martes, 31 de julio de 2012

Analisis:Lotus III: The Ultimate Challenge:

Introduccion
La saga lotus como su nombre indica es un arcade de conduccion en perspectiva de tipo outrun y que esta basado en la licencia Lotus, recreadondo de forma currada estos coches. La ultima entrega de esta saga, bastante famosa en su epoca, aporto un elemento unico en el genero: un generador de circuitos basados en algoritmos, llamado RECS, que nos permite generar nuestros propios circuitos. En total se pueden generar sobre tres trillones distintas.


Aspectos tecnicos
Un muy buen motor grafico para la epoca sin duda, logrado y con una belleza visual muy decente aun a dia de hoy y una gran sensacion de velocidad. Los coches estan logrados y hay 14 tipos de ambientes distintos en las carreras que cambian todo y tienen detalles muy unicos. El unico pero es que todos los coches seran de tu mismo tipo de grafico pero cambiando los colores(aunque luego se comporten como coches distintos segun el color), algo que dudo que fuera por eleccion de los programadores precisamente, supongo yo, sino que el engine por lo que fuera estaria limitado en este punto. Aun asi salen diferencias de colores.

Sonido

La musica es buena, no genial pero si buena, aunque el tema principal es buenisimo. Hay 6 temas que podremos elegir antes de cada carrera como el outrun. El unico fallo es la ausencia de sonidos, algo un poco extraño aunque nose note tanto tampoco la verdad al final, y el hecho de que la musica que oimos en la carrera no cicle sino que se repita una y otra vez. Puede llegar a cansar a veces.

Como siempre en muchos juegos de aquella epoca, aunque en particular con esta saga bastante exclusiva de Amiga, esta version es muchisimo mejor a nivel de sonido y las composiciones tambien estan mucho mas trabajadas. No hay color, casi parece otro juego, y merece algunas decimas mas.

El constructor de circuitos

En lotus 3 esta nueva opcion es el centro del mismo. De hecho para ello se han sacrificado calidad en las carreras predefinidas de antemano.

Asi los circuitos estan generados mediante algoritmos basados en los valores deseados por nosotros o por los creadores del juego. Y los valores van del 1 al 100 en ratios definidos, como por ejemplo, curvas, dificultad, obstaculos, etc, hasta 9 de ellos, ademas del tipo de escenario en el cual se desarrolla(entre 14) y si es un tramo cerrado con curvas o no.

Por ejemplo si elegimos el campo de curvas y le ponemos al 76pc, le decimos que queremos que el circuito contenga una cantidad elevada de curvas y este genera el codigo del circuito adecuado en base a nuestra decision.

En fin que las posibilidades son enormes y que hay juego y diversion para rato. Eso si el sistema esta pensado para que sea simple de editar, usar y disfrutar, siguiendo con su filosofia de juego general. Un detalle divertido sera provar varios codigos de palabras como nombres de los circuitos ya que estos se definen con una palabra de varias letras, por ejemplo: KILLLJOAN-87 y a ver lo que pasa! O mi circuito favorito sin duda alguna: HITLERLOV-88


La parte negativa es que la dificiultad tiende a ser demasiado baja, que se dan combinaciones absurdas y que a veces las carreras te sabran demasiado parecidas. Ademas el editor en el fondo no es tan profundo como aparenta y no tiene tanta cuerda como puedas pensar en un principio, entre otras cosas por la repetividad y el hecho de que muchas carreras no valen la pena.

Manejo, circuitos y la gasolina
En lotus 3 han añadido otro elemento novedoso: el combustible. Si, ahora puedes quedarte tirado porque se te acabo la gasolina. Esta se ira consumiendo dependiendo de varias cosas que hagas y si se te acaba quedaras automaticamente ultimo. Tambien podras repostar. Es un detalle interesante, y creo que bastante unico en un arcade, le añade un toque extra y estrategico al juego.


El manejo es el tipico de moverse en cuatro direcciones. No hay nada mas pero tampoco se hecha en falta. Hay tres tipos de coches con especificaciones algo distintas estando orientados a una u otra cosa.

En cuanto a correr los circuitos en si hay mucho que decir y bastante bueno. Para empezar todos los tipos que hay tienen cosas unicas para aplicar en varios aspectos, cambiando la experiencia de conducir tanto a nivel grafico como jugable, por ejemplo, los obstaculos varian, mientras que en uno son charcas en la carretera, en el otro, del futuro, son barreras de laser que se encienden y apagan. Y hay muchos detalles diversos para cada tipo de carrera, por ejemplo en el futurista citado antes hay zonas turbo en plan F-Zero.

En cuanto a los torneos prehechos estan decentes y siguen la tonica general, pero podrian ser mejores y ser un poco mas retantes, aunque los finales deberas intentarlos bastantes veces ya. Tambien cabe añadir que se incluye un campeonato de circuitos prehechos por el usuario de 8 circuitos de duracion, aunque la tonica sera ir cambiando estos por los tuyos propios.

Finalmente cabe hablar de la IA de los rivales. Es nula, no interaccionan contigo ni con el escenario, aunque si seran otro obstaculo de muchos para tu coche, lo maximo que pueden hacer es chocar contigo y tu siempre saldras perdiendo. Eso si entre ellos se avanzan y habra variedad de podiums en los torneos. No veo esto como malo en su formula jugable la verdad.

Otros aspectos
Ademas del constructor de circuito se incluyen tres campeonatos precreados de dificultad incrementada con bastantes circuitos, y segun el modo de juego, cambian, siendo hasta 64 carreras distintas. Tambien pueden competir dos jugadores. Y hay una opcion para partidas rapidas aleatorias con diversas opciones: campeonato, con tiempo limite o no, con gasolina o no, etc, de hecho puedes jugar cualquier escenario con estas opciones.

Por lo que en cuanto a modos de juego y opciones varias sale ganando.

La interfaz y la falta de ciertas opciones enturbian un poco el juego

Un handicap claro del juego es que el interfaz es mejorable. Aun siendo antiguo tener un maximo de 9 carreras a guardar es poquisimo, rozando el absurdo, aunque siempre las podras apuntar. Pero el problema es en todo. Por ejemplo, no hay una funcion que te guarde el codigo de forma directa al hacerlo o generar uno aleatorio. Tampoco puedes jugar el circuito desde la lista de circuitos definidos. Y finalmente tampoco puedes poner nombres ni descripciones en ellos, solo te guiaras por el codigo.

Finalmente en el juego no hay guardado de records alguno, y estando en PC. Tambien lo tienes que hacer tu. Lo logico habria sido que los circuitos definidos pudieran grabarlos y que si los borrabas estos se perderian con ellos. Pero no estan, y eso que en la propia carrera o campeonato si salen.

Los define son usados para hacer campeonatos de circuitos propios y ya esta. Aunque este juego saliera para la megadrive, su base era el PC y el Amiga, por lo cual estas decisiones las veo absurdas y algo negativo para el mismo.

Conclusion
Este juego rompe con lo visto y integra una formula central distinta. La verdad esque el cambio sabe fresco y es divertido y muy completo. A pesar de algunos detalles negativos, jugaras bastante y siempre volveras para hacer alguna partida aleatoria o hacer algun circuito.

Nota: 9.2

sábado, 14 de julio de 2012

Articulo: Me encantan los combates aleatorios

Introduccion
Pues si señores, no os estoy mitiendo, ni bacilando, ni soy ningun ovni extraterrestre, aunque a veces pueda parecerlo. Pero si que los adoro. Adoro toda la mecanica JRPG tal como indican los multiples analisis que hago, asi como mis propios proyectos indie de este genero o el hecho de que siempre estoy jugando alguno de ellos.

Aunque en este articulo vamos a hablar no solo de los combates aleatorios y vamos a tocar todos los topicos y prejucios de este genero en general.

El JRPG y el argumento
Ha pasado algo especialmente raro con este genero(aunque sea algo que ha ido pasando en todo en general, pero aqui es mucho mayor), probablemente porque la gente lo conocio de mano de los FF de la psx. Y esque si algo destaca en el es solo el argumento. Las peleas y todo lo demas parecen ser lastres del pasado que hay que poner de forma que estorben lo menos posible. Hay gente que solo lo juega por eso.

Ojo que no me meto con el gusto de la gente, es solo que veo que se estan equivocando de genero. Si quereis juegos mas centrados en el argumento las aventuras son mas indicadas ya que solo suelen ser argumento y puzzles. Si vas pensando en ver la siguiente escena los combates te pareceran una tortura, eso esta muy claro.

Los DQ modernos fueron muy criticados o el FF3 de la DS. La razon es evidente. Es un shock brutal ver una mecanica "clasica" en la actualidad solo orientada a eso y con una dificultad decente.


En el pasado era al reves. La gente jugaba estos juegos porque era divertido matar bichos y limpiar mazmorras e ir explorando el mapamundi. Fin del asunto o practicamente, obviamente que habia otras cosas, pero ese era su principal objetivo. De hecho si mirabas los anuncios y mundillo del genero en aquella epoca, se solia orientar a como se jugaba principalmente dejando el resto de lado.

Durante muchisimos años a quien le gustaban las buenas historias se compraba una aventura conversacional o grafica no un RPG(un genero desde donde casi desde sus inicios competia con las novelas), no fue hasta el ffvi donde hubo una historia a un nivel mas o menos de la jugabilidad(siendo FFIV y Lunar partes clave de esa evolucion, pero aun no habia nada de una calidad real pese a estar mas inspirados).

Como ya dije es muy probable que debamos esa masa de mercado que no disfruta casi nada de la mecanica jrpg al fenomeno FFVII. Y que encambio los juega por otras cosas. Esto tambien pasa en otros generos pero menos, creo yo, ya que los jrpg pasaron de ser de la noche a la mañana un genero minoritario a uno mayoritario.

Los combates aleatorios
Algo que me molesta mucho son algunas criticas absurdas de esa gente. Mas que nada porque no son validas ni reales y muchas de ellas pese a ser gustos, las venden como verdades historicas.

Lo siento pero no, el combate aleatorio no esta anticuado, es un estilo o gusto, ya que este ha compartido durante decadas su espacio con otras opciones. Idem con mil cosas mas, como el frontal, los turnos, la atb, etc. Es que parece que para algunos los JRPG debieran ser solo action RPGs a lo KH y que sino lo son lo son por lastres del pasado.

Esto es como la gente que se da cuenta de que los combates JRPG sin combates aleatorios eran posibles y molaban... pero con FFXII. Era tipico oir cosas como "nunca mas podre jugar a un juego sin esto ya". Sin embargo es brutal pero existian juegos sin combates aleatorios desde la NES, la SNES y desde los inicios del genero en PC a principios de los 80 que era arpg en donde se veian estos normalmente. E incluso juegos que integraban combates por turnos en el mapa.Y estos habian convivido durante siglos sin molestar a nadie.

Pero sale un juego estrella de la saga legendaria y claro, todo el genero debe moverse a su son. Pues no estoy de acuerdo. Y cuando nacio el primer Dragon Quest, todas las diversas mecanicas ya estaban inventadas, asi que es absurdo hablar de limitaciones tecnicas.

El action rpg es el futuro
Idem con los action RPG. Esque hasta existen antes los action JRPG que los JRPG en plan Dragon Quest(El primer Dragon Slayer de NEC, para un pc japo de la epoca, salio 2 años antes e influencio a muchos juegos, incluyendo a la propia saga Zelda)... Sin embargo la gente dice que son mejores por realismo o por poder hacer mas cosas, y yo digo, ¿Y sino fuera ni ARPG y fuera un juego de accion completo, no logras realmente eso? Y los juegos de habilidad pura han existido siempre a la vez, no tiene ningun sentido de reivindicar ahora esto.

Es curioso como han cambiado las cosas, aunque hoy en dia es quizas algo generalizado y pondre un buen ejemplo: hace muchos años jugaba al secret of mana 3 de snes traducido. Mirando reviews por internet, encontre una que ilustraba bastante bien esto cuyo titulo era algo en plan "¿El mejor rpg de la snes o otro aburrido action jrpg?". En otras epocas esta forma de pensar era mayoritaria y yo deje el juego, no me atraen los rpg de accion pura menos tipo diablo, pero si juegos menos basados en la parte rpg como Terranigma y tal.

Y con lo del FFXII ya existian juegos en el mismo plan de mezclar turnos, combates en el mapa y algo de accion desde los 8 bits, con Radia senki:


Sobre el mapamundi
O como que cosas como el mapamundi formaban parte de limitaciones tecnicas. Pues hombre en parte si y en parte no, el mapamundi viene de la saga ultima en particular(1980),  pero a la vez siempre existieron mas o menos todas las tendencias, la saga might and magic, pocos años posterior, tenia un mundo libre y continuo en primera persona por ejemplo. Curiosamente los primeros dos ultima(asi como la mayoria de rpgs iniciales en ordenadores universitarios diversos) eran una especie de action rpg(desde el 3 al 5 fueron una mezcla de turnos y estrategia en una pantalla independiente, la semilla de futuros rpg tacticos de hecho).

El mapamundi de los ultima hasta el VI mostraba los enemigos en el mismo y podias esquivarlos. Luego en las mazmorras cambiaba de perspectiva hacia la primera persona y aleatorios. Este es el Ultima 3 de 1983 en su version para NES.

El caso FFXII y los combates
Comento la saga FF por ser la mas iconica en bastantes aspectos. Su primera entrega salio en 1987 cuando ya existian precedentes de juegos sin mapamundi en el genero, pero nada gente no habia otra opcion posible y por eso lo pusieron. Por eso tambien desde 1987 a 2001 se mantuvo el mapamundi, aun cuando existieron amplas gamas de estilos con o sin mundos abiertos, perspectivas diversas, etc, e incluso dentro del propio genero jrpg.
Pero de pronto el mapamundi se vuelve algo atrasado en su saga, ¿Porque? ¿Si ha existido y coexistido con tantos otros otros juegos y generos por casi 20 años?

Y lo que hace FFXII no es mas que lo que hacen los actions rpg desde hace decadas, juegos como zelda o hibridos tacticos como Radia Senki de 1990 en el cual no habia mapamundi y se juntaba tanto la estrategia como el combate todo integrado.

Que no. Y este juego no deja de demostrar tambien que se podia compaginar el sistema de combate en el mapa sin perder nada mucho antes, y estos coexistieron de igual forma. Por ejemplo esta Chrono Trigger del 95 en el cual se ven los combates en el mapa con ATB tipica. Absurdo...

Es que siguiendo el razonamiento de algunos, la evolución de FF siempre la hemos tenido frente a nuestras narices, con sagas como Zelda por ejemplo...

Y Sakaguchi, Kitase y compañía nos seguían dando FFVII, VIII, IX, en pleno año 2000, que inutiles...
Como se creo la saga DQ original
Cuando Enix decidio portar el rpg a consola con su formula propia cogieron algunos de los diversos elementos entre muchos que habian: en particular, el mapamundi y exploracion de los pueblos de Ultima(y añadieron tambien las mazmorras a la formula que en esa saga eran en primera persona y se generaban de forma aleatoria en cada partida, esa era otra diferencia aun con algunos jrpg que mantuvieron esa vista) y el combate por turnos de los Wizardry (que empezo en el 81 y sobre su tercera entrega ya los tenia)aunque esta vez fueran aleatorios. Y esto quedo mas pulido con el segundo Dragon Quest el cual no era un sandbox puro basado en nivel a lo ultima y era mas complejo, refinado, variado, e incluia por fin los 4 combatientes del otro juego entre otras cosas. Basicamente resulta la base para todo lo demas.

Conclusion
No tengo nada contra la variedad de estilos o la evolucion y me gustan la historias tambien. En mis creaciones los uso todos. Pero esque parece que haya una parte del mercado que no disfruta de la mecanica del genero y que todas las excusas para pasar del mismo son buenas.

Idem con el tema de la innovacion, cosa que es identica en general y a todas luces. El JRPG tuvo un boom gigantesco y ahora esta en crisis, pero entre medio se ha visto como mucha gente lo jugaba por aspectos secundarios. Ha vuelto a ser un genero de nicho como siempre fue en general.

En mi caso empeze con el FFVII pero no tuve problemas en ir descubriendo mas mediante la emulacion. Me gustaba el juego al completo y me lo pase muchas veces.

Hubo un tiempo en el que creia algunas cosas de estas que critico pero me fui dando cuenta de que eran problemas mios y no del genero y al final lo retome al completo de neuvo y aqui sigo. Creo que expresaban ciertos dilemas varios que no tenian que ver con esas razones.

En fin pienso que con este genero se ha de mantener la esencia cuando toca, que es la mayoria de las veces y a la vez mantenerla en ciertas sagas y juegos mientras se combina con todo un poco.