Introduccion
Me refiero a esos juegos que por una u otra razon los dejasteis a medias en su dia, ya sea porque eran muy dificiles, tuvisteis algun error o porque os daban miedo o lo que sea. Ademas claro de si hoy en dia os habeis ocupado del juego en cuestion y como habeis saldado esa cuenta pendiente. En mi caso hay bastantes y muchos que he ido tachando pues me propuse ir haciendolo tambien apartir de cierto momento en mi carrera videojueguil. Y la verdad es que es una buena idea que otra gente tambien puede provar...
Los juegos
-Ghost'n'goblins o como asustar a un niño: El juego me daba miedo... lo se, no era mas que unos cutre-pixeles 8biteros ambientados en un mundo oscuro pero con un cierto toque comico ademas... pero esque era MUY crio(fue de los primeros que jugue me vino en un pack con la NES), no aguantaba, me daba yuyu el juego sin mas.
Hoy en dia supere el temor del juego claro pero nunca he podido con el brutal temor a su dificultad legendaria, aunque en su version arcade en un recopilatorio, llegue al 5 mundo, pero no lo termine, lo tengo pendiente...
-Resident Evil 2: Similar razon, aunque ya tuviera algunos años mas. En este caso habia empezado la parte del tio bastantes veces pero nunca habia continuado, hasta que un dia me arme de valor y empeze la aventura de Claire pero nunca lo termine, creo que fue una mezcla de miedo y de encallarme con los enchufes de ajedrez o algo asi.
He trasteado un poco y tengo la idea de acabarlo. Me da menos miedo pero aun asusta la verdad...
-Megaman 3: Me pasaba todo el juego hasta que se fusionaban los jefazos. Lo intente siglos y nunca pudimos.
Sin embargo hoy en dia me pasa lo contrario y es que no soy capaz de matar ningun jefazo, avanzo hasta el final de todos los niveles y tal pero no le he cogido el truquillo a destruir un boss sin tener alguna arma que me ayude... nose, igual de aqui un tiempo...
-Mi juego vengado por excelencia, UN Squadron: Bfff, era tan dificil que en su dia directamente lo catalogaba de imposible, nunca vi mas alla de la segunda pantalla la del avion. Esta considerado el shooter mas dificil de la snes.
Hoy en dia me lo llegue a pasar en nivel dificil sin perder una vida y haciendo los 6 primeros niveles con el avion inicial y sin usar armas extra en casi todos creo. En nivel gamer llegue al final pero por problemas de mal diseño en un nivel del mismo en esa dificultad lo deje. Sea como sea, es el juego MAS VENGADO con diferencia.
-Empire strikes back de NES: El juego me gustaba
pero era jodidismo. Solo un par de veces vi el 4rto nivel, sabia que
existian mas por el manual de instrucciones que te hablava de los
mismos, la verdad es que los niveles son gigantescos y laberinticos
ademas de dificiles, siendo un buen elemento de exploracion que a mi me
gusta. Ademas ese era mi cartucho 'dudoso', que segun le diera iba o no,
aunque soplara o sin ello, iba un poco a suerte cosa que no ayudaba
tampoco.
Hoy en dia no he pasado del segundo nivel creo, pero lo tengo que acabar tarde o temprano.
-Maniac Mansion: Otro caso similar al Ghost's de la NES, era muy crio y me daba miedo, este juego lo soliamos poner con unos amigos y mi padre y siempre nos asustaba un monton las escenas y peligros que aparecian de forma automatica y amenazante. Ademas el disco estaba mal y salia un mensaje de error cuando entrabamos en una habitacion bastante al principio del mismo.
Este he avanzado mas y sin el error del disco, y ya no me da miedo, pero hay algunos fallos de diseño que no me acaban de gustar, aun asi, tarde o temprano caera y el juego esta muy bien.
-Simon the sorcerer, la aventura interminable: ¡Este
tenia un bug al guardar la partida asi que lo teniamos que jugar desde
el principio cada vez! Avanzamos lejos incluso asi, mas alla del gigante
y la parte de nieve aun asi, lo jugabamos ciclicamente pero resulto
interminable y en fin, al final tuve que dejarlo.
Hoy en dia lo termine sin el bug eso si y usando la misma version ms-dos... a saber que le pasaria a esa.
-Puerta maldita FFVII: Aunque me pase el juego al 99,99%, remarco el que en mi opinion siempre me parecio el jefazo mas toca huevos y que me tuvo muriendo sin parar en su dia y que mas fama tenia entre mis amigos.
Hoy en dia me la cargue con un solo personaje en nivel justillo jugando un reto, y me rei de ella logrando que no me sacara ni 250 de cada ataque gracias a mi estrategia. Aun asi mori una vez porque si te clava un par de ataques seguidos estas muerto segun como, ¡Pero le di un buen repaso a la puerta en cualquier caso!.
-Larry 1: Una aventura tipo Sierra en todo su esplendor, buenisimo y divertidisma pero con muchas muertes y dead ends y tal. Mi padre si se lo paso y me comento el final, pero yo no pude, me encalle rapidamente, pero me divertia igual un monton ahogando al pobre larry en el baño o haciendo que se le meara el perro encima, entre otras cosas, xD.
Lo estuve intentando y avance bastante pero no se porque razon no lo acabe, aun no me habia planteado esto de vengar cuentas asi que fui un poco tonto entonces veo, pero caera, y mas ahora que he terminado el V y VI y los he analizado tambien. Ahora por fin lo termine, en su version VGA clasica, del tiron y sin guia y la verdad es que me di cuenta de algo que nunca habia pensado a hacer, y esta vez me fije, y de hecho asi pude ver unas cuantas salas adicionales y chicas y tal que no recordaba, en este caso si que lo lo termine.
-Crash Bandicoot, un regalo mal aprovechado: Nunca pase del segundo jefazo riper roo que era un poco puzzle y ibas moviendote por un tablero que desaparecia. Ese fue mi "bug mental", bloqueo extraño, y eso que me habian pagado las 4000ptas que costaba... no me paso lo mismo con el 3 que de hecho lo hice al 100% varias veces.
Cuando lo rejugue hace poco, tras recomprarlo otra vez de segunda mano(aunque sin gastar tanto claro, ¡En cualquier caso vaya desperdicio!), lo mate a la segunda, XD, que frustracion, luego lo termine al maximo o casi casi y me encanto.
-Zelda II o como perder tu partida como conejillo de indias: Este era hiper chungo, pero aun asi(y a base de preguntar a mi maestra de escuela sobre frases y pistas del mismo en ingles) llegue hasta la 5ª mazmorra. El problema era que mi hermano provo en mi partida de usar una llave del 5º templo para abrir el 6º(que usabas la maestra o algo asi, en realidad), por lo que la mia se me jodio. Ademas, el tampoco pudo pasarse el ultimo castillo.
Hoy en dia lo termine al completo y la verdad es que fue muy jodido. Reconoci el punto en el cual me habia encallado y luego llegue hasta el utlimo castillo, tras un brutal viaje, y ahi recorde los enemigos saltarines jodidisimos que mi hermano no se habia logrado cargar.
No solo logre fundirlos a base de bien sino que complete el maldito laberinto hiperdificil y el jefazo lanzafuego, una brutalidad que me llevo mas de 20 intentos. Pero valio la pena para salvar Hyrule y conseguir un "agradecidecimiento" de la princesa Zelda(no escribo mas para no poner spoilers y para que lo hagais vosotros tambien).
-Donkey Kong Country: Mi techo fue el mundo de la
nieve por esos malditos e hiperjodidos saltos resbaladizos y el abuso de
los barriles lanzadores en esas fases. Curiosamente me habia pasado el
Land 1 de GB al 100% varias veces incluyendo conceptos similares y hasta
mas jodidos.
Me lo pase pero no hice un gran % ya que me di cuenta de que existia esto hace pocos años. Igual lo vuelvo a pasar a completarlo del todo.
-Golden axe o como te la puede joder la mala memoria y el pirateo(nunca mais): Nunca pasamos del guardian de la puerta del penultimo nivel. Aunque lo jugaba en PC a dobles pirateado y no tenia ni idea de los movimientos del juego en general, como el reverso, empujar, etc. No fue hasta ver un video en youtube que descubri un monton de ellos, que claro, eran vitales...
Lo jugue hace años en el emulador y en el Sega Megadrive Collection y lo termine bastantes veces y conoci los movimientos.
Ahora hara muy poco descubri que quizas si lo habia terminado, ya que mi hermano recordaba el jefazo final cuando hechamos una partida hara poco asi que me queda la duda pero vamos lo pongo aqui igual. De todas formas quizas yo en concreto no lo termine.
-Star trek 25th anyversary sin trampa alguna señores: Una aventura grafica-simulador que nos prestaron en su dia y no terminamos ya que recuerdo que nos salia un combate que se repetia eternamente aunque ganaramos y no sabiamos que hacer.
Luego lo empeze hace poco y lo termine, recorde la primera mision asi como el grafico del que recordaba el combate pero no era tal asi ya que simplemente era una raza de pilotos enemigos que surgian varias veces. Tambien tenia en la mente quemar una paja en una sala y eso no lo vi en ningun momento.
Me lo pase con todas las misiones al 100% o casi y con los puntos de merito que te mejoran el manejo de la nave ademas... y aun asi no pude con el triple enfrentamiento final, incluyendo una de mismo tipo que el Enterpraise a pesar de intentarlo montones y montones de veces. De hecho poca gente lo termino y no acaba de estar pulida esa fase o el combate espacial, asi que lo doy como vengado aunque no haya visto el final. ¡Y no me llameis tramposo, intentadlo vosotros si quereis y luego me lo decis!
-El caso del Alundra-Driver: Este es una rara mezcla como ya habras notado, primero jugamos al Alundra bastante y mas alla de la fase de puzzles mas complicada que eran esas infernales columnas de hielo. Luego lo cambiamos por el Driver, el cual tenia tanto una fase final imposible aun con trucos para muchos, asi como un disco algo rallado en mi caso y que se solia colgar bastante, asi que se quedaron los dos a medias al final... fue un mal negocio.
Tiempo atras recomenze el Alundra primero en emulador que luego se me jodio el ordenador y luego en fisico y ahi lo termine al muy cabron y la verdad esque me encanto, siempre me gusto mas que el otro con el cual trastee en emulador pero aun lo tengo pendiente y lo tengo tambien para la psx como reserva...
-Super Mario Bros: Nunca pude pasar el ultimo laberinto.
Lo
vengue terminandolo con su ultimo laberinto solucionado aunque era
jodido y frenetico, tambien lo termine en la version de SNES, pero ahi
te dan 2 vidas mas y te indican los laberintos con un sonido y poder
grabar, perdiendo parte de la gracia.
-Zelda, A Link To The Past, otro de la saga a esta lista: Si
señores, nunca llegamos a pasarnos ningun zelda, algo similar al otro y
eso que adoro la saga clasica. Llegamos hasta ganondorf y ahi nos
quedamos, lo intentamos un huevo de veces pero nada... nose si por aquel
entonces lo haciamos bien, no lo recuerdo, creo que nunca descubrimos
una arma necesaria para ello.
El juego esta ultra-vengado con 4 partidas o asi por mi parte almenos aunque no por el paquete de mi hermano...
-X-Wing y las minas letales: Aunque termine el juego no lo hize todo, y nunca pude con la mision de recreacion historica en la cual tenias que limpiar una zona entera llena de minas por todas partes era infernal, no duraba ni un minuto ahi metido.
El juego lo he vuelto a pasar varias veces completo y termine esa mision y no me parecio para tanto la verdad, aunque si era impresionante sin duda.
Las cosas que aun me quedan por hacer
Lo se, aun me quedan... 6 por vengar de un total de 18 mas o menos(aunque igual se me olvida alguno). De todas formas no esta nada mal y el numero se sigue reduciendo poco a poco. Realmente el mas dificil de todos que seria el UN Squadron ya lo hice y lo acabe a saco de bien incluso, aunque tambien me quedan pendientes un par de juegos hiperdificiles como son el ghost y el megaman, sobretodo el primero que es una leyenda incluso.
Es curioso que 3 de los juegos que me quedan por vengar sean de miedo... bah, lo reconozco, soy un cobardica para estas cosas sinceramente, pero imagino que en algun momento podre llegar a pasarme hasta el Silent Hill incluso. Tarde o temprano, cuando me note preparado para ello...
Finalmente, tengo varias cuentas que empezaron debido a juegos tocados o cambios tontos y a la falta de informacion. Incluso hay un bug por ahi suelto y eso que no hablamos de los juegos de hoy en dia donde son el pan de cada dia o se suelen ver parches accesibles siempre tambien... Si, soy bastante manazas pero aun asi han caido la mayoria de ellos, ahi tengo mi orgullo bastante saciado la verdad.
Este blog recopila todo el material sobre videojuegos y que he ido generando(y genero) a lo largo de los años. Tomate este blog como un archivo en el que explorar articulos, comentarios, analisis, creacion de videjuegos que te interesen.
viernes, 29 de mayo de 2015
lunes, 25 de mayo de 2015
Analisis: Midgar Story
Año: 2012
Compañia: avenger7, autor amateur/indie
Genero: CRPG
Plataforma: PC
Decarga: http://www.mundo-maker.com/t11225-midgar-story-juego-completo
Midgar Story
Introduccion
Vuelvo a tratar un juego de esta gran herramienta para crear rpgs llamado rpgmaker, en este caso, la version 2003, que incluye un combate lateral a lo Final Fantasy. El juego tiene ciertas cosas que se han de tener en cuenta de un juego tan amateur claro esta. Aunque en este caso sea un juego en español para variar, y completado, cuya idea es una ambientacion nordica e incluye unos cuantos sistemas e ideas curradas aunque las que flojean pesen mas por desgracia. Notad que jugue la version 1.3 pero ya van por la 1.4 que es la que pongo en enlace, y aunque nose que soluciono, supongo que pulio cosas y soluciono el bug de las balsas.
Aspectos tecnicos
El juego esta bastante bien el estilo amateur del mismo, usando sobretodo graficos de otros juegos(dejando de lado el RTP del programa casi por completo) y teniendo una buena coherencia estos y habiendose usado con cabeza pero sin aportar frescura. Los combates estan chulos y las animaciones de batalla en particular estan muy logradas y se presentan los lugares con textos grandes la primera vez que lo visitamos, entre algunos detalles mas. Nota que en cuanto a musica y sonido pasa algo similar, en conlcusion, el juego esta bien en este aspecto aunque sin sobresalir.
Argumento
Evan es un joven aventurero, en su primer mision viaja junto con sus compañeros Izulo, Atos y More al Bosque de Silos buscando el manantial sagrado, que según dicen, sus aguas pueden sanar cualquier enfermedad, esto para ayudar a la hija de un Duque de la Ciudad de Arjona que ha caido enferma en cama.
Sin embargo, en el bosque el grupo es atacado por un dragon, Izulo protege a Evan y le enconmienda terminar la mision. Vagando por el bosque, Evan conoce a Sarali, un aldeana el pueblo de Silos, la cual sana sus heridas y le ayuda a encontrar el Agua Milagrosa.
En general el juego aprueba en cuanto a historia, enganchando lo minimo y teniendo sus sorpresas y giros, siendo la ambientacion nordica original asi como el uso de las invocaciones llamadas "espiritus" provenientes de esta una buena idea pero el resto no tiene demasiada calidad. Los personajes no cautivan especialmente y no hay grandes escenas, momentos, subhistorias, dialogos, excepto hacia el final alguno que resulto bastante interesante.
Tampoco vemos casi situaciones en las que los personajes se desarrollen o se relacionen(como mucho alguna busqueda secundaria), asi como personajes secundarios. Como mucho una miniescena tras matar algun boss, aunque haya excepciones, y de todas formas no hay evolucion real en estos, de hecho al final del juego te salen cosas como "X aprendio Y", pero eso nunca paso en el juego en si, se lo sacan de la chistera.
Jugabilidad
Se trata de un jrpg, un genero donde debemos ir luchando en combates por turnos estrategicos y avanzando en el mapa e ir visitando el mundo, pueblos y mazmorras donde ir consiguiendo cosas ademas de subir de nivel para facilitarnos el acabar el juego.
En este caso se incluye ademas un sistema de invocaciones de espiritus, comandos y habilidades personalizadas, un pequeño sistema de aprenentaje de habilidades, unas posadas muy logradas donde buscar informacion y misiones secundarias, % de juego completado, coliseo... entre algunas otras cosas mas.
Las principales bazas a nivel jugable
Los roles de los personajes no estan mal asi como las habilidades o el equipo en general, estan bien hechos, no son la ostia pero estan bien y hay una buena cantidad de las mismas. Otra cosa positiva son los comandos, que no estan mal, con ideas curiosas y variadas(y no se pueden usar todas al principio), aunque algunos pierdan interes debido a desequilibrios. Otro tanto con los estados alterados, que se usan y mantienen en mapa.
Las posadas estan mucho mas trabajadas incluyendo en ellas la venta de algunas pociones especiales, comprar informacion al tabernero sobre diversos temas y mirar el tablero de busquedas a realizar en el mismo. En cuanto a este ultimo, son solo de la zona concreta donde estas, se van desbloqueando segun ciertas circunstancias y hay una buena variedad en cuanto a su diseño.
Tambien hay algun elemento mas personalizado interesante, como el menu de guardado donde vemos entre otras cosas el tiempo de juego, % de juego completado o un pequeño menu para cambiar los personajes que llevamos en el grupo ya que estos abundan. Tambien hay el alquimista y el tipico coliseo con varios combates a hacer y obteniendo premios y un ranking en el mismo minijuego.
Luego hay el sistema de aprender de tecnicas que no esta mal, curioso y con bastantes cosas que ofrecer, pero no hay mucha estrategia porque es bastante lineal elegir, osea, hay algo de variedad y interes, pero no mucho tampoco.
Notad que hay algun detalle que otro a mejorar en este casos igualmente, como algunos premios del coliseo donde pagas 9000 por 10 pociones X. Y por ejemplo al salir de algunos sistemas hay que hacer dos transiciones siendo mas lento.
Las invocaciones y otros fallos
La herreria es el sistema personalizado fallido ya que no queda muy util y es un desperdicio del sistema, nunca vi que tuviera objetos a hacer por tener o tal o que se no se escapara brutalmente en el presupuesto, ademas de una interfaz con detalles mejorables. Y en la herreria no te dicen cuantos objetos tienes de los que necesitas.
Las invocaciones encambio aun siendo la principal baza del juego y aun teniendo una buena variedad estan muy desequilibradas, ya que por ejemplo durante un largo tiempo matan hasta los jefazos de un solo uso, salvando asi tambien otras situaciones y los combates normales, hacia el final se reduce un poco pero nunca desaparecen.
De hecho le quitan la gracia al resto de habilidades de los personajes que pasan a segundo plano. Finalmente, no hay mucha diferenciacion en los daños que generan cada invocacion perdiendo asi aun mas interes, o hacen mas daño una que otra gastando los mismos PH.
Desequilibrios adicionales en el combate
Fuera de las invocaciones el equilibrio de combate tiene mas problemas, aunque algunos son fruto de tan dispares niveles a los que se unen los personajes. Por ejemplo: rayo3 con kate saca 7000 x 32, bushido x 50pm en el prota y saca 1500...
El equilibrio de combate esta mal hecho, porque tambien nunca he usado el ataque fisico, como mucho alguna habilidad e invocar. Y la enorme mayoria de espiritus excepto un par son daños a todos elementales, siempre lo mismo. Robar objetos da equipaciones muy caras de vender luego. Y se hecha en falta una habilidad de huida...
Que Lois tenga ultima mola, pero le quita la gracia a cualquier aprenentaje de habilidades posterior y desbalancea bastante. Atlos daña igual a muchos enemigos que vuelan en su grafico. Algo similar pasa con algunos elementos como viento o tierra q no veo su utilidad.
Sobre la exploracion
La fase de exploracion del mundo aunque este bien mediante el mapamundi y mejore gracias a las muchas cosas secundarias teniendo muchas posibilidades, es mejorable, sobretodo por la fase de exploracion asi como los combates aleatorios marinos. No aportan nada ni los necesitas y tal, estan repetidos y ni retan ni hay objetivo, almenos puedes escapar casi siempre que no sea una pinza, que pasa bastante, pero esto convierte el viaje en una tortura aburridisima, mas sumando que no tenemos puntos de guardado, ni mapamundis.
Tenemos una pista muy generica solo, entonces se me ocurre que te den un mapa y que se vea ni que sea con un boton o desde el inventario. Esque no dan ganas de explorar con el barco... es una tortura insportable. En este aspecto tambien se ha de comentar que se te obliga a revisitar bastantes zonas o a repetirlas a la inversa pero sin cambiar ni añadir ningun detalle ni anular los combates y tal, otro defecto.
Bugs
Por desgracia cuenta con bastantes de estos, entre otros por ser un juego amateur pseudoterminado, siendo el principal un bug que te puede dar al tener que usar una balsa y que esta no funcione, haciendote parar el juego y tener que meterle mano.
Pero abundan en todos los frentes y sistemas de juego los bugs menores, como por ejemplo que al volver al pueblo con Sarali aun esta en tormenta, que si ponen en sueño a todo tu grupo muera, que se pueda pasar del 100% en la completacion del juego, que los puntos del coliseo varien hasta el -5000 o una escena de un desembarco que se desactiva al salir del pueblo entre varias mas, ademas de varios fallos de mapeado y pequeñas trabas en el desarrollo de la exploracion tambien.
Duracion y extras
La dificultad es ridicula y no solo por los espiritus, y añado que me pase el juego en bajo nivel ademas de primeras. El unico peligro suele venir de cuando se generan grupos de enemigos que te te matan a todo dios en el turno 1 y has de tirar de invocacion y recargar con eters. Pero que en general no suponen reto de recursos ni estrategia. Puedes ver el gameover asi, yo lo vi asi, y fue el unico y solo es "mala suerte". Y acumulas miles de recursos aunque ya jugara a saco sin ir a por todo y escapando.
Los jefazos son malisimos. Solo unos pocos usan magia a todos, por ejemplo. Son peores que algunos grupos enemigos. Solo aburren de largo HP. Con sus rutinas es imposible que te maten solo que con que por ejemplo, lleves suficientes plumajes y bastante paciencia.
En cuanto a duracion y contenidos esta bien, sobre 8 horas y algo mas al 100%, ademas de poseer el sistema de misiones que ir desbloqueando y alguna cosa mas, como el coliseo, o ir tratando de completar el % de juego hecho, aunque no posea ninguna variabilidad entre las distintas partidas. Un buen punto sin duda siendo bastante completo.
Conclusion
El juego no esta mal pensado pero los puntos fuertes del mismo son mas escasos que lo mas flojo del juego, que abunda bastante. Ojo, que el juego no esta mal y engancha y es divertido sin duda, pese a sus defectos a nivel de desequilibrio jugable estuvo bien de ir jugando y terminando misiones y secretos y avanzando en la historia.
La verdad es que a nivel argumental el juego ofrece detalles interesantes y tambien resulta atractivo a nivel visual, auque no destaque en ninguno de estos apartados tampoco, y es que como habreis notado hay mucho que pulir y mejorar en este proyecto sin duda teniendo su potencial cara al futuro. Aunque no os dejaremos de invitar a probarlo por esto pero si hay otros que tocar antes, incluso de la propia escena.
Nota: 6
Como jugar
Intro, X: Aceptar, interaccionar
Esc, z: Cancelar, llama al menu principal
Teclas direccionales: Moverse
Izq y derecha en menus cambian de personaje.
Es compatible con pad.
Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.
Ctrl+enter para pantalla completa.
Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa.
Quizas debas instalar las fuentes que hay en la carpeta fonts del programa.
Si ves mal las letras, debes desactivar el clear type de windows.
Compañia: avenger7, autor amateur/indie
Genero: CRPG
Plataforma: PC
Decarga: http://www.mundo-maker.com/t11225-midgar-story-juego-completo
Midgar Story
Introduccion
Vuelvo a tratar un juego de esta gran herramienta para crear rpgs llamado rpgmaker, en este caso, la version 2003, que incluye un combate lateral a lo Final Fantasy. El juego tiene ciertas cosas que se han de tener en cuenta de un juego tan amateur claro esta. Aunque en este caso sea un juego en español para variar, y completado, cuya idea es una ambientacion nordica e incluye unos cuantos sistemas e ideas curradas aunque las que flojean pesen mas por desgracia. Notad que jugue la version 1.3 pero ya van por la 1.4 que es la que pongo en enlace, y aunque nose que soluciono, supongo que pulio cosas y soluciono el bug de las balsas.
Aspectos tecnicos
El juego esta bastante bien el estilo amateur del mismo, usando sobretodo graficos de otros juegos(dejando de lado el RTP del programa casi por completo) y teniendo una buena coherencia estos y habiendose usado con cabeza pero sin aportar frescura. Los combates estan chulos y las animaciones de batalla en particular estan muy logradas y se presentan los lugares con textos grandes la primera vez que lo visitamos, entre algunos detalles mas. Nota que en cuanto a musica y sonido pasa algo similar, en conlcusion, el juego esta bien en este aspecto aunque sin sobresalir.
Argumento
Evan es un joven aventurero, en su primer mision viaja junto con sus compañeros Izulo, Atos y More al Bosque de Silos buscando el manantial sagrado, que según dicen, sus aguas pueden sanar cualquier enfermedad, esto para ayudar a la hija de un Duque de la Ciudad de Arjona que ha caido enferma en cama.
Sin embargo, en el bosque el grupo es atacado por un dragon, Izulo protege a Evan y le enconmienda terminar la mision. Vagando por el bosque, Evan conoce a Sarali, un aldeana el pueblo de Silos, la cual sana sus heridas y le ayuda a encontrar el Agua Milagrosa.
En general el juego aprueba en cuanto a historia, enganchando lo minimo y teniendo sus sorpresas y giros, siendo la ambientacion nordica original asi como el uso de las invocaciones llamadas "espiritus" provenientes de esta una buena idea pero el resto no tiene demasiada calidad. Los personajes no cautivan especialmente y no hay grandes escenas, momentos, subhistorias, dialogos, excepto hacia el final alguno que resulto bastante interesante.
Tampoco vemos casi situaciones en las que los personajes se desarrollen o se relacionen(como mucho alguna busqueda secundaria), asi como personajes secundarios. Como mucho una miniescena tras matar algun boss, aunque haya excepciones, y de todas formas no hay evolucion real en estos, de hecho al final del juego te salen cosas como "X aprendio Y", pero eso nunca paso en el juego en si, se lo sacan de la chistera.
Jugabilidad
Se trata de un jrpg, un genero donde debemos ir luchando en combates por turnos estrategicos y avanzando en el mapa e ir visitando el mundo, pueblos y mazmorras donde ir consiguiendo cosas ademas de subir de nivel para facilitarnos el acabar el juego.
En este caso se incluye ademas un sistema de invocaciones de espiritus, comandos y habilidades personalizadas, un pequeño sistema de aprenentaje de habilidades, unas posadas muy logradas donde buscar informacion y misiones secundarias, % de juego completado, coliseo... entre algunas otras cosas mas.
Las principales bazas a nivel jugable
Los roles de los personajes no estan mal asi como las habilidades o el equipo en general, estan bien hechos, no son la ostia pero estan bien y hay una buena cantidad de las mismas. Otra cosa positiva son los comandos, que no estan mal, con ideas curiosas y variadas(y no se pueden usar todas al principio), aunque algunos pierdan interes debido a desequilibrios. Otro tanto con los estados alterados, que se usan y mantienen en mapa.
Las posadas estan mucho mas trabajadas incluyendo en ellas la venta de algunas pociones especiales, comprar informacion al tabernero sobre diversos temas y mirar el tablero de busquedas a realizar en el mismo. En cuanto a este ultimo, son solo de la zona concreta donde estas, se van desbloqueando segun ciertas circunstancias y hay una buena variedad en cuanto a su diseño.
Tambien hay algun elemento mas personalizado interesante, como el menu de guardado donde vemos entre otras cosas el tiempo de juego, % de juego completado o un pequeño menu para cambiar los personajes que llevamos en el grupo ya que estos abundan. Tambien hay el alquimista y el tipico coliseo con varios combates a hacer y obteniendo premios y un ranking en el mismo minijuego.
Luego hay el sistema de aprender de tecnicas que no esta mal, curioso y con bastantes cosas que ofrecer, pero no hay mucha estrategia porque es bastante lineal elegir, osea, hay algo de variedad y interes, pero no mucho tampoco.
Notad que hay algun detalle que otro a mejorar en este casos igualmente, como algunos premios del coliseo donde pagas 9000 por 10 pociones X. Y por ejemplo al salir de algunos sistemas hay que hacer dos transiciones siendo mas lento.
Las invocaciones y otros fallos
La herreria es el sistema personalizado fallido ya que no queda muy util y es un desperdicio del sistema, nunca vi que tuviera objetos a hacer por tener o tal o que se no se escapara brutalmente en el presupuesto, ademas de una interfaz con detalles mejorables. Y en la herreria no te dicen cuantos objetos tienes de los que necesitas.
Las invocaciones encambio aun siendo la principal baza del juego y aun teniendo una buena variedad estan muy desequilibradas, ya que por ejemplo durante un largo tiempo matan hasta los jefazos de un solo uso, salvando asi tambien otras situaciones y los combates normales, hacia el final se reduce un poco pero nunca desaparecen.
De hecho le quitan la gracia al resto de habilidades de los personajes que pasan a segundo plano. Finalmente, no hay mucha diferenciacion en los daños que generan cada invocacion perdiendo asi aun mas interes, o hacen mas daño una que otra gastando los mismos PH.
Desequilibrios adicionales en el combate
Fuera de las invocaciones el equilibrio de combate tiene mas problemas, aunque algunos son fruto de tan dispares niveles a los que se unen los personajes. Por ejemplo: rayo3 con kate saca 7000 x 32, bushido x 50pm en el prota y saca 1500...
El equilibrio de combate esta mal hecho, porque tambien nunca he usado el ataque fisico, como mucho alguna habilidad e invocar. Y la enorme mayoria de espiritus excepto un par son daños a todos elementales, siempre lo mismo. Robar objetos da equipaciones muy caras de vender luego. Y se hecha en falta una habilidad de huida...
Que Lois tenga ultima mola, pero le quita la gracia a cualquier aprenentaje de habilidades posterior y desbalancea bastante. Atlos daña igual a muchos enemigos que vuelan en su grafico. Algo similar pasa con algunos elementos como viento o tierra q no veo su utilidad.
Sobre la exploracion
La fase de exploracion del mundo aunque este bien mediante el mapamundi y mejore gracias a las muchas cosas secundarias teniendo muchas posibilidades, es mejorable, sobretodo por la fase de exploracion asi como los combates aleatorios marinos. No aportan nada ni los necesitas y tal, estan repetidos y ni retan ni hay objetivo, almenos puedes escapar casi siempre que no sea una pinza, que pasa bastante, pero esto convierte el viaje en una tortura aburridisima, mas sumando que no tenemos puntos de guardado, ni mapamundis.
Tenemos una pista muy generica solo, entonces se me ocurre que te den un mapa y que se vea ni que sea con un boton o desde el inventario. Esque no dan ganas de explorar con el barco... es una tortura insportable. En este aspecto tambien se ha de comentar que se te obliga a revisitar bastantes zonas o a repetirlas a la inversa pero sin cambiar ni añadir ningun detalle ni anular los combates y tal, otro defecto.
Bugs
Por desgracia cuenta con bastantes de estos, entre otros por ser un juego amateur pseudoterminado, siendo el principal un bug que te puede dar al tener que usar una balsa y que esta no funcione, haciendote parar el juego y tener que meterle mano.
Pero abundan en todos los frentes y sistemas de juego los bugs menores, como por ejemplo que al volver al pueblo con Sarali aun esta en tormenta, que si ponen en sueño a todo tu grupo muera, que se pueda pasar del 100% en la completacion del juego, que los puntos del coliseo varien hasta el -5000 o una escena de un desembarco que se desactiva al salir del pueblo entre varias mas, ademas de varios fallos de mapeado y pequeñas trabas en el desarrollo de la exploracion tambien.
Duracion y extras
La dificultad es ridicula y no solo por los espiritus, y añado que me pase el juego en bajo nivel ademas de primeras. El unico peligro suele venir de cuando se generan grupos de enemigos que te te matan a todo dios en el turno 1 y has de tirar de invocacion y recargar con eters. Pero que en general no suponen reto de recursos ni estrategia. Puedes ver el gameover asi, yo lo vi asi, y fue el unico y solo es "mala suerte". Y acumulas miles de recursos aunque ya jugara a saco sin ir a por todo y escapando.
Los jefazos son malisimos. Solo unos pocos usan magia a todos, por ejemplo. Son peores que algunos grupos enemigos. Solo aburren de largo HP. Con sus rutinas es imposible que te maten solo que con que por ejemplo, lleves suficientes plumajes y bastante paciencia.
En cuanto a duracion y contenidos esta bien, sobre 8 horas y algo mas al 100%, ademas de poseer el sistema de misiones que ir desbloqueando y alguna cosa mas, como el coliseo, o ir tratando de completar el % de juego hecho, aunque no posea ninguna variabilidad entre las distintas partidas. Un buen punto sin duda siendo bastante completo.
Conclusion
El juego no esta mal pensado pero los puntos fuertes del mismo son mas escasos que lo mas flojo del juego, que abunda bastante. Ojo, que el juego no esta mal y engancha y es divertido sin duda, pese a sus defectos a nivel de desequilibrio jugable estuvo bien de ir jugando y terminando misiones y secretos y avanzando en la historia.
La verdad es que a nivel argumental el juego ofrece detalles interesantes y tambien resulta atractivo a nivel visual, auque no destaque en ninguno de estos apartados tampoco, y es que como habreis notado hay mucho que pulir y mejorar en este proyecto sin duda teniendo su potencial cara al futuro. Aunque no os dejaremos de invitar a probarlo por esto pero si hay otros que tocar antes, incluso de la propia escena.
Nota: 6
Como jugar
Intro, X: Aceptar, interaccionar
Esc, z: Cancelar, llama al menu principal
Teclas direccionales: Moverse
Izq y derecha en menus cambian de personaje.
Es compatible con pad.
Quizas necesites el RTP de algun programa dependiendo del juego, se trata de un pack de recursos gratuitos, busca en google.
Ctrl+enter para pantalla completa.
Consejo: Cuidado con el f12, ya que reinicia el programa.
Quizas debas instalar las fuentes que hay en la carpeta fonts del programa.
Si ves mal las letras, debes desactivar el clear type de windows.
domingo, 10 de mayo de 2015
Articulo: Historia de los CRPG I
Introducción
Este articulo esta basado en el gran trabajo de Iormungand, un forero de meristation que abrio un hilo que voy a ir adaptando y publicando por partes debido a la amplitud del mismo. En cualquier caso, aqui teneis el hilo original http://zonaforo.meristation.com/topic/1126124/.
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Es un intento de mostrar la historia de los CRPGs a través de sus juegos. Cada uno tiene una pequeña descripción que no pretende ser una crítica sino dar una idea de por qué eran especiales o notables esos juegos. A menos que se diga específicamente, los epítetos se refieren al contexto de su época. Evidentemente no he puesto todos los CRPGs de la historia, sólo los más famosos (ahora o en su época) o los que tuvieran alguna característica distintiva.
Después de escribir tanto acabas exhausto así que las descripciones varían en calidad narrativa y profusión de detalles. Si alguien opina que falta alguno o que la descripción no hace justicia puede escribir una suya, siempre sea relativamente corta (Ya es bastante largo el hilo de por sí) También es posible que haya algún error, ni he jugado a todos los CRPGs de la historia ni a todos los de la lista. Como fuentes he utilizado principalmente la Wikipedia, Mobygames, Gamasutra y Hardcoregaming además de mi propia experiencia.
He añadido unos apéndices con híbridos de géneros que he pensado que deberían mentarse (aunque no he tenido fuerzas para describirlos) y un glosario.
Algunos juegos están marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia. El resto son juegos representativos. Por supuesto, esto tiene cierto grado de subjetividad.
Los juegos están ordenados cronológicamente por años y alfabéticamente dentro del mismo año. En algunas casos comento en la misma entrada varios juegos similares o de la misma saga si las particularidades o el contexto así lo requiere.
Historia
Los primeros CRPGs se desarrollaron el mismo año en el que salió la primera edición de Dungeons & Dragons, 1974. Fueron desarrollados principalmente por estudiantes de doctorado que usaban los ordenadores de la universidad para programar esos juegos, normalmente en ordenadores PDP-10 y PLATO. Desafortunadamente la mayoría eran borrados en cuanto se descubrían (al fin y al cabo estaban usando recursos de la universidad) así que poco se sabe de estos juegos. El primero del que se tiene alguna constancia es pedit5 (1974) que fue popular y tenía todas las características básicas del género pero fue borrado a los pocos meses (Se haría una versión actualizada llamada Orthanc). Le seguiría m199h (1974) pero este también fue borrado en cuanto se descubrió. Por ello no están incluidos en la lista. También hay que tener en cuenta en estos años las fechas son bastante tentativas y no queda claro del todo quien fue el primero.
Orthanc. Basado en pedit5.
dnd (1974): El primer RPG que se conserva. Programado para PLATO. Era un dungeon crawler por turnos donde el jugador tenía que conseguir el Orbe (custodiado por un dragón al final de la mazmorra). Este argumento es el más repetido en los CRPG con pequeñas variaciones, usado incluso en los primeros Final Fantasy. Son notables los portentosos gráficos que permitían los ordenadores universitarios. También fue el primero en tener una tienda donde comprar y vender objetos.
dnd en PLATO, observad la potencia de los ordenadores universitarios.
dnd en DOS.
Dungeon (1975): El primer RPG que permitía un grupo, creado en PDP-10. Otro dungeon crawler por turnos. El juego se describía mediante texto usando un párser, aunque tenía un mapa. Fue el primero en establecer la línea de visión revelando sólo las partes del mapa que se podían ver y permitiendo variaciones de luz y oscuridad o infravisión en ciertas razas. No confundir este Dungeon con Zork (que originalmente se llamaba así)
Pantalla de presentación de Dungeon.
Oubliette (1977): El primer RPG multijugador y con una perspectiva en primera persona 3D de la mazmorra (Aunque no está claro si fue este o Moria). Era otro dungeon crawler para PLATO pero tan difícil que se necesitaban varias personas jugando cooperativamente para pasárselo. Tenía diez clases, incluida campesino, y te podías unir a diferentes gremios para mejorar tus habilidades.
Oubliette en DOS.
Oubliette en C64 ¿En cuantos juegos puedes intentar seducir al enemigo?
De la misma época y también multijugador y con una perspectiva en primera persona 3D de la mazmorra está Moria (1977), que tenía la particularidad de que podías atar un hilo de Ariadna para no perderte (aunque si pasaban monstruos por ahí podían morderlo)
Moria en PLATO. Observad que tanto Moria como Oubliette tienen perspectiva en 1ª persona.
Avatar (1979) fue el más popular de este tipo de CRPGs multijugador debido al alto grado de interacción entre jugadores, que tenían hasta un chat. La economía total en el juego era completamente interna es decir había un número máximo de oro en el juego y el precio de los productos en las tiendas fluctuaban dependiendo de la oferta, lo que daba lugar a un interesante sistema económico.
Avatar en PLATO.
MUD (1978): Mezcla de rol y aventura conversacional fue el primer mundo multijugador persistente, hecho en un PDP-10. Fue tan importante y tan popular que a este subgénero (muy popular en las universidades americanas en los años 80) se le llama por el nombre de este juego. Todavía hay un montón de muds en activo.
Todavía podéis jugar a MUD1 en su última versión.
En MUD1 no hay árbol de goma
Akalabeth (1979): La opera prima de Richard Garriott y el preludio de Ultima. Programado en BASIC para el ordenador Apple II, Akalabeth nos cuenta la historia de como Lord British ha de eliminar la plaga de monstruos que dejó el mago Mordain antes de escapar del reino de Akalabeth. El juego tenía una perspectiva en primera persona dentro de las mazmorras y cenital fuera de ellas, aspecto que sería muy copiado posteriormente.
Es un ladrón que me quitado el hacha (con voz de Perales)
Lo de la izquierda son montañas.
Space (1979): El primer CRPG ambientado en la ciencia ficción, los jugadores debían enrolarse en el servicio militar durante cuatro años, desarrollando diferentes habilidades según sus características como navegación interestelar, soborno o informática. Los jugadores podían elegir retirarse cada cuatro años de servicio y elegir uno de diversos escenarios. Los personajes envejecían y si alguno moría durante algún escenario su archivo de texto era borrado por el juego. Tuvo una secuela Space II (1979). El sistema de juego estaba basado en el juego de rol de mesa Traveller y después de un juicio por culpa del copyright estos dos juegos fueron retirados del mercado en 1982.
Marque 2 para el escenario sicodélico.
The temple of Apshai (1979): El primero de la saga Dunjonquest, es uno de los primeros CRPGs que salieron para ordenadores domésticos. Es un dungeon crawler parecido a dnd con una gran atención al detalle. El juego usaba teclas direccionales y atajos de teclado en vez de párser. Los personajes estaban limitados por la fatiga para atacar y correr, la cual aumentaba más rápidamente con el peso del equipo y las heridas, tenías que regatear para comprar objetos y hasta podías intentar convencer a los monstruos mediante diplomacia de que no te atacaran (u os creíais que esto era algo moderno) Su manual es una pieza de coleccionista, pues además de dar una interesante perspectiva de la parte de rol en los CRPGs antiguos contenía descripciones de cada una de las habitaciones del juego (posiblemente no pudieron poner las descripciones en el juego por falta de memoria) La saga Dunjonquest está compuesta por además por Morloc's Tower (1979), The Datestones of Ryn (1979), Upper Reaches of Apshai (1981) y Curse of Ra (1982)
El templo de Apshai en Apple II. El templo está en un Egipto alternativo por lo que te enfrentarás a terribles mosquitos.
La trilogía de Apshai en Amiga, parecía muerto pero resucitó.
Rogue (1980): El dungeon crawler por excelencia. Diseñado para UNIX, utilizaba caracteres en vez de dibujos para la representación gráfica lo que permitía ejecutarlo en cualquier terminal de ordenador. La generación procedural (mediante un algoritmo en vez de fijarlos de entrada) de mazmorras, monstruos y objetos le daba una rejugabilidad de la que carecían sus competidores. Estas características lo convirtieron en el más famoso CRPG hecho para ordenadores universitarios. Tuvo una gran cantidad de clones como Hack (1982), Moria (1983), Larn (1986), Nethack (1987), Angband (1990), ADOM (1994) y muchos más. Además fue la principal influencia de juegos como Diablo o la saga Mistery Dungeon (spinoff de Dragon Quest). Todavía siguen saliendo clones de Rogue como Warlocks mountain (2006) y actualizaciones, (la última de ADOM es de este año).
Rogue en interfaz gráfica
Rogue en ASCII. Para que todo el mundo pudiese jugar incluso en terminales de texto.
Hack nos muestra la importancia de una buena nutrición.
Angband. El mercenario me miró mal.
Nethack nos muestra la vida y obra de nuestro personaje tras su muerte.
ADOM. Con niebla de guerra incluida.
Wizard's Mountain en su versión gráfica, también tiene ASCII, por supuesto.
Ultima (1980): El primero de la serie más importante de los CRPGs. Fue el primero en ofrecer gráficos teselados (es decir, un mapa con casillas), lo que le permitió hacer un mundo más grande y colorido (aspectos por los que fue alabado en su momento) y que fue muy influyente (pensad en la mayoría de los JRPGs). Las mazmorras seguían el estilo de Akallabeth pero tenía un mapa separado entre el mundo y las ciudades. Usaba atajos de teclado en vez de un párser como interfaz. Su argumento era bastante más elaborado que la mayoría de los CRPGs de su época. Para poder romper el yugo del mago Mordain sobre las tierras de Sosaria, el jugador deberá hacer un viaje a través del tiempo y del espacio para destruir la gema de poder de Mordain antes de que la creara. El juego también tenía una parte en la que controlabas una nave a modo de shooter.
¡Gráficos teselados!
¡Ciudades!
Ultima II (1982) fue todavía más ambicioso que su antecesor creando un mundo enorme donde viajabas a diferentes épocas. El argumento muestra a Minax, la aprendiz y amante de Mordain, viajando en el tiempo para destruir el mundo del héroe, tal como él hizo con Mordain. Desgraciadamente, debido a diferencias entre Garriott y Sierra (la editora de ultima en esos momentos) hizo que el juego saliese con unos cuantos bugs.
Serpientes, por qué deben ser siempre serpientes
El espacio la ULTIMA frontera
Wizardry (1981): La otra gran saga de CRPGs. El argumento era parecido al de Rogue, pero su cuidado interfaz, con una clara exposición de estadísticas y un recuadro donde aparecía la mazmorra en una perspectiva en primera persona 3D o los dibujos de los monstruos contra los que luchabas, lo hacía muy atractivo. Usabas un grupo en vez de un solo avatar (y uno de ellos debería ser necesariamente maligno si querías vencer al archimago Werdna) y su jugabilidad era más compleja que la de los Ultima. Fue un gran éxito en Japón y la revista Famitsu lo catalogó como uno de los cien mejores juegos de la historia (en la lista sólo hay dos juegos occidentales, Wizardry es el primero, el otro es Sim City)
La pantalla de presentación de Wizardry (y de sus siguientes partes)
Así se ve el juego.
Wizardry II (1982) y Wizardry III (1983) continuaron el legado de Wizardry. En estos juegos podías importar a tus anteriores personajes para continuar con la historia. En Wizardry II tenías que romper un asedio a la ciudad encontrando las seis partes de una armadura sagrada y en Wizardry III tenías que encontrar a un dragón y convencerlo para impedir que la explosión de un volcán acabase con la ciudad. En este último aumentó de peso el alineamiento de tus personajes, el cual determinaba que lugares podías visitar.
Wizardry II para DOS. Seguro que la respuesta es el hombre
Wizardry III para NES. Los japoneses adoran Wizardry así que hicieron esta versión que sólo salió en Japón.
Para que veáis que influencia tuvo Wizardry en Japón aquí tenéis una muestra, Dinosaur (1989), un clon japonés de Wizardry.
Dinosaur. Ocho años después se seguía haciendo clones.
Dragonstomper (1982): El primer CRPG para consola, para la Atari 2600. Con vista cenital y por turnos.
Tú eres el punto blanco y el guardia no parece contento de verte
Dungeons of Daggorath (1982): El primer CRPG en primera persona y en tiempo real, aunque el interfaz seguía siendo un párser. Además de este aspecto fue muy famoso por sus novedades en el apartado sonoro. Fue el primer CRPG donde los monstruos sonaban diferente y más alto o bajo dependiendo de su proximidad. Además, en vez de poner la cantidad de vida que tenías, oías un corazón que latía más rápidamente cuanto más herido o cansado estuvieses. Estas características le hacen ser el antecesor de juegos como Dungeon Master, TES, y los FPS.
Atrévete a entrar.
En cualquier momento aparecerá un imp.
Este articulo esta basado en el gran trabajo de Iormungand, un forero de meristation que abrio un hilo que voy a ir adaptando y publicando por partes debido a la amplitud del mismo. En cualquier caso, aqui teneis el hilo original http://zonaforo.meristation.com/topic/1126124/.
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Es un intento de mostrar la historia de los CRPGs a través de sus juegos. Cada uno tiene una pequeña descripción que no pretende ser una crítica sino dar una idea de por qué eran especiales o notables esos juegos. A menos que se diga específicamente, los epítetos se refieren al contexto de su época. Evidentemente no he puesto todos los CRPGs de la historia, sólo los más famosos (ahora o en su época) o los que tuvieran alguna característica distintiva.
Después de escribir tanto acabas exhausto así que las descripciones varían en calidad narrativa y profusión de detalles. Si alguien opina que falta alguno o que la descripción no hace justicia puede escribir una suya, siempre sea relativamente corta (Ya es bastante largo el hilo de por sí) También es posible que haya algún error, ni he jugado a todos los CRPGs de la historia ni a todos los de la lista. Como fuentes he utilizado principalmente la Wikipedia, Mobygames, Gamasutra y Hardcoregaming además de mi propia experiencia.
He añadido unos apéndices con híbridos de géneros que he pensado que deberían mentarse (aunque no he tenido fuerzas para describirlos) y un glosario.
Algunos juegos están marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia. El resto son juegos representativos. Por supuesto, esto tiene cierto grado de subjetividad.
Los juegos están ordenados cronológicamente por años y alfabéticamente dentro del mismo año. En algunas casos comento en la misma entrada varios juegos similares o de la misma saga si las particularidades o el contexto así lo requiere.
Historia
Los primeros CRPGs se desarrollaron el mismo año en el que salió la primera edición de Dungeons & Dragons, 1974. Fueron desarrollados principalmente por estudiantes de doctorado que usaban los ordenadores de la universidad para programar esos juegos, normalmente en ordenadores PDP-10 y PLATO. Desafortunadamente la mayoría eran borrados en cuanto se descubrían (al fin y al cabo estaban usando recursos de la universidad) así que poco se sabe de estos juegos. El primero del que se tiene alguna constancia es pedit5 (1974) que fue popular y tenía todas las características básicas del género pero fue borrado a los pocos meses (Se haría una versión actualizada llamada Orthanc). Le seguiría m199h (1974) pero este también fue borrado en cuanto se descubrió. Por ello no están incluidos en la lista. También hay que tener en cuenta en estos años las fechas son bastante tentativas y no queda claro del todo quien fue el primero.
Orthanc. Basado en pedit5.
dnd (1974): El primer RPG que se conserva. Programado para PLATO. Era un dungeon crawler por turnos donde el jugador tenía que conseguir el Orbe (custodiado por un dragón al final de la mazmorra). Este argumento es el más repetido en los CRPG con pequeñas variaciones, usado incluso en los primeros Final Fantasy. Son notables los portentosos gráficos que permitían los ordenadores universitarios. También fue el primero en tener una tienda donde comprar y vender objetos.
dnd en PLATO, observad la potencia de los ordenadores universitarios.
dnd en DOS.
Dungeon (1975): El primer RPG que permitía un grupo, creado en PDP-10. Otro dungeon crawler por turnos. El juego se describía mediante texto usando un párser, aunque tenía un mapa. Fue el primero en establecer la línea de visión revelando sólo las partes del mapa que se podían ver y permitiendo variaciones de luz y oscuridad o infravisión en ciertas razas. No confundir este Dungeon con Zork (que originalmente se llamaba así)
Pantalla de presentación de Dungeon.
Oubliette (1977): El primer RPG multijugador y con una perspectiva en primera persona 3D de la mazmorra (Aunque no está claro si fue este o Moria). Era otro dungeon crawler para PLATO pero tan difícil que se necesitaban varias personas jugando cooperativamente para pasárselo. Tenía diez clases, incluida campesino, y te podías unir a diferentes gremios para mejorar tus habilidades.
Oubliette en DOS.
Oubliette en C64 ¿En cuantos juegos puedes intentar seducir al enemigo?
De la misma época y también multijugador y con una perspectiva en primera persona 3D de la mazmorra está Moria (1977), que tenía la particularidad de que podías atar un hilo de Ariadna para no perderte (aunque si pasaban monstruos por ahí podían morderlo)
Moria en PLATO. Observad que tanto Moria como Oubliette tienen perspectiva en 1ª persona.
Avatar (1979) fue el más popular de este tipo de CRPGs multijugador debido al alto grado de interacción entre jugadores, que tenían hasta un chat. La economía total en el juego era completamente interna es decir había un número máximo de oro en el juego y el precio de los productos en las tiendas fluctuaban dependiendo de la oferta, lo que daba lugar a un interesante sistema económico.
Avatar en PLATO.
MUD (1978): Mezcla de rol y aventura conversacional fue el primer mundo multijugador persistente, hecho en un PDP-10. Fue tan importante y tan popular que a este subgénero (muy popular en las universidades americanas en los años 80) se le llama por el nombre de este juego. Todavía hay un montón de muds en activo.
Todavía podéis jugar a MUD1 en su última versión.
En MUD1 no hay árbol de goma
Akalabeth (1979): La opera prima de Richard Garriott y el preludio de Ultima. Programado en BASIC para el ordenador Apple II, Akalabeth nos cuenta la historia de como Lord British ha de eliminar la plaga de monstruos que dejó el mago Mordain antes de escapar del reino de Akalabeth. El juego tenía una perspectiva en primera persona dentro de las mazmorras y cenital fuera de ellas, aspecto que sería muy copiado posteriormente.
Es un ladrón que me quitado el hacha (con voz de Perales)
Lo de la izquierda son montañas.
Space (1979): El primer CRPG ambientado en la ciencia ficción, los jugadores debían enrolarse en el servicio militar durante cuatro años, desarrollando diferentes habilidades según sus características como navegación interestelar, soborno o informática. Los jugadores podían elegir retirarse cada cuatro años de servicio y elegir uno de diversos escenarios. Los personajes envejecían y si alguno moría durante algún escenario su archivo de texto era borrado por el juego. Tuvo una secuela Space II (1979). El sistema de juego estaba basado en el juego de rol de mesa Traveller y después de un juicio por culpa del copyright estos dos juegos fueron retirados del mercado en 1982.
Marque 2 para el escenario sicodélico.
The temple of Apshai (1979): El primero de la saga Dunjonquest, es uno de los primeros CRPGs que salieron para ordenadores domésticos. Es un dungeon crawler parecido a dnd con una gran atención al detalle. El juego usaba teclas direccionales y atajos de teclado en vez de párser. Los personajes estaban limitados por la fatiga para atacar y correr, la cual aumentaba más rápidamente con el peso del equipo y las heridas, tenías que regatear para comprar objetos y hasta podías intentar convencer a los monstruos mediante diplomacia de que no te atacaran (u os creíais que esto era algo moderno) Su manual es una pieza de coleccionista, pues además de dar una interesante perspectiva de la parte de rol en los CRPGs antiguos contenía descripciones de cada una de las habitaciones del juego (posiblemente no pudieron poner las descripciones en el juego por falta de memoria) La saga Dunjonquest está compuesta por además por Morloc's Tower (1979), The Datestones of Ryn (1979), Upper Reaches of Apshai (1981) y Curse of Ra (1982)
El templo de Apshai en Apple II. El templo está en un Egipto alternativo por lo que te enfrentarás a terribles mosquitos.
La trilogía de Apshai en Amiga, parecía muerto pero resucitó.
Rogue (1980): El dungeon crawler por excelencia. Diseñado para UNIX, utilizaba caracteres en vez de dibujos para la representación gráfica lo que permitía ejecutarlo en cualquier terminal de ordenador. La generación procedural (mediante un algoritmo en vez de fijarlos de entrada) de mazmorras, monstruos y objetos le daba una rejugabilidad de la que carecían sus competidores. Estas características lo convirtieron en el más famoso CRPG hecho para ordenadores universitarios. Tuvo una gran cantidad de clones como Hack (1982), Moria (1983), Larn (1986), Nethack (1987), Angband (1990), ADOM (1994) y muchos más. Además fue la principal influencia de juegos como Diablo o la saga Mistery Dungeon (spinoff de Dragon Quest). Todavía siguen saliendo clones de Rogue como Warlocks mountain (2006) y actualizaciones, (la última de ADOM es de este año).
Rogue en interfaz gráfica
Rogue en ASCII. Para que todo el mundo pudiese jugar incluso en terminales de texto.
Hack nos muestra la importancia de una buena nutrición.
Angband. El mercenario me miró mal.
Nethack nos muestra la vida y obra de nuestro personaje tras su muerte.
ADOM. Con niebla de guerra incluida.
Wizard's Mountain en su versión gráfica, también tiene ASCII, por supuesto.
Ultima (1980): El primero de la serie más importante de los CRPGs. Fue el primero en ofrecer gráficos teselados (es decir, un mapa con casillas), lo que le permitió hacer un mundo más grande y colorido (aspectos por los que fue alabado en su momento) y que fue muy influyente (pensad en la mayoría de los JRPGs). Las mazmorras seguían el estilo de Akallabeth pero tenía un mapa separado entre el mundo y las ciudades. Usaba atajos de teclado en vez de un párser como interfaz. Su argumento era bastante más elaborado que la mayoría de los CRPGs de su época. Para poder romper el yugo del mago Mordain sobre las tierras de Sosaria, el jugador deberá hacer un viaje a través del tiempo y del espacio para destruir la gema de poder de Mordain antes de que la creara. El juego también tenía una parte en la que controlabas una nave a modo de shooter.
¡Gráficos teselados!
¡Ciudades!
Ultima II (1982) fue todavía más ambicioso que su antecesor creando un mundo enorme donde viajabas a diferentes épocas. El argumento muestra a Minax, la aprendiz y amante de Mordain, viajando en el tiempo para destruir el mundo del héroe, tal como él hizo con Mordain. Desgraciadamente, debido a diferencias entre Garriott y Sierra (la editora de ultima en esos momentos) hizo que el juego saliese con unos cuantos bugs.
Serpientes, por qué deben ser siempre serpientes
El espacio la ULTIMA frontera
Wizardry (1981): La otra gran saga de CRPGs. El argumento era parecido al de Rogue, pero su cuidado interfaz, con una clara exposición de estadísticas y un recuadro donde aparecía la mazmorra en una perspectiva en primera persona 3D o los dibujos de los monstruos contra los que luchabas, lo hacía muy atractivo. Usabas un grupo en vez de un solo avatar (y uno de ellos debería ser necesariamente maligno si querías vencer al archimago Werdna) y su jugabilidad era más compleja que la de los Ultima. Fue un gran éxito en Japón y la revista Famitsu lo catalogó como uno de los cien mejores juegos de la historia (en la lista sólo hay dos juegos occidentales, Wizardry es el primero, el otro es Sim City)
La pantalla de presentación de Wizardry (y de sus siguientes partes)
Así se ve el juego.
Wizardry II (1982) y Wizardry III (1983) continuaron el legado de Wizardry. En estos juegos podías importar a tus anteriores personajes para continuar con la historia. En Wizardry II tenías que romper un asedio a la ciudad encontrando las seis partes de una armadura sagrada y en Wizardry III tenías que encontrar a un dragón y convencerlo para impedir que la explosión de un volcán acabase con la ciudad. En este último aumentó de peso el alineamiento de tus personajes, el cual determinaba que lugares podías visitar.
Wizardry II para DOS. Seguro que la respuesta es el hombre
Wizardry III para NES. Los japoneses adoran Wizardry así que hicieron esta versión que sólo salió en Japón.
Para que veáis que influencia tuvo Wizardry en Japón aquí tenéis una muestra, Dinosaur (1989), un clon japonés de Wizardry.
Dinosaur. Ocho años después se seguía haciendo clones.
Dragonstomper (1982): El primer CRPG para consola, para la Atari 2600. Con vista cenital y por turnos.
Tú eres el punto blanco y el guardia no parece contento de verte
Dungeons of Daggorath (1982): El primer CRPG en primera persona y en tiempo real, aunque el interfaz seguía siendo un párser. Además de este aspecto fue muy famoso por sus novedades en el apartado sonoro. Fue el primer CRPG donde los monstruos sonaban diferente y más alto o bajo dependiendo de su proximidad. Además, en vez de poner la cantidad de vida que tenías, oías un corazón que latía más rápidamente cuanto más herido o cansado estuvieses. Estas características le hacen ser el antecesor de juegos como Dungeon Master, TES, y los FPS.
Atrévete a entrar.
En cualquier momento aparecerá un imp.
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