Año: 2000
Compañia: Nintendo
Genero: Aventura grafica
Plataforma: Gameboy
Introduccion
Vengo a hablar de un spinoff menor de la saga pokemon que aunque mas desconocido fue y es muy divertido y recomendable. Este juego trata sobre el juego de cartas que salio de pokemon, e iremos recolectandolas, haciendo torneos y haciendo duelos con ellas.
Aspectos tecnicos
Normalillos, lo mejor sin duda el diseño de las cartas, el hecho de que hayan animaciones y el combate sea dinamico y un detalle curioso el de incluir retratos de todos los duelistas del juego.
Sonido
No esta nada mal, no llega a cansar, no es una genialidad ni lo requiere, pero las melodias estan bastante logradas. Tambien cabe decir que los ataques tienen su propios sonidos.
Jugabilidad
El juego presenta una aventura emulando la aventura original de pokemon solo que esta vez combatiremos usando cartas y no pokemons. Por lo demas la estructura es muy similar, existiendo tambien "gimnasios"(clubs de duelo), medallas, el "alto mando", el rival, etc.
La principal diferencia es que no habra exploracion del mapa del mundo sino que accederemos desde un mapa general de todas las localizaciones. Obviamente esto simplifica muchas cosas y reduce la aventura y el argumento al minimo, centrando el juego al completo en las cartas en si.
Y la verdad esque tampoco se hecha en falta nada de eso. Simplemente nos dedicaremos a ir recolectando cartas e ir visitando los diversos clubs, que se pueden visitar de forma alineal y abierta.
Los duelos
El sistema de duelos reproduce fielmente las reglas del juego de cartas real. Basicamente se basa en ir robando cartas de tu mazo y turno a turno ir jugando. Para vencer deberas matar un cierto numero de pokemons. Podras poner en juego pokemons, evolucionarlos, etc, y luego darles energias para que hagan ataques. Tambien hay un surtido grande de cartas curiosas con efectos interesantes como recuperar vida, robar mas cartas o cambiar el pokemon activo del rival por el que queramos.
En fin, los combates saben bien, son rapidos y directos y la interfaz esta lograda y la ambientacion recibida por las animaciones en el combate ayuda a hacerlos mas entretenidos.
En general el sistema esta cuidado y divertido y es muy adictivo, pero te ha de gustar los juegos de cartas. La IA enemiga es suficiente y la dificultad no esta mal sobretodo en la primera toma de contacto.
Recolectando mas cartas y las estrategias
Aunque empezaremos con un mazo muy basico cada vez que derrotemos a un duelista ganaremos un par de sobres con cartas extra, con lo cual iremos mejorando nuestro mazo a medida de que nuestra biblioteca de cartas augmente asi como nuestra habilidad.
Uno de los pros del juego es sin duda ir provando estrategias, recolectar diversas cartas(en este puedes combatir de nuevo contra los duelistas) e ir provando cuales gimnasios hacer y en que orden, etc, etc, y mejorando la baraja y adaptandola a cada posibilidad. De hecho es su principal baza puesto que la IA y retos concretos son bastante mediocres para alguien con experiencia en el juego.
Extras y duracion
El juego es de duracion media-corta. 8 clubes y el final, ademas de algunos detalles extra y la opcion de visitar torneos diversos de tanto en tanto y tambien al final.
Tambien cabe destacar que el juego tiene sus secretos y que es muy rejugable y obviamente incluye el tipico sistema de VS y cambiar cartas con un amigo.
Conclusion
Muy buen juego. El juego es completo y muy entretenido. Ademas de no tener que buscar con quien jugar o pagar las cartas en si, o porque tiene otro estilo jugable, incluir cartas unicas, y todo presentado en un modo aventura bastante cuidado y con mucho contenido.
Su principal lastre es los aspectos tecnicos, la duracion y algunos detalles mejorables como la IA, aun asi, esta no se llega a notar demasiado. No hay mucho que criticar jugablemente, muy redondo y al final aun te quedan los extras y torneos especiales.
En cuanto a la inclusion de un argumento o a una aventura mas trabajada, el caso actual era una opcion y no es criticable que este orientado y simplificado bastante en ese punto. De hecho augmenta bastante la rejugabilidad del juego.
Nota: 8.5
Este blog recopila todo el material sobre videojuegos y que he ido generando(y genero) a lo largo de los años. Tomate este blog como un archivo en el que explorar articulos, comentarios, analisis, creacion de videjuegos que te interesen.
lunes, 20 de agosto de 2012
Analisis: Pokemon trading game
martes, 31 de julio de 2012
Analisis:Lotus III: The Ultimate Challenge:
Introduccion
La saga lotus como su nombre indica es un arcade de conduccion en perspectiva de tipo outrun y que esta basado en la licencia Lotus, recreadondo de forma currada estos coches. La ultima entrega de esta saga, bastante famosa en su epoca, aporto un elemento unico en el genero: un generador de circuitos basados en algoritmos, llamado RECS, que nos permite generar nuestros propios circuitos. En total se pueden generar sobre tres trillones distintas.
Aspectos tecnicos
Un muy buen motor grafico para la epoca sin duda, logrado y con una belleza visual muy decente aun a dia de hoy y una gran sensacion de velocidad. Los coches estan logrados y hay 14 tipos de ambientes distintos en las carreras que cambian todo y tienen detalles muy unicos. El unico pero es que todos los coches seran de tu mismo tipo de grafico pero cambiando los colores(aunque luego se comporten como coches distintos segun el color), algo que dudo que fuera por eleccion de los programadores precisamente, supongo yo, sino que el engine por lo que fuera estaria limitado en este punto. Aun asi salen diferencias de colores.
Sonido
La musica es buena, no genial pero si buena, aunque el tema principal es buenisimo. Hay 6 temas que podremos elegir antes de cada carrera como el outrun. El unico fallo es la ausencia de sonidos, algo un poco extraño aunque nose note tanto tampoco la verdad al final, y el hecho de que la musica que oimos en la carrera no cicle sino que se repita una y otra vez. Puede llegar a cansar a veces.
Como siempre en muchos juegos de aquella epoca, aunque en particular con esta saga bastante exclusiva de Amiga, esta version es muchisimo mejor a nivel de sonido y las composiciones tambien estan mucho mas trabajadas. No hay color, casi parece otro juego, y merece algunas decimas mas.
El constructor de circuitos
En lotus 3 esta nueva opcion es el centro del mismo. De hecho para ello se han sacrificado calidad en las carreras predefinidas de antemano.
Asi los circuitos estan generados mediante algoritmos basados en los valores deseados por nosotros o por los creadores del juego. Y los valores van del 1 al 100 en ratios definidos, como por ejemplo, curvas, dificultad, obstaculos, etc, hasta 9 de ellos, ademas del tipo de escenario en el cual se desarrolla(entre 14) y si es un tramo cerrado con curvas o no.
Por ejemplo si elegimos el campo de curvas y le ponemos al 76pc, le decimos que queremos que el circuito contenga una cantidad elevada de curvas y este genera el codigo del circuito adecuado en base a nuestra decision.
En fin que las posibilidades son enormes y que hay juego y diversion para rato. Eso si el sistema esta pensado para que sea simple de editar, usar y disfrutar, siguiendo con su filosofia de juego general. Un detalle divertido sera provar varios codigos de palabras como nombres de los circuitos ya que estos se definen con una palabra de varias letras, por ejemplo: KILLLJOAN-87 y a ver lo que pasa! O mi circuito favorito sin duda alguna: HITLERLOV-88
La parte negativa es que la dificiultad tiende a ser demasiado baja, que se dan combinaciones absurdas y que a veces las carreras te sabran demasiado parecidas. Ademas el editor en el fondo no es tan profundo como aparenta y no tiene tanta cuerda como puedas pensar en un principio, entre otras cosas por la repetividad y el hecho de que muchas carreras no valen la pena.
Manejo, circuitos y la gasolina
En lotus 3 han añadido otro elemento novedoso: el combustible. Si, ahora puedes quedarte tirado porque se te acabo la gasolina. Esta se ira consumiendo dependiendo de varias cosas que hagas y si se te acaba quedaras automaticamente ultimo. Tambien podras repostar. Es un detalle interesante, y creo que bastante unico en un arcade, le añade un toque extra y estrategico al juego.
El manejo es el tipico de moverse en cuatro direcciones. No hay nada mas pero tampoco se hecha en falta. Hay tres tipos de coches con especificaciones algo distintas estando orientados a una u otra cosa.
En cuanto a correr los circuitos en si hay mucho que decir y bastante bueno. Para empezar todos los tipos que hay tienen cosas unicas para aplicar en varios aspectos, cambiando la experiencia de conducir tanto a nivel grafico como jugable, por ejemplo, los obstaculos varian, mientras que en uno son charcas en la carretera, en el otro, del futuro, son barreras de laser que se encienden y apagan. Y hay muchos detalles diversos para cada tipo de carrera, por ejemplo en el futurista citado antes hay zonas turbo en plan F-Zero.
En cuanto a los torneos prehechos estan decentes y siguen la tonica general, pero podrian ser mejores y ser un poco mas retantes, aunque los finales deberas intentarlos bastantes veces ya. Tambien cabe añadir que se incluye un campeonato de circuitos prehechos por el usuario de 8 circuitos de duracion, aunque la tonica sera ir cambiando estos por los tuyos propios.
Finalmente cabe hablar de la IA de los rivales. Es nula, no interaccionan contigo ni con el escenario, aunque si seran otro obstaculo de muchos para tu coche, lo maximo que pueden hacer es chocar contigo y tu siempre saldras perdiendo. Eso si entre ellos se avanzan y habra variedad de podiums en los torneos. No veo esto como malo en su formula jugable la verdad.
Otros aspectos
Ademas del constructor de circuito se incluyen tres campeonatos precreados de dificultad incrementada con bastantes circuitos, y segun el modo de juego, cambian, siendo hasta 64 carreras distintas. Tambien pueden competir dos jugadores. Y hay una opcion para partidas rapidas aleatorias con diversas opciones: campeonato, con tiempo limite o no, con gasolina o no, etc, de hecho puedes jugar cualquier escenario con estas opciones.
Por lo que en cuanto a modos de juego y opciones varias sale ganando.
La interfaz y la falta de ciertas opciones enturbian un poco el juego
Un handicap claro del juego es que el interfaz es mejorable. Aun siendo antiguo tener un maximo de 9 carreras a guardar es poquisimo, rozando el absurdo, aunque siempre las podras apuntar. Pero el problema es en todo. Por ejemplo, no hay una funcion que te guarde el codigo de forma directa al hacerlo o generar uno aleatorio. Tampoco puedes jugar el circuito desde la lista de circuitos definidos. Y finalmente tampoco puedes poner nombres ni descripciones en ellos, solo te guiaras por el codigo.
Finalmente en el juego no hay guardado de records alguno, y estando en PC. Tambien lo tienes que hacer tu. Lo logico habria sido que los circuitos definidos pudieran grabarlos y que si los borrabas estos se perderian con ellos. Pero no estan, y eso que en la propia carrera o campeonato si salen.
Los define son usados para hacer campeonatos de circuitos propios y ya esta. Aunque este juego saliera para la megadrive, su base era el PC y el Amiga, por lo cual estas decisiones las veo absurdas y algo negativo para el mismo.
Conclusion
Este juego rompe con lo visto y integra una formula central distinta. La verdad esque el cambio sabe fresco y es divertido y muy completo. A pesar de algunos detalles negativos, jugaras bastante y siempre volveras para hacer alguna partida aleatoria o hacer algun circuito.
Nota: 9.2
La saga lotus como su nombre indica es un arcade de conduccion en perspectiva de tipo outrun y que esta basado en la licencia Lotus, recreadondo de forma currada estos coches. La ultima entrega de esta saga, bastante famosa en su epoca, aporto un elemento unico en el genero: un generador de circuitos basados en algoritmos, llamado RECS, que nos permite generar nuestros propios circuitos. En total se pueden generar sobre tres trillones distintas.
Un muy buen motor grafico para la epoca sin duda, logrado y con una belleza visual muy decente aun a dia de hoy y una gran sensacion de velocidad. Los coches estan logrados y hay 14 tipos de ambientes distintos en las carreras que cambian todo y tienen detalles muy unicos. El unico pero es que todos los coches seran de tu mismo tipo de grafico pero cambiando los colores(aunque luego se comporten como coches distintos segun el color), algo que dudo que fuera por eleccion de los programadores precisamente, supongo yo, sino que el engine por lo que fuera estaria limitado en este punto. Aun asi salen diferencias de colores.
Sonido
La musica es buena, no genial pero si buena, aunque el tema principal es buenisimo. Hay 6 temas que podremos elegir antes de cada carrera como el outrun. El unico fallo es la ausencia de sonidos, algo un poco extraño aunque nose note tanto tampoco la verdad al final, y el hecho de que la musica que oimos en la carrera no cicle sino que se repita una y otra vez. Puede llegar a cansar a veces.
Como siempre en muchos juegos de aquella epoca, aunque en particular con esta saga bastante exclusiva de Amiga, esta version es muchisimo mejor a nivel de sonido y las composiciones tambien estan mucho mas trabajadas. No hay color, casi parece otro juego, y merece algunas decimas mas.
El constructor de circuitos
En lotus 3 esta nueva opcion es el centro del mismo. De hecho para ello se han sacrificado calidad en las carreras predefinidas de antemano.
Asi los circuitos estan generados mediante algoritmos basados en los valores deseados por nosotros o por los creadores del juego. Y los valores van del 1 al 100 en ratios definidos, como por ejemplo, curvas, dificultad, obstaculos, etc, hasta 9 de ellos, ademas del tipo de escenario en el cual se desarrolla(entre 14) y si es un tramo cerrado con curvas o no.
Por ejemplo si elegimos el campo de curvas y le ponemos al 76pc, le decimos que queremos que el circuito contenga una cantidad elevada de curvas y este genera el codigo del circuito adecuado en base a nuestra decision.
En fin que las posibilidades son enormes y que hay juego y diversion para rato. Eso si el sistema esta pensado para que sea simple de editar, usar y disfrutar, siguiendo con su filosofia de juego general. Un detalle divertido sera provar varios codigos de palabras como nombres de los circuitos ya que estos se definen con una palabra de varias letras, por ejemplo: KILLLJOAN-87 y a ver lo que pasa! O mi circuito favorito sin duda alguna: HITLERLOV-88
La parte negativa es que la dificiultad tiende a ser demasiado baja, que se dan combinaciones absurdas y que a veces las carreras te sabran demasiado parecidas. Ademas el editor en el fondo no es tan profundo como aparenta y no tiene tanta cuerda como puedas pensar en un principio, entre otras cosas por la repetividad y el hecho de que muchas carreras no valen la pena.
Manejo, circuitos y la gasolina
En lotus 3 han añadido otro elemento novedoso: el combustible. Si, ahora puedes quedarte tirado porque se te acabo la gasolina. Esta se ira consumiendo dependiendo de varias cosas que hagas y si se te acaba quedaras automaticamente ultimo. Tambien podras repostar. Es un detalle interesante, y creo que bastante unico en un arcade, le añade un toque extra y estrategico al juego.
El manejo es el tipico de moverse en cuatro direcciones. No hay nada mas pero tampoco se hecha en falta. Hay tres tipos de coches con especificaciones algo distintas estando orientados a una u otra cosa.
En cuanto a correr los circuitos en si hay mucho que decir y bastante bueno. Para empezar todos los tipos que hay tienen cosas unicas para aplicar en varios aspectos, cambiando la experiencia de conducir tanto a nivel grafico como jugable, por ejemplo, los obstaculos varian, mientras que en uno son charcas en la carretera, en el otro, del futuro, son barreras de laser que se encienden y apagan. Y hay muchos detalles diversos para cada tipo de carrera, por ejemplo en el futurista citado antes hay zonas turbo en plan F-Zero.
En cuanto a los torneos prehechos estan decentes y siguen la tonica general, pero podrian ser mejores y ser un poco mas retantes, aunque los finales deberas intentarlos bastantes veces ya. Tambien cabe añadir que se incluye un campeonato de circuitos prehechos por el usuario de 8 circuitos de duracion, aunque la tonica sera ir cambiando estos por los tuyos propios.
Finalmente cabe hablar de la IA de los rivales. Es nula, no interaccionan contigo ni con el escenario, aunque si seran otro obstaculo de muchos para tu coche, lo maximo que pueden hacer es chocar contigo y tu siempre saldras perdiendo. Eso si entre ellos se avanzan y habra variedad de podiums en los torneos. No veo esto como malo en su formula jugable la verdad.
Otros aspectos
Ademas del constructor de circuito se incluyen tres campeonatos precreados de dificultad incrementada con bastantes circuitos, y segun el modo de juego, cambian, siendo hasta 64 carreras distintas. Tambien pueden competir dos jugadores. Y hay una opcion para partidas rapidas aleatorias con diversas opciones: campeonato, con tiempo limite o no, con gasolina o no, etc, de hecho puedes jugar cualquier escenario con estas opciones.
Por lo que en cuanto a modos de juego y opciones varias sale ganando.
La interfaz y la falta de ciertas opciones enturbian un poco el juego
Un handicap claro del juego es que el interfaz es mejorable. Aun siendo antiguo tener un maximo de 9 carreras a guardar es poquisimo, rozando el absurdo, aunque siempre las podras apuntar. Pero el problema es en todo. Por ejemplo, no hay una funcion que te guarde el codigo de forma directa al hacerlo o generar uno aleatorio. Tampoco puedes jugar el circuito desde la lista de circuitos definidos. Y finalmente tampoco puedes poner nombres ni descripciones en ellos, solo te guiaras por el codigo.
Finalmente en el juego no hay guardado de records alguno, y estando en PC. Tambien lo tienes que hacer tu. Lo logico habria sido que los circuitos definidos pudieran grabarlos y que si los borrabas estos se perderian con ellos. Pero no estan, y eso que en la propia carrera o campeonato si salen.
Los define son usados para hacer campeonatos de circuitos propios y ya esta. Aunque este juego saliera para la megadrive, su base era el PC y el Amiga, por lo cual estas decisiones las veo absurdas y algo negativo para el mismo.
Conclusion
Este juego rompe con lo visto y integra una formula central distinta. La verdad esque el cambio sabe fresco y es divertido y muy completo. A pesar de algunos detalles negativos, jugaras bastante y siempre volveras para hacer alguna partida aleatoria o hacer algun circuito.
Nota: 9.2
sábado, 14 de julio de 2012
Articulo: Me encantan los combates aleatorios
Introduccion
Pues si señores, no os estoy mitiendo, ni bacilando, ni soy ningun ovni extraterrestre, aunque a veces pueda parecerlo. Pero si que los adoro. Adoro toda la mecanica JRPG tal como indican los multiples analisis que hago, asi como mis propios proyectos indie de este genero o el hecho de que siempre estoy jugando alguno de ellos.
Aunque en este articulo vamos a hablar no solo de los combates aleatorios y vamos a tocar todos los topicos y prejucios de este genero en general.
El JRPG y el argumento
Ha pasado algo especialmente raro con este genero(aunque sea algo que ha ido pasando en todo en general, pero aqui es mucho mayor), probablemente porque la gente lo conocio de mano de los FF de la psx. Y esque si algo destaca en el es solo el argumento. Las peleas y todo lo demas parecen ser lastres del pasado que hay que poner de forma que estorben lo menos posible. Hay gente que solo lo juega por eso.
Ojo que no me meto con el gusto de la gente, es solo que veo que se estan equivocando de genero. Si quereis juegos mas centrados en el argumento las aventuras son mas indicadas ya que solo suelen ser argumento y puzzles. Si vas pensando en ver la siguiente escena los combates te pareceran una tortura, eso esta muy claro.
Los DQ modernos fueron muy criticados o el FF3 de la DS. La razon es evidente. Es un shock brutal ver una mecanica "clasica" en la actualidad solo orientada a eso y con una dificultad decente.
En el pasado era al reves. La gente jugaba estos juegos porque era divertido matar bichos y limpiar mazmorras e ir explorando el mapamundi. Fin del asunto o practicamente, obviamente que habia otras cosas, pero ese era su principal objetivo. De hecho si mirabas los anuncios y mundillo del genero en aquella epoca, se solia orientar a como se jugaba principalmente dejando el resto de lado.
Durante muchisimos años a quien le gustaban las buenas historias se compraba una aventura conversacional o grafica no un RPG(un genero desde donde casi desde sus inicios competia con las novelas), no fue hasta el ffvi donde hubo una historia a un nivel mas o menos de la jugabilidad(siendo FFIV y Lunar partes clave de esa evolucion, pero aun no habia nada de una calidad real pese a estar mas inspirados).
Como ya dije es muy probable que debamos esa masa de mercado que no disfruta casi nada de la mecanica jrpg al fenomeno FFVII. Y que encambio los juega por otras cosas. Esto tambien pasa en otros generos pero menos, creo yo, ya que los jrpg pasaron de ser de la noche a la mañana un genero minoritario a uno mayoritario.
Los combates aleatorios
Algo que me molesta mucho son algunas criticas absurdas de esa gente. Mas que nada porque no son validas ni reales y muchas de ellas pese a ser gustos, las venden como verdades historicas.
Lo siento pero no, el combate aleatorio no esta anticuado, es un estilo o gusto, ya que este ha compartido durante decadas su espacio con otras opciones. Idem con mil cosas mas, como el frontal, los turnos, la atb, etc. Es que parece que para algunos los JRPG debieran ser solo action RPGs a lo KH y que sino lo son lo son por lastres del pasado.
Esto es como la gente que se da cuenta de que los combates JRPG sin combates aleatorios eran posibles y molaban... pero con FFXII. Era tipico oir cosas como "nunca mas podre jugar a un juego sin esto ya". Sin embargo es brutal pero existian juegos sin combates aleatorios desde la NES, la SNES y desde los inicios del genero en PC a principios de los 80 que era arpg en donde se veian estos normalmente. E incluso juegos que integraban combates por turnos en el mapa.Y estos habian convivido durante siglos sin molestar a nadie.
Pero sale un juego estrella de la saga legendaria y claro, todo el genero debe moverse a su son. Pues no estoy de acuerdo. Y cuando nacio el primer Dragon Quest, todas las diversas mecanicas ya estaban inventadas, asi que es absurdo hablar de limitaciones tecnicas.
El action rpg es el futuro
Idem con los action RPG. Esque hasta existen antes los action JRPG que los JRPG en plan Dragon Quest(El primer Dragon Slayer de NEC, para un pc japo de la epoca, salio 2 años antes e influencio a muchos juegos, incluyendo a la propia saga Zelda)... Sin embargo la gente dice que son mejores por realismo o por poder hacer mas cosas, y yo digo, ¿Y sino fuera ni ARPG y fuera un juego de accion completo, no logras realmente eso? Y los juegos de habilidad pura han existido siempre a la vez, no tiene ningun sentido de reivindicar ahora esto.
Es curioso como han cambiado las cosas, aunque hoy en dia es quizas algo generalizado y pondre un buen ejemplo: hace muchos años jugaba al secret of mana 3 de snes traducido. Mirando reviews por internet, encontre una que ilustraba bastante bien esto cuyo titulo era algo en plan "¿El mejor rpg de la snes o otro aburrido action jrpg?". En otras epocas esta forma de pensar era mayoritaria y yo deje el juego, no me atraen los rpg de accion pura menos tipo diablo, pero si juegos menos basados en la parte rpg como Terranigma y tal.
Y con lo del FFXII ya existian juegos en el mismo plan de mezclar turnos, combates en el mapa y algo de accion desde los 8 bits, con Radia senki:
Sobre el mapamundi
O como que cosas como el mapamundi formaban parte de limitaciones tecnicas. Pues hombre en parte si y en parte no, el mapamundi viene de la saga ultima en particular(1980), pero a la vez siempre existieron mas o menos todas las tendencias, la saga might and magic, pocos años posterior, tenia un mundo libre y continuo en primera persona por ejemplo. Curiosamente los primeros dos ultima(asi como la mayoria de rpgs iniciales en ordenadores universitarios diversos) eran una especie de action rpg(desde el 3 al 5 fueron una mezcla de turnos y estrategia en una pantalla independiente, la semilla de futuros rpg tacticos de hecho).
El mapamundi de los ultima hasta el VI mostraba los enemigos en el mismo y podias esquivarlos. Luego en las mazmorras cambiaba de perspectiva hacia la primera persona y aleatorios. Este es el Ultima 3 de 1983 en su version para NES.
El caso FFXII y los combates
Comento la saga FF por ser la mas iconica en bastantes aspectos. Su primera entrega salio en 1987 cuando ya existian precedentes de juegos sin mapamundi en el genero, pero nada gente no habia otra opcion posible y por eso lo pusieron. Por eso tambien desde 1987 a 2001 se mantuvo el mapamundi, aun cuando existieron amplas gamas de estilos con o sin mundos abiertos, perspectivas diversas, etc, e incluso dentro del propio genero jrpg.
Pero de pronto el mapamundi se vuelve algo atrasado en su saga, ¿Porque? ¿Si ha existido y coexistido con tantos otros otros juegos y generos por casi 20 años?
Y lo que hace FFXII no es mas que lo que hacen los actions rpg desde hace decadas, juegos como zelda o hibridos tacticos como Radia Senki de 1990 en el cual no habia mapamundi y se juntaba tanto la estrategia como el combate todo integrado.
Que no. Y este juego no deja de demostrar tambien que se podia compaginar el sistema de combate en el mapa sin perder nada mucho antes, y estos coexistieron de igual forma. Por ejemplo esta Chrono Trigger del 95 en el cual se ven los combates en el mapa con ATB tipica. Absurdo...
Es que siguiendo el razonamiento de algunos, la evolución de FF siempre la hemos tenido frente a nuestras narices, con sagas como Zelda por ejemplo...
Y Sakaguchi, Kitase y compañía nos seguían dando FFVII, VIII, IX, en pleno año 2000, que inutiles...
Como se creo la saga DQ original
Cuando Enix decidio portar el rpg a consola con su formula propia cogieron algunos de los diversos elementos entre muchos que habian: en particular, el mapamundi y exploracion de los pueblos de Ultima(y añadieron tambien las mazmorras a la formula que en esa saga eran en primera persona y se generaban de forma aleatoria en cada partida, esa era otra diferencia aun con algunos jrpg que mantuvieron esa vista) y el combate por turnos de los Wizardry (que empezo en el 81 y sobre su tercera entrega ya los tenia)aunque esta vez fueran aleatorios. Y esto quedo mas pulido con el segundo Dragon Quest el cual no era un sandbox puro basado en nivel a lo ultima y era mas complejo, refinado, variado, e incluia por fin los 4 combatientes del otro juego entre otras cosas. Basicamente resulta la base para todo lo demas.
Conclusion
No tengo nada contra la variedad de estilos o la evolucion y me gustan la historias tambien. En mis creaciones los uso todos. Pero esque parece que haya una parte del mercado que no disfruta de la mecanica del genero y que todas las excusas para pasar del mismo son buenas.
Idem con el tema de la innovacion, cosa que es identica en general y a todas luces. El JRPG tuvo un boom gigantesco y ahora esta en crisis, pero entre medio se ha visto como mucha gente lo jugaba por aspectos secundarios. Ha vuelto a ser un genero de nicho como siempre fue en general.
En mi caso empeze con el FFVII pero no tuve problemas en ir descubriendo mas mediante la emulacion. Me gustaba el juego al completo y me lo pase muchas veces.
Hubo un tiempo en el que creia algunas cosas de estas que critico pero me fui dando cuenta de que eran problemas mios y no del genero y al final lo retome al completo de neuvo y aqui sigo. Creo que expresaban ciertos dilemas varios que no tenian que ver con esas razones.
En fin pienso que con este genero se ha de mantener la esencia cuando toca, que es la mayoria de las veces y a la vez mantenerla en ciertas sagas y juegos mientras se combina con todo un poco.
Pues si señores, no os estoy mitiendo, ni bacilando, ni soy ningun ovni extraterrestre, aunque a veces pueda parecerlo. Pero si que los adoro. Adoro toda la mecanica JRPG tal como indican los multiples analisis que hago, asi como mis propios proyectos indie de este genero o el hecho de que siempre estoy jugando alguno de ellos.
Aunque en este articulo vamos a hablar no solo de los combates aleatorios y vamos a tocar todos los topicos y prejucios de este genero en general.
El JRPG y el argumento
Ha pasado algo especialmente raro con este genero(aunque sea algo que ha ido pasando en todo en general, pero aqui es mucho mayor), probablemente porque la gente lo conocio de mano de los FF de la psx. Y esque si algo destaca en el es solo el argumento. Las peleas y todo lo demas parecen ser lastres del pasado que hay que poner de forma que estorben lo menos posible. Hay gente que solo lo juega por eso.
Ojo que no me meto con el gusto de la gente, es solo que veo que se estan equivocando de genero. Si quereis juegos mas centrados en el argumento las aventuras son mas indicadas ya que solo suelen ser argumento y puzzles. Si vas pensando en ver la siguiente escena los combates te pareceran una tortura, eso esta muy claro.
Los DQ modernos fueron muy criticados o el FF3 de la DS. La razon es evidente. Es un shock brutal ver una mecanica "clasica" en la actualidad solo orientada a eso y con una dificultad decente.
En el pasado era al reves. La gente jugaba estos juegos porque era divertido matar bichos y limpiar mazmorras e ir explorando el mapamundi. Fin del asunto o practicamente, obviamente que habia otras cosas, pero ese era su principal objetivo. De hecho si mirabas los anuncios y mundillo del genero en aquella epoca, se solia orientar a como se jugaba principalmente dejando el resto de lado.
Durante muchisimos años a quien le gustaban las buenas historias se compraba una aventura conversacional o grafica no un RPG(un genero desde donde casi desde sus inicios competia con las novelas), no fue hasta el ffvi donde hubo una historia a un nivel mas o menos de la jugabilidad(siendo FFIV y Lunar partes clave de esa evolucion, pero aun no habia nada de una calidad real pese a estar mas inspirados).
Como ya dije es muy probable que debamos esa masa de mercado que no disfruta casi nada de la mecanica jrpg al fenomeno FFVII. Y que encambio los juega por otras cosas. Esto tambien pasa en otros generos pero menos, creo yo, ya que los jrpg pasaron de ser de la noche a la mañana un genero minoritario a uno mayoritario.
Los combates aleatorios
Algo que me molesta mucho son algunas criticas absurdas de esa gente. Mas que nada porque no son validas ni reales y muchas de ellas pese a ser gustos, las venden como verdades historicas.
Lo siento pero no, el combate aleatorio no esta anticuado, es un estilo o gusto, ya que este ha compartido durante decadas su espacio con otras opciones. Idem con mil cosas mas, como el frontal, los turnos, la atb, etc. Es que parece que para algunos los JRPG debieran ser solo action RPGs a lo KH y que sino lo son lo son por lastres del pasado.
Esto es como la gente que se da cuenta de que los combates JRPG sin combates aleatorios eran posibles y molaban... pero con FFXII. Era tipico oir cosas como "nunca mas podre jugar a un juego sin esto ya". Sin embargo es brutal pero existian juegos sin combates aleatorios desde la NES, la SNES y desde los inicios del genero en PC a principios de los 80 que era arpg en donde se veian estos normalmente. E incluso juegos que integraban combates por turnos en el mapa.Y estos habian convivido durante siglos sin molestar a nadie.
Pero sale un juego estrella de la saga legendaria y claro, todo el genero debe moverse a su son. Pues no estoy de acuerdo. Y cuando nacio el primer Dragon Quest, todas las diversas mecanicas ya estaban inventadas, asi que es absurdo hablar de limitaciones tecnicas.
El action rpg es el futuro
Idem con los action RPG. Esque hasta existen antes los action JRPG que los JRPG en plan Dragon Quest(El primer Dragon Slayer de NEC, para un pc japo de la epoca, salio 2 años antes e influencio a muchos juegos, incluyendo a la propia saga Zelda)... Sin embargo la gente dice que son mejores por realismo o por poder hacer mas cosas, y yo digo, ¿Y sino fuera ni ARPG y fuera un juego de accion completo, no logras realmente eso? Y los juegos de habilidad pura han existido siempre a la vez, no tiene ningun sentido de reivindicar ahora esto.
Es curioso como han cambiado las cosas, aunque hoy en dia es quizas algo generalizado y pondre un buen ejemplo: hace muchos años jugaba al secret of mana 3 de snes traducido. Mirando reviews por internet, encontre una que ilustraba bastante bien esto cuyo titulo era algo en plan "¿El mejor rpg de la snes o otro aburrido action jrpg?". En otras epocas esta forma de pensar era mayoritaria y yo deje el juego, no me atraen los rpg de accion pura menos tipo diablo, pero si juegos menos basados en la parte rpg como Terranigma y tal.
Y con lo del FFXII ya existian juegos en el mismo plan de mezclar turnos, combates en el mapa y algo de accion desde los 8 bits, con Radia senki:
Sobre el mapamundi
O como que cosas como el mapamundi formaban parte de limitaciones tecnicas. Pues hombre en parte si y en parte no, el mapamundi viene de la saga ultima en particular(1980), pero a la vez siempre existieron mas o menos todas las tendencias, la saga might and magic, pocos años posterior, tenia un mundo libre y continuo en primera persona por ejemplo. Curiosamente los primeros dos ultima(asi como la mayoria de rpgs iniciales en ordenadores universitarios diversos) eran una especie de action rpg(desde el 3 al 5 fueron una mezcla de turnos y estrategia en una pantalla independiente, la semilla de futuros rpg tacticos de hecho).
El mapamundi de los ultima hasta el VI mostraba los enemigos en el mismo y podias esquivarlos. Luego en las mazmorras cambiaba de perspectiva hacia la primera persona y aleatorios. Este es el Ultima 3 de 1983 en su version para NES.
El caso FFXII y los combates
Comento la saga FF por ser la mas iconica en bastantes aspectos. Su primera entrega salio en 1987 cuando ya existian precedentes de juegos sin mapamundi en el genero, pero nada gente no habia otra opcion posible y por eso lo pusieron. Por eso tambien desde 1987 a 2001 se mantuvo el mapamundi, aun cuando existieron amplas gamas de estilos con o sin mundos abiertos, perspectivas diversas, etc, e incluso dentro del propio genero jrpg.
Pero de pronto el mapamundi se vuelve algo atrasado en su saga, ¿Porque? ¿Si ha existido y coexistido con tantos otros otros juegos y generos por casi 20 años?
Y lo que hace FFXII no es mas que lo que hacen los actions rpg desde hace decadas, juegos como zelda o hibridos tacticos como Radia Senki de 1990 en el cual no habia mapamundi y se juntaba tanto la estrategia como el combate todo integrado.
Que no. Y este juego no deja de demostrar tambien que se podia compaginar el sistema de combate en el mapa sin perder nada mucho antes, y estos coexistieron de igual forma. Por ejemplo esta Chrono Trigger del 95 en el cual se ven los combates en el mapa con ATB tipica. Absurdo...
Es que siguiendo el razonamiento de algunos, la evolución de FF siempre la hemos tenido frente a nuestras narices, con sagas como Zelda por ejemplo...
Y Sakaguchi, Kitase y compañía nos seguían dando FFVII, VIII, IX, en pleno año 2000, que inutiles...
Cuando Enix decidio portar el rpg a consola con su formula propia cogieron algunos de los diversos elementos entre muchos que habian: en particular, el mapamundi y exploracion de los pueblos de Ultima(y añadieron tambien las mazmorras a la formula que en esa saga eran en primera persona y se generaban de forma aleatoria en cada partida, esa era otra diferencia aun con algunos jrpg que mantuvieron esa vista) y el combate por turnos de los Wizardry (que empezo en el 81 y sobre su tercera entrega ya los tenia)aunque esta vez fueran aleatorios. Y esto quedo mas pulido con el segundo Dragon Quest el cual no era un sandbox puro basado en nivel a lo ultima y era mas complejo, refinado, variado, e incluia por fin los 4 combatientes del otro juego entre otras cosas. Basicamente resulta la base para todo lo demas.
Conclusion
No tengo nada contra la variedad de estilos o la evolucion y me gustan la historias tambien. En mis creaciones los uso todos. Pero esque parece que haya una parte del mercado que no disfruta de la mecanica del genero y que todas las excusas para pasar del mismo son buenas.
Idem con el tema de la innovacion, cosa que es identica en general y a todas luces. El JRPG tuvo un boom gigantesco y ahora esta en crisis, pero entre medio se ha visto como mucha gente lo jugaba por aspectos secundarios. Ha vuelto a ser un genero de nicho como siempre fue en general.
En mi caso empeze con el FFVII pero no tuve problemas en ir descubriendo mas mediante la emulacion. Me gustaba el juego al completo y me lo pase muchas veces.
Hubo un tiempo en el que creia algunas cosas de estas que critico pero me fui dando cuenta de que eran problemas mios y no del genero y al final lo retome al completo de neuvo y aqui sigo. Creo que expresaban ciertos dilemas varios que no tenian que ver con esas razones.
En fin pienso que con este genero se ha de mantener la esencia cuando toca, que es la mayoria de las veces y a la vez mantenerla en ciertas sagas y juegos mientras se combina con todo un poco.
miércoles, 27 de junio de 2012
Tutorial: Usar graficos de baja resolucion en los nuevos rpgmakers
Nose a vosotros pero nunca me ha gustado el RTP de los nuevos ni los graficos que hace la gente en base a ellos. Se dobla la resolucion solo para complicarse y no lograr beneficios de ningun tipo.
Por eso trabajo con graficos de resolucion 320 x 240 con el ya que son mas faciles de hacer, quedan bien, y a la vez me gusta ese estilo pixelado. Ademas hay muchos mas rips por ahi sueltos.
Para hacerlo
-El rpgmaker pone un efecto de suavizado a las fuentes pero esto se usa poniendo fuentes especiales que esten basadas en bitmaps y no en fuentes tipicas. De esta forma no puede reescalr ni suavizar. Aqui es un buen ejemplo: http://www.dafont.com/bitmap.php
-Convertidor de archivos Devil Tools de Drago del Fato. Bajarlo aqui. http://rpgmaking.altervista.org/Uploads/DTSetup.zip .Es capaz de muchas cosas y hast aconvertir juegos enteros. Eso si esta en ingles.
La opcion de convertir juegos es Convert 2k folder to RMXP. A bajo veras Convertors, ahi sale cada recurso para pasarlo al XP. Cuando les das te pide el directorio de entrada y salida o los ficheros.
-Aprovechate de la ventaja del xp en por ejemplo los tilesets en que puedes poner tantas columas extra(aunque a patir de cierto numero no las usa) o filas, eso para trastear e ir haciendo esta my bien ya que te sorba el espacio. Idem con los colores.
-Obviamente la limitacion es que tengas que doblar algunas cosas. El truco esta en trabajr en pequeño y luego copiarlo para presentarlo. Se pierden unos segudnos pero no es tan rallante y aveces puedes editar en grade. Aun voy en busca de un editor que permita cambiar el tamsño de los pixeles o forzar tu propia cuadrcula, supongo que existra.
Por eso trabajo con graficos de resolucion 320 x 240 con el ya que son mas faciles de hacer, quedan bien, y a la vez me gusta ese estilo pixelado. Ademas hay muchos mas rips por ahi sueltos.
Para hacerlo
-El rpgmaker pone un efecto de suavizado a las fuentes pero esto se usa poniendo fuentes especiales que esten basadas en bitmaps y no en fuentes tipicas. De esta forma no puede reescalr ni suavizar. Aqui es un buen ejemplo: http://www.dafont.com/bitmap.php
-Convertidor de archivos Devil Tools de Drago del Fato. Bajarlo aqui. http://rpgmaking.altervista.org/Uploads/DTSetup.zip .Es capaz de muchas cosas y hast aconvertir juegos enteros. Eso si esta en ingles.
La opcion de convertir juegos es Convert 2k folder to RMXP. A bajo veras Convertors, ahi sale cada recurso para pasarlo al XP. Cuando les das te pide el directorio de entrada y salida o los ficheros.
-Aprovechate de la ventaja del xp en por ejemplo los tilesets en que puedes poner tantas columas extra(aunque a patir de cierto numero no las usa) o filas, eso para trastear e ir haciendo esta my bien ya que te sorba el espacio. Idem con los colores.
-Obviamente la limitacion es que tengas que doblar algunas cosas. El truco esta en trabajr en pequeño y luego copiarlo para presentarlo. Se pierden unos segudnos pero no es tan rallante y aveces puedes editar en grade. Aun voy en busca de un editor que permita cambiar el tamsño de los pixeles o forzar tu propia cuadrcula, supongo que existra.
domingo, 17 de junio de 2012
Articulo: Influencias argumentales de FFVII
Introduccion
Desde que jugue al resto de la saga Final Fantasy y descubriendo otras cosas fui encontrando mas y mas referencias argumentales del juego y que muestran que el juego no es tan original. Notad que esto no es una critica sino una comparativa historica y curiosa mostrando muchos elementos y tal, se muy bien que nada es original al final no va por ahi la cosa ni tampoco es algo negativo de por si y en FFVII esta muy bien llevado sin duda.
Por supuesto esto es solo una base, hay mil conceptos adicionales que influenciaron al juego, se podria mencionar a mil generos, detalles(sobre todo de su propia saga) o recursos pero en este caso vamos a hablar de los principales.
Porsupuesto que si no quereis tragaros spoilers no leais estas secciones.
FFVI
Una clara es FFVI que como sabra quien haya jugado, aporta muchisimo, de hecho, el argumento de FFVII es en muchos casos una mera expansion o refinamiento del de su predecesor(todo lo del imperio y shinra es muy parecido, retornantes y avalancha, steampunk por cyberpunk, aeris y terra(si hasta las canciones se parecen con un homenaje), Sefirot y Kefka y hasta su presentacion en batalla, los ancianos y espers e incluso como esta montado el desarrollo argumental muchas veces, y bastantes detalles mas.
Notad que aunque FFVII es mucho mas complejo y refinado, la estructura y muchos temas de fondo estan compartidos, y hasta el tema argumental y de ambientacion es una mejora del otro en varios aspectos, aunque tambien cada cual ofrece su propia formula argumental. Pero que con FFVII se basaron en las ideas y bases que tenian con FFVI esta muy claro, aunque tambien bebiera de fuentes argumentales diversas tipicas.
La corriente vital
Luego tambien es evidente que la teoria argumental de la corriente vital y la magia es un desarrollo avanzado de los cristales que dan la vida a la naturaleza, esta teoria ecologista y espiritualista que luego aplicaria Sakaguchi tambien en Spirits Within y se vio y se fue iniciando en los cinco primeros capitulos.
Son un poco el rollo ecologista-magico que se llevaba sakaguchi. Se que no tienen mucho que ver, pero cumplen el mismo rol. Sin ellos la vida se muere y dan energia a la naturaleza, y de ellos se aprovechan los seres humanos para el poder o explotarlos economicamente(FFIV, FFV), creo que en FFVII Sakaguchi busco teorias y refino esta idea original de nuevo aportando lo de la corriente vital.
Notad que esta teoria no esta presente practicamente ni en el VIII ni el el X, el IX como buen autohomenaje a su propio estilo si lo contiene, claro esta. Tras eso, se perdio por los cambios en la empresa y la saga definitivamente. De hecho lei una entrevista en la que explicaba las influencias de estas teorias y sus origenes, mezclando diversas religiones y algun aporte suyo.
Se sabe que una de esas cosas en las que se fijo Sakaguchi para crear la corriente vital es la teoria de Gaia de James Lovelock, hay un enlace entre varios aqui: http://es.wikipedia.org/wiki/Hip%C3%B3tesis_de_Gaia
Esta teoria dice que la Tierra es un organismo autorregulador que se mueve y evoluciona con la vida cambiando sus caracteristicas, como son la salinidad, temperatura y algunas cosas mas. Y como FFVII muestra un planeta vivo que funciona como un organismo cuya sangre es la corriente vital. Cuando mueren los seres alimentan el flujo de recuerdos y experiencias y asi crean nuevas vidas, autoregulandose tambien.
Finalmente hay que hacer notar la correlacion clara entre el petroleo y el mako y su abuso. El primero es tambien una amenaza para los seres humanos y el planeta con cosas como la contaminacion, cambio climatico y conflictos armados para su obtencion, aunque con el mako tenga ademas algunos otros problemas mas. En este aspecto FFVII no deja de ser un reflejo de nuestro mundo pero cambiando petroleo por mako y teniendo muchas mas empresas e intereses en ella. Es bien conocido el ecologismo del juego y algunos miembros del equipo y segun ellos el verdadero protagonista del juego es el planeta.
Evangelion
Esta serie anime, que se estreno en 1995 y acabo en el 96 en japon y que creo que tuvo una influencia importantisima en el juego, que se estaba desarrollando entonces, desde el año 94 al 97 y fue pionera en varios aspectos ademas. Veamos varios puntos sobre la serie:
Las armas
Las Armas estan muy inspirados en los EVA. No solo la forma de luchar y diseño, con la vista en video de Junon donde se suben las placas y muros para defender la ciudad y tal(tuve un dejavu enorme al ver los edificios desaparecer en la serie de una forma muy parecida) sino tambien en el sentido de que serian como angeles enloquecidos. En la serie se los trata como angeles, e incluso Shinji se pregunta porque les atacan si son angeles.
En el juego las armas estan para proteger al planeta y nacen de el, pero atacan igualmente a los humanos, aunque hayan varias amenazas para el planeta tambien, y se hacen preguntas similares. A sefirot no lo pueden detectar debido a su barrera asi que se enfrentan a los humanos intentando parar el drenaje y asi su vez alimentar la corriente vital con mas almas y permitir al planeta defenderse mejor.
La introspeccion de Cloud y su cacao mental
Veamos, no la personalidad propiamente sino la idea de un personaje con un rollo mental jodido complejo y como expresarlo y superarlo, algo que nunca se habia visto en jrpg ninguno de hecho. Como se representa muchas veces las escenas de este tipo recuerdan muchisimo a las de Shinji en la serie, usando recursos visuales, narrativos y sonoros muy parecidos.
El niño pequeño que se habla con el mayor y trata de impedirle lo de la materia negra, eso pasa varias veces en la serie tambien. Muchos recursos visuales mentales como los sonidos raros, o los movimientos extraños tambien. Luego cuando cae en la corriente vital y consigue superar los miedos, me recordo enormemente a los dos ultimos capitulos de la serie donde pasa algo parecido con Shinji con el proyecto de complementacion humana.
La historia de los doctores y el meteorito
El rollo del subdirector, Gendo Ikari, la cientifica y la madre de Shinji es clavadisimo al rollo que se traen entre si el Doctor Ghast, Hojo, Lucrecia y Vincent. E incluso despues nace Sefirot de ellos, creado artificalmente, igual con el experimiento de Yui.
El Doctor Ghast estava en el polo norte, donde caio el meteorito y salio jenova. Tambien ahi sucedio el primer impacto y estaban los investigadores y llegaron los angeles. El Doctor Ghast estava con su mujer y tuvieron un hijo. Idem con la serie. La poblacion teme al tercer impacto, en el juego es igual con meteorito invocado.
Luego hay una escena en la serie donde salen en un video representado como grabado, me recordo tantisimo a los videos que encuentras en la casa del doctor Ghast...
Y bueno, seguro que hay muchas mas que ahora no recuerdo y que con verla otra vez recordaria, pero que le haremos. Vamos que la influencia es bastante clara, en mi opinion. Incluso en el asunto de que la historia es vaga y extraña de entender y como esta presentada...
Sobre la pelicula
-La corriente vital tiene un gran toque de LCL tambien mezclado con lo anterior, mas teniendo en cuenta el rollo de la instropeccion que sucede en ella.
-Cuando el rollo de poner la mano en Rei, y luego esta se une a Adam, clavadimo a la escena de sefirot en el crater con cloud.
-El objetivo de sefirot es fundirse con el resto de almas, identicamente al mostrado aqui.
-El nombre de sefirot esta basado en las lineas de los dibujos esos celestiales... Los dibujos sefirosticos salen en el opening de la serie. El LCL y el proyecto de complementacion humana tambien.
Conclusion
Pero bueno, en qualquier caso yo creo que las influencias son clarisimas. Viendo todo el rollo e influencia anime del juego, y viendo todas las demas influencias de la serie que pego tan fuerte en japon, y usando recursos visuales tan parecidos, pues me parece de cajon. Y evangelion fue la primera serie anime de este estilo con tanta calidad y marcada y con ciertas novedades, asi que vamos... y ademas de que fue el primer RPG que tenia personajes introspectivos y tal, en este aspecto quizas FFVII si que aporto algo de 0 entre otras cosas.
Otras cosas
Seguro que habran habido mas cosas que contar, como la pelicula Akira, la estetica de la ciudad y tal, se que habia cyberpunk antes(aunque no de anime), tanto en literatura o peliculas como Metropolis y otras donde se ve algo parecido a Midgar, pero esque el parecido visual es mucho mas marcado en esta pelicula, incluso las motos que usan son como las de Cloud, y hasta algunas fases argumentales se parecen a las del juego.
Desde que jugue al resto de la saga Final Fantasy y descubriendo otras cosas fui encontrando mas y mas referencias argumentales del juego y que muestran que el juego no es tan original. Notad que esto no es una critica sino una comparativa historica y curiosa mostrando muchos elementos y tal, se muy bien que nada es original al final no va por ahi la cosa ni tampoco es algo negativo de por si y en FFVII esta muy bien llevado sin duda.
Por supuesto esto es solo una base, hay mil conceptos adicionales que influenciaron al juego, se podria mencionar a mil generos, detalles(sobre todo de su propia saga) o recursos pero en este caso vamos a hablar de los principales.
Porsupuesto que si no quereis tragaros spoilers no leais estas secciones.
FFVI
Una clara es FFVI que como sabra quien haya jugado, aporta muchisimo, de hecho, el argumento de FFVII es en muchos casos una mera expansion o refinamiento del de su predecesor(todo lo del imperio y shinra es muy parecido, retornantes y avalancha, steampunk por cyberpunk, aeris y terra(si hasta las canciones se parecen con un homenaje), Sefirot y Kefka y hasta su presentacion en batalla, los ancianos y espers e incluso como esta montado el desarrollo argumental muchas veces, y bastantes detalles mas.
Notad que aunque FFVII es mucho mas complejo y refinado, la estructura y muchos temas de fondo estan compartidos, y hasta el tema argumental y de ambientacion es una mejora del otro en varios aspectos, aunque tambien cada cual ofrece su propia formula argumental. Pero que con FFVII se basaron en las ideas y bases que tenian con FFVI esta muy claro, aunque tambien bebiera de fuentes argumentales diversas tipicas.
La corriente vital
Luego tambien es evidente que la teoria argumental de la corriente vital y la magia es un desarrollo avanzado de los cristales que dan la vida a la naturaleza, esta teoria ecologista y espiritualista que luego aplicaria Sakaguchi tambien en Spirits Within y se vio y se fue iniciando en los cinco primeros capitulos.
Son un poco el rollo ecologista-magico que se llevaba sakaguchi. Se que no tienen mucho que ver, pero cumplen el mismo rol. Sin ellos la vida se muere y dan energia a la naturaleza, y de ellos se aprovechan los seres humanos para el poder o explotarlos economicamente(FFIV, FFV), creo que en FFVII Sakaguchi busco teorias y refino esta idea original de nuevo aportando lo de la corriente vital.
Notad que esta teoria no esta presente practicamente ni en el VIII ni el el X, el IX como buen autohomenaje a su propio estilo si lo contiene, claro esta. Tras eso, se perdio por los cambios en la empresa y la saga definitivamente. De hecho lei una entrevista en la que explicaba las influencias de estas teorias y sus origenes, mezclando diversas religiones y algun aporte suyo.
Se sabe que una de esas cosas en las que se fijo Sakaguchi para crear la corriente vital es la teoria de Gaia de James Lovelock, hay un enlace entre varios aqui: http://es.wikipedia.org/wiki/Hip%C3%B3tesis_de_Gaia
Esta teoria dice que la Tierra es un organismo autorregulador que se mueve y evoluciona con la vida cambiando sus caracteristicas, como son la salinidad, temperatura y algunas cosas mas. Y como FFVII muestra un planeta vivo que funciona como un organismo cuya sangre es la corriente vital. Cuando mueren los seres alimentan el flujo de recuerdos y experiencias y asi crean nuevas vidas, autoregulandose tambien.
Finalmente hay que hacer notar la correlacion clara entre el petroleo y el mako y su abuso. El primero es tambien una amenaza para los seres humanos y el planeta con cosas como la contaminacion, cambio climatico y conflictos armados para su obtencion, aunque con el mako tenga ademas algunos otros problemas mas. En este aspecto FFVII no deja de ser un reflejo de nuestro mundo pero cambiando petroleo por mako y teniendo muchas mas empresas e intereses en ella. Es bien conocido el ecologismo del juego y algunos miembros del equipo y segun ellos el verdadero protagonista del juego es el planeta.
Evangelion
Esta serie anime, que se estreno en 1995 y acabo en el 96 en japon y que creo que tuvo una influencia importantisima en el juego, que se estaba desarrollando entonces, desde el año 94 al 97 y fue pionera en varios aspectos ademas. Veamos varios puntos sobre la serie:
Las armas
Las Armas estan muy inspirados en los EVA. No solo la forma de luchar y diseño, con la vista en video de Junon donde se suben las placas y muros para defender la ciudad y tal(tuve un dejavu enorme al ver los edificios desaparecer en la serie de una forma muy parecida) sino tambien en el sentido de que serian como angeles enloquecidos. En la serie se los trata como angeles, e incluso Shinji se pregunta porque les atacan si son angeles.
En el juego las armas estan para proteger al planeta y nacen de el, pero atacan igualmente a los humanos, aunque hayan varias amenazas para el planeta tambien, y se hacen preguntas similares. A sefirot no lo pueden detectar debido a su barrera asi que se enfrentan a los humanos intentando parar el drenaje y asi su vez alimentar la corriente vital con mas almas y permitir al planeta defenderse mejor.
La introspeccion de Cloud y su cacao mental
Veamos, no la personalidad propiamente sino la idea de un personaje con un rollo mental jodido complejo y como expresarlo y superarlo, algo que nunca se habia visto en jrpg ninguno de hecho. Como se representa muchas veces las escenas de este tipo recuerdan muchisimo a las de Shinji en la serie, usando recursos visuales, narrativos y sonoros muy parecidos.
El niño pequeño que se habla con el mayor y trata de impedirle lo de la materia negra, eso pasa varias veces en la serie tambien. Muchos recursos visuales mentales como los sonidos raros, o los movimientos extraños tambien. Luego cuando cae en la corriente vital y consigue superar los miedos, me recordo enormemente a los dos ultimos capitulos de la serie donde pasa algo parecido con Shinji con el proyecto de complementacion humana.
La historia de los doctores y el meteorito
El rollo del subdirector, Gendo Ikari, la cientifica y la madre de Shinji es clavadisimo al rollo que se traen entre si el Doctor Ghast, Hojo, Lucrecia y Vincent. E incluso despues nace Sefirot de ellos, creado artificalmente, igual con el experimiento de Yui.
El Doctor Ghast estava en el polo norte, donde caio el meteorito y salio jenova. Tambien ahi sucedio el primer impacto y estaban los investigadores y llegaron los angeles. El Doctor Ghast estava con su mujer y tuvieron un hijo. Idem con la serie. La poblacion teme al tercer impacto, en el juego es igual con meteorito invocado.
Luego hay una escena en la serie donde salen en un video representado como grabado, me recordo tantisimo a los videos que encuentras en la casa del doctor Ghast...
Y bueno, seguro que hay muchas mas que ahora no recuerdo y que con verla otra vez recordaria, pero que le haremos. Vamos que la influencia es bastante clara, en mi opinion. Incluso en el asunto de que la historia es vaga y extraña de entender y como esta presentada...
Sobre la pelicula
-La corriente vital tiene un gran toque de LCL tambien mezclado con lo anterior, mas teniendo en cuenta el rollo de la instropeccion que sucede en ella.
-Cuando el rollo de poner la mano en Rei, y luego esta se une a Adam, clavadimo a la escena de sefirot en el crater con cloud.
-El objetivo de sefirot es fundirse con el resto de almas, identicamente al mostrado aqui.
-El nombre de sefirot esta basado en las lineas de los dibujos esos celestiales... Los dibujos sefirosticos salen en el opening de la serie. El LCL y el proyecto de complementacion humana tambien.
Conclusion
Pero bueno, en qualquier caso yo creo que las influencias son clarisimas. Viendo todo el rollo e influencia anime del juego, y viendo todas las demas influencias de la serie que pego tan fuerte en japon, y usando recursos visuales tan parecidos, pues me parece de cajon. Y evangelion fue la primera serie anime de este estilo con tanta calidad y marcada y con ciertas novedades, asi que vamos... y ademas de que fue el primer RPG que tenia personajes introspectivos y tal, en este aspecto quizas FFVII si que aporto algo de 0 entre otras cosas.
Otras cosas
Seguro que habran habido mas cosas que contar, como la pelicula Akira, la estetica de la ciudad y tal, se que habia cyberpunk antes(aunque no de anime), tanto en literatura o peliculas como Metropolis y otras donde se ve algo parecido a Midgar, pero esque el parecido visual es mucho mas marcado en esta pelicula, incluso las motos que usan son como las de Cloud, y hasta algunas fases argumentales se parecen a las del juego.
lunes, 7 de mayo de 2012
Articulo: Contextos y las primeras 3d en los videojuegos
Introduccion
¿Hasta que punto los contextos y el momento en que tomamos contacto con las cosas influencian nuestras impresiones?
En mi caso siempre me he sentido distinto por haber tenido un PC al que daba siempre mucho uso y por haber disfrutado del genero de los simuladores desde temprana edad.
La verdad esque mucha gente suele comentar siempre cuan rompedor, original y tal y cual les parecieron los juegos 3d de 32 bits, y en especial por ejemplo Mario 64(o OOT) como ejemplo de las 3d. Para algunos incluso no hay nada anterior(e incluso de la epoca), y si lo era obsoleto y injugable, cuando esto muy lejos de ser asi, de hecho era mas bien al contrario.
Sin embargo a mi la "generacion 3d" no me impresiono en exceso y esto es debido a como he dicho a mi expeiencia en los simuladores de vuelo del PC, ya que yo llevaba toda la vida jugando a juegos full 3d y con jugabilidades y camaras 3d e incluso con joystick.
El F15 Strike Eagle II
En 1989 salio F15 strike eagle II, un simulador arcadizado pero full 3d(exceptuando quizas algunos efectos o la cabina, no lo recuerdo bien). Este es el simulador 3d mas antiguo que recuerdo haber jugado, 6 años antes de que empezara la generacion 32 bits.
Estas son unas imagenes del juego. Como se puede observar el juego cumple a la perfeccion con la perspectiva 3d y tambien con su jugabilidad, y por ejemplo existian multitud de camaras que uno podia rotar a placer y dira que existia hasta una camara cinematica y un grabador de misiones. Tambien en estos juegos el mundo estaba cargado siempre y era oteable en cualquier direccion.
A mucha gente le parecio un nuevo mundo el joystick de la 64 o el del dual shock y como funcionaban con las 3d, y sin embargo yo jugaba a ese juego ya con joysticks diversos y que eran mucho mas potentes que esos.
Mas ejemplos diversos:
Red baron 1990.
X-wing 1992.
Aces over europe 1993.
Por no hablar de otros juegos que combinaban 3d y 2d usando sprites 3d renderizados para los aviones, una tecnica que tambien se vio hasta cierto punto. Ejemplos:
Secret Weapons of the Luftwaffe 1991.
Wing Commander 1990.
U otros subgeneros de la simulacion como helicopteros, tanques o en la conduccion:
Gunship 2000 1991.
Stunts 1992.
The M1A1 Abrams Battle Tank Simulation 1989
Como nota final, asi eran los simuladores en la epoca de mario 64 o de la psx:
F-14 Fleet Defender 1994
Flying corps 1996
X-wing vs Tie fighter 1997
Y hay que notar que se jugaban a resoluciones el doble o triples de grandes, y esto va para la 64 a framerates muchisimo mas elevados y estable.
Y antes de que yo los conociera ya existian tambien:
El juego de este tipo mas antiguo que conoci yo fue del 89, pero aun hay mas antiguos, por ejemplo, Elite, que era del 84:
Pues si señor eso que veis en blanco son de los primeros poligonos que se hicieron, XDDDDD.
Y de hecho nacieron en 1979 con el primer flight simulator:
Y evolucionaron muy prontamente, se puede afirmar que ya existia este juego full 3d desde mediados de los 80 sin temor a equivocarse.
Conclusion
En mi opinion es muy evidente que influye muchisimo y no solo en esto, pues hay muchos mas casos y mas juegos 3d diversos en pcs o arcades, pero con esto ya queda suficientemente claro en mi opinion.
¿Hasta que punto los contextos y el momento en que tomamos contacto con las cosas influencian nuestras impresiones?
En mi caso siempre me he sentido distinto por haber tenido un PC al que daba siempre mucho uso y por haber disfrutado del genero de los simuladores desde temprana edad.
La verdad esque mucha gente suele comentar siempre cuan rompedor, original y tal y cual les parecieron los juegos 3d de 32 bits, y en especial por ejemplo Mario 64(o OOT) como ejemplo de las 3d. Para algunos incluso no hay nada anterior(e incluso de la epoca), y si lo era obsoleto y injugable, cuando esto muy lejos de ser asi, de hecho era mas bien al contrario.
Sin embargo a mi la "generacion 3d" no me impresiono en exceso y esto es debido a como he dicho a mi expeiencia en los simuladores de vuelo del PC, ya que yo llevaba toda la vida jugando a juegos full 3d y con jugabilidades y camaras 3d e incluso con joystick.
El F15 Strike Eagle II
En 1989 salio F15 strike eagle II, un simulador arcadizado pero full 3d(exceptuando quizas algunos efectos o la cabina, no lo recuerdo bien). Este es el simulador 3d mas antiguo que recuerdo haber jugado, 6 años antes de que empezara la generacion 32 bits.
A mucha gente le parecio un nuevo mundo el joystick de la 64 o el del dual shock y como funcionaban con las 3d, y sin embargo yo jugaba a ese juego ya con joysticks diversos y que eran mucho mas potentes que esos.
Mas ejemplos diversos:
Red baron 1990.
X-wing 1992.
Aces over europe 1993.
Por no hablar de otros juegos que combinaban 3d y 2d usando sprites 3d renderizados para los aviones, una tecnica que tambien se vio hasta cierto punto. Ejemplos:
Secret Weapons of the Luftwaffe 1991.
Wing Commander 1990.
U otros subgeneros de la simulacion como helicopteros, tanques o en la conduccion:
Gunship 2000 1991.
Stunts 1992.
The M1A1 Abrams Battle Tank Simulation 1989
Como nota final, asi eran los simuladores en la epoca de mario 64 o de la psx:
F-14 Fleet Defender 1994
Flying corps 1996
X-wing vs Tie fighter 1997
Y hay que notar que se jugaban a resoluciones el doble o triples de grandes, y esto va para la 64 a framerates muchisimo mas elevados y estable.
Y antes de que yo los conociera ya existian tambien:
El juego de este tipo mas antiguo que conoci yo fue del 89, pero aun hay mas antiguos, por ejemplo, Elite, que era del 84:
Pues si señor eso que veis en blanco son de los primeros poligonos que se hicieron, XDDDDD.
Y de hecho nacieron en 1979 con el primer flight simulator:
Y evolucionaron muy prontamente, se puede afirmar que ya existia este juego full 3d desde mediados de los 80 sin temor a equivocarse.
Conclusion
En mi opinion es muy evidente que influye muchisimo y no solo en esto, pues hay muchos mas casos y mas juegos 3d diversos en pcs o arcades, pero con esto ya queda suficientemente claro en mi opinion.
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sábado, 24 de marzo de 2012
Articulo: Jugando a los clasicos
La verdad esque personalmente, creo que nunca deje de jugar a juegos antiguos, esto es debido a que en mi casa hemos tenido siempre problemas fuertes de dinero y siempre fuimos una o dos generaciones por detras y viviamos de cosas pasadas por las demas.
¿Cual es la mejor forma de jugar a juegos antiguos?
Aun asi sobretodo, se puede resumir en lo siguiente:
Notad que la calidad de muchos emuladores ha mejorado mucho, hoy en dia se basan mas y mas en emular de forma fiel al completo el sistema y no deben recurrir a trucos diversos. Solo hay que comparar los requisitos del novedoso bsnes con el zsnes, mientras que este corria hasta en msdos, el bsnes requiere 3ghz de potencia.
Esto significa mas fidelidad aunque dependiendo de lo nuevo que sea el sistema o el tipo de emulador variara, aun asi, sean como sean, los emuladores siempre valen y dan señales muy validas y realisatas del juego original, algun fallito y algun pequeño glitch no son la gran cosa.
Emular con la Wii
Yo hasta el 98 o asi aun jugaba con un 386 por ejemplo, y este habia sido pasado unos años antes, y antes habiamos tenido durante siglos el 286, asi que estuve una decada jugando a los mismos juegos, si como oyes, cada maldita vez corria a instalar mi loom, mi indy, swotl o mi x-wing, etc, cuando dejaron de ser compatibles fue un golpe muy duro la verdad, sobretodo porque en aquel entonces ademas tenia internet y ya existian las primeras paginas abandonware, pero hacer rular algo de ahi era dificil y raro, como mucho tenias algun hack concreto o el vdms sound para ayudarte.
Hace poco me hecho con algunos jueguillos y consolas extra, incluyendo una master system, la dreamcast, la gamecube, la xbox, y la super nintendo, que se han añadido a mi uso de los emuladores en el pc(y algunos recopilatorios en la ps2). En fin, con esta nueva experiencia, puedo dar consejos diversos a la gente.
En fin, que a mi la edad de la tecnologia me la pela mucho. Si a ti tampoco te importa y juegas o te pueden interesar este tipo de juegos, te estaras preguntando que formas hay para hacerlo o cual de ellas es la mejor.
¿Cual es la mejor forma de jugar a juegos antiguos?
Esta es la primera y principal cuestion y sobretodo, va a gustos. Sin embargo para decidirte te recomiendo leerte la informacion que encontraras aqui y decidir luego.
Aun asi sobretodo, se puede resumir en lo siguiente:
-Usando consolas fisicas. Su principal problema es el precio, espacio, tiempo y comodidad que pierdes al usarlas.
-Usando emuladores. Hay gente a que no le gustan o no los soporta en absoluto, y a otras su comodidad y prestaciones les encantan.
Resoluciones, scanlines y cambio a digital
Con la llegada de la era HD se ha perdido algo importante y es que las cosas antiguas se ven desde mejorables a mediocres en estas televisiones. Esto depende desde el tipo de television hasta la fuente emisora de la imagen.
Para empezar ahora los miticas lineas de la pantalla han desaparecido. Estas hacian de suavizado y ocultaban detalles diversos. Ademas las pantallas HD reescalan las imagenes, estirando de forma mejorable las imagenes originales para que puedan ser mostradas a su propia resolucion. Obviamente la perdida de calidad es evidente, entre otros detalles que pueden aparecer.
Aun asi tampoco es tan grave pero si importa. Algunos televisores son mejores que otros y hasta han sacado maquinas reescaladoras especiales que se ponen entre tu consola y la tele y la convierten de mucho mejor forma. Tambien puedes procurar comprar cables mejores. Con todo es algo a tener en cuenta contra usar consolas clasicas en teles nuevas(siempre podras guardarte alguna antigua si puedes).
Comprar las consolas fisicas
Esta es una opcion valida aunque cara e incomoda. La verdad esque en el mercado retro hay una gran especulacion que no coincide con el valor de las cosas y ni su supuesta escasez, y deberas pagar mucho dinero o invertir mucho tiempo buscando y negociando ofertas.
Esta opcion te obliga a comprarte las maquinas de 2nda mano y sus juegos y accesorios diversos, incluyendo cables modernos, chips y modificaciones a soldador para lograr ciertas cosas(como poder jugar juegos de todas las regiones o tener un selector 50-60hz) que podras encontrar desde en ebay a los tipicos cash converters. Necesitaras mucho espacio para ir guardando tanto juego y consola a la vez que notaras una creciente incomodidad de tener que ir conectando una u otra consola cada vez.
Ademas de muchos problemas e informacion que deberas ir buscando por ahi, o sino te pasara como a mi, que no sabia que la señal de antena se ve fatal y eso si la cogen las teles HD, cuando la master system 2 solo da esa señal, y para forzarla, debes modificarla soldador en mano.
Aun asi, hay gente a la que le gusta mas esta opcion, ya que tienen el gusto por coleccionar consolas o juegos, o tienen mas paciencia, dinero o espacio. Un truco en cuanto al precio, entre otros, es evitar el mercado español, ya que este esta particularmente sobrevalorado, alomejor hablamos de un sobreprecio 3 o 4 veces mas alto que el del resto de europa.
Nota que obviamente, en este caso ademas es recomendable reservar una tele antigua para esto. En definitiva, se requiere una gran inversion y medios, habiendo gente que tiene salas enteras para ello.
Comprar las consolas fisicas con flashcarts o chipeadas
Esta es una alternativa que no todos conocen. Supongo que todos sabreis que es una consola chipeada, pero quizas menos un flashcart, el cual es un cartucho que te permite jugar a los juegos que tu quieras en el. Pues bien, esta filosofia se basa en la idea de que lo que gusta o que te basta es tener la consola original, con su mando y su estilo propio, y que los juegos son lo de menos. Por un precio mas bajo, sobretodo con las chipeadas, puedes tener todo el catalogo a tu alcance en poco espacio y comodamente, y ademas con sus traducciones y roms variadas incluidas.
El problema de esto es que se pierde el factor coleccionista de los cartuchos y que los flashcarts de cartuchos tienen un elevado precio inicial. Hoy en dia lo mejor son los everdrives, que hay de casi todas y suelen hacer funcionar casi todo, solo dependiendo esta capacidad de los chips especiales que incorpore. Es por esta razon que el de la snes es el peor, faltando el FX y alguno mas importante(pero sin ser muchos juegos perdidos, en todo caso) o el de la nes. El mejor es obviamente el de la megadrive, ya que ademas es compatible con todos los juegos de la master system, y hasta le puedes conectar su mando.
El precio de cada consola con flashcart suele rondar los 160e o asi, pero de nuevo hay que tener en cuenta las posibles modificaciones que vayas a incluir
Catalogo japones para tus consolas clasicas
Es otra alternativa bastante desconocida para los novatos. Se ve que el mercado japones retro es muy amplio, barato y bien conservado. Os preguntareis como podreis jugar a una consola japonesa o a sus juegos y esto en realidad es bastante facil, ya que hay adaptadores diversos y se pueden comprar por internet. Obviamente su desventaja es a la hora de jugar juegos donde realmente te importe el argumento, pero sino es asi, no deberia haber gran problema.
El catalogo japo en general es mas valido como mas antigua es la consola, pues hoy en dia el argumento es mas y mas importante.
Emular con un PC
Los emuladores son programas que reproducen en tu ordenador consolas o ordenadores antiguos. De esta forma y mediante las roms de los juegos, que son replicas de las memorias guardadas en los cartuchos, puedes jugar en tu pc a casi cualquier consola menos las de la generacion actual(exceptuando las portatiles).
Notad que la calidad de muchos emuladores ha mejorado mucho, hoy en dia se basan mas y mas en emular de forma fiel al completo el sistema y no deben recurrir a trucos diversos. Solo hay que comparar los requisitos del novedoso bsnes con el zsnes, mientras que este corria hasta en msdos, el bsnes requiere 3ghz de potencia.
Esto significa mas fidelidad aunque dependiendo de lo nuevo que sea el sistema o el tipo de emulador variara, aun asi, sean como sean, los emuladores siempre valen y dan señales muy validas y realisatas del juego original, algun fallito y algun pequeño glitch no son la gran cosa.
La opcion mas barata y accesible ya que todos tenemos PC. Ademas es la mas potente y configurable, ya que puedes poner resoluciones menores para poner mas filtros o rendimiento en los monitores de PC, o usar los mejores y mas exigentes emuladores. Ademas es donde mas oferta y variedad hay, y hasta juego online. Por ultimo es muy recomendable comprarse algun pad para ello, y quizas te gustaria hacerte con algun clon del pad de tu consola favorita, un arcade stick o simplemente adaptadores usb para mandos clasicos.
Emular con la Xbox
Esta consola es aun la joya de la corona de la emulacion y la scene, y aun hoy, la mejor opcion en relacion calidad-precio. Por unos 20e la pillas, la hackeas sin chip ni nada, y le pones un disco duro mayor, si lo crees necesario. Y luego la conectas por red a tu pc y le pones de todo. Con el xbox media center puedes ver peliculas, escuchar musica u otras aplicaciones, ademas de todo tipo de emuladores(hasta la psx y 64, siendo estos mejorables), diversos ports gratuitos y pudiendo jugar a todo el catalogo de la xbox desde el disco duro tambien.
Si le sumas un adaptador para otros mandos y un cable de componentes para tu tele HD, la cosa mejora bastante y aun por poco dinero, segun como te lo montes, no llega a 50e. Su principal handicap es que es de baja de resolucion, aunque con hacks diversos se puede mejorar y no se ve mal, sobretodo con el cable de componentes.
Otra consola recomendable para esto. Respecto a la xbox es mas facil de hackear, pero no tiene aun el surtido de emuladores de esta o scene y, aunque en algo la supere como en conectividad y transferencia gracias a la tarjeta sd. Ademas no goza de una opcion facil de usar disco duro grande y es mas cara.
Su otro punto fuerte es su estetica, consumo y tamaño pues puede encajar mucho mejor en tu salon.
Emular con un Pc conectado a la tele HD
Ademas de emular en tu ordenador tipico como hemos comentado, hoy en dia se ha abierto una nueva opcion que vale la pena tener en cuenta y es que las teles digitales son muy faciles de conectar a los ordenadores.
Esto signifca que puedes conectar una torre muy facilmente a una tele HD. La gran ventaja en ese sentido es la potencia a tu gusto, el precio de 2nda mano baratejo para resoluciones decentes, la capacidad de hacer mas cosas y sobretodo que sea la unica plataforma capaz de sacar los emuladores a resoluciones HD y mejorados con filtros varios sin relantizaciones, evitando asi el reescalado de la tele HD que puede ser bastante malo, mientras que el del emulador es muy bueno.
Y no os preocupeis por comodidad, ya que existen programas lanzadores que te permiten manejar todo por comodos menus desde tu pad.
Portatil, barbone y htpc
Evidentemente los pcs en teles tienen sus inconvenientes, que van desde el consumo, el tamaño, el ruido o a la estetica de tu salon. Para eso un portatil que te haga el trabajo puede valer igual. Sin embargo este suele ser muy caro para lo que hace y no esta pensado para usarse demasiado seguido, aunque sean mas polivalente.
Tu alternativa bien puede ser el barebone o el htpc. El barebone son minitorres donde todo va integrado. Consumen poco y la potencia varia, pero para esto pueden servir perfectamente. El diseño es mas facil de integrar.
El htpc es directamente un pc vendido por algun fabricante ya pensado para ser un centro multimedia de tu salon. Suelen venir ya preparados, con mandos a distancia, esteticas decentes, y pensados para correr video HD a alta resolucion. Tambien pueden tener otras aplicaciones, incluyendo obviamente los juegos y emuladores.
Consolas de sobremesa para emulacion y otras cosas
Estas permiten emular ademas de hacer mucho mas, como ver video, aplicaciones, etc. Aunque haya mas, las principales son dos, por un lado la Rasperi Pi, la cual esta en su modelo 2 y se vende por 60e con pack completo y esta mas orientada a linux, a aplicaciones, y tal, aunque tambien ofrece mucha emulacion y juegos, pero su problema es que se ha de trastear un poco mas y buscarte mandos y demas, por lo demas, incluye hardware suficiente y conectividad usb y otras cosas claro esta.
Luego esta Ouya la consola Android por excelencia que fue sacada en kickstarter, se vende por unos 100€ y tal, y incluye un mando propio ademas de otras conectividades y tal. Es mejor para juegos teniendo varios unicos y mas posibilidades en este sentido. Nota que no esta aun en europa oficialmente pero tarde o temprano saldra, aun asi se puede comprar online claro.
Finalmente hay que comentar las steamachines, unas consolas sacadas por valve que permtien tambien emulaar ademas de muchas cosas mas y jugar a otros juegos actuales, eso si, son mas potentes, estando alrededor de 500€ de precio asi que no lo recomendaria para esto en general.
Consolas de sobremesa para emulacion y otras cosas
Estas permiten emular ademas de hacer mucho mas, como ver video, aplicaciones, etc. Aunque haya mas, las principales son dos, por un lado la Rasperi Pi, la cual esta en su modelo 2 y se vende por 60e con pack completo y esta mas orientada a linux, a aplicaciones, y tal, aunque tambien ofrece mucha emulacion y juegos, pero su problema es que se ha de trastear un poco mas y buscarte mandos y demas, por lo demas, incluye hardware suficiente y conectividad usb y otras cosas claro esta.
Luego esta Ouya la consola Android por excelencia que fue sacada en kickstarter, se vende por unos 100€ y tal, y incluye un mando propio ademas de otras conectividades y tal. Es mejor para juegos teniendo varios unicos y mas posibilidades en este sentido. Nota que no esta aun en europa oficialmente pero tarde o temprano saldra, aun asi se puede comprar online claro.
Finalmente hay que comentar las steamachines, unas consolas sacadas por valve que permtien tambien emulaar ademas de muchas cosas mas y jugar a otros juegos actuales, eso si, son mas potentes, estando alrededor de 500€ de precio asi que no lo recomendaria para esto en general.
Mi recomendacion
Tampoco es necesario que tengas que elegir una cosa y perderte la otra. Por ejemplo hay gente que colecciona juegos y consolas pero luego usan los emuladores, para jugarlos, ya que resulta mas comodo.
Yo creo que si piensas jugar con consolas fisicas hacerte con mas de una o dos consolas es ya elevar bastante el nivel de exigencia, tiempo, espacio y dinero a invertir a ello. En general puede ser agradable tener una o dos consolas, las que mas gracia te hagan, y luego combinarlo con los emuladores o lo que sea.
En mi caso tengo la snes, y luego la xbox y la wii en el salon, junto a emuladores en mi PC principal. La snes es la que mas gracia me da, aunque debo añadir juegos de la PSX en la ps2 y algo de pc retro que mola. Lo mas probable es que me quede solo con la snes, y quizas me haga con el everdrive, o quizas no... ya que es mucho dinero o quizas me la saque de encima. Tengo tanto la xbox o la wii para emular o lo que sea asi como un portatil que puedo conectar via hdmi y ques mas comodo a veces... estoy bien
En fin, en todo caso yo recomendaria empezar provando los juegos clasicos en los emuladores y si te gustan, pasarte a alguna consla barata para provar, asi te ahorras decepciones caras.
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