preguntar directamente escribiendo una palabra clave (nombre, trabajo, salud, etc) También se rehizo el sistema de magia que necesitaba ahora ingredientes para hacer los hechizos. Todas las acciones que hagas afectan a tus virtudes, por ejemplo, dejar huir a tus enemigos aumenta la compasión. Simplemente, en el aspecto filosófico y espiritual Ultima IV todavía está por superar. Ultima IV dio pie a la siguiente trilogía de Ultima, la Era de la Iluminación.

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Ultima IV para DOS. ¿Y vosotros ¿qué haríais?

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Ultima IV para Apple II. Lord British explicando los problemas de Sosaria.